專利名稱:一種互聯(lián)游戲的實現(xiàn)方法、終端、服務(wù)器及系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及通信領(lǐng)域,尤其涉及一種互聯(lián)游戲的實現(xiàn)方法、終端、服務(wù)器及系統(tǒng)。
背景技術(shù):
目前,移動終端上網(wǎng)采用動態(tài)撥號的方式,互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議(IP,Internet Protocol)的動態(tài)性導(dǎo)致移動終端之間的IP通信存在困難,因此不同移動終端之間的消息互通一直是移動終端應(yīng)用上一個難點。正因為此,在個人電腦(PC)上得到廣泛應(yīng)用的多機互聯(lián)游戲,例如棋牌類、體育比賽類、即時戰(zhàn)略類游戲,在移動終端上的移植和發(fā)展受到極大限制。在現(xiàn)有技術(shù)條件下,多機互聯(lián)游戲在移動終端上的實現(xiàn)主要包括以下兩種方式:第一種、移動終端通過通用分組無線服務(wù)(GPRS, General Packet RadioService)技術(shù)撥號,撥號后各個安裝了游戲客戶端的移動終端與額外架設(shè)的服務(wù)器建立連接。通過服務(wù)器的處理建立游戲邏輯,服務(wù)器將每個參與游戲的移動終端的信息,發(fā)送給每一個參與游戲的游戲終端。第二種、各移動終端通過無線局域網(wǎng)絡(luò)(WLAN, Wireless Local Area Networks)模塊接入相同的無線保真(Wifi, wireless fidelity)熱點,從而組成一個局域網(wǎng)絡(luò),移動終端上的游戲程序通過IP網(wǎng)絡(luò),互相通信,完成游戲的互聯(lián)操作。針對第一種方式,游戲程序提供商需要額外地架設(shè)一個服務(wù)器,同時需要考慮服務(wù)器的·負(fù)載問題,會大幅度地增加游戲開發(fā)與運營成本。針對第二種方式,游戲的場景中必須具有一個Wifi熱點,在當(dāng)前Wifi熱點普及率并不高的情況下,游戲好友必須互相臨近,并且附近有一個合適的Wifi熱點,導(dǎo)致大幅度地限制游戲的應(yīng)用場景。同時,在這種方式下,必須有一個移動終端承擔(dān)服務(wù)器的角色,在游戲中負(fù)載較重,由于移動終端的計算能力和電源能力都有很大限制,往往不能承擔(dān)太大的計算能力和電源消耗,因此這種方案的應(yīng)用會受到限制。綜上所述,亟需尋找一種不受場景限制,隨時隨地可以應(yīng)用,同時,便于游戲開發(fā)方進行開發(fā),無需額外架設(shè)服務(wù)器,避免增加成本的移動終端游戲互聯(lián)方式。此外,還需要適合移動終端的特點,均衡負(fù)載,避免某個移動終端的負(fù)載過重造成應(yīng)用限制。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明實施例提供一種互聯(lián)游戲的實現(xiàn)方法、終端、服務(wù)器及系統(tǒng),用于在移動終端上實現(xiàn)互聯(lián)游戲。一種互聯(lián)游戲的實現(xiàn)方法,所述方法包括:啟動游戲,確定第一移動終端自身的身份為該游戲的管理者;登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器;通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與允許參與所述游戲的第二移動終端建立游戲連接,所述第二移動終端的身份為該游戲的參與者。一種互聯(lián)游戲的實現(xiàn)方法,所述方法包括:
啟動游戲,確定第二移動終端自身的身份為該游戲的參與者;登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器;通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與作為該游戲的管理者的第一移動終端、以及每個允許參與所述游戲的其他作為該游戲的參與者的第二移動終端建立游戲連接。一種互聯(lián)游戲的實現(xiàn)系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括第一移動終端、至少一個第二移動終端和即時通信應(yīng)用服務(wù)器,其中:第一移動終端,用于啟動游戲,確定自身的身份為該游戲的管理者,登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器,通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與允許參與所述游戲的第二移動終端建立游戲連接;第二移動終端,用于啟動游戲,確定第二移動終端自身的身份為該游戲的參與者,登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器,通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與作為該游戲的管理者的第一移動終端、以及每個允許參與所述游戲的其他作為該游戲的參與者的第二移動終端建立游戲連接;即時通信應(yīng)用服務(wù)器,用于分別為第一移動終端和第二移動終端提供數(shù)據(jù)連接通道?!N第一移動終端,所述第一移動終端包括:啟動模塊,用于啟動游戲,確定第一移動終端自身的身份為該游戲的管理者;登錄模塊,用于登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器;連接建立模塊,用于通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與允許參與所述游戲的第二移動終端建立游戲連接·,所述第二移動終端的身份為該游戲的參與者。一種第二移動終端,所述第二移動終端包括:啟動模塊,用于啟動游戲,確定第二移動終端自身的身份為該游戲的參與者;登錄模塊,用于登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器;連接建立模塊,用于通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與作為該游戲的管理者的第一移動終端、以及每個允許參與所述游戲的其他作為該游戲的參與者的第二移動終端建立游戲連接。一種即時通信應(yīng)用服務(wù)器,所述服務(wù)器包括:第一提供模塊,用于為第一移動終端提供數(shù)據(jù)連接通道;第二提供模塊,用于為第二移動終端提供數(shù)據(jù)連接通道。根據(jù)本發(fā)明實施例提供的方案,可以將游戲角色設(shè)置為游戲的管理者和游戲的參與者兩種,移動終端可以登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器,并根據(jù)自身所屬的角色,通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與其他參與互聯(lián)游戲的移動終端建立游戲連接,從而可以利用即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道進行消息互通,在移動終端上實現(xiàn)互聯(lián)游戲。
圖1為本發(fā)明實施例一提供的互聯(lián)游戲?qū)崿F(xiàn)方法的步驟流程圖;圖2為本發(fā)明實施例一提供的游戲信息結(jié)構(gòu)塊的示意圖;圖3為本發(fā)明實施例二提供的互聯(lián)游戲?qū)崿F(xiàn)方法的步驟流程圖;圖4為本發(fā)明實施例四提供的移動終端游戲連接斷開處理方法的步驟流程圖5為本發(fā)明實施例五提供的互聯(lián)游戲?qū)崿F(xiàn)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖;圖6為本發(fā)明實施例六提供的移動終端的結(jié)構(gòu)示意圖;圖7為本發(fā)明實施例七提供的移動終端的結(jié)構(gòu)示意圖;圖8為本發(fā)明實施例八提供的服務(wù)器的結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實施例方式隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,即時通信(以下簡稱頂)應(yīng)用得到了快速的發(fā)展,頂應(yīng)用提供了一種終端之間的互相連通的通道。隨著技術(shù)的不斷進步,頂應(yīng)用逐步具有更為復(fù)雜的功能,包括多人會話、多媒體傳輸?shù)裙δ堋=陙?,移動帶寬增速迅猛,以騰訊QQ、中國移動飛信(Fetion)為代表的頂應(yīng)用在移動互聯(lián)網(wǎng)獲得廣泛普及,開始快速地向移動終端移植。手機Fetion、手機QQ等IM應(yīng)用已經(jīng)成為移動互聯(lián)網(wǎng)最受用戶歡迎的應(yīng)用之一?;贗M應(yīng)用在移動終端的廣泛普及,本發(fā)明實施例提出利用移動終端上IM應(yīng)用提供的數(shù)據(jù)連接通道,在移動終端上進行互聯(lián)游戲的方案。在本發(fā)明提供的方案中,針對互聯(lián)游戲可以設(shè)置兩種身份,一種是游戲的管理者,一種是游戲的參與者。在移動終端上啟動游戲時,可以確定該移動終端對應(yīng)的身份,例如,可以提示用戶進行身份選擇,在用戶選擇了游戲的管理者身份時,確定該移動終端的身份為該游戲的管理者(后續(xù)將作為游戲管理者的移動終端稱為第一移動終端),該移動終端負(fù)責(zé)該互聯(lián)游戲的組織和相關(guān)信息的管理,否則,在用戶選擇了游戲的參與者身份時,確定該移動終端的身份為游戲的參與者(后續(xù)將作為游戲參與者的移動終端稱為第二移動終端),該移動終端僅是參與該互聯(lián)游戲。
作為游戲管理者的第一移動終端可以登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器,并通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與每個允許參與所述游戲的第二移動終端建立游戲連接。作為游戲參與者的第二移動終端可以登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器,并通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與作為該游戲的管理者的第一移動終端、以及每個允許參與所述游戲的其他作為該游戲的參與者的第二移動終端建立游戲連接。下面結(jié)合說明書附圖和各實施例對本發(fā)明方案進行說明。實施例一、本發(fā)明實施例一提供一種互聯(lián)游戲的實現(xiàn)方法,可以應(yīng)用于作為游戲的管理者的移動終端,該方法的步驟流程如圖1所示,包括:步驟101、登錄服務(wù)器。由于在本實施例中,互連游戲是通過頂應(yīng)用實現(xiàn),因此,在本步驟中,需要進行互聯(lián)游戲的第一移動終端可以登錄頂應(yīng)用服務(wù)器。此時,第一移動終端可以提示用戶輸入一個頂應(yīng)用用戶名和密碼,登錄后,該頂應(yīng)用用戶名即對應(yīng)該第一移動終端。具體的,在本步驟中,第一移動終端可以向IM應(yīng)用服務(wù)器發(fā)起登錄請求,并在接收到頂應(yīng)用服務(wù)器發(fā)送的登錄返回消息時,確定登錄成功,實現(xiàn)頂應(yīng)用連接。步驟102、進行簽名設(shè)置。本實施例中,可以通過設(shè)置頂應(yīng)用個性簽名,標(biāo)識對應(yīng)的第一移動終端的游戲狀態(tài)??梢栽诘卿洺晒?,將個性簽名設(shè)置為第一設(shè)定簽名,標(biāo)識準(zhǔn)備好作為游戲管理者的第一移動終端。具體的,可以向頂應(yīng)用服務(wù)器發(fā)送設(shè)置請求,并在接收到頂應(yīng)用服務(wù)器返回的設(shè)置返回消息時,確定設(shè)置成功。在本步驟中,可以利用所述即時通信應(yīng)用的個性簽名接口,將所述即時通信應(yīng)用的簽名設(shè)置為第一設(shè)定簽名,并保存設(shè)置前的原始簽名。所述第一設(shè)定簽名可以包括游戲名稱和確定出的第一移動終端自身的身份標(biāo)識,具體的,第一移動終端的身份標(biāo)識可以為“Game—Host”。步驟103、接收加入游戲的請求。在本步驟中,準(zhǔn)備好作為游戲管理者的移動終端可以接收其他移動終端加入該互聯(lián)游戲的請求。本步驟具體包括,接收第二移動終端通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口發(fā)起的加入所述游戲的請求。步驟104、確定是否允許加入。本步驟包括,確定是否允許所述第二移動終端加入所述游戲。由于互聯(lián)游戲容納的玩家數(shù)量有限,或者,由于作為游戲管理者的移動終端設(shè)置的限定條件,在本步驟中,可以對請求加入互聯(lián)游戲的第二移動終端進行篩選,判斷是否允許該第二移動終端加入。步驟105、返回響應(yīng)消息。在判斷出允許第二移動終端加入時,可以利用本次允許加入的第二移動終端的標(biāo)識更新游戲信息結(jié)構(gòu)塊,并利用所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口,向每個允許參與所述游戲的第二移動終端(包括已經(jīng)允許參與所述游戲的第二移動終端和本次允許參與所述游戲的第二移動終端)發(fā)送更新后的游戲信息結(jié)構(gòu)塊,所述游戲信息結(jié)構(gòu)塊可以包括允許參與所述游戲的第二移動終端標(biāo)識和第一移動終端標(biāo)識,即所述游戲信息結(jié)構(gòu)塊可以包括參與所述游戲的移動終端的標(biāo)識,并可以對第一移動終端標(biāo)識和第二移動終端標(biāo)識進行區(qū)分。所述游戲信息結(jié)構(gòu)塊還可以進一步包括所述游戲的游戲名稱、游戲標(biāo)識(可以用UUID表示)以及該游戲最大可容納玩家數(shù)量。所述游戲信息結(jié)構(gòu)塊可以如圖2所示。在判斷出不允許第二移動終端加入時,可以向不允許參與所述游戲的第二移動終端發(fā)送錯誤提示信息,具體的,可以通過即時通信應(yīng)用的單人會話接口發(fā)送錯誤提示信息。通過步驟101 步驟105,第一移動終端可以通過頂應(yīng)用與每個允許參與所述游戲的第二移動終端建立游戲連接。步驟106、結(jié)束游戲。本步驟包括,通過所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口向每個參與游戲的第二移動終端發(fā)送游戲結(jié)束信息,并將所述即時通信應(yīng)用的簽名修改為保存的原始簽名。實施例二、本發(fā)明實施例二提供一種互聯(lián)游戲的實現(xiàn)方法,可以應(yīng)用于作為游戲的參與者的移動終端,該方法的步驟流程如圖3所示,包括:步驟201、登錄服務(wù)器。由于在本實施例中,互連游戲是通過頂應(yīng)用實現(xiàn),因此,在本步驟中,需要進行互聯(lián)游戲的第二移動終端可以登錄頂應(yīng)用服務(wù)器。此時,第二移動終端可以提示用戶輸入一個頂應(yīng)用用戶名和密碼,登錄后,該頂應(yīng)用用戶名即對應(yīng)該第二移動終端。具體的,在本步驟 中,第二移動終端可以向IM應(yīng)用服務(wù)器發(fā)起登錄請求,并在接收到頂應(yīng)用服務(wù)器發(fā)送的登錄返回消息時,確定登錄成功,實現(xiàn)頂應(yīng)用連接。
步驟202、確定第一移動終端。在本步驟中,第二移動終端可以確定自身對應(yīng)的即時通信應(yīng)用好友列表,具體的,可以從IM應(yīng)用服務(wù)器發(fā)送的登錄返回消息中確定自身對應(yīng)的好友列表。并可以從所述好友列表中確定在線且簽名為第一設(shè)定簽名的一個好友,將該好友對應(yīng)的移動終端作為自身待加入的游戲?qū)?yīng)的第一移動終端。步驟203、請求加入游戲。在本步驟中,可以通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口向該好友對應(yīng)的第一移動終端發(fā)起加入所述游戲的請求。步驟204、接收響應(yīng)消息。在本步驟中,可以接收第一移動終端發(fā)送的游戲信息結(jié)構(gòu)塊,所述游戲信息結(jié)構(gòu)塊可以包括允許參與所述游戲的第二移動終端標(biāo)識和第一移動終端標(biāo)識,可以在接收到游戲信息結(jié)構(gòu)塊時,確定自身已經(jīng)申請游戲成功。較優(yōu)的,可以在接收到游戲信息結(jié)構(gòu)塊,且確定游戲信息結(jié)構(gòu)塊中的第二移動終端標(biāo)識包括自身對應(yīng)的標(biāo)識時,確定自身已經(jīng)申請游戲成功。在本步驟中,還可以在接收到第一移動終端發(fā)送的錯誤提示信息時,確定自身申請游戲失敗。步驟205、進行簽名設(shè)置。本實施例中,可以通過設(shè)置頂應(yīng)用個性簽名,標(biāo)識對應(yīng)的第二移動終端的游戲狀態(tài)??梢栽诖_定自身申請游戲成功時,將個性簽名設(shè)置為第二設(shè)定簽名,標(biāo)識準(zhǔn)備好作為游戲參與者的第二移 動終端。具體的,可以向頂應(yīng)用服務(wù)器發(fā)送設(shè)置請求,并在接收到頂應(yīng)用服務(wù)器發(fā)送的設(shè)置返回消息時,確定設(shè)置成功。在本步驟中,可以利用所述即時通信應(yīng)用的個性簽名接口,將所述即時通信應(yīng)用的簽名設(shè)置為第二設(shè)定簽名,并保存設(shè)置前的原始簽名。所述第而設(shè)定簽名可以包括游戲名稱和確定出的第二移動終端自身的身份標(biāo)識,具體的,第二移動終端的身份標(biāo)識可以為“Game—Client”。至此,第二移動終端通過頂應(yīng)用與第一移動終端、以及每個允許參與所述游戲的其他第二移動終端建立了游戲連接。步驟206、結(jié)束游戲。第二移動終端結(jié)束游戲有兩種方式,一種是根據(jù)第一移動終端發(fā)送的游戲結(jié)束信息結(jié)束游戲,另一種是自身結(jié)束游戲。若第二移動終端接收到第一移動終端發(fā)送的游戲結(jié)束信息(可以通過IM應(yīng)用提供的網(wǎng)絡(luò)事件監(jiān)測機制確定接收到第一移動終端發(fā)送的游戲結(jié)束信息),則結(jié)束游戲,并將所述即時通信應(yīng)用的簽名修改為保存的原始簽名。若第二移動終端自身結(jié)束游戲,則可以通過所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口向每個參與游戲的移動終端(包括第一移動終端和其他第二移動終端)發(fā)送游戲結(jié)束信息,并將所述即時通信應(yīng)用的簽名修改為保存的原始簽名。此時,接收到該第二移動終端發(fā)送的游戲結(jié)束信息的移動終端(可以通過IM應(yīng)用提供的網(wǎng)絡(luò)事件監(jiān)測機制確定接收到該第二移動終端發(fā)送的游戲結(jié)束信息)可以將游戲信息結(jié)構(gòu)塊中該第二移動終端對應(yīng)的標(biāo)識刪除,并繼續(xù)進行游戲。
游戲連接建立完成后,結(jié)束游戲之前,可以通過IM應(yīng)用提供的通信通道,傳輸游戲數(shù)據(jù)。下面通過實施例三對互聯(lián)游戲的游戲連接建立之后,結(jié)束游戲之前的游戲通訊方法進行說明。實施例三、在建立游戲連接之后,結(jié)束游戲之前,第一移動終端可以通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口或多人會話接口與允許參與所述游戲的第二移動終端進行游戲信息的通信。第二移動終端可以通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口或多人會話接口與參與所述游戲的移動終端進行游戲信息的通信。即,在建立游戲連接后,第一移動終端與第二移動終端之間,以及第二移動終端和第二移動終端之間,均可以通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口或多人會話接口進行游戲通訊。例如,參與互聯(lián)游戲的移動終端之間需要進行私密通信時,可以采用點對點方式進行數(shù)據(jù)傳送。具體的,可以打開IM應(yīng)用提供的單人會話接口,加入目的移動終端(私密通信的目標(biāo)對象)的標(biāo)識(ID)信息,在IM服務(wù)器返回會話創(chuàng)建完成信息時將信息發(fā)送給目的移動終端。又如,廣播數(shù)據(jù)是互聯(lián)游戲中最重要的消息通信手段,在需要通過廣播讓參與互聯(lián)游戲的移動終端知曉消息,如棋牌游戲的行棋信息、即時戰(zhàn)略游戲中的玩家動作等消息時,可以通過IM應(yīng)用提供的多人會話接口完成消息傳送。具體的,源移動終端(發(fā)送廣播數(shù)據(jù)的移動終端)可以通過多人會話的設(shè)置,限定消息的發(fā)送范圍,對目的移動終端(接收廣播數(shù)據(jù)的移動終端)進行選擇和限定。在需要通過廣播讓參與互聯(lián)游戲的移動終端知曉消息時,在現(xiàn)有通過額外架設(shè)服務(wù)器進行互聯(lián)游戲的方案中,源移動終端需要將信息傳送給服務(wù)器,由服務(wù)器將信息依次發(fā)送給各目的移動終端,即,移動終端本身不發(fā)送廣播數(shù)據(jù)。在現(xiàn)有通過WIFI熱點進行互聯(lián)游戲的方案中,源移動終端需 要將信息傳送給作為服務(wù)器的移動終端,由該移動終端將信息依次發(fā)送給各目的移動終端。本實施例中廣播數(shù)據(jù)的傳送方案明顯優(yōu)于現(xiàn)有技術(shù)。本實施例中無需額外架設(shè)服務(wù)器,可以通過IM應(yīng)用提供的多人會話接口完成消息傳送。由IM應(yīng)用服務(wù)器維護多人會話的狀態(tài),且每個第二移動終端無需通過第一移動終端處理廣播消息,不會對第一移動終端的處理性能造成額外的負(fù)載。下面通過實施例四對游戲過程中移動終端游戲連接斷開的處理方法進行說明。該方法不僅適用于作為游戲管理者的移動終端,也適用于作為游戲參與者的移動終端。在本發(fā)明提供的方案中,游戲連接建立完成后,游戲結(jié)束之前,可以通過頂應(yīng)用提供的網(wǎng)絡(luò)事件監(jiān)測機制,對網(wǎng)絡(luò)事件,如頂應(yīng)用好友掉線進行檢測,并通過對相應(yīng)事件的處理實現(xiàn)對移動終端游戲連接斷開的處理。實施例四、本發(fā)明實施例四提供一種移動終端游戲連接斷開的處理方法,該方法的步驟如圖4所示,包括:步驟301、確定好友掉線。在本步驟中,可以監(jiān)聽所述即時通信應(yīng)用的事件接口,在頂應(yīng)用中的好友掉線時,可以從事件接口獲得對應(yīng)的消息。
步驟302、確定該好友是否參與互聯(lián)游戲。在本步驟中,可以確定掉線的好友對應(yīng)的移動終端是否參與自身參與的互聯(lián)游戲,即確定掉線的頂應(yīng)用好友是否為自身參與的互聯(lián)游戲的一個玩家。具體的,可以根據(jù)自身保存的游戲信息結(jié)構(gòu)塊中的移動終端標(biāo)識(包括第一移動終端標(biāo)識和第二移動終端標(biāo)識),確定該好友對應(yīng)的移動終端是否參與該互聯(lián)游戲。若確定該好友對應(yīng)的移動終端參與了該互聯(lián)游戲,則繼續(xù)執(zhí)行步驟303,否則,可以結(jié)束本流程。步驟303、確定是否已收到其他移動終端發(fā)送的掉線提示消息。在本步驟中,可以在確定掉線的好友為互聯(lián)游戲的玩家時,確定該玩家對應(yīng)的移動終端的游戲連接斷開,并繼續(xù)確定是否已接收到游戲連接未斷開的其他移動終端發(fā)來的掉線提示消息。若未接收到游戲連接未斷開的其他移動終端發(fā)來的掉線提示消息,則可以執(zhí)行步驟304,所述掉線提示信息用于將游戲連接斷開的移動終端的相關(guān)信息通知游戲連接未斷開的移動終端。若已接收到游戲連接未斷開的其他移動終端發(fā)來的掉線提示消息,則無需通知其他移動終端,可以直接跳 轉(zhuǎn)執(zhí)行步驟305。步驟304、發(fā)送掉線提示消息。本步驟包括,通過所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口向游戲連接未斷開的其他移動終端發(fā)送掉線提示信息,通知游戲連接未斷開的其他移動終端有移動終端掉線,具體的,可以在確定參與所述游戲的移動終端中的任意一個移動終端游戲連接斷開、且未接收到游戲連接未斷開的移動終端發(fā)來的掉線提示消息時,通過所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口向游戲連接未斷開的移動終端發(fā)送掉線提示信息,并可以繼續(xù)執(zhí)行步驟305。步驟305、在游戲信息結(jié)構(gòu)塊中刪除游戲連接斷開的移動終端的標(biāo)識。根據(jù)本發(fā)明實施例一 實施例四提供的方案,在移動終端上實現(xiàn)互聯(lián)游戲時,無需架設(shè)額外的服務(wù)器,降低了移動終端聯(lián)網(wǎng)游戲開發(fā)的門檻,促進移動終端應(yīng)用的快速涌現(xiàn)和普及,且通過頂應(yīng)用,可以吸引更多的用戶加入游戲,促進游戲應(yīng)用推廣。由于頂應(yīng)用在何時何地都可以登陸運行,因此避免了附近需存在Wifi熱點的限制,從而可以隨時隨地、甚至可以實現(xiàn)異地之間的聯(lián)網(wǎng)游戲。同時本發(fā)明提供的方案無需作為游戲管理者的移動終端大量轉(zhuǎn)發(fā)游戲數(shù)據(jù),可以借助即時通信服務(wù)器維護玩家狀態(tài)信息,無需作為游戲管理者的移動終端自己維護玩家的狀態(tài)信息,降低了作為游戲管理者的移動終端負(fù)載。本發(fā)明提供的方案在建立游戲連接時,采用頂簽名接口,設(shè)置游戲狀態(tài)。作為游戲參與者的移動終端通過簽名尋找建立游戲的好友。頂應(yīng)用提供了完善的狀態(tài)更新機制,因此無需通過網(wǎng)絡(luò)通信獲取在同一個游戲中好友的連接狀態(tài)。在個性簽名中體現(xiàn)游戲狀態(tài),還有助于吸引游戲玩家的其他即時通信應(yīng)用好友,促進游戲的推廣。另外,通過IM應(yīng)用提供的多人會話接口完成數(shù)據(jù)廣播操作,避免增加作為游戲管理者的移動終端轉(zhuǎn)發(fā)廣播造成的終端負(fù)擔(dān)。且各參與游戲的移動終端在發(fā)現(xiàn)用戶下線時,可以各自向全部玩家發(fā)出通知,無需作為游戲管理者的移動終端單獨發(fā)出通知,避免網(wǎng)絡(luò)延遲造成的信息不同步。同時可以均衡負(fù)載,避免服務(wù)器的過重負(fù)擔(dān)。與本發(fā)明實施例一 實施例四基于同一發(fā)明構(gòu)思,通過以下的終端、服務(wù)器和系統(tǒng)。實施例五、本發(fā)明實施例五提供一種互聯(lián)游戲的實現(xiàn)系統(tǒng),該系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)可以如圖5所示,包括第一移動終端11、至少一個第二移動終端12和即時通信應(yīng)用服務(wù)器13,其中:第一移動終端11用于啟動游戲,確定自身的身份為該游戲的管理者,登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器,通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與允許參與所述游戲的第二移動終端建立游戲連接;第二移動終端12用于啟動游戲,確定第二移動終端自身的身份為該游戲的參與者,登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器,通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與作為該游戲的管理者的第一移動終端、以及每個允許參與所述游戲的其他作為該游戲的參與者的第二移動終端建立游戲連接;即時通信應(yīng)用服務(wù)器13用于分別為第一移動終端和第二移動終端提供數(shù)據(jù)連接通道。實施例六、本發(fā)明實施例六提供一種第一移動終端,該第一移動終端可以作為互聯(lián)游戲的管理者,該第一移動終端的結(jié)構(gòu)可以如圖6所示,包括:啟動模塊21用于啟動游戲,確定第一移動終端自身的身份為該游戲的管理者;登錄模塊22用于登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器;連接建立模塊23用于通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與允許參與所述游戲的第二移動終端建立游戲連接,所述第二移動終端的身份為該游戲的參與者。所述第一移動終端還包括設(shè)置模塊24,用于利用所述即時通信應(yīng)用的個性簽名接口,將所述即時通信應(yīng)用的簽名設(shè)置為第一設(shè)定簽名,并保存設(shè)置前的原始簽名。連接建立模塊23具體包括:接收子模塊231用于接收第二移動終端通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口發(fā)起的加入所述游戲的請求;確定子模塊232用于確定是否允許所述第二移動終端加入所述游戲;發(fā)送子模塊233用于利用本次允許加入的第二移動終端的標(biāo)識更新游戲信息結(jié)構(gòu)塊,并利用所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口,向每個允許參與所述游戲的第二移動終端發(fā)送更新后的游戲信息結(jié)構(gòu)塊,所述游戲信息結(jié)構(gòu)塊包括允許參與所述游戲的第二移動終端標(biāo)識和第一移動終端標(biāo)識。所述第一移動終端還包括通信模塊25,用于通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口或多人會話接口與允許參與所述游戲的第二移動終端進行游戲信息的通信。所述第一移動終端還包括掉線提示模塊26,用于監(jiān)聽所述即時通信應(yīng)用的事件接口,在確定參與所述游戲的移動終端中的任意一個移動終端游戲連接斷開、且未接收到游戲連接未斷開的移動終端發(fā)來的掉線提示消息時,通過所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口向游戲連接未斷開的移動終端發(fā)送掉線提示信息,所述掉線提示信息用于將游戲連接斷開的移動終端的相關(guān)信息通知游戲連接未斷開的移動終端。所述第一移動終端還包括結(jié)束模塊27,用于通過所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口向每個參與游戲的第二移動終端發(fā)送游戲結(jié)束信息,并將所述即時通信應(yīng)用的簽名修改為保存的原始簽名。實施例七、本發(fā)明實施例七提供一種第二移動 終端,該第二移動終端可以作為互聯(lián)游戲的參與者,該第二移動終端的結(jié)構(gòu)可以如圖7所示,包括:
啟動模塊31用于啟動游戲,確定第二移動終端自身的身份為該游戲的參與者;登錄模塊32用于登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器;連接建立模塊33用于通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與作為該游戲的管理者的第一移動終端、以及每個允許參與所述游戲的其他作為該游戲的參與者的第二移動終端建立游戲連接。所述連接建立模塊33具體包括:第一確定子模塊331用于確定自身對應(yīng)的即時通信應(yīng)用好友列表;第二確定子模塊332用于從所述好友列表中確定在線且簽名為第一設(shè)定簽名的一個好友;發(fā)送子模塊333用于通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口向該好友對應(yīng)的第一移動終端發(fā)起加入所述游戲的請求;接收子模塊334用于接收所述第一移動終端發(fā)送的游戲信息結(jié)構(gòu)塊,所述游戲信息結(jié)構(gòu)塊包括每個允許參與所述游戲的第二移動終端標(biāo)識和第一移動終端標(biāo)識;設(shè)置子模塊335用于在根據(jù)接收到的游戲信息結(jié)構(gòu)塊確定加入游戲成功時,利用所述即時通信應(yīng)用的個性簽名接口,將所述即時通信應(yīng)用的簽名設(shè)置為第二設(shè)定簽名,并保存設(shè)置前的原始簽名。所述第二移動終端還包括通信模塊34,用于通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口或多人會話接口與參與所述游戲的移動終端進行游戲信息的通信。 所述第二移動終端還包括掉線提示模塊35,用于監(jiān)聽所述即時通信應(yīng)用的事件接口,在確定參與所述游戲的移動終端中的任意一個移動終端游戲連接斷開、且未接收到游戲連接未斷開的移動終端發(fā)來的掉線提示消息時,通過所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口向游戲連接未斷開的移動終端發(fā)送掉線提示信息,所述掉線提示信息用于將游戲連接斷開的移動終端的相關(guān)信息通知游戲連接未斷開的移動終端。所述第二移動終端還包括結(jié)束模塊36,用于通過所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口向每個參與游戲的移動終端發(fā)送游戲結(jié)束信息,并將所述即時通信應(yīng)用的簽名修改為保存的原始簽名;或者,根據(jù)第一移動終端發(fā)送的游戲結(jié)束信息結(jié)束游戲,并將所述即時通信應(yīng)用的簽名修改為保存的原始簽名。`本發(fā)明實施例六提供的第一移動終端和本發(fā)明實施例七提供的第二移動終端實質(zhì)上可以集成在同一個移動終端中,即一個移動終端既可以作為游戲的管理者使用,也可以作為游戲的參與者使用。實施例八、本發(fā)明實施例八提供一種即時通信應(yīng)用服務(wù)器,即在本發(fā)明方案中,可以通過即時通信應(yīng)用服務(wù)器實現(xiàn)互聯(lián)游戲,該服務(wù)器的結(jié)構(gòu)可以如圖8所示,包括:第一提供模塊41用于為第一移動終端提供數(shù)據(jù)連接通道;第二提供模塊42用于為第二移動終端提供數(shù)據(jù)連接通道。顯然,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以對本發(fā)明進行各種改動和變型而不脫離本發(fā)明的精神和范圍。這樣,倘若本發(fā)明的這些修改和變型屬于本發(fā)明權(quán)利要求及其等同技術(shù)的范圍之內(nèi),則本發(fā)明也意圖包含這些改動和變型在內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種互聯(lián)游戲的實現(xiàn)方法,其特征在于,所述方法包括: 啟動游戲,確定第一移動終端自身的身份為該游戲的管理者; 登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器; 通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與允許參與所述游戲的第二移動終端建立游戲連接,所述第二移動終端的身份為該游戲的參與者。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器之后,通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與允許參與所述游戲的第二移動終端建立游戲連接之前,所述方法還包括: 利用所述即時通信應(yīng)用的個性簽名接口,將所述即時通信應(yīng)用的簽名設(shè)置為第一設(shè)定簽名,并保存設(shè)置前的原始簽名。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與允許參與所述游戲的第二移動終端建立游戲連接,具體包括: 接收第二移動終端通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口發(fā)起的加入所述游戲的請求; 確定是否允許所述第二移動終端加入所述游戲; 利用本次允許加入的第二移動終端的標(biāo)識更新游戲信息結(jié)構(gòu)塊,并利用所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口,向每個允許參與所述游戲的第二移動終端發(fā)送更新后的游戲信息結(jié)構(gòu)塊,所述游戲信息結(jié)構(gòu)塊包括允許參與所述游戲的第二移動終端標(biāo)識和第一移動終端標(biāo)識。
4.如權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述游戲信息結(jié)構(gòu)塊還包括所述游戲的游戲名稱、游戲標(biāo)識以及該游戲最大可容納玩家數(shù)量。
5.如權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一設(shè)定簽名包括游戲名稱和確定出的第一移動終端自身的身份標(biāo)識。
6.如權(quán)利要求1 5任一所述的方法,其特征在于,與允許參與所述游戲的第二移動終端建立游戲連接之后,所述方法還包括: 通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口或多人會話接口與允許參與所述游戲的第二移動終端進行游戲信息的通信。
7.如權(quán)利要求1 5任一所述的方法,其特征在于,與允許參與所述游戲的第二移動終端建立游戲連接之后,所述方法還包括: 監(jiān)聽所述即時通信應(yīng)用的事件接口; 在確定參與所述游戲的移動終端中的任意一個移動終端游戲連接斷開、且未接收到游戲連接未斷開的移動終端發(fā)來的掉線提示消息時,通過所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口向游戲連接未斷開的移動終端發(fā)送掉線提示信息,所述掉線提示信息用于將游戲連接斷開的移動終端的相關(guān)信息通知游戲連接未斷開的移動終端。
8.如權(quán)利要求1 5任一所述的方法,其特征在于,與允許參與所述游戲的第二移動終端建立游戲連接之后,所述方法還包括: 通過所述即時通信 應(yīng)用的多人會話接口向每個參與游戲的第二移動終端發(fā)送游戲結(jié)束信息,并將所述即時通信應(yīng)用的簽名修改為保存的原始簽名。
9.一種互聯(lián)游戲的實現(xiàn)方法,其特征在于,所述方法包括:啟動游戲,確定第二移動終端自身的身份為該游戲的參與者; 登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器; 通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與作為該游戲的管理者的第一移動終端、以及每個允許參與所述游戲的其他作為該游戲的參與者的第二移動終端建立游戲連接。
10.如權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于,通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與作為該游戲的管理者的第一移動終端、以及每個允許參與所述游戲的其他作為該游戲的參與者的第二移動終端建立游戲連接,具體包括: 確定自身對應(yīng)的即時通信應(yīng)用好友列表,并從所述好友列表中確定在線且簽名為第一設(shè)定簽名的一個好友; 通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口向該好友對應(yīng)的第一移動終端發(fā)起加入所述游戲的請求; 接收所述第一移動終端發(fā)送的游戲信息結(jié)構(gòu)塊,所述游戲信息結(jié)構(gòu)塊包括允許參與所述游戲的第二移動終端標(biāo)識和第一移動終端標(biāo)識; 在根據(jù)接收到的游戲信息結(jié)構(gòu)塊確定加入游戲成功時,利用所述即時通信應(yīng)用的個性簽名接口,將所述即時通信應(yīng)用的簽名設(shè)置為第二設(shè)定簽名,并保存設(shè)置前的原始簽名。
11.如權(quán)利要求9或10所述的方法,其特征在于,與第一移動終端以及其他第二移動終端建立游戲連接之后,所述方法還包括: 監(jiān)聽所述即時通信應(yīng)用的事件接口; 在確定參與所述游戲的移動終端中的任意一個移動終端游戲連接斷開、且未接收到游戲連接未斷開的移動終端發(fā)·來的掉線提示消息時,通過所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口向游戲連接未斷開的移動終端發(fā)送掉線提示信息,所述掉線提示信息用于將游戲連接斷開的移動終端的相關(guān)信息通知游戲連接未斷開的移動終端。
12.如權(quán)利要求9或10所述的方法,其特征在于,與第一移動終端以及其他第二移動終端建立游戲連接之后,所述方法還包括: 通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口或多人會話接口與參與所述游戲的移動終端進行游戲信息的通信。
13.如權(quán)利要求9或10所述的方法,其特征在于,與第一移動終端以及其他第二移動終端建立游戲連接之后,所述方法還包括: 通過所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口向每個參與游戲的移動終端發(fā)送游戲結(jié)束信息,并將所述即時通信應(yīng)用的簽名修改為保存的原始簽名;或者, 根據(jù)第一移動終端發(fā)送的游戲結(jié)束信息結(jié)束游戲,并將所述即時通信應(yīng)用的簽名修改為保存的原始簽名。
14.如權(quán)利要求10所述的方法,其特征在于,所述第二設(shè)定簽名包括游戲名稱和確定出的第二移動終端自身的身份標(biāo)識。
15.一種互聯(lián)游戲的實現(xiàn)系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)包括第一移動終端、至少一個第二移動終端和即時通信應(yīng)用服務(wù)器,其中: 第一移動終端,用于啟動游戲,確定自身的身份為該游戲的管理者,登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器,通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與允許參與所述游戲的第二移動終端建立游戲連接;第二移動終端,用于啟動游戲,確定第二移動終端自身的身份為該游戲的參與者,登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器,通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與作為該游戲的管理者的第一移動終端、以及每個允許參與所述游戲的其他作為該游戲的參與者的第二移動終端建立游戲連接; 即時通信應(yīng)用服務(wù)器,用于分別為第一移動終端和第二移動終端提供數(shù)據(jù)連接通道。
16.—種第一移動終端,其特征在于,所述第一移動終端包括: 啟動模塊,用于啟動游戲,確定第一移動終端自身的身份為該游戲的管理者; 登錄模塊,用于登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器; 連接建立模塊,用于通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與允許參與所述游戲的第二移動終端建立游戲連接,所述第二移動終端的身份為該游戲的參與者。
17.如權(quán)利要求16所述的第一移動終端,其特征在于,所述第一移動終端還包括設(shè)置模塊,用于利用所述即時通信應(yīng)用的個性簽名接口,將所述即時通信應(yīng)用的簽名設(shè)置為第一設(shè)定簽名,并保存設(shè)置前的原始簽名。
18.如權(quán)利要求16所述的第一移動終端,其特征在于,連接建立模塊,具體包括: 接收子模塊,用于接收第二移動終端通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口發(fā)起的加入所述游戲的請求; 確定子模塊,用于確定是否允許所述第二移動終端加入所述游戲; 發(fā)送子模塊,用于利用本次允許加入的第二移動終端的標(biāo)識更新游戲信息結(jié)構(gòu)塊,并利用所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口,向每個允許參與所述游戲的第二移動終端發(fā)送更新后的游戲信息結(jié)構(gòu)塊,所述游戲信息結(jié)構(gòu)塊包括允許參與所述游戲的第二移動終端標(biāo)識和第一移動終端標(biāo)識。
19.如權(quán)利要求16 18任一所述的第一移動終端,其特征在于,所述第一移動終端還包括通信模塊,用于通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口或多人會話接口與允許參與所述游戲的第二移動終端進行游戲信息的通信。
20.如權(quán)利要求16 18任一所述的第一移動終端,其特征在于,所述第一移動終端還包括掉線提示模塊,用于監(jiān)聽所述即時通信應(yīng)用的事件接口,在確定參與所述游戲的移動終端中的任意一個移動終端游戲連接斷開、且未接收到游戲連接未斷開的移動終端發(fā)來的掉線提示消息時,通過所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口向游戲連接未斷開的移動終端發(fā)送掉線提示信息,所述掉線提示信息用于將游戲連接斷開的移動終端的相關(guān)信息通知游戲連接未斷開的移動終端。
21.如權(quán)利要求16 18任一所述的第一移動終端,其特征在于,所述第一移動終端還包括結(jié)束模塊,用于通過所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口向每個參與游戲的第二移動終端發(fā)送游戲結(jié)束信息,并將所述即時通信應(yīng)用的簽名修改為保存的原始簽名。
22.—種第二移動終端,其特征在于,所述第二移動終端包括: 啟動模塊,用于啟動游戲,確定第二移動終端自身的身份為該游戲的參與者; 登錄模塊,用于登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器; 連接建立模塊,用于通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與作為該游戲的管理者的第一移動終端、以及每個允許參與所述游戲的其他作為該游戲的參與者的第二移動終端建立游戲連接。
23.如權(quán)利要求22所述的第二移動終端,其特征在于,所述連接建立模塊,具體包括: 第一確定子模塊,用于確定自身對應(yīng)的即時通信應(yīng)用好友列表; 第二確定子模塊,用于從所述好友列表中確定在線且簽名為第一設(shè)定簽名的一個好友; 發(fā)送子模塊,用于通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口向該好友對應(yīng)的第一移動終端發(fā)起加入所述游戲的請求; 接收子模塊,用于接收所述第一移動終端發(fā)送的游戲信息結(jié)構(gòu)塊,所述游戲信息結(jié)構(gòu)塊包括每個允許參與所述游戲的第二移動終端標(biāo)識和第一移動終端標(biāo)識; 設(shè)置子模塊,用于在根據(jù)接收到的游戲信息結(jié)構(gòu)塊確定加入游戲成功時,利用所述即時通信應(yīng)用的個性簽名接口,將所述即時通信應(yīng)用的簽名設(shè)置為第二設(shè)定簽名,并保存設(shè)置前的原始簽名。
24.如權(quán)利要求22或23所述的第二移動終端,其特征在于,所述第二移動終端還包括通信模塊,用于通過所述即時通信應(yīng)用的單人會話接口或多人會話接口與參與所述游戲的移動終端進行游戲信息的通信。
25.如權(quán)利要求22或23所述的第二移動終端,其特征在于,所述第二移動終端還包括掉線提示模塊,用于監(jiān)聽所述即時通信應(yīng)用的事件接口,在確定參與所述游戲的移動終端中的任意一個移動終端游戲連接斷開、且未接收到游戲連接未斷開的移動終端發(fā)來的掉線提示消息時,通過所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口向游戲連接未斷開的移動終端發(fā)送掉線提示信息,所述掉線提示信息用于將游戲連接斷開的移動終端的相關(guān)信息通知游戲連接未斷開的移動終端。
26.如權(quán)利要求22或23所述的第二移動終端,其特征在于,所述第二移動終端還包括結(jié)束模塊,用于通過所述即時通信應(yīng)用的多人會話接口向每個參與游戲的移動終端發(fā)送游戲結(jié)束信息,并將所述即時通信應(yīng)用的簽名修改為保存的原始簽名;或者,根據(jù)第一移動終端發(fā)送的游戲結(jié)束信息結(jié)束游戲,并將所述即時通信應(yīng)用的簽名修改為保存的原始簽名。
27.—種即時通信應(yīng)用服務(wù)器,其特征在于,所述服務(wù)器包括: 第一提供模塊,用于為第一移動終端提供數(shù)據(jù)連接通道; 第二提供模塊,用于為第二移動終端提供數(shù)據(jù)連接通道。
全文摘要
本發(fā)明實施例提供一種互聯(lián)游戲的實現(xiàn)方法、終端、服務(wù)器及系統(tǒng),包括將游戲角色設(shè)置為游戲的管理者和游戲的參與者兩種,移動終端登錄即時通信應(yīng)用服務(wù)器,并可以根據(jù)自身所屬的角色,通過即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道,與其他參與互聯(lián)游戲的移動終端建立游戲連接,從而可以利用即時通信應(yīng)用的數(shù)據(jù)連接通道進行消息互通,在移動終端上實現(xiàn)互聯(lián)游戲。
文檔編號G06F19/00GK103248615SQ20121002922
公開日2013年8月14日 申請日期2012年2月10日 優(yōu)先權(quán)日2012年2月10日
發(fā)明者劉霖, 劉瑋哲, 盧為棟, 黃健, 俞小良 申請人:中國移動通信集團公司