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游戲服務(wù)器及情節(jié)控制程序的制作方法

文檔序號:6437960閱讀:157來源:國知局
專利名稱:游戲服務(wù)器及情節(jié)控制程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明 是關(guān)于通過通信線路連接的多個(gè)玩家可在線享受游戲的游戲服務(wù)器及適合在該裝置(游戲服務(wù)器計(jì)算機(jī))使用的情節(jié)控制程序。
背景技術(shù)
最近,多個(gè)玩家通過通信線路連接于游戲服務(wù)器,可在設(shè)定于該游戲服務(wù)器內(nèi)的假想空間內(nèi)享受角色扮演游戲的所謂MMORPG (MassivelyMultiplayer OnlineRole-Playing Game)逐漸普及。在最近的RPG(角色扮演游戲),有提案將多個(gè)游戲裝置連接,在某玩家實(shí)行中的情節(jié)的例如頭目戰(zhàn)等特定的事件時(shí)募集其它游戲裝置的玩家的參加,以多個(gè)玩家協(xié)力實(shí)行該事件的構(gòu)成(例如專利文獻(xiàn)I)。專利文獻(xiàn)I :日本特開2010-82310號公報(bào)此種傾向于MMORPG亦同,在以強(qiáng)敵為對手的頭目戰(zhàn)等是在構(gòu)筑于游戲服務(wù)器內(nèi)的假想空間內(nèi)的游戲空間內(nèi)互相認(rèn)識的玩家之間組隊(duì)互相協(xié)力實(shí)行頭目戰(zhàn)的情節(jié)(事件)。

發(fā)明內(nèi)容
[發(fā)明欲解決的課題]此外,以往,在MMORPG是為了玩家操作的操作角色可在游戲服務(wù)器的假想空間內(nèi)不受其它玩家干擾極力自由行動,以極力提高個(gè)別玩家的行動的自由度的形式控制情節(jié)的進(jìn)行。因此,即使是與其它玩家的協(xié)力游玩的頭目戰(zhàn)等事件,也控制為其完成旗標(biāo)(成為已完成頭目戰(zhàn)的證明的旗標(biāo))僅給予參加該頭目戰(zhàn)的多個(gè)玩家之中的一人(例如,僅在參加頭目戰(zhàn)的玩家之間事前決定的持有領(lǐng)隊(duì)的旗標(biāo)的玩家操作的操作角色)。然而,在此種控制下,為了參加頭目戰(zhàn)(事件)的玩家全部獲得已完成該事件的旗標(biāo),必須改變領(lǐng)隊(duì)并多次實(shí)行該事件,造成時(shí)間的浪費(fèi)與大幅削減游戲的興趣的結(jié)果。本發(fā)明是以提供可控制為在MMORPG等在線游戲需要多個(gè)玩家的協(xié)力游玩的事件的實(shí)行時(shí)維持個(gè)別的玩家的自由度并于協(xié)力游玩時(shí)有參加資格的玩家可以一次的游玩平等接受其成果的游戲服務(wù)器及情節(jié)控制程序?yàn)槟康?。[解決課題的手段]本發(fā)明的第I觀點(diǎn)是一種游戲服務(wù)器,多個(gè)游戲終端(1A、1B、1C-)通過通信線路
(2)連接,借由各玩家操作此類游戲終端,前述玩家可在游戲服務(wù)器(3)內(nèi)的假想空間操作自己的操作角色基于該游戲服務(wù)器的既定游戲程序游玩在線游戲,在前述游戲程序設(shè)定有由多個(gè)部分情節(jié)構(gòu)成的游戲情節(jié),此類部分情節(jié)是控制為以既定的順序?qū)嵭校以谇笆霾糠智楣?jié)中,至少在一個(gè)部分情節(jié)規(guī)定有多個(gè)前述玩家組隊(duì)游玩的事件,其特征在于具有參照儲存于內(nèi)存的關(guān)于前述玩家的玩家信息針對前述構(gòu)成隊(duì)伍的玩家分類決定為尚未完成前述事件的挑戰(zhàn)者(SR、R)與已完成該事件的觀察者(CA)的類別分類手段(9);針對分類決定為前述挑戰(zhàn)者的玩家將此類玩家的情節(jié)進(jìn)行單元化以將關(guān)于此類玩家的情節(jié)進(jìn)行以單元控制的單元化處理手段(9);針對設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家控制為禁止設(shè)定為做為前述挑戰(zhàn)者應(yīng)完成的事件以外的事件的實(shí)行的事件實(shí)行限制手段(9);判定設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家是否完成設(shè)定為做為前述挑戰(zhàn)者應(yīng)完成的事件的完成判定手段(9);針對由前述完成判定手段判定事件的完成的設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家將對應(yīng)于該事件的完成的處理針對設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家進(jìn)行的完成事件處理手段(9);將已完成前述事件的設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家的前述玩家信息更新為已完成前述事件的內(nèi)容的玩家信息更新手段(9);將設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家的前述單元化解除的單元化解除手段(9)。本發(fā)明的第2觀點(diǎn)是在規(guī)定有前述事件的至少一個(gè)部分情節(jié)設(shè)定有在該部分情節(jié)內(nèi)玩家可以任意的順序在任意的時(shí)點(diǎn)實(shí)行的多個(gè)支線情節(jié) (Cl C10),前述事件設(shè)定于前述支線情節(jié)。本發(fā)明的第3觀點(diǎn)是前述游戲服務(wù)器進(jìn)一步具有從前述多個(gè)玩家接收隊(duì)伍的結(jié)成通知的通知接收手段(9、12);前述類別分類手段針對輸出前述隊(duì)伍的結(jié)成通知的前述玩家分類決定。[發(fā)明的效果]單元化處理手段(9)針對分類決定為挑戰(zhàn)者的玩家將此類玩家的情節(jié)進(jìn)行單元化以將關(guān)于此類玩家的情節(jié)進(jìn)行以單元控制,在完成事件后是完成事件處理手段(9)針對判定事件的完成的設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家將對應(yīng)于該事件的完成的處理針對設(shè)定為挑戰(zhàn)者的玩家進(jìn)行。借此,借由使設(shè)定為挑戰(zhàn)者的玩家全員的情節(jié)以單元進(jìn)行,對應(yīng)于事件的完成的處理也以該單元為單位進(jìn)行,可控制為需要多個(gè)玩家的協(xié)力游玩的事件的實(shí)行時(shí)維持個(gè)別的玩家的自由度并在協(xié)力游玩時(shí)有參加資格的玩家可以一次的游玩平等接受其成果。另外,括號內(nèi)的編號等是顯示圖面中的對應(yīng)的要素的方便性顯示,因此,本記述并非限定拘束于圖面上的記載者。


圖I顯示適用本發(fā)明的游戲終端及游戲服務(wù)器的一例的控制方框圖。圖2顯示在游戲服務(wù)器提公知游戲的情結(jié)構(gòu)造的一例的圖。圖3顯不隊(duì)伍成員表的一例的不意圖。圖4顯示游戲程序中的協(xié)力游玩處理程序的一例的流程圖。I 1A、IB、IC 游戲終端2 :公眾通信線路3 :游戲服務(wù)器、游戲服務(wù)器計(jì)算機(jī)9:通知接收手段、類別分類手段、單元化處理手段、完成事件處理手段、完成判定手段、玩家情報(bào)更新手段、單元化解除手段(情節(jié)進(jìn)行控制部)
12 :通知接收手段(玩家管理部)Cl、C2、…、ClO :支線情節(jié)
具體實(shí)施例方式以下基于圖面說明本 發(fā)明的實(shí)施例。在圖I顯示有多個(gè)游戲終端1A、1B、1C…(圖I雖然例示性地顯示3個(gè)游戲終端1A、1B、1C,但實(shí)際上有極多個(gè)游戲終端I存在)及通過因特網(wǎng)、公眾電話網(wǎng)等公眾通信線路2連接于該游戲終端1A、1B、1C的游戲服務(wù)器3。各游戲終端1A、1B、1C…具有內(nèi)藏計(jì)算機(jī)的本體la,在本體Ia分別連接有做為輸入裝置的控制器lb。此外,做為游戲服務(wù)器計(jì)算機(jī)的游戲服務(wù)器3具有主控制部5,在主控制部5有通過排線6連接于公眾通信線路2的通信控制部7、游戲進(jìn)行控制部8、情節(jié)進(jìn)行控制部9、儲存MMORPG的游戲程序等的程序內(nèi)存10、情節(jié)管理內(nèi)存11、玩家管理部等連接。另外,本圖是僅例示性顯示相關(guān)于本發(fā)明的部分者,并非顯示實(shí)際的游戲服務(wù)器3的所有構(gòu)成者。此外,在圖I顯示的游戲服務(wù)器3實(shí)際上是借由計(jì)算機(jī)讀出儲存于程序內(nèi)存10等內(nèi)存的游戲程序或其它公知的控制程序并實(shí)行,不圖標(biāo)的CPU或內(nèi)存借由多任務(wù)時(shí)分地動作來實(shí)行于圖I顯示的顯示于各方框的機(jī)能。但也可將游戲服務(wù)器3以對應(yīng)于各方框的硬件構(gòu)成,或構(gòu)成為將各方框以分散設(shè)于各方框的CPU或MPU控制。由于游戲終端I及游戲服務(wù)器3具有如以上的構(gòu)成,故在玩家進(jìn)行MMORPG等在線游戲的場合,各玩家操作自己的游戲終端I并通過公眾通信線路2連接于游戲服務(wù)器3,借由在形成于游戲服務(wù)器3內(nèi)的內(nèi)存內(nèi)的假想空間內(nèi)分別移動操作對應(yīng)于各玩家設(shè)定的操作角色并使依照游戲服務(wù)器3控制的既定的情節(jié)行動來實(shí)行游戲。游戲服務(wù)器3實(shí)行的游戲程序雖然儲存于游戲服務(wù)器3內(nèi)的程序內(nèi)存10,借由游戲服務(wù)器3實(shí)行而進(jìn)行在線游戲的主要的控制,但在各游戲終端I在既定的內(nèi)存儲存有為了連接于游戲服務(wù)器3以實(shí)行所望的在線游戲的終端控制用游戲程序。以游戲程序規(guī)定的游戲情節(jié)SN如圖2所示,由例如部分情節(jié)“A”、部分情節(jié)“B”、部分情節(jié)“C”、部分情節(jié)“D”、部分情節(jié)“E”、部分情節(jié)“F”構(gòu)成,借由游戲進(jìn)行控制部8控制為各玩家依A — B — C — D — E — F的順序?qū)嵭?。但關(guān)于部分情節(jié)“C”是并行設(shè)定有Cl ClO的10個(gè)支線情節(jié),各玩家在該部分情節(jié)“C”內(nèi)可以任意的順序在任意的時(shí)點(diǎn)實(shí)行此類支線情節(jié)。在部分情節(jié)“C”的支線情節(jié)的實(shí)行狀態(tài)是情節(jié)進(jìn)行控制部9對每一玩家監(jiān)視其進(jìn)行狀態(tài),各玩家的支線情節(jié)Cl ClO的實(shí)行狀態(tài)亦即完成狀態(tài)是玩家管理部12在情節(jié)管理內(nèi)存11對每一玩家管理。部分情節(jié)“C”的支線情節(jié)Cl ClO分別經(jīng)過既定的情節(jié)展開,在最后設(shè)定有做為事件的頭目戰(zhàn),各玩家只要沒有參加該頭目戰(zhàn)并打倒設(shè)定于該支線情節(jié)的頭目就不會被視為已完成該支線情節(jié)。此頭目戰(zhàn)的事件是由情節(jié)進(jìn)行控制部9設(shè)定為多個(gè)玩家協(xié)力進(jìn)行的協(xié)力游玩,為了完成支線情節(jié)各玩家必須在游戲服務(wù)器3內(nèi)的假想空間內(nèi)與其它玩家操作的操作角色接觸以尋找一起挑戰(zhàn)頭目戰(zhàn)的伙伴。亦即,在游戲服務(wù)器3內(nèi)的假想空間內(nèi)游玩在線游戲的操作各游戲終端I的玩家可使自己操作的操作角色在該假想空間內(nèi)自由移動、行動,游玩符合各自的喜好的情節(jié),且通常此種行動是由游戲程控為可以各玩家操作的操作角色單獨(dú)實(shí)行。但關(guān)于構(gòu)成部分情節(jié)“C”的支線情節(jié)Cl C10,在各支線情節(jié)Cl ClO設(shè)定有頭目戰(zhàn)(事件),該支線情節(jié)Cx是由情節(jié)進(jìn)行控制部9基于游戲程控為必須多個(gè)玩家組隊(duì)協(xié)力行動來實(shí)行、完成(以下,僅稱為“協(xié)力游戲的實(shí)行”)頭目戰(zhàn)(事件)。因此,各玩家會以適當(dāng)?shù)氖侄卧谟螒蚍?wù)器3內(nèi)的假想空間內(nèi)與其它玩家操作的操作角色接觸以尋找一起挑戰(zhàn)頭目戰(zhàn),亦即進(jìn)行協(xié)力游戲的伙伴,結(jié)成參加頭目戰(zhàn)的隊(duì)伍。在一起挑戰(zhàn)頭目戰(zhàn)的伙伴找到并結(jié)成隊(duì)伍的場合,參加該隊(duì)伍的玩家從各游戲終端I將隊(duì)伍的結(jié)成通知通過公眾通信線路2對游戲服務(wù)器3輸出。隊(duì)伍的結(jié)成通知是以游戲服務(wù)器 3的通知接收手段亦即情節(jié)進(jìn)行控制部9及玩家管理部12接收,基于游戲程序進(jìn)行對應(yīng)的處理。接收此通知后,游戲程序基于構(gòu)成游戲程序的一部分的協(xié)力游玩處理程序CTP開始以協(xié)力游玩進(jìn)行的事件實(shí)行處理。協(xié)力游玩處理程序CTP如圖4所示,由顯示于由各游戲終端I發(fā)送來的隊(duì)伍的結(jié)成通知的構(gòu)成隊(duì)伍的成員的玩家ID通過玩家管理部12從不圖標(biāo)的內(nèi)存讀出關(guān)于結(jié)成的隊(duì)伍的成員的玩家信息。接著,針對當(dāng)次結(jié)成的隊(duì)伍的成員判定做為屬性數(shù)據(jù)儲存于隊(duì)伍的結(jié)成通知的關(guān)于即將實(shí)行的頭目戰(zhàn)(事件)的參加資格的有無。亦即,為了挑戰(zhàn)為了實(shí)行、完成支線情節(jié)Cl ClO而設(shè)定的事件亦即頭目戰(zhàn),構(gòu)成隊(duì)伍的成員的玩家必須全員已完成部分情節(jié)A及部分情節(jié)B。其原因在于部分情節(jié)“C”是為了防止基于全體的游戲程序的情節(jié)進(jìn)行的破綻,只要不是已完成部分情節(jié)A及部分情節(jié)B,其實(shí)行由游戲進(jìn)行控制部8限制。此外,關(guān)于已完成部分情節(jié)“C”而進(jìn)行到部分情節(jié)D以后的玩家也有情節(jié)進(jìn)行的破綻的危險(xiǎn)性,故該玩家的部分情節(jié)“C”的實(shí)行是由游戲進(jìn)行控制部8限制。在步驟SI,在針對構(gòu)成隊(duì)伍的所有玩家(成員)判定為有事件參加資格后,進(jìn)入?yún)f(xié)力游玩處理程序CTP的步驟S2,通過情節(jié)進(jìn)行控制部9將顯示于隊(duì)伍的結(jié)成通知的構(gòu)成隊(duì)伍的成員的各玩家的事件達(dá)成狀態(tài)從不圖標(biāo)的內(nèi)存讀出,決定當(dāng)次隊(duì)伍欲實(shí)行的事件中的各玩家的類別。玩家的類別是分類為尚未完成當(dāng)次隊(duì)伍欲實(shí)行的事件的玩家與已完成的玩家,未完成的玩家是分類為挑戰(zhàn)者PCl的類別,已完成的玩家是分類為觀察者PC2。其次,協(xié)力游玩處理程序CTP進(jìn)入步驟S3,通過情節(jié)進(jìn)行控制部9處理以使于情節(jié)管理內(nèi)存11內(nèi)做成隊(duì)伍成員表PMT。如已述,在游戲服務(wù)器3的不圖標(biāo)的內(nèi)存是與玩家ID 一起儲存有關(guān)于可連接游戲服務(wù)器3的所有玩家各部分情節(jié)(事件)A F的達(dá)成(完成)狀態(tài)及部分情節(jié)“C”的各支線情節(jié)(事件)Cl ClO的達(dá)成(完成)狀態(tài),故各玩家的事件達(dá)成狀態(tài)可容易讀出。亦即,情節(jié)進(jìn)行控制部9雖然如圖3所示,在情節(jié)管理內(nèi)存11內(nèi)做成隊(duì)伍成員表PMT,但在隊(duì)伍成員表PMT儲存有顯示于隊(duì)伍的結(jié)成通知的隊(duì)伍接下來欲進(jìn)行的事件的支線情節(jié)名SUN、構(gòu)成隊(duì)伍的玩家的玩家ID14及做為玩家的類別的挑戰(zhàn)者PCl、觀察者PC2。挑戰(zhàn)者PCl進(jìn)一步細(xì)分為表示領(lǐng)隊(duì)的“R”、表示副領(lǐng)隊(duì)的“SR”,觀察者PC2顯示儲存為“CA”。挑戰(zhàn)者PCl的類別亦即領(lǐng)隊(duì)及副領(lǐng)隊(duì)是如已述表示尚未完成隊(duì)伍接下來欲進(jìn)行的支線情節(jié)事件的玩家,觀察者PC2是已經(jīng)未完成該支線情節(jié)事件的玩家(但尚未進(jìn)行到部分情節(jié)D以后)。領(lǐng)隊(duì)與副領(lǐng)隊(duì)可由構(gòu)成隊(duì)伍的成員的玩家彼此協(xié)議決定,做為從各游戲終端I往游戲服務(wù)器3發(fā)送的隊(duì)伍的結(jié)成通知的屬性數(shù)據(jù)顯示。此外,玩家為挑戰(zhàn)者或觀察者是情節(jié)進(jìn)行控制部9參照前述的玩家信息來判定。
在如此做成隊(duì)伍成員表PMT后,情節(jié)進(jìn)行控制部9針對隊(duì)伍成員表PMT的區(qū)分為領(lǐng)隊(duì)與副領(lǐng)隊(duì)的類別的玩家,亦即設(shè)定為挑戰(zhàn)者的玩家是在協(xié)力游玩處理程序CTP的步驟S4進(jìn)行將關(guān)于挑戰(zhàn)者的情節(jié)進(jìn)行單元化的處理。關(guān)于情節(jié)進(jìn)行單元化的玩家是情節(jié)進(jìn)行控制部9控制為以后到該單元化解除為止,構(gòu)成單元的各玩家以單元行動,其行動成果也均等分配于構(gòu)成單元的領(lǐng)隊(duì)與副領(lǐng)隊(duì)。具體而言是情節(jié)進(jìn)行控制部9控制為挑戰(zhàn)者的玩家(操作角色)以隊(duì)伍的結(jié)成通知通知游戲服務(wù)器3的接下來欲進(jìn)行的支線情節(jié)Cx(X = I 10之中之一個(gè))的事件,亦即設(shè)定為做為挑戰(zhàn)者應(yīng)完成的事件的支線情節(jié)Cx的事件固定設(shè)定為挑戰(zhàn)者應(yīng)實(shí)行的情節(jié)(事件),禁止實(shí)行此事件以外的支線情節(jié)(事件)及部分情節(jié)D以后的部分情節(jié)(事件)D F。另外,關(guān)于分類為已完成支線情節(jié)Cx的“觀察者”類別的玩家,例如,關(guān)于圖3的ID “90438”的玩家不進(jìn)行情節(jié)的單元化,且也不進(jìn)行關(guān)于情節(jié)進(jìn)行的任何行動限制。如上述結(jié)成隊(duì)伍的玩家(以后稱為“隊(duì)伍玩家”)進(jìn)入圖4的步驟S5,開始顯示于 隊(duì)伍的結(jié)成通知的支線情節(jié),例如支線情節(jié)C6的實(shí)行,挑戰(zhàn)在支線情節(jié)C6設(shè)定的頭目戰(zhàn)。情節(jié)進(jìn)行控制部9在協(xié)力游玩處理程序CTP的步驟S6判定隊(duì)伍玩家是否已完成支線情節(jié)C6,在判定為已完成支線情節(jié)C6的場合進(jìn)入步驟S7,針對隊(duì)伍玩家之內(nèi)區(qū)分為挑戰(zhàn)者的玩家整批進(jìn)行賦予該支線情節(jié)C6的完成旗標(biāo)的處理。另外,區(qū)分為觀察者的玩家已經(jīng)完成該支線情節(jié)C6,故不進(jìn)行完成旗標(biāo)的賦予(控制上,選擇對區(qū)分為觀察者的玩家不進(jìn)行完成旗標(biāo)的賦予的處理,或選擇雖將完成旗標(biāo)對全員賦予但針對已經(jīng)完成該支線情節(jié)C6的玩家會成為完成旗標(biāo)的覆寫故結(jié)果成為不進(jìn)行賦予的處理為任意)。另外,伴隨支線情節(jié)C6的完成的經(jīng)驗(yàn)值的分配是對隊(duì)伍玩家的全員均等進(jìn)行,沒有挑戰(zhàn)者及觀察者的區(qū)別。在完成旗標(biāo)對挑戰(zhàn)者亦即領(lǐng)隊(duì)與副領(lǐng)隊(duì)賦予后,情節(jié)進(jìn)行控制部9進(jìn)入?yún)f(xié)力游玩處理程序CTP的步驟S8,針對挑戰(zhàn)者的玩家更新儲存于游戲服務(wù)器3內(nèi)的不圖標(biāo)的內(nèi)存的玩家信息,寫入此類玩家已經(jīng)完成支線情節(jié)C6的完成旗標(biāo)。借此,單元化的挑戰(zhàn)者亦即領(lǐng)隊(duì)與副領(lǐng)隊(duì)僅I次實(shí)行支線情節(jié)C6,構(gòu)成單元的全員便完成該支線情節(jié)C6。此外,做為觀察者的玩家其玩家信息是已成為已完成支線情節(jié)C6,故更新后其內(nèi)容也不會變化。其次,情節(jié)進(jìn)行控制部9進(jìn)入步驟S9,針對挑戰(zhàn)者將在步驟S4單元化的情節(jié)進(jìn)行進(jìn)行解除該單元化的處理。此是以消去做成于情節(jié)管理內(nèi)存11的關(guān)于該隊(duì)伍玩家的隊(duì)伍成員表PMT來進(jìn)行。借此處理,挑戰(zhàn)者亦即領(lǐng)隊(duì)與副領(lǐng)隊(duì)的單元化解除,情節(jié)進(jìn)行控制部9控制為原為挑戰(zhàn)者的各玩家情節(jié)進(jìn)行的限制解除,可實(shí)行任意的支線情節(jié)Cx及未實(shí)行的部分情節(jié)D F。另外,關(guān)于原為“觀察者”的玩家,因從最初便沒有實(shí)行情節(jié)的實(shí)行限制,故沒有進(jìn)行任何處理。受此解除,情節(jié)進(jìn)行控制部9使原為隊(duì)伍玩家的各玩家的情節(jié)進(jìn)行返回通常的情節(jié)進(jìn)行狀態(tài)。借此,原為隊(duì)伍成員的各玩家可單獨(dú)在游戲服務(wù)器3內(nèi)的假想空間內(nèi)自由行動,通過各游戲終端I操作自己的操作角色來實(shí)行任意的部分情節(jié)C F。另外,在上述的實(shí)施例雖然構(gòu)成挑戰(zhàn)者的領(lǐng)隊(duì)與副領(lǐng)隊(duì)由構(gòu)成隊(duì)伍的成員的玩家彼此協(xié)議決定,但也可構(gòu)成為不要玩家彼此的協(xié)議而由游戲服務(wù)器3的情節(jié)進(jìn)行控制部9參照各玩家的支線情節(jié)的完成狀態(tài)、不圖標(biāo)的內(nèi)存內(nèi)的玩家信息自動決定。此外,多個(gè)玩家組隊(duì)進(jìn)行協(xié)力游玩的部分情節(jié)不必一定要是具有支線情節(jié)的部分情節(jié),也可構(gòu)成為實(shí)行沒有設(shè)定支線情節(jié)的部分情節(jié)進(jìn)行協(xié)力游玩。權(quán)利要求
1.一種游戲服務(wù)器,多個(gè)游戲終端通過通信線路連接,借由各玩家操作此類游戲終端,前述玩家可在游戲服務(wù)器內(nèi)的假想空間操作自己的操作角色基于該游戲服務(wù)器的既定游戲程序游玩在線游戲,在前述游戲程序設(shè)定有由多個(gè)部分情節(jié)構(gòu)成的游戲情節(jié),此類部分情節(jié)是控制為以既定的順序?qū)嵭?,且在前述部分情?jié)中,至少在一個(gè)部分情節(jié)規(guī)定有多個(gè)前述玩家組隊(duì)游玩的事件,其特征在于具有 類別分類手段,參照儲存于內(nèi)存的關(guān)于前述玩家的玩家信息針對前述構(gòu)成隊(duì)伍的玩家分類決定為尚未完成前述事件的挑戰(zhàn)者與已完成該事件的觀察者; 單元化處理手段,針對分類決定為前述挑戰(zhàn)者的玩家將此類玩家的情節(jié)進(jìn)行單元化以將關(guān)于此類玩家的情節(jié)進(jìn)行以單元控制; 事件實(shí)行限制手段,針對設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家控制為禁止設(shè)定為做為前述挑戰(zhàn)者應(yīng)完成的事件以外的事件的實(shí)行; 完成判定手段,判定設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家是否完成設(shè)定為做為前述挑戰(zhàn)者應(yīng)完成的事件; 完成事件處理手段,針對由前述完成判定手段判定事件的完成的設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家,將對應(yīng)于該事件的完成的處理針對設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家進(jìn)行; 玩家信息更新手段,將已完成前述事件的設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家的前述玩家信息更新為已完成前述事件的內(nèi)容; 單元化解除手段,將設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家的前述單元化解除。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲服務(wù)器,其特征在于其中,在規(guī)定有前述事件的至少一個(gè)部分情節(jié)設(shè)定有在該部分情節(jié)內(nèi)玩家可以任意的順序在任意的時(shí)點(diǎn)實(shí)行的多個(gè)支線情節(jié),前述事件設(shè)定于前述支線情節(jié)。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲服務(wù)器,其特征在于其中,前述游戲服務(wù)器進(jìn)一步具有從前述多個(gè)玩家接收隊(duì)伍的結(jié)成通知的通知接收手段; 前述類別分類手段針對輸出前述隊(duì)伍的結(jié)成通知的前述玩家分類決定。
4.一種情節(jié)控制程序,是在多個(gè)游戲終端通過通信線路連接,借由各玩家操作此類游戲終端,前述玩家可在游戲服務(wù)器內(nèi)的假想空間操作自己的操作角色基于該游戲服務(wù)器的既定游戲程序游玩在線游戲,在前述游戲程序設(shè)定有由多個(gè)部分情節(jié)構(gòu)成的游戲情節(jié),此類部分情節(jié)是控制為以既定的順序?qū)嵭?,且在前述部分情?jié)中,至少在一個(gè)部分情節(jié)規(guī)定有多個(gè)前述玩家組隊(duì)游玩的事件的游戲服務(wù)器計(jì)算機(jī);其特征在于具有 使前述游戲服務(wù)器計(jì)算機(jī)做為 類別分類手段,參照儲存于內(nèi)存的關(guān)于前述玩家的玩家信息針對前述構(gòu)成隊(duì)伍的玩家分類決定為尚未完成前述事件的挑戰(zhàn)者與已完成該事件的觀察者; 單元化處理手段,針對分類決定為前述挑戰(zhàn)者的玩家將此類玩家的情節(jié)進(jìn)行單元化以將關(guān)于此類玩家的情節(jié)進(jìn)行以單元控制; 事件實(shí)行限制手段,針對設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家控制為禁止設(shè)定為做為前述挑戰(zhàn)者應(yīng)完成的事件以外的事件的實(shí)行; 完成判定手段,判定設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家是否完成設(shè)定為做為前述挑戰(zhàn)者應(yīng)完成的事件; 完成事件處理手段,針對由前述完成判定手段判定事件的完成的設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家,將對應(yīng)于該事件的完成的處理針對設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家進(jìn)行; 玩家信息更新手段,將已完成前述事件的設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家的前述玩家信息更新為已完成前述事件的內(nèi)容; 單元化解除手段,將設(shè)定為前述挑戰(zhàn)者的玩家的前述單元化解除; 發(fā)揮機(jī)能。
全文摘要
本發(fā)明是有關(guān)于一種游戲服務(wù)器及情節(jié)控制程序,該游戲服務(wù)器,連接多個(gè)游戲終端,借由玩家操作游戲終端,可操作操作角色游玩在線游戲,在游戲程序設(shè)定有由多個(gè)部分情節(jié)構(gòu)成的游戲情節(jié),部分情節(jié)中,至少在一個(gè)部分情節(jié)規(guī)定有多個(gè)玩家組隊(duì)游玩的事件,其特征在于具有將做為挑戰(zhàn)者的玩家的情節(jié)進(jìn)行單元化控制的手段;針對單元化的玩家控制為禁止其它事件的實(shí)行的手段;針對判定為事件的完成的設(shè)定為挑戰(zhàn)者的玩家進(jìn)行對應(yīng)于完成的處理的手段;將設(shè)定為挑戰(zhàn)者的玩家的單元化解除的手段。
文檔編號G06F19/00GK102722632SQ20111035611
公開日2012年10月10日 申請日期2011年11月8日 優(yōu)先權(quán)日2010年12月2日
發(fā)明者吉田直樹, 橫山文子, 藤澤仁 申請人:史克威爾·艾尼克斯股份有限公司
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