專利名稱:心理測驗(yàn)游戲方法、游戲服務(wù)器及電子裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種心理測驗(yàn)游戲,特別是涉及一種可檢測受測者精神狀態(tài)的心理測驗(yàn)游戲。
背景技術(shù):
內(nèi)田克雷佩林心理測驗(yàn)(簡稱UK測驗(yàn))是日本臨床心理學(xué)家內(nèi)田勇三郎基于德國精神病學(xué)家克雷佩林提出的“連續(xù)加法作業(yè)法”的基礎(chǔ)上發(fā)展出來的一種心理測驗(yàn)。該測驗(yàn)采用十進(jìn)位的連續(xù)加法,受測者按照指示從橫向排列的第一行、第一個數(shù)字起,將兩兩相鄰的數(shù)字相加,并將所得答案的個位數(shù)寫在兩個數(shù)字的中間下方。每行做I分鐘,I分鐘到時,受測者就要從下一行的第一個數(shù)字重新開始計(jì)算,依此方法連續(xù)進(jìn)行15分鐘的加法作業(yè)。測驗(yàn)完成后,將受測者各行完成的加法運(yùn)算終點(diǎn)用直線依次連接起來,于是就形成了一條作業(yè)曲線。基本上每個人在接受這項(xiàng)心理測驗(yàn)時因?yàn)椤熬窬o張”、“興奮”、“習(xí)慣”、“疲勞”以及“練習(xí)”等因素的影響,其作業(yè)量會有所差異,從而形成了其特有的作業(yè)曲線,它代表了個體特有的能力和特有的人格特質(zhì)及其心理調(diào)節(jié)機(jī)能在作業(yè)過程中的動態(tài)表現(xiàn)。通過對這些客觀表現(xiàn)的分析和差異比較,就可以對個體的基本能力、人格行為的綜合特征以及性格和行為的特異傾向做出評定。然而,此種只有單純加法運(yùn)算的心理測驗(yàn)不免過于單調(diào),而且呈現(xiàn)的作業(yè)曲線需要專業(yè)人士的進(jìn)一步分析,一般人不易自行解讀,測驗(yàn)過程缺乏活潑趣味,較不能吸引人主動參與此一測驗(yàn)。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種借由游戲的方式吸引玩家參與并增加測驗(yàn)趣味性的心理測驗(yàn)游戲方法、游戲服務(wù)器及電子裝置。為達(dá)到上述目的,本發(fā)明心理測驗(yàn)游戲方法在一具備顯示器的電子裝置上執(zhí)行,并包括(A)提供多種測驗(yàn)游戲供玩家選擇,每一種測驗(yàn)游戲的游戲畫面顯示多題目行,每一題目行包含多個數(shù)字;(B)根據(jù)玩家選擇的其中一種測驗(yàn)游戲,顯示該種測驗(yàn)游戲的一游戲規(guī)則,指示玩家將每一題目行中兩兩相鄰數(shù)字進(jìn)行一特定計(jì)算,并將計(jì)算得到的答案中的一個數(shù)字填在該兩兩相鄰數(shù)字的間的下方位置,以形成一答案行;(C)于該測驗(yàn)游戲開始后計(jì)時,并于計(jì)時達(dá)到一預(yù)定時間即結(jié)束該測驗(yàn)游戲;及(D)以一圖形頁面顯示該測驗(yàn)游戲的結(jié)果,該圖形頁面將該游戲的每一答案行中答對的答案以一第一圖案表示,答錯的答案以一第二圖案表不。而本發(fā)明實(shí)現(xiàn)上述方法的一種游戲服務(wù)器,預(yù)設(shè)有一心理測驗(yàn)游戲軟件,其可供一電子裝置通過網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)連線,以進(jìn)行該心理測驗(yàn)游戲,該游戲服務(wù)器包括一網(wǎng)絡(luò)界面、一存儲單元及一處理單元。
該網(wǎng)絡(luò)界面與該電子裝置連線,以接受該電子裝置下達(dá)的指令并傳送游戲畫面給電子裝置;該存儲單元儲存該心理測驗(yàn)游戲軟件;該處理單元讀取并執(zhí)行該心理測驗(yàn)游戲軟件,以在該電子裝置的一顯示器顯示多種測驗(yàn)游戲供玩家選擇,其中每一種測驗(yàn)游戲的游戲畫面顯示多題目行,每一題目行包含多個數(shù)字,并根據(jù)玩家經(jīng)由該電子裝置的一輸入單元選擇的其中一種測驗(yàn)游戲,顯示該種測驗(yàn)游戲的一游戲規(guī)則,指示玩家將每一題目行中兩兩相鄰數(shù)字進(jìn)行一特定計(jì)算,并將計(jì)算得到的答案中的一個數(shù)字填在該兩兩相鄰數(shù)字的間的下方位置,以形成一答案行,且該處理單元于游戲開始后計(jì)時,并于計(jì)時達(dá)到一預(yù)定時間即結(jié)束該游戲;并于該電子裝置的顯示器以一圖形頁面顯示該測驗(yàn)游戲的結(jié)果,該圖形頁面將該游戲的每一答案行中答對的答案以一第一圖案表示,答錯的答案以一第二圖另外,本發(fā)明實(shí)現(xiàn)上述方法的一種電子裝置,包括一顯示器、一輸入單元、一存儲
單元及一處理單元。
該存儲單元儲存有一心理測驗(yàn)游戲軟件;該處理單元讀取并執(zhí)行該心理測驗(yàn)游戲軟件,以于該顯示器顯示多種測驗(yàn)游戲供玩家選擇,其中每一種測驗(yàn)游戲的游戲畫面顯示多題目行,每一題目行包含多個數(shù)字,并根據(jù)玩家經(jīng)由該輸入單元選擇的其中一種測驗(yàn)游戲,顯示該種測驗(yàn)游戲的一游戲規(guī)則,指示玩家將每一題目行中兩兩相鄰數(shù)字進(jìn)行一特定計(jì)算,并將計(jì)算得到的答案中的一個數(shù)字填在該兩兩相鄰數(shù)字的間的下方位置,以形成一答案行,且于游戲開始后計(jì)時,并于計(jì)時達(dá)到一預(yù)定時間即結(jié)束該游戲,以及于該顯示器以一圖形頁面顯示該測驗(yàn)游戲的結(jié)果,該圖形頁面將該游戲的每一答案行中答對的答案以一第一圖案表示,答錯的答案以一第二圖案表示。較佳地,這些測驗(yàn)游戲包括加法、減法、乘法及混成式游戲,該混成式游戲是指相鄰的兩行數(shù)字是以不同的運(yùn)算方式來計(jì)算兩兩相鄰的數(shù)字。較佳地,該答案中的一個數(shù)字是指個位數(shù)。本發(fā)明的功效在于以游戲的方式提供多種數(shù)學(xué)運(yùn)算測驗(yàn)游戲供玩家選擇,使心理測驗(yàn)的選擇更為豐富多元,而且以圖案的方式顯示測驗(yàn)結(jié)果,除了增加游戲的趣味性,且可讓玩家對于游戲結(jié)果一目了然,而讓心理測驗(yàn)兼具實(shí)質(zhì)的意義與樂趣。
圖I是本發(fā)明心理測驗(yàn)游戲方法的一較佳實(shí)施例的流程圖。圖2是實(shí)施本發(fā)明心理測驗(yàn)游戲方法的游戲服務(wù)器的一較佳實(shí)施例的主要電路方塊圖。圖3顯示本實(shí)施例的”加法”測驗(yàn)游戲的一游戲起始畫面。圖4顯示本實(shí)施例的”加法”測驗(yàn)游戲的一游戲規(guī)則解說畫面。圖5顯示本實(shí)施例的”加法”測驗(yàn)游戲的一游戲畫面及一游戲結(jié)束訊息視窗。圖6顯示本實(shí)施例的”加法”測驗(yàn)游戲的一測驗(yàn)結(jié)果畫面,其中并顯示一下拉式選單。圖7顯示本實(shí)施例的下拉式選單中的所有選項(xiàng)。圖8顯示本實(shí)施例的”加法”測驗(yàn)游戲的一測驗(yàn)結(jié)果統(tǒng)計(jì)畫面。圖9是本實(shí)施例的電子裝置實(shí)施本發(fā)明心理測驗(yàn)游戲方法的主要電路方塊圖。
圖10是本實(shí)施例測試結(jié)果的前八項(xiàng)指標(biāo)的圖示。圖11是本實(shí)施例測試結(jié)果的十項(xiàng)指標(biāo)的圖示。
具體實(shí)施例方式下面結(jié)合附圖及實(shí)施例對本發(fā)明進(jìn)行詳細(xì)說明參見圖I所示,是本發(fā)明心理測驗(yàn)游戲方法的一較佳實(shí)施例的流程圖,參見圖2所示,是實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例心理測驗(yàn)游戲方法的一游戲服務(wù)器2的主要電路方塊圖,其包含一用以與一電子裝置3進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)連線的網(wǎng)絡(luò)界面21、一儲存有一心理測驗(yàn)游戲軟件的存儲單元22及一處理單元23,其接受電子裝置3經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)界面21輸入的指令以執(zhí)行相應(yīng)的動作或功能,且讀取并執(zhí)行存儲單元23中的心理測驗(yàn)游戲軟件,以產(chǎn)生游戲畫面并將游戲過程經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)界面21傳送至電子裝置3的顯示器顯示。當(dāng)玩家通過電子裝置3與游戲服務(wù)器2連線,并要求進(jìn)行該心理測驗(yàn)游戲時,處理單元23從存儲單元23中讀取并執(zhí)行該心理測驗(yàn)游戲軟件,而產(chǎn)生如下游戲步驟如圖I的步驟11所示,處理單元24在電子裝置3的顯示器上呈現(xiàn)一游戲首頁(圖未示),要求使用者進(jìn)行注冊或登錄,當(dāng)使用者完成注冊或登錄后,處理單元24產(chǎn)生一呈現(xiàn)有多種測驗(yàn)游戲的游戲選單給電子裝置,供玩家選擇想要的心理測驗(yàn)游戲,這些游戲包括“加法”測驗(yàn)、“減法”測驗(yàn)、“乘法”測驗(yàn)及“混成式”測驗(yàn)。當(dāng)玩家擇定一種測驗(yàn),例如“加法”測驗(yàn)后,為了增加游戲的趣味性及挑戰(zhàn)性,如圖3所示,處理單元24會先產(chǎn)生一通關(guān)密碼畫面,要求玩家在設(shè)定的時間,例如20秒內(nèi)輸入畫面上顯示的一組通關(guān)密碼,玩家要在設(shè)定時間內(nèi)將通關(guān)密碼正確輸入,才能進(jìn)行接下來的“加法”測驗(yàn)。如圖I的步驟12,在“加法”測驗(yàn)開始前,處理單元24會產(chǎn)生如圖4所示的一游戲規(guī)則畫面,說明“加法”測驗(yàn)的答題規(guī)則,在本實(shí)施例中,除了運(yùn)算方式,即加、減、乘不同以夕卜,每個測驗(yàn)游戲的規(guī)則是相同的,亦即每一種測驗(yàn)游戲的游戲畫面會顯示多題目行(例如15行),每一題目行包含多個數(shù)字,玩家需要將每一題目行中兩兩相鄰數(shù)字進(jìn)行一特定運(yùn)算(即加、減、乘),并將計(jì)算得到的答案中的個位數(shù)填在該兩兩相鄰數(shù)字的間的下方位置,以形成一答案行。當(dāng)然,如果是進(jìn)行“乘法”測驗(yàn)游戲,除了取計(jì)算得到的答案中的個位數(shù)填在該兩兩相鄰數(shù)字的間的下方答案行外,答題規(guī)則也可以改成取答案中的十位數(shù)填在該兩兩相鄰數(shù)字的間的下方答案行。而“混成式”測驗(yàn)游戲,則是混合了 “加法”、“減法”及“乘法”運(yùn)算,亦即兩相鄰題目行的運(yùn)算方式不同,一直在轉(zhuǎn)換,例如第I行加法運(yùn)算一第2行減法運(yùn)算一第3行乘法運(yùn)算一第4行減法運(yùn)算一第5行加法運(yùn)算一...依序類推循環(huán)運(yùn)算直到第15行。此外,運(yùn)算方式轉(zhuǎn)換順序也可采隨機(jī)出現(xiàn)方式。接續(xù)上述步驟12,當(dāng)玩家了解游戲規(guī)則并點(diǎn)選畫面上的“開始游戲”選項(xiàng)后,如步驟13,處理單元24即產(chǎn)生如圖5所示的一”加法”測驗(yàn)游戲畫面,并開始計(jì)時。在本實(shí)施例中,“加法”測驗(yàn)游戲畫面中有15個 題目行,每個題目行有115個數(shù)字,且每個題目行的答題時間是I分鐘,I分鐘時間到達(dá)后,原題目行即不能再作答,玩家必需進(jìn)行下一個題目行的答題。因此一個測驗(yàn)游戲會在處理單元24計(jì)時15分鐘后結(jié)束,并在圖5的游戲畫面中顯示一時間結(jié)束的訊息視窗。L— OOOO X OOO XXX OOO X OOO X OìK [9900]— XOXOXOXOXOXO O OXOXOX# ![9900]-OOOO XXXXXXXX OO X OOO X ou T %[fr900]:t^oo][2900]■"OOOOOO X OOOOOOOOOOOim [1900] OOOOOOOOO X OOOOOOOiKI
‘OOOOOO X OOOOOOO X OOOOi^l [6*00]OOOOOO X OOOOOOOOOOO^ T M [8W0] ( m&= x ^=0 ):ummxwmnnmm n‘xn^m[9^00]......‘f8 &&U f^‘Wf &&U £ % ‘j§r fi &&U Z % ‘j§r SI &&U \ % [g*00]:[ttoo]‘■m4wx u‘x±^m[ewo]......‘Mzi£M‘Wn z m ‘W si 1 M [zwo]:8 mwi-W'RW[owo] X &&'■ ^Fdr^'^fdr' x &&'■ &ik^WMY4' [6C00]:^00]fxl ‘w x wMum<km\ *w xx *w x y n % [ eoo]=[9eoo]Wl^ 09‘099[9eoo] t^oo][eeoo]9 mm^^‘n m#w i mimn g^wi[zeoo]£[ 8Z/fV6ZZIC920I NO
第4行〇XXX〇〇〇〇 XXOX 〇〇〇〇X〇〇〇…由于玩家每行平均答對值比累積平均答對值低或是高高低低的,則處理單元24判斷該玩家的精神狀態(tài)穩(wěn)定度不是很高。而若玩家選擇進(jìn)行”混成式”測驗(yàn)游戲,由于玩家必須在換行時調(diào)適加、減、乘法的互換,借此可以測驗(yàn)玩家情境知覺與調(diào)適的能力,以及對于情境變化的警覺性(Situational awareness)。此外,上述測驗(yàn)結(jié)果還可被進(jìn)一步分析,以提供以下八或十項(xiàng)指標(biāo),且各指標(biāo)的分析公式與解釋如下
總完成度做事情時的基本完成程度公式總完成度(平均答對題數(shù))=總答對題數(shù)/15以下表為例,前半(第I 8行)展示總完成度高的狀況,后半(第9 15行)展示總完成度低的狀況。(〇代表該題答案正確、X代表錯誤、_代表未回答)
權(quán)利要求
1.ー種心理測驗(yàn)游戲方法,在一具備顯示器的電子裝置上執(zhí)行;其特征在于,該心理測驗(yàn)游戲方法包括 (A)提供多種測驗(yàn)游戲供玩家選擇,每ー種測驗(yàn)游戲的游戲畫面顯示多題目行,每ー題目行包含多個數(shù)字; (B)根據(jù)玩家選擇的其中一種測驗(yàn)游戲,顯示該種測驗(yàn)游戲的ー游戲規(guī)則,指示玩家將每ー題目行中兩兩相鄰數(shù)字進(jìn)行ー特定計(jì)算,并將計(jì)算得到的答案中的ー個數(shù)字填在該兩兩相鄰數(shù)字的間的下方位置,以形成一答案行; (C)于該測驗(yàn)游戲開始后計(jì)時,并于計(jì)時達(dá)到一預(yù)定時間即結(jié)束該測驗(yàn)游戲;及 (D)以ー圖形頁面顯示該測驗(yàn)游戲的結(jié)果,該圖形頁面將該游戲的每ー答案行中答對的答案以ー第一圖案表示,答錯的答案以ー第二圖案表示。
2.如權(quán)利要求I所述的心理測驗(yàn)游戲方法,其特征在于這些測驗(yàn)游戲包括加法、減法、乘法及混成式游戲,該混成式游戲是指相鄰的兩行數(shù)字是以不同的運(yùn)算方式來計(jì)算兩兩相鄰的數(shù)字。
3.如權(quán)利要求I所述的心理測驗(yàn)游戲方法,其特征在干在步驟(B)中,該答案中的一個數(shù)字是指個位數(shù)。
4.如權(quán)利要求I所述的心理測驗(yàn)游戲方法,其特征在干在步驟(D)中,還分析該測驗(yàn)游戲的結(jié)果并對該測驗(yàn)游戲的結(jié)果做出評價。
5.ー種游戲服務(wù)器,預(yù)設(shè)有一心理測驗(yàn)游戲軟件,其可供ー電子裝置通過網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)連線,以進(jìn)行該心理測驗(yàn)游戲,其特征在于,該游戲服務(wù)器包括 ー網(wǎng)絡(luò)界面,與該電子裝置連線,以接受該電子裝置下達(dá)的指令并傳送游戲畫面給電子裝置; 一存儲單元,儲存該心理測驗(yàn)游戲軟件 '及 一處理單元,讀取并執(zhí)行該心理測驗(yàn)游戲軟件,以在該電子裝置的ー顯示器顯示多種測驗(yàn)游戲供玩家選擇,其中每ー種測驗(yàn)游戲的游戲畫面顯示多題目行,每ー題目行包含多個數(shù)字,并根據(jù)玩家經(jīng)由該電子裝置的一輸入單元選擇的其中ー種測驗(yàn)游戲,顯示該種測驗(yàn)游戲的ー游戲規(guī)則,指示玩家將每ー題目行中兩兩相鄰數(shù)字進(jìn)行ー特定計(jì)算,并將計(jì)算得到的答案中的ー個數(shù)字填在該兩兩相鄰數(shù)字的間的下方位置,以形成一答案行,且該處理單元于游戲開始后計(jì)時,并于計(jì)時達(dá)到ー預(yù)定時間即結(jié)束該游戲;并于該電子裝置的顯示器以ー圖形頁面顯示該測驗(yàn)游戲的結(jié)果,該圖形頁面將該游戲的每ー答案行中答對的答案以ー第一圖案表示,答錯的答案以ー第二圖案表示。
6.如權(quán)利要求5所述的游戲服務(wù)器,其特征在于這些測驗(yàn)游戲包括加法、減法、乘法及混成式游戲,該混成式游戲是指相鄰的兩行數(shù)字是以不同的運(yùn)算方式來計(jì)算兩兩相鄰的數(shù)字。
7.如權(quán)利要求5所述的游戲服務(wù)器,其特征在于該答案中的ー個數(shù)字是指個位數(shù)。
8.如權(quán)利要求5所述的游戲服務(wù)器,其特征在于該處理單元還分析該測驗(yàn)游戲的結(jié)果,并對該測驗(yàn)游戲的結(jié)果做出評價。
9.ー種電子裝置,包括ー顯示器、一輸入單元、一存儲單元及一處理單元,其特征在于 該存儲単元儲存有一心理測驗(yàn)游戲軟件,且該處理單元讀取并執(zhí)行該心理測驗(yàn)游戲軟件,以于該顯示器顯示多種測驗(yàn)游戲供玩家選擇,其中每ー種測驗(yàn)游戲的游戲畫面顯示多題目行,每ー題目行包含多個數(shù)字,井根據(jù)玩家經(jīng)由該輸入單元選擇的其中一種測驗(yàn)游戲,顯示該種測驗(yàn)游戲的ー游戲規(guī)則,指示玩家將每ー題目行中兩兩相鄰數(shù)字進(jìn)行ー特定計(jì)算,并將計(jì)算得到的答案中的ー個數(shù)字填在該兩兩相鄰數(shù)字的間的下方位置,以形成一答案行,且于游戲開始后計(jì)時,并于計(jì)時達(dá)到一預(yù)定時間即結(jié)束該游戲,以及于該顯示器以ー圖形頁面顯示該測驗(yàn)游戲的結(jié)果,該圖形頁面將該游戲的每ー答案行中答對的答案以ー第ー圖案表示,答錯的答案以ー第二圖案表示。
10.如權(quán)利要求9所述的電子裝置,其特征在于這些測驗(yàn)游戲包括加法、減法、乘法及 混成式游戲,該混成式游戲是指相鄰的兩行數(shù)字是以不同的運(yùn)算方式來計(jì)算兩兩相鄰的數(shù)字。
11.如權(quán)利要求9所述的電子裝置,其特征在于該答案中的ー個數(shù)字是指個位數(shù)。
12.如權(quán)利要求9所述的電子裝置,其特征在于該處理單元還分析該測驗(yàn)游戲的結(jié)果,并對該測驗(yàn)游戲的結(jié)果做出評價。
全文摘要
一種心理測驗(yàn)游戲方法,在一具備顯示器的電子裝置上執(zhí)行,或由一游戲服務(wù)器提供給該電子裝置,該游戲方法提供多種測驗(yàn)游戲供玩家選擇,每一種測驗(yàn)游戲的游戲畫面顯示多題目行,每一題目行包含多個數(shù)字,且根據(jù)玩家選擇的一種測驗(yàn)游戲,顯示該種測驗(yàn)游戲的一游戲規(guī)則,指示玩家將每一題目行中兩兩相鄰數(shù)字進(jìn)行一特定計(jì)算,并將計(jì)算得到的答案中的一個數(shù)字填在該兩兩相鄰數(shù)字的間的下方位置,以形成一答案行,并于計(jì)時達(dá)到一預(yù)定時間即結(jié)束該測驗(yàn)游戲,而且將該游戲的每一答案行中答對的答案以一第一圖案表示,答錯的答案以一第二圖案表示。
文檔編號G06F19/00GK102631779SQ20111035063
公開日2012年8月15日 申請日期2011年11月8日 優(yōu)先權(quán)日2011年2月14日
發(fā)明者洪榮昭 申請人:洪榮昭