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基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法以及系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:6364897閱讀:372來源:國知局
專利名稱:基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法以及系統(tǒng)的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及計算機虛擬博弈游戲領域,尤其涉及一種基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法以及系統(tǒng)。
背景技術
隨著計算機技術的發(fā)展,計算機從業(yè)者憑借計算機邏輯處理技術和計算機圖形技術,已成功地虛擬實現各種傳統(tǒng)的博弈游戲。博弈游戲指在一定的游戲規(guī)則約束下,基于直接相互作用的環(huán)境條件,各參與者依靠所掌握的信息,制定各自策略或行動,以實現利益最大化和風險成本最小化的過程。典型地,用于休閑娛樂的虛擬博弈游戲主要包括棋牌游戲,一些棋牌游戲根據其規(guī)則所約定, 在其游戲正常進行過程中,該棋牌游戲的每一參與者可能可以獲得多次滿足勝出機會,例如麻將。這種博弈游戲是動態(tài)博弈,每一參與者獲得勝出的機會與概率及其自身行為有關,多個參與者的行動存在先后順序,且后行動者可以觀察到先行動者所選擇的行動。這類博弈游戲的勝出獎勵是事先約定并固定的,但是經驗比較豐富的參與者在這類博弈游戲的參與過程中通常努力使自己的期望效用最大化,因此現有的一些博弈游戲具有的規(guī)則是,當某個參與者滿足勝出條件時,選擇放棄勝出則提升其下一次勝出的獎勵。基于上述考慮,經驗比較豐富的參與者往往愿意承擔放棄游戲勝出的風險,轉為提升下一次勝出的獎勵,并期待再次勝出,從而獲得自我感覺上娛樂價值的提升?,F有的虛擬棋牌游戲主要采取獲得積分作為勝出獎勵,但是現有的虛擬棋牌游戲并未提供相應的積分結算方法,因此并不能滿足各種參與者的娛樂需求。

發(fā)明內容
本發(fā)明的目的在于提供基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法以及系統(tǒng),以滿足一些特定的規(guī)則的博弈游戲的積分結算需求。為達到上述目的,一方面,本發(fā)明提供了一種基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法,該方法包括A.服務器設置虛擬博弈游戲的獲勝方的獎勵分值;B.所述服務器判斷客戶端上運行的所述虛擬博弈游戲的游戲過程中是否觸發(fā)勝利條件,若觸發(fā)所述勝利條件,則向所述客戶端發(fā)送提示消息;C.所述客戶端接收并顯示所述提示消息;D.所述客戶端根據用戶響應所述提示消息的操作向所述服務器發(fā)送選擇消息;E.所述服務器根據所述選擇消息判斷是否進行積分累計,若是則執(zhí)行步驟F,若否則執(zhí)行步驟G ;F.所述服務器繼續(xù)所述游戲過程并增加所述獎勵分值;G.所述服務器結束所述游戲過程,并根據最終的獎勵分值進行積分結算。本發(fā)明還提供另一種基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法,該方法包括
服務器設置虛擬博弈游戲的獲勝方的獎勵分值;所述服務器判斷第一客戶端上運行的虛擬博弈游戲的游戲過程中觸發(fā)勝利條件,并結束所述游戲過程;所述服務器根據所述第一客戶端發(fā)送的請求消息判斷是否進行積分結算,若否,則向至少一個第二客戶端發(fā)送加分消息;所述第二客戶端接收并顯示所述加分消息,并根據用戶響應所述加分消息的操作向所述服務器發(fā)送確認消息;所述服務器根據所述確認消息判斷是否進行所述積分結算,若否,所述服務器通知所述第一客戶端和所述第二客戶端開始新的游戲過程,并增加所述獎勵分值。
另一方面,本發(fā)明提供了一種虛擬博弈游戲的積分結算系統(tǒng),該系統(tǒng)包括服務器和客戶端,其中 所述服務器包括游戲邏輯模塊和積分模塊;所述游戲邏輯模塊,用于判斷客戶端上運行的虛擬博弈游戲的游戲過程中是否觸發(fā)勝利條件,若觸發(fā)所述勝利條件,則向所述客戶端發(fā)送提示消息;所述積分模塊,用于設置所述虛擬博弈游戲的獲勝方的獎勵分值,并根據所述客戶端發(fā)送的選擇消息判斷是否進行積分累計,若是繼續(xù)所述游戲過程并增加所述獎勵分值,若否則結束所述游戲過程,并根據最終的獎勵分值進行積分結算;所述客戶端包括通知模塊和加分選擇模塊;所述通知模塊,用于接收并顯示所述提示消息;所述加分選擇模塊,用于根據用戶響應所述提示消息的操作向所述服務器發(fā)送所述選擇消息。相應地,本發(fā)明還提供了另一種虛擬博弈游戲的積分結算系統(tǒng),該系統(tǒng)包括服務器、第一客戶端和多個第二客戶端,其中所述服務器包括游戲邏輯模塊、判斷模塊和加分模塊;所述游戲邏輯模塊,用于判斷第一客戶端上運行虛擬博弈游戲的游戲過程中觸發(fā)勝利條件,并結束所述游戲過程;所述判斷模塊,用于根據所述第一客戶端發(fā)送的請求消息判斷是否進行積分結算,若否,則向至少一個所述第二客戶端發(fā)送加分消息;所述加分模塊,用于根據所述第二客戶端發(fā)送的確認消息判斷是否進行積分結算,若否,則通知所述第一客戶端和所述第二客戶端開始新的游戲過程,并增加所述獎勵分值;所述第一客戶端包括請求模塊,用于在所述游戲邏輯模塊結束所述游戲過程后向所述服務器發(fā)送所述請求消息;所述第二客戶端包括確認模塊,用于接收所述加分消息,并根據用戶響應所述加分消息的操作向所述服務器發(fā)送確認消息。本發(fā)明提供的提供基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法以及系統(tǒng),多個參與者可依照特定規(guī)則進行虛擬博弈游戲,以保證虛擬博弈游戲的趣味性,且滿足所述參與者的娛樂價值需求,并可實現針對該特定游戲規(guī)則的博弈游戲的積分結算。


通過閱讀 參照以下附圖所作的對非限制性實施例所作的詳細描述,本發(fā)明的其它特征、目的和優(yōu)點將會變得更明顯圖I是根據本發(fā)明的基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法的一種具體實施方式
的流程圖;圖2是根據本發(fā)明的另一基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法的一種具體實施方式
的流程圖;圖3是根據本發(fā)明的虛擬博弈游戲的積分結算系統(tǒng)的一種具體實施方式
的結構示意圖;圖4是根據本發(fā)明的另一虛擬博弈游戲的積分結算系統(tǒng)的一種具體實施方式
的結構示意圖;附圖中相同或相似的附圖標記代表相同或相似的部件。
具體實施例方式為使本發(fā)明的目的、技術方案和優(yōu)點更加清楚,下面將結合附圖對本發(fā)明的實施例作詳細描述。需要說明的是,本發(fā)明提供的兩種基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法針對具有特定規(guī)則的虛擬博弈游戲,該特定規(guī)則是允許游戲參與者在游戲過程中放棄勝出機會,而提高其下一次勝出的獎勵分數,即該游戲參與者再次勝出即可獲得更高額的獎勵分數。相應地,本發(fā)明提供的兩種虛擬博弈游戲的積分結算系統(tǒng)也針對所述具有特定規(guī)則的虛擬博弈游戲?,F有的在線虛擬博弈游戲通常采用B/S架構或C/S架構實現,其游戲主邏輯、用戶數據、積分規(guī)則等實現游戲主體功能的模塊設置在服務器上,客戶端通過向所述服務器發(fā)送請求以獲取上述模塊提供的電子數據,結合所述客戶端運行平臺的計算及通信能力進行輔助計算,并與所述服務器通過局域網或互聯網進行數據交換,以實現所述虛擬博弈游戲的正常運行。—些特定的實施例中,上述服務器和客戶端集成在單一的物理設備中,例如集成在個人電腦、平板電腦、智能手機或手持便攜計算設備中,以實現所述虛擬博弈游戲的單機運行或離線運行。在本說明書中,偏向于描述針對采用B/S架構或C/S架構實現的在線虛擬博弈游戲提供的兩種基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法以及兩種虛擬博弈游戲的積分結算系統(tǒng)。但本領域技術人員應當理解,上述方法或系統(tǒng)的實施者可以簡單地根據計算機技術將其移植到單機平臺或離線平臺上運行。首先請參考圖1,圖I是根據本發(fā)明的基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法的一種具體實施方式
的流程圖,該方法包括步驟S110,服務器設置虛擬博弈游戲的獲勝方的獎勵分值;步驟S120,所述服務器判斷客戶端上運行的所述虛擬博弈游戲的游戲過程中是否觸發(fā)勝利條件,若觸發(fā)所述勝利條件,則向所述客戶端發(fā)送提示消息;步驟S130,所述客戶端接收并顯示所述提示消息;
步驟S140,所述客戶端根據用戶響應所述提示消息的操作向所述服務器發(fā)送選擇消息;步驟S150,所述服務器根據所述選擇消息判斷是否進行積分累計,若是則執(zhí)行步驟F,若否則執(zhí)行步驟G ;步驟S160,所述服務器繼續(xù)所述游戲過程并增加所述獎勵分值;步驟S170,所述服務器結束所述游戲過程,并根據最終的獎勵分值進行積分結算。具體地,通常所述虛擬博弈游戲的參與者包括在線的注冊用戶,當多個注冊用戶連線以后服務器按照設計流程提供所述虛擬博弈游戲的計算機可視化界面,以便于所述注冊用戶對應的游戲參與者(自然人)進行人機交互以正常進行游戲。根據公知任一種該虛擬博弈游戲的規(guī)則,游戲過程中存在至少一個獲勝方,在步驟SllO中,所述服務器設置所述虛擬博弈游戲的獲勝方的獎勵分值,以符合公知的虛擬博弈游戲的積分獎勵需求。典型 地,在虛擬麻將游戲中,所述獎勵分值與觸發(fā)的勝利條件的類型有關,即虛擬麻將游戲的獲勝方獎勵分值并不唯一,而視所述勝利條件在規(guī)則中占有的額外加成而定,這種實施例中,所述服務器設置所述獎勵分值的步驟Slio實質上是設置各種可能出現的勝利條件對應的分值的一個集合。在步驟S120中,所述服務器與所述客戶端保持數據交互以保證所述虛擬博弈游戲的流程正常進行,由于游戲的主邏輯通常采用存儲在所述服務器上的計算機程序實現,因此服務器在于所述客戶端進行數據交互的過程中需要持續(xù)判斷每個客戶端上運行的虛擬博弈游戲是否觸發(fā)勝利條件,一旦判斷某一客戶端運行的虛擬博弈游戲觸發(fā)勝利條件,則向所述客戶端發(fā)送提示消息,以提示游戲參與者此時可以選擇“游戲勝利”。典型地,以虛擬麻將游戲為例,觸發(fā)所述勝利條件即某一游戲參與者符合和牌條件。當所述服務器獲知某一游戲參與者已和牌,則向該游戲參與者使用的客戶端發(fā)送提示消息,提示游戲參與者可進行與和牌相關的操作。在步驟S130中,所述客戶端接收并顯示所述提示消息,此時使用該客戶端的游戲參與者直觀地知曉已觸發(fā)勝利條件。根據前文所述,游戲參與者可能選擇放棄勝出以提升獎勵分數,以便于在下一次勝出后獲得更高的收益。因此在步驟S140中所述客戶端根據用戶響應所述提示消息的操作向所述服務器發(fā)送選擇消息,該選擇消息包含的數據內容用于讓所述服務器判斷用戶是選擇直接勝出還是放棄勝出而獲取所述更高收益。以虛擬麻將游戲為例,游戲參與者和牌后,可使用所述客戶端發(fā)出對應“直接和牌”或“放棄和牌”的兩種響應操作,并封裝在所述選擇消息中發(fā)送至所述服務器。在步驟S150中,所述服務器根據所述選擇消息判斷是否進行積分累計,如果解析所述選擇消息以獲知所述游戲參與者發(fā)出的響應操作想表達的意愿是直接勝出,則與現有的虛擬博弈游戲一樣直接判定該觸發(fā)勝利條件的游戲參與者是獲勝方,結束所述虛擬博弈游戲的游戲過程并根據所述獎勵分值進行積分結算,即執(zhí)行步驟S170,所述服務器結束所述游戲過程,并根據最終的獎勵分值進行積分結算,具體地所述積分結算過程是所述服務器對勝出的游戲參與者對應的注冊用戶的積分進行累加修改;另一種情況中,如果解析所述選擇消息以獲知所述游戲參與者發(fā)出的響應操作想表達的意愿是放棄勝出,則執(zhí)行步驟S160,所述繼續(xù)所述游戲過程并增加所述獎勵分值,以保證此時已觸發(fā)勝利條件的游戲參與者在放棄這次勝出機會后,若再次勝出則具有相比其他還未觸發(fā)勝利條件的游戲參與者具有更高的獲勝積分收益。由于步驟S160并不終結所述虛擬博弈游戲的游戲過程,只是對獲勝方的獎勵分值進行修改,因此循環(huán)至步驟S120執(zhí)行,所述服務器繼續(xù)判斷客戶端上運行虛擬博弈游戲是否觸發(fā)勝利條件。典型地,在一種實施例中,將每ー游戲參與者獲勝后的獎勵分值獨立設置,即ー個游戲參與者在觸發(fā)勝利條件并放棄勝出后,執(zhí)行的步驟S160只增加該游戲參與者下次勝出時獲得獎勵分值,而不影響其他尚未觸發(fā)勝利條件的游戲參與者在同一局博弈游戲中首次獲勝的獎勵分值,因此該獎勵分值的提升只提高了曾經觸發(fā)勝利條件的游戲參與者的獲勝收益。在另ー種實施例中,所述獎勵分值是該虛擬博弈游戲對全局游戲參與者無差異化對待的全局分值,即當所述獎勵分值增加后,所有游戲參與者在勝出后均可獲得增加后的獎勵分值,因此所有游戲參與者的風險概率均等。當然根據虛擬博弈游戲的設計需求,可以將上述兩種實施例中結合使用,本發(fā)明并不限定獎勵分值與獲勝方的映射關系。步驟S160中,一種較為常見的增加所述獎勵分值的方法是將原始的獎勵分值乘以正整數。例如所述獎勵分值設置為100,步驟S160中將其乘以正整數2,則獎勵分值修改為200。在更多的實施例中,可以將原始的獎勵分值乘以大于I的正小數,也可實現增加所 述獎勵分值的目的。本發(fā)明并不對所述獎勵分值增加的數學方法做限制,例如線性上升增カロ、曲線上升増加或指數増加,均可以滿足増加所述獎勵分值的需求。根據圖I可知,步驟S160結束后,循環(huán)至步驟S120執(zhí)行,所述虛擬博弈游戲的游戲過程并未終結。已知該虛擬博弈游戲的勝利條件不唯一,因此在一局游戲中ー個游戲參與者可能觸發(fā)多次勝利條件,作為虛擬博弈游戲通常應具備的平衡性需求并不希望其反復獲勝后放棄勝出而導致的所述獎勵分值無限増加,基于上述考慮,可以在步驟S150中増加ー個防止分數溢出的步驟,即根據所述選擇消息,判斷觸發(fā)所述勝利條件游戲參與者放棄勝出后,再判斷當前的獎勵分值(可能已經進行多次増加流程,尤其是加倍形式増加流程是使所述獎勵分值呈指數増加)是否大于ー閾值,若小于所述閾值則可以進行步驟S160再次增加該獎勵分值,若大于所述閾值則放棄執(zhí)行步驟S160,轉而執(zhí)行步驟S170,結束所述游戲過程并進入至積分結算步驟。優(yōu)選地,在某種特定情況中,根據虛擬博弈游戲的規(guī)貝1J,所述服務器根據游戲邏輯判斷出當前觸發(fā)勝利條件的游戲參與者在放棄此次勝利機會后再次獲勝的概率為零,則可以放棄執(zhí)行步驟S160而執(zhí)行步驟S170,例如在虛擬麻將游戲中,游戲參與者在和牌后放棄勝利則形成“死聽”情況(即后續(xù)行牌過程再無可能獲得滿足和牌條件,直至流局或其他游戲參與者和牌),則不允許當前和牌的游戲參與者棄和,然后結束麻將游戲過程并進入積分結算步驟。優(yōu)選地,在步驟S160中,還包括如下步驟所述客戶端上運行的所述虛擬博弈游戲的主界面內出現計算機可視化效果,用于提示用戶所述獎勵分值已增加。例如所述客戶端內出現具有特定視覺效果的文字和/或圖形,以提示游戲參與者所述獎勵分值已增加。針對一局未完成的虛擬博弈游戲中可能出現的各種積分變更情況,可采用圖I示出的積分結算方法。在另ー些設計需求中期望對已完成的一局虛擬博弈游戲采用類似的積分結算方法,請參考圖2,圖2是根據本發(fā)明的另一基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法的ー種具體實施方式
的流程圖,該方法包括步驟S210,服務器設置虛擬博弈游戲的獲勝方的獎勵分值;步驟S220,所述服務器判斷第一客戶端上運行的虛擬博弈游戲的游戲過程中觸發(fā)勝利條件,并結束所述游戲過程;步驟S230,所述服務器根據所述第一客戶端發(fā)送的請求消息判斷是否進行積分結算,若否,則執(zhí)行步驟S240,優(yōu)選地,若是,執(zhí)行步驟S280 ;步驟S240,向至少ー個第二客戶端發(fā)送加分消息;步驟S250,所述第二客戶端接收并顯示所述加分消息,并根據用戶響應所述加分消息的操作向所述服務器發(fā)送確認消息;步驟S260,所述服務器根據所述確認消息判斷是否進行所述積分結算,若否,執(zhí)行步驟S270,若是,執(zhí)行步驟S280 ;步驟S270,所述服務器通知所述第一客戶端和所述第二客戶端開始新的游戲過程,并增加所述獎勵分值,; 步驟S280,進行積分結算。若無特別說明,本說明書以下部分的各個實施例中出現的術語的釋義均可參考前文中相同的術語,下面對圖2示出的方法進行具體說明,該方法通常用在一局已產生獲勝方的虛擬博弈游戲的積分結算之前,在步驟S210中,所述服務器設置所述虛擬博弈游戲的獎勵分值,在一個實施例中,可以將圖I示出的方法中輸出的最終的獎勵分值設置為步驟S210中所述服務器設置的獎勵分值。當然在其他實施例中,所述服務器可以重新設置所述獎勵分值的具體數值。在步驟S220中,所述服務器判斷第一客戶端上運行的虛擬博弈游戲的游戲過程中觸發(fā)勝利條件,即判定使用第一客戶端的游戲參與者是當前游戲局的獲勝方,然后結束所述游戲過程。進ー步地,在步驟S230中,該游戲參與者可以使用第一客戶端向所述服務器發(fā)送請求消息,該游戲參與者通過該請求消息向服務器反饋其對待積分結算的意愿,一種情況,其希望進行正常的積分結算,即根據所述獎勵分數正常進行積分結算;另ー種情況,其希望放棄此次積分結算,而增加下一局游戲的獲勝積分,以獲得更高的獲勝收益。所述服務器解析該請求消息以獲取所述獲勝方的意愿,若所述獲勝方操作第一客戶端放棄積分結算,則將該消息通知游戲的其他參與者,即使用第二客戶端參與所述虛擬博弈游戲的各個參與者。其具體做法是執(zhí)行步驟S240,向至少ー個第二客戶端發(fā)送加分消息,以提示操作第二客戶端的游戲參與者當前的獲勝方放棄積分結算,并即將增加下一局游戲的獲勝方的獎勵分值。更優(yōu)選地,在步驟S240中選擇向初獲勝方以外的所有參與者發(fā)送所述加分消息。本實施中,默認所述虛擬博弈游戲只存在唯一所述獲勝方。由于不進行積分結算的請求只是當前獲勝方單方面發(fā)出的請求,基于公平原則,所述虛擬博弈游戲的其他參與者應可以自主選擇是否同意該請求。步驟S250中,所述第二客戶端接收并顯示所述加分消息,然后根據游戲參與者響應所述加分消息的操作向所述服務器發(fā)送確認消息,該確認消息用于向所述服務器反饋使用第二客戶端的游戲參與者(即上一局已結束的博弈游戲的失敗方)是否同意獲勝方的加分請求。接下來進行步驟S260,所述服務器根據所述確認消息判斷是否進行所述積分結算,具體地,當所述服務器向多個第二客戶端發(fā)送加分消息后,將分別收到該多個第二客戶端反饋的確認消息,只有當所有所述確認消息經過解析識別為同意獲勝方的加分請求吋,才執(zhí)行步驟S270,否則執(zhí)行步驟S280,優(yōu)選地步驟S260后,在執(zhí)行步驟S280前,向第一客戶端發(fā)送消息以提示獲勝方有游戲參與者不同意增加獎勵分數。
步驟S270中,所述服務器解析所有所述確認消息后確認獲勝方的請求得到所有游戲參與者的同意,因此通知第一客戶端和第二客戶端開始新的一局游戲過程,其具體做法是顯示游戲開始倒計時,倒計時結束后開始新一局的游戲過程。依照上述說明,在本實施例中,所述新一局的游戲參與者與上一局相比并無改變,但是本發(fā)明提供的方法并不排除其他游戲參與者加入以替代一個或多個所述第二客戶端對應的游戲參與者的情況,例如虛擬麻將游戲中,所述獲勝方即新游戲開始時的莊家,其他的玩家可以是臨時替代某個數家而加入的玩家,也可以是上一局的玩家,只需向所述服務器反饋同意增加獎勵分數的確認消息即可。優(yōu)選地,該步驟S270還包括所述第一客戶端和所述第二客戶端上運行的所述虛擬博弈游戲的主界面內出現計算機可視化效果,用于提示用戶所述獎勵分值已增加。例如顯示具有特殊視覺效果的文字和/或圖片,其具體內容與増加后的獎勵分值有夫。典型地,步驟S270中増加所述獎勵分值的步驟具體為將所述獎勵分值乘以正整數。需要說明的是,該正整數的具體數值可以由所述獲勝方操作第一客戶端進行定制。在更多的實施例中, 所述增加獎勵分值的步驟包括且不限干將所述獎勵分值與額外分值累加,例如所述獲勝方操作第一客戶端輸入的額外分值,或服務器中預定的額外分值;或將所述獎勵分值乘于大于I的正小數。即保證増加后的獎勵分值大于原有的獎勵分值即可。步驟S280中進行積分結算的方法是常見,在此不再贅述。與圖I示出的方法類似的,圖2示出的該方法可用于虛擬麻將游戲的積分結算,即所述虛擬博弈游戲是虛擬麻將,所述勝利條件是和牌。上文中優(yōu)選結合虛擬麻將游戲對本發(fā)明提供的兩種積分結算方法進行了說明,本領域技術人員應當理解,任何一種與虛擬麻將的規(guī)則類似的虛擬骨牌、虛擬紙牌或其他虛擬博弈游戲也應歸入本發(fā)明前文所述的虛擬博弈游戲范圍之內,并引用為對所述兩種方法的說明的參考支持。另ー方面,本發(fā)明還提供了兩種虛擬博弈游戲的積分結算系統(tǒng),首先請參考圖3,圖3是根據本發(fā)明的虛擬博弈游戲的積分結算系統(tǒng)的ー種具體實施方式
的結構示意圖,該系統(tǒng)包括服務器300和客戶端400,其中服務器包括游戲邏輯模塊310和積分模塊320 ;游戲邏輯模塊310,用于判斷客戶端400上運行的虛擬博弈游戲的游戲過程中是否觸發(fā)勝利條件,若觸發(fā)所述勝利條件,則向所述客戶端400發(fā)送提示消息;積分模塊320,用于設置所述虛擬博弈游戲的獲勝方的獎勵分值,井根據客戶端400發(fā)送的選擇消息判斷是否進行積分累計,若是繼續(xù)所述游戲過程并増加所述獎勵分值,若否則結束所述游戲過程,并根據所述獎勵分值進行積分結算;客戶端400包括通知模塊410和加分選擇模塊420 ;通知模塊410,用于接收并顯示所述提示消息;加分選擇模塊420,用于根據用戶響應所述提示消息的操作向服務器300發(fā)送所述選擇消息。優(yōu)選地,積分模塊320増加所述獎勵分值的具體步驟包括將所述獎勵分值乘以正整數。進ー步地,積分模塊320還用于判斷所述獎勵分值乘以所述正整數的結果是否大于ー閾值,若大于所述閾值則結束所述游戲過程,并根據所述獎勵分值進行積分結算。
優(yōu)選地,服務器300還包括提示模塊330,用于在所述客戶端上運行的所述虛擬博弈游戲的主界面內創(chuàng)建計算機可視化效果,以提示用戶所述獎勵分值已增加。如圖3所示,在所述虛擬博弈游戲的游戲過程中,服務器300不僅與客戶端400進行數據交換,其他游戲參與者操作的其他客戶端500也與服務器300進行數據交換,以實現所述虛擬博弈游戲的多人在線流程正常進行。典型地,在一些實施例中,所述虛擬博弈游戲是虛擬麻將游戲,相應地,所述勝利條件是和牌,以四人麻將為例,服務器300與一個客戶端400交互,并同時還與三個其他客戶端500交互。接下來請參考圖4,圖4是根據本發(fā)明的另一虛擬博弈游戲的積分結算系統(tǒng)的一種具體實施方式
的結構示意圖,該系統(tǒng)包括服務器600、第一客戶端700和多個第二客戶端800,其中服務器包括游戲邏輯模塊610、判斷模塊620和加分模塊630 ;游戲邏輯模塊610,用于判斷第一客戶端700上運行虛擬博弈游戲的游戲過程中 觸發(fā)勝利條件,并結束所述游戲過程;判斷模塊620,用于根據所述第一客戶端700發(fā)送的請求消息判斷是否進行積分結算,若否,則向至少ー個所述第二客戶端800發(fā)送加分消息;加分模塊630,用于根據所述第二客戶端800發(fā)送的確認消息判斷是否進行積分結算,若否,則通知所述第一客戶端700和所述第二客戶端800開始新的游戲過程,并增加所述獎勵分值;第一客戶端700包括請求模塊710,用于在游戲邏輯模塊610結束所述游戲過程后向所述服務器600發(fā)送所述請求消息;所述第二客戶端800包括確認模塊810,用于接收所述加分消息,并根據用戶響應所述加分消息的操作向所述服務器600發(fā)送確認消息。優(yōu)選地,加分模塊630増加所述獎勵分值的步驟具體包括將所述獎勵分值乘以
正整數。優(yōu)選地,服務器600還包括提示模塊640,用于在所述第一客戶端和第二客戶端上運行的所述虛擬博弈游戲的主界面內創(chuàng)建計算機可視化效果,以提示用戶所述獎勵分值已增加。如圖4所示,該系統(tǒng)內包括多個第二客戶端800。典型地,在一些實施例中,所述虛擬博弈游戲是虛擬麻將游戲,相應地,所述勝利條件是和牌,以四人麻將為例,本領域技術人員應當容易理解,第二客戶端800的數量與參與游戲的參與者數量有夫。在優(yōu)選的實施例中,上述兩種系統(tǒng)可實施為計算機程序產品,該計算機程序產品的實施例可以通過使用用于計算機可讀信息的任何記錄介質來實現,所述記錄介質包括磁介質、光介質或其他適合的介質。典型地,服務器300和服務器600包括物理服務器設備以及運行于其上的計算機邏輯程序,客戶端400、第一客戶端700、第二客戶端800實施為軟/硬件客戶端,或基于瀏覽器運行的網頁文檔、插件或微件(Widget),例如實施為內置于網頁的FLASH插件。在更多的實施例中,服務器300和服務器600還可以實施為由多臺邏輯上或獨立的服務器構成的服務器矩陣或服務器集群。本發(fā)明提供的兩種積分結算可以使用可編程邏輯器件結合來實現,也可以實施為計算機程序軟件,例如根據本發(fā)明的實施例可以是ー種計算機程序產品,運行該程序產品使計算機執(zhí)行用于所示范的方法。所述計算機程序產品包括計算機可讀存儲介質,該介質上包含計算機程序邏輯或代碼部分,用于實現對上述兩種方法中的各個步驟。所述計算機可讀存儲介質可以是被安裝在計算機中的內置介質或者可從計算機主體拆卸的可移動介質(例如熱拔插技術存儲設備)。所述內置介質包括但不限于可重寫的非易失性存儲器,例如RAM、ROM、快閃存儲器和硬盤。所述可移動介質包括但不限于光存儲媒體(例如CD-ROM和DVD)、磁光存儲媒體(例如MO)、磁存儲媒體(例如盒帶或移動硬盤)、具有內置的可重寫的非易失性存儲器的媒體(例如存儲卡)和具有內置ROM的媒體(例如ROM盒)。本領域技術人員應當理解,任何具有適當編程裝置的計算機系統(tǒng)都將能夠執(zhí)行包含在程序產品中的本發(fā)明的方法的諸步驟。盡管本說明書中描述的多數具體實施方式
都側重于軟件程序,但是作為固件和硬件實現本發(fā)明提供的方法的替代實施例同樣在本發(fā)明要求保護的范圍之內。本發(fā)明提供的提供基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法以及系統(tǒng),多個參與者可依照特定規(guī)則進行虛擬博弈游戲,以保證虛擬博弈游戲的趣味性,且滿足所述參與者的娛樂價值需求,并可實現針對該特定游戲規(guī)則的博弈游戲的積分結算。 以上所揭露的僅為本發(fā)明的ー些較佳實施例而已,當然不能以此來限定本發(fā)明之權利范圍,因此依本發(fā)明權利要求所作的等同變化,仍屬本發(fā)明所涵蓋的范圍。
權利要求
1.一種基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法,該方法包括 A.服務器設置虛擬博弈游戲的獲勝方的獎勵分值; B.所述服務器判斷客戶端上運行的所述虛擬博弈游戲的游戲過程中是否觸發(fā)勝利條件,若觸發(fā)所述勝利條件,則向所述客戶端發(fā)送提示消息; C.所述客戶端接收并顯示所述提示消息; D.所述客戶端根據用戶響應所述提示消息的操作向所述服務器發(fā)送選擇消息; E.所述服務器根據所述選擇消息判斷是否進行積分累計,若是則執(zhí)行步驟F,若否則執(zhí)行步驟G ; F.所述服務器繼續(xù)所述游戲過程并增加所述獎勵分值; G.所述服務器結束所述游戲過程,并根據最終的獎勵分值進行積分結算。
2.根據權利要求I所述的方法,步驟F中增加所述獎勵分值包括 將所述獎勵分值乘以正整數。
3.根據權利要求2所述的方法,步驟E還包括 當判斷結果為是則所述服務器判斷所述獎勵分值乘以所述正整數的結果是否大于一閾值,若小于所述閾值則執(zhí)行步驟F,若大于所述閾值則執(zhí)行步驟G。
4.根據權利要求I所述的方法,步驟F還包括 所述客戶端上運行的所述虛擬博弈游戲的主界面內出現計算機可視化效果,用于提示用戶所述獎勵分值已增加。
5.根據權利要求I至4任一項所述的方法,其中 所述虛擬博弈游戲是虛擬麻將; 所述勝利條件是和牌。
6.一種基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法,該方法包括 服務器設置虛擬博弈游戲的獲勝方的獎勵分值; 所述服務器判斷第一客戶端上運行的虛擬博弈游戲的游戲過程中觸發(fā)勝利條件,并結束所述游戲過程; 所述服務器根據所述第一客戶端發(fā)送的請求消息判斷是否進行積分結算,若否,則向至少一個第二客戶端發(fā)送加分消息; 所述第二客戶端接收并顯示所述加分消息,并根據用戶響應所述加分消息的操作向所述服務器發(fā)送確認消息; 所述服務器根據所述確認消息判斷是否進行所述積分結算,若否,所述服務器通知所述第一客戶端和所述第二客戶端開始新的游戲過程,并增加所述獎勵分值。
7.根據權利要求6所述的方法,其中,增加所述獎勵分值的步驟包括 將所述獎勵分值乘以正整數。
8.根據權利要求6所述的方法,增加所述獎勵分值后,該方法還包括 所述第一客戶端和所述第二客戶端上運行的所述虛擬博弈游戲的主界面內出現計算機可視化效果,用于提示用戶所述獎勵分值已增加。
9.根據權利要求6至8任一項所述的方法,其中 所述虛擬博弈游戲是虛擬麻將; 所述勝利條件是和牌。
10.一種虛擬博弈游戲的積分結算系統(tǒng),該系統(tǒng)包括服務器和客戶端,其中 所述服務器包括游戲邏輯模塊和積分模塊; 所述游戲邏輯模塊,用于判斷客戶端上運行的虛擬博弈游戲的游戲過程中是否觸發(fā)勝利條件,若觸發(fā)所述勝利條件,則向所述客戶端發(fā)送提示消息; 所述積分模塊,用于設置所述虛擬博弈游戲的獲勝方的獎勵分值,并根據所述客戶端發(fā)送的選擇消息判斷是否進行積分累計,若是繼續(xù)所述游戲過程并增加所述獎勵分值,若否則結束所述游戲過程,并根據所述獎勵分值進行積分結算; 所述客戶端包括通知模塊和加分選擇模塊; 所述通知模塊,用于接收并顯示所述提示消息; 所述加分選擇模塊,用于根據用戶響應所述提示消息的操作向所述服務器發(fā)送所述選擇消息。
11.根據權利要求10所述的系統(tǒng),其中,增加所述獎勵分值包括 將所述獎勵分值乘以正整數。
12.根據權利要求11所述的系統(tǒng),其中 所述積分模塊還用于判斷所述獎勵分值乘以所述正整數的結果是否大于一閾值,若大于所述閾值則結束所述游戲過程,并根據所述獎勵分值進行積分結算。
13.根據權利要求10所述的系統(tǒng),其中,所述服務器還包括 提示模塊,用于在所述客戶端上運行的所述虛擬博弈游戲的主界面內創(chuàng)建計算機可視化效果,以提示用戶所述獎勵分值已增加。
14.根據權利要求10至13任一項所述的系統(tǒng),其中 所述虛擬博弈游戲是虛擬麻將; 所述勝利條件是和牌。
15.一種虛擬博弈游戲的積分結算系統(tǒng),該系統(tǒng)包括服務器、第一客戶端和多個第二客戶端,其中 所述服務器包括游戲邏輯模塊、判斷模塊和加分模塊; 所述游戲邏輯模塊,用于判斷第一客戶端上運行虛擬博弈游戲的游戲過程中觸發(fā)勝利條件,并結束所述游戲過程; 所述判斷模塊,用于根據所述第一客戶端發(fā)送的請求消息判斷是否進行積分結算,若否,則向至少一個所述第二客戶端發(fā)送加分消息; 所述加分模塊,用于根據所述第二客戶端發(fā)送的確認消息判斷是否進行積分結算,若否,則通知所述第一客戶端和所述第二客戶端開始新的游戲過程,并增加所述獎勵分值; 所述第一客戶端包括請求模塊,用于在所述游戲邏輯模塊結束所述游戲過程后向所述服務器發(fā)送所述請求消息; 所述第二客戶端包括確認模塊,用于接收所述加分消息,并根據用戶響應所述加分消息的操作向所述服務器發(fā)送確認消息。
16.根據權利要求15所述的系統(tǒng),其中,增加所述獎勵分值的步驟包括 將所述獎勵分值乘以正整數。
17.根據權利要求15所述的系統(tǒng),其中,所述服務器還包括 提示模塊,用于在所述第一客戶端和第二客戶端上運行的所述虛擬博弈游戲的主界面內創(chuàng)建計算機可視化效果,以提示用戶所述獎勵分值已增加。
18.根據權利要求15至17任一項所述的系統(tǒng),其中 所述虛擬博弈游戲是虛擬麻將; 所述勝利條件是和牌。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種基于互聯網的虛擬博弈游戲的積分結算方法,該方法包括A.服務器設置虛擬博弈游戲的獲勝方的獎勵分值;B.所述服務器判斷客戶端上運行的所述虛擬博弈游戲的游戲過程中是否觸發(fā)勝利條件,若觸發(fā)所述勝利條件,則向所述客戶端發(fā)送提示消息;C.所述客戶端接收并顯示所述提示消息;D.所述客戶端根據用戶響應所述提示消息的操作向所述服務器發(fā)送選擇消息;E.所述服務器根據所述選擇消息判斷是否進行積分累計,若是則執(zhí)行步驟F,若否則執(zhí)行步驟G;F.所述服務器繼續(xù)所述游戲過程并增加所述獎勵分值;G.所述服務器結束所述游戲過程,并根據最終的獎勵分值進行積分結算。本發(fā)明還提供了另一種積分結算方法及相應系統(tǒng)。
文檔編號G06Q30/02GK102646158SQ201210035948
公開日2012年8月22日 申請日期2012年2月17日 優(yōu)先權日2012年2月17日
發(fā)明者周志超, 張國瑞 申請人:北京聯眾電腦技術有限責任公司
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