專利名稱:在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法及裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及在提供幽靈競(jìng)賽(Ghost Match)的在線游戲中,通過使對(duì)付幽靈角色的用戶能夠容易感知可感知幽靈角色位置的視覺信息及聲音信息中的至少一種,來提供游戲的公平性的技術(shù)。
背景技術(shù):
最近,隨著網(wǎng)絡(luò)及計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)達(dá),在線游戲在在線文化產(chǎn)業(yè)中占據(jù)著很大比重。隨著在線游戲的發(fā)展,用戶要求多種風(fēng)格的在線游戲,目前提供有多種風(fēng)格的在線游戲服務(wù)。目前所提供的在線游戲中,多個(gè)用戶組成團(tuán)隊(duì)(team)或氏族(clan)而協(xié)同執(zhí)行任務(wù)的游戲的數(shù)量逐漸增加。像這樣組成團(tuán)隊(duì)或氏族而執(zhí)行任務(wù)的代表性游戲有第一人稱射擊(First-person shooter 或 First-person shooting,以下簡(jiǎn)稱 FPS)游戲。FPS游戲是一種用戶通過第一人稱角色的視覺進(jìn)行的對(duì)戰(zhàn)游戲,使用戶具有身臨其境的感覺。FPS游戲是為了形容早期開始的特定風(fēng)格的第一人稱視角游戲而定義的,主要用于使用多種武器與有限的彈藥進(jìn)行瞄準(zhǔn)、發(fā)射操作的游戲中。最近,為了與現(xiàn)有的單純FPS游戲進(jìn)行差別化,提供多種對(duì)戰(zhàn)游戲模式的FPS游戲逐漸增加,作為這種多種對(duì)戰(zhàn)游戲模式中的一種有提供幽靈競(jìng)賽的游戲。幽靈競(jìng)賽是在執(zhí)行對(duì)戰(zhàn)的多個(gè)角色中把一部分角色設(shè)定為透明狀態(tài)而使其看不見的對(duì)戰(zhàn)模式。在幽靈競(jìng)賽中,將看不見的透明角色稱為幽靈角色,一般角色不能直接通過視覺確認(rèn)幽靈角色,因此, 在進(jìn)行游戲時(shí)對(duì)一般角色非常不利。為此,為了維持幽靈角色與一般角色之間的游戲的公平性,提供幽靈競(jìng)賽的游戲應(yīng)用了多種技巧。在幽靈競(jìng)賽中,作為用于提供游戲的公平性的技巧的一例,有限制幽靈角色的武器的技巧。限制幽靈角色的武器技巧是一種只允許幽靈角色擁有像刀之類的近身武器而只有在幽靈角色非常接近于一般角色的情況下才能攻擊一般角色的技巧。并且,作為用于維持游戲公平性的其他技巧而在進(jìn)行幽靈競(jìng)賽時(shí)廣泛應(yīng)用的感知幽靈角色的方法有,根據(jù)音效感知幽靈角色的方法。根據(jù)音效感知幽靈角色的方法是提供幽靈角色的喘氣聲或腳步聲等聲音,使得該聲音與幽靈角色相對(duì)于一般角色的相對(duì)位置匹配。即,一般角色的用戶根據(jù)聲音的方向性掌握幽靈角色的位置。這樣的聲音匹配技巧是隨著三維立體聲技術(shù)的發(fā)展而能夠適用于游戲的技術(shù),在進(jìn)行幽靈競(jìng)賽的游戲時(shí)非常有用。用于維持游戲公平性的另一技巧是提供視覺上感知幽靈角色的方法。作為視覺上感知幽靈角色的方法之一,有根據(jù)幽靈角色的移動(dòng)速度而調(diào)節(jié)透明度的技巧。根據(jù)幽靈角色的移動(dòng)速度而調(diào)節(jié)透明度的技巧是一種通過與幽靈角色的移動(dòng)速度成正比地降低透明度,來限制幽靈角色的移動(dòng)性或使一般角色感知正在移動(dòng)的幽靈角色的技巧。但是,在現(xiàn)有的提供幽靈競(jìng)賽的在線游戲中,在幽靈角色的移動(dòng)速度較慢的情況下,不僅幽靈角色變得透明,而且音效也降低,因此對(duì)付幽靈角色的一般角色的用戶難以感知幽靈角色。并且,會(huì)發(fā)生以下情況,即,為了不讓一般角色的用戶感知幽靈角色的位置,幽靈角色的用戶使幽靈角色盡可能放慢速度移動(dòng),導(dǎo)致比賽進(jìn)行緩慢,使用戶失去對(duì)游戲的興趣。
發(fā)明內(nèi)容
發(fā)明要解決的技術(shù)問題本發(fā)明的目的在于,設(shè)定為與幽靈角色的移動(dòng)速度成正比地提高其透明度,使幽靈角色的用戶快速移動(dòng)幽靈角色,從而使得對(duì)付幽靈角色的用戶能夠容易感知可判別幽靈角色的位置的視覺信息及聲音信息中的至少一種,以此加快比賽進(jìn)行速度。用于解決問題的手段為了達(dá)到上述目的,本發(fā)明的一實(shí)施例涉及的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法包括:幽靈競(jìng)賽提供裝置從用戶終端接收游戲模式選擇信號(hào)的步驟;若上述游戲模式選擇信號(hào)為幽靈競(jìng)賽模式選擇信號(hào),則獲得多個(gè)角色信息的步驟;從上述至少一個(gè)角色信息中判別至少一個(gè)幽靈角色和至少一個(gè)一般角色的步驟;若上述幽靈角色的移動(dòng)速度超過已設(shè)定的第一基準(zhǔn)速度,則將上述幽靈角色進(jìn)行透明化,以免上述幽靈角色顯示在上述一般角色的上述用戶終端的步驟;以及若上述幽靈角色的移動(dòng)速度降低至小于已設(shè)定的第二移動(dòng)速度,則將上述幽靈角色進(jìn)行不透明化,使得上述幽靈角色顯示在上述一般角色的上述用戶終端的步驟。優(yōu)選地,上述進(jìn)行透明化的步驟包括:判別上述幽靈角色的移動(dòng)速度是否超過已設(shè)定的第一基準(zhǔn)速度的步驟;以及若上述幽靈角色的移動(dòng)速度超過上述第一基準(zhǔn)速度,則增加上述幽靈角色的透明度的步驟。優(yōu)選地,在上述增加透明度的步驟中,與上述幽靈角色的移動(dòng)速度成正比地增加上述幽靈角色的透明度。優(yōu)選地,上述進(jìn)行透明化的 步驟還包括以下步驟中的至少一個(gè)步驟:提高隨著上述幽靈角色的移動(dòng)而在上述一般角色的上述用戶終端上產(chǎn)生的音效的步驟;減小上述幽靈角色的對(duì)上述一般角色的攻擊力的步驟;以及減少上述幽靈角色的體力的步驟。優(yōu)選地,在上述提聞首效的步驟中,提聞隨著上述幽靈角色的移動(dòng)而廣生的首效中的、基于方向的音效,以便上述幽靈角色的位置明確顯示在上述一般角色的用戶終端。優(yōu)選地,上述減小攻擊力的步驟包括減小上述幽靈角色的、攻擊上述一般角色時(shí)的攻擊準(zhǔn)確度的步驟。優(yōu)選地,上述進(jìn)行不透明化的步驟包括:判別上述幽靈角色的移動(dòng)速度是否降低至小于第二基準(zhǔn)速度的步驟;以及若上述幽靈角色的移動(dòng)速度降低至小于上述第二基準(zhǔn)速度,則減少上述幽靈角色的透明度的步驟。優(yōu)選地,在上述減少透明度的步驟中,與上述幽靈角色的移動(dòng)速度成反比地減少上述幽靈角色的透明度。優(yōu)選地,上述進(jìn)行不透明化的步驟還包括以下步驟中的至少一個(gè)步驟:降低隨著上述幽靈角色移動(dòng)而在上述一般角色的上述用戶終端上產(chǎn)生的音效的步驟;增加上述幽靈角色的、對(duì)上述一般角色的攻擊力的步驟;以及增加上述幽靈角色的體力的步驟。優(yōu)選地,上述進(jìn)行不透明化的步驟包括:從上述提高音效的步驟、上述減小攻擊力的步驟以及上述減少體力的步驟中判別在上述透明化的步驟中適用于上述進(jìn)行透明化步驟的步驟;以及從上述降低音效的步驟、上述增加攻擊力的步驟以及上述增加體力的步驟中只適用與在上述進(jìn)行透明化的步驟中所適用的步驟對(duì)應(yīng)的步驟。優(yōu)選地,上述幽靈競(jìng)賽的提供方法還包括:判別在上述幽靈競(jìng)賽的進(jìn)行過程中是否發(fā)生了能夠顯示上述幽靈角色的、已設(shè)定的幽靈角色特效的步驟;以及若發(fā)生了上述幽靈角色特效,則根據(jù)所發(fā)生的特效將上述幽靈角色顯示在上述一般角色的上述用戶終端的步驟。優(yōu)選地,上述幽靈競(jìng)賽的提供方法還包括:在上述幽靈競(jìng)賽的進(jìn)行過程中接收與上述一般角色所擁有的道具中能夠感知上述幽靈角色的幽靈角色感知道具有關(guān)的使用信號(hào)的步驟;以及若接收到上述幽靈角色感知道具的使用信號(hào),則根據(jù)上述幽靈角色感知道具中設(shè)定的功能而顯示上述幽靈角色的步驟。優(yōu)選地,上述第一基準(zhǔn)速度與上述第二基準(zhǔn)速度為相同的速度。為了達(dá)到上述目的,本發(fā)明的一實(shí)施例涉及的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供裝置,具有:角色信息存儲(chǔ)部,其存儲(chǔ)有多個(gè)角色信息,若接收到幽靈競(jìng)賽模式信號(hào),則判別至少一個(gè)幽靈角色和至少一個(gè)般角色;道具信息存儲(chǔ)部,其存儲(chǔ)有多個(gè)道具信息,與上述多個(gè)角色各個(gè)對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)與上述多個(gè)道具有關(guān)的擁有信息;地圖信息存儲(chǔ)部,其存儲(chǔ)有多個(gè)地圖信息;以及移動(dòng)速度判別部,若接收到幽靈競(jìng)賽信號(hào),則接收上述至少一個(gè)幽靈角色和上述至少一個(gè)一般角色的信息,在上述幽靈競(jìng)賽的進(jìn)行過程中,若上述幽靈角色的移動(dòng)速度超過已設(shè)定的第一基 準(zhǔn)速度,則將上述幽靈角色進(jìn)行透明化,若上述幽靈角色的移動(dòng)速度降低至小于已設(shè)定的第二移動(dòng)速度,則將上述透明化的幽靈角色進(jìn)行不透明化。優(yōu)選地,上述移動(dòng)速度判別部與上述幽靈角色的移動(dòng)速度成正比地增加上述幽靈角色的透明度。優(yōu)選地,若上述幽靈角色的移動(dòng)速度超過已設(shè)定的第一基準(zhǔn)速度,則上述移動(dòng)速度判別部調(diào)節(jié)以下幽靈角色的特性中的至少一種,即,提高隨著上述幽靈角色移動(dòng)而在上述一般角色的上述用戶終端上產(chǎn)生的音效、減小上述幽靈角色對(duì)上述一般角色的攻擊力、以及減少上述幽靈角色的體力。發(fā)明的效果由此,本發(fā)明的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法及裝置與幽靈角色的移動(dòng)速度成正比地提高透明度,從而使幽靈角色的用戶快速移動(dòng)幽靈角色而能夠提高比賽的進(jìn)行速度。由于比賽加快進(jìn)行,因此能夠使幽靈角色用戶和一般角色用戶均提高游戲的緊張感。并且,使得對(duì)付幽靈角色的一般角色容易感知能夠別幽靈角色的位置的視覺信息及聲音信息中的至少一種,從而使得一般角色用戶容易對(duì)付幽靈角色用戶,能夠提高游戲的公平性。另夕卜,使幽靈角色的用戶可在比賽過程中判斷是暴露隨著幽靈角色移動(dòng)而產(chǎn)生的聲音還是暴漏幽靈角色的形狀并進(jìn)行選擇,從而能夠提高對(duì)游戲的興趣。
圖1表示本發(fā)明的一實(shí)施例涉及的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法的流程圖。圖2表示本發(fā)明的一例涉及的進(jìn)入畫面。圖3表示本發(fā)明的一例涉及的將幽靈角色進(jìn)行透明化的流程。圖4表示本發(fā)明的一例涉及的將幽靈角色進(jìn)行不透明化的流程。
圖5表示本發(fā)明的一例涉及的對(duì)幽靈角色適用特效(effect)的流程。圖6表示本發(fā)明的一例涉及的適用了幽靈角色特效的幽靈競(jìng)賽畫面。圖7表示本發(fā)明的實(shí)施例涉及的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供系統(tǒng)。
具體實(shí)施例方式下面,參照附圖對(duì)本發(fā)明的各實(shí)施例涉及的在線游戲中幽靈競(jìng)賽的提供方法及裝置進(jìn)行說明。以下的實(shí)施例是用于幫助理解本發(fā)明的詳細(xì)說明,并用于不限定本發(fā)明的權(quán)利要求范圍。執(zhí)行與本發(fā)明相同的功能的等同的發(fā)明也屬于本發(fā)明的權(quán)利要求范圍內(nèi)。另外,應(yīng)留意:在對(duì)各附圖的結(jié)構(gòu)要素附加附圖標(biāo)記時(shí),即使相同的結(jié)構(gòu)要素顯示在不同的附圖上,也盡可能使用相同的附圖標(biāo)記。并且,在說明本發(fā)明時(shí),在判斷為對(duì)有關(guān)公知結(jié)構(gòu)或功能的詳細(xì)說明有可混淆本發(fā)明的主旨的情況下,將省略對(duì)其詳細(xì)說明。此外,在說明本發(fā)明的結(jié)構(gòu)要素時(shí),可使用第一、第二、A、B、a、b等術(shù)語(yǔ)。但這些術(shù)語(yǔ)只用于區(qū)別其結(jié)構(gòu)要素與其他結(jié)構(gòu)要素,相應(yīng)結(jié)構(gòu)要素的本質(zhì)或順序等并不因該術(shù)語(yǔ)而受到限定。在記載成某結(jié)構(gòu)要素與其他結(jié)構(gòu)要素“連結(jié)”、“結(jié)合”或“連接”的情況下,應(yīng)理解為:可以是上述某結(jié)構(gòu)要素與其他結(jié)構(gòu)要素直接連結(jié)或連接,也可以是在各結(jié)構(gòu)要素之間“連結(jié)”、“結(jié)合”或“連接”有另一結(jié)構(gòu)要素。在本發(fā)明的實(shí)施例中,“通信”、“通信網(wǎng)”、“網(wǎng)絡(luò)”可用作相同的意思。上述三個(gè)術(shù)語(yǔ)是指,能夠在用戶終端、其他用戶終端以及下載服務(wù)器之間接收發(fā)送文件的、有線/無線的近距離通信網(wǎng)或廣域數(shù)據(jù)通信網(wǎng)。在本發(fā)明的實(shí)施例中,“游戲服務(wù)器”指用戶為了利用游戲內(nèi)容而連接的服務(wù)器計(jì)算機(jī)。在容量小或玩家少的·游戲的情況下,能夠在一個(gè)游戲服務(wù)器上運(yùn)行多個(gè)游戲程序。并且,在容量大且實(shí)時(shí)連接人員多的游戲的情況下,根據(jù)游戲的功能,可存在一個(gè)以上的用于運(yùn)行游戲的游戲服務(wù)器。另外,可與游戲服務(wù)器連接對(duì)于數(shù)據(jù)庫(kù)的中間件或用于執(zhí)行結(jié)算處理的服務(wù)器,但在本發(fā)明中省略對(duì)此的說明。圖1表示本發(fā)明的一例涉及的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法的流程。參照?qǐng)D1,本發(fā)明涉及的幽靈競(jìng)賽的提供方法首先選擇游戲模式(步驟S110)。游戲模式可在由游戲服務(wù)器提供的進(jìn)入畫面中選擇,并可在由游戲提供的多個(gè)模式中選擇一種模式。游戲模式可在選擇要執(zhí)行游戲中的任務(wù)的房間時(shí)一同選擇或在生成房間時(shí)設(shè)定。圖2表示本發(fā)明的一例涉及的進(jìn)入畫面。圖2中的進(jìn)入畫面EW是顯示在用戶終端的畫面,具有:房間目錄RL、選擇房間信息窗口 SR1、角色信息窗口 SC1、建立房間按鈕RCB及進(jìn)入按鈕EB。在房間目錄RL顯示當(dāng)前生成的多個(gè)房間信息,顯示于房間目錄中的房間信息可以為房間名稱、游戲模式、地圖及當(dāng)前房間狀態(tài)等。當(dāng)用戶從顯示于房間目錄的多個(gè)房間中選擇一個(gè)房間時(shí),在選擇房間信息窗口SRI顯示被選房間的詳細(xì)信息。被選房間的信息可包括房間名稱、可進(jìn)入人員、地圖信息、游戲模式 目息、任務(wù) 目息等,顯不比房間目錄RL所顯不的房間彳目息更多的彳目息。
然后,若用戶選擇進(jìn)入按鈕EB,則可進(jìn)入到在選擇房間信息窗口 SRI中顯示的房間。此時(shí),若被選房間被設(shè)定為幽靈競(jìng)賽模式,則用戶能夠執(zhí)行幽靈競(jìng)賽。即,在用戶要執(zhí)行幽靈競(jìng)賽的情況下,可在房間目錄RL中選擇被設(shè)定為幽靈競(jìng)賽模式的房間并進(jìn)入。角色信息窗口 SCI可包括:要共同執(zhí)行任務(wù)的角色名稱、擁有的道具信息、角色等級(jí)、伙伴名單等。要顯示在角色信息窗口的信息可分成多個(gè)分信息而按分類顯示。建立房間按鈕RCB是為了生成新的房間而提供的按鈕,當(dāng)用戶選擇建立房間按鈕RCB時(shí),游戲服務(wù)器按預(yù)先設(shè)定的基本設(shè)定而提供生成房間畫面,以便用戶在生成房間畫面中修改基本設(shè)定。此時(shí),若用戶想要執(zhí)行幽靈競(jìng)賽,則可將房間模式設(shè)定為幽靈競(jìng)賽。另外,當(dāng)設(shè)定游戲模式時(shí),在設(shè)定為幽靈競(jìng)賽的情況下,可同時(shí)選擇是否將用戶的角色設(shè)定為幽靈角色。將用戶的角色設(shè)定為幽靈角色的設(shè)定可在被選的房間或生成的房間進(jìn)行。再參照?qǐng)D1,若在用戶終端選擇了游戲模式,則游戲服務(wù)器判別被選擇的游戲模式是否為幽靈競(jìng)賽模式(步驟S120)。若被選擇的游戲模式不是幽靈競(jìng)賽模式,可以以在團(tuán)隊(duì)競(jìng)賽模式或死亡競(jìng)賽模式等游戲中提供的其他游戲模式執(zhí)行游戲。
最近提供的FPS游戲大部分都正在發(fā)展成多個(gè)用戶(即玩家、游戲者)組成隊(duì)而相互對(duì)戰(zhàn)方式的游戲,而不是簡(jiǎn)單的計(jì)算機(jī)與個(gè)人之間的對(duì)決。像這樣用戶之間組成隊(duì)而對(duì)戰(zhàn)的FPS游戲相比個(gè)人與計(jì)算機(jī)間的對(duì)戰(zhàn)或個(gè)人之間的對(duì)戰(zhàn),更能給用戶帶來樂趣。SP,通過團(tuán)隊(duì)合作建立作戰(zhàn)計(jì)劃或通過角色分擔(dān)執(zhí)行任務(wù),給用戶帶來新的滿足感。由此,最近有很多具有團(tuán)隊(duì)合作方式的FPS游戲上市。通常,通過團(tuán)隊(duì)合作執(zhí)行的FPS游戲的任務(wù)在擊斃所有對(duì)方成員時(shí)結(jié)束任務(wù),需執(zhí)行多個(gè)回合的對(duì)戰(zhàn)才能決定勝負(fù),這是被分成死亡競(jìng)賽模式的游戲模式。另一方面,作為另一方式還有:當(dāng)擊斃對(duì)方時(shí)得到規(guī)定的分?jǐn)?shù),每個(gè)人的分?jǐn)?shù)之和或團(tuán)隊(duì)分?jǐn)?shù)先達(dá)到規(guī)定的目標(biāo)點(diǎn)的團(tuán)隊(duì)為贏家的方式。在這種方式中,通常即使角色死亡也會(huì)在經(jīng)過規(guī)定時(shí)間后復(fù)活并繼續(xù)進(jìn)行游戲,這是被分成團(tuán)隊(duì)競(jìng)賽模式的游戲模式。上述的FPS游戲具有用戶一般比起個(gè)人戰(zhàn)更喜歡團(tuán)隊(duì)競(jìng)賽的傾向,為此,提供對(duì)戰(zhàn)種類選項(xiàng),以便能夠區(qū)分團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)和個(gè)人戰(zhàn)而檢索。但是,幽靈競(jìng)賽以外的游戲模式不屬于本發(fā)明的范圍內(nèi),在此,不進(jìn)行詳細(xì)的說明。判別結(jié)果,若所選擇的游戲模式為幽靈競(jìng)賽,則幽靈競(jìng)賽提供裝置獲得角色的信息(步驟S130)。在這里,角色信息中包括角色等級(jí)及角色擁有的道具信息。角色信息既可以從游戲服務(wù)器獲得,也可以從用戶終端獲得。并且,獲得在幽靈競(jìng)賽模式中各個(gè)角色是幽靈角色還是一般角色的信息、或者角色信息。若獲得角色信息,則幽靈競(jìng)賽提供裝置進(jìn)行幽靈競(jìng)賽(步驟S140)。一般而言,幽靈競(jìng)賽是通過對(duì)幽靈角色和一般角色分別賦予互不相同的任務(wù)而對(duì)戰(zhàn)方式來進(jìn)行,作為一例,按如下方法進(jìn)行:幽靈角色完成給定的任務(wù)就算勝利,一般角色則通過妨礙幽靈角色完成任務(wù)來達(dá)到勝利。若進(jìn)行幽靈競(jìng)賽,則幽靈競(jìng)賽提供裝置在幽靈競(jìng)賽的進(jìn)行過程中判斷幽靈角色的移動(dòng)速度是否超過已設(shè)定的第一基準(zhǔn)速度(步驟S500)。如果幽靈角色的移動(dòng)速度超過已設(shè)定的第一基準(zhǔn)速度,則將幽靈角色進(jìn)行透明化(步驟S600)。在這里,將幽靈角色進(jìn)行透明化是指:不在執(zhí)行幽靈競(jìng)賽的使用一般角色的用戶終端上視覺上顯示幽靈角色。由此,若幽靈角色正在以超過第一基準(zhǔn)速度的速度移動(dòng),則一般角色的用戶就無法視覺上確認(rèn)幽靈角色。此后,幽靈競(jìng)賽提供裝置判別幽靈角色的移動(dòng)速度是否小于已設(shè)定的第二基準(zhǔn)速度(步驟S700)。判別結(jié)果,如果幽靈角色的移動(dòng)速度小于第二基準(zhǔn)速度,則將幽靈角色進(jìn)行不透明化(步驟S800)。即,如果幽靈角色之前處于因超過第一基準(zhǔn)速度而視覺上未顯示在一般角色用戶的用戶終端的透明化狀態(tài),則使得幽靈角色視覺上重新顯示于一般角色用戶的用戶終端。另外,如果幽靈角色之前處于因沒有超過第一基準(zhǔn)速度而視覺上顯示于一般角色用戶的用戶終端的狀態(tài),那么仍維持視覺上顯示的當(dāng)前狀態(tài)。然后,幽靈競(jìng)賽提供裝置通過分析幽靈角色或一般角色是否已完成給定的任務(wù)來判別比賽結(jié)束與否(步驟S900)。若比賽未結(jié)束,則繼續(xù)進(jìn)行幽靈競(jìng)賽(步驟S400),判別幽靈角色的移動(dòng)速度,根據(jù)移動(dòng)速度設(shè)定是否將幽靈角色進(jìn)行透明化。另外,可將上述第一基準(zhǔn)速度和第二基準(zhǔn)速度設(shè)定為相同的值,也可以設(shè)定為不同的值,若第一基準(zhǔn)速度和第二基準(zhǔn)速度設(shè)定為相同的值,則意味著對(duì)幽靈角色進(jìn)行透明化的速度與進(jìn)行不透明化的速度的基準(zhǔn)相同。但是,若將第一基準(zhǔn)速度和第二基準(zhǔn)速度設(shè)定為不同的值,則意味著將幽靈角色進(jìn)行透明化時(shí)的移動(dòng)速度與進(jìn)行不透明化時(shí)的移動(dòng)速度不同,因此幽靈角色的用戶可利·用這種對(duì)幽靈角色進(jìn)行透明化時(shí)的移動(dòng)速度與進(jìn)行不透明化時(shí)的移動(dòng)速度之差,更加津津有味的執(zhí)行游戲。在現(xiàn)有的提供幽靈競(jìng)賽的在線游戲中,在幽靈角色的移動(dòng)速度較慢的情況下將幽靈角色進(jìn)行透明化。在現(xiàn)有的在線游戲中在幽靈角色的速度較慢的情況下將幽靈角色進(jìn)行透明化是為了阻礙幽靈角色的移動(dòng)來防止幽靈角色突襲一般角色。但在幽靈角色的移動(dòng)速度慢的情況下,不僅幽靈角色視覺上不顯示,而且因較慢移動(dòng)速度而導(dǎo)致隨著幽靈角色移動(dòng)而產(chǎn)生的音效也降低,因此一般角色的用戶很難感知幽靈角色。尤其是,不熟悉幽靈競(jìng)賽的一般角色的用戶因很難感知幽靈角色,從而導(dǎo)致失去對(duì)幽靈競(jìng)賽的興趣的情況多有發(fā)生。但是,在本發(fā)明的提供幽靈競(jìng)賽在線游戲中,在幽靈角色的移動(dòng)速度快的情況下,將幽靈角色進(jìn)行透明化。由此,幽靈角色被透明化的情況是幽靈角色的移動(dòng)速度較快的情況,因此隨著幽靈角色的快速移動(dòng)而產(chǎn)生很大的音效。由此,一般角色的用戶雖然無法視覺上感知到幽靈角色,但通過音效容易掌握幽靈角色的位置。相反,如果幽靈角色的移動(dòng)速度慢,雖然音效降低,但是能夠視覺上感知到幽靈角色,因此一般角色的用戶容易掌握幽靈角色的位置。因此,本發(fā)明涉及的提供幽靈競(jìng)賽的在線游戲使一般角色用戶能夠通過視覺效果及音效中的一種來感知幽靈角色的位置,由此能夠提高對(duì)游戲的興趣。圖3表示本發(fā)明的一例涉及的將幽靈角色進(jìn)行透明化的流程。參照?qǐng)D3,觀察將幽靈角色進(jìn)行透明化的流程,首先,增加幽靈角色的透明度(步驟S610)。若幽靈角色的移動(dòng)速度超過第一基準(zhǔn)速度,則將幽靈角色的透明度設(shè)定為在一般角色的用戶終端上完全看不到幽靈角色。但是,可以設(shè)定為:若幽靈角色的速度超過第一基準(zhǔn)速度,則逐漸變得透明,而不是立即變得完全透明。另外,可以將幽靈角色的透明度設(shè)定為與幽靈角色的移動(dòng)速度成正比而逐漸增力口,而不是單純地根據(jù)超過第一基準(zhǔn)速度與否而變透明。即,即使幽靈角色的速度超過一般角色的速度,若移動(dòng)速度不快,則也可以以不完全透明的半透明狀態(tài)顯示在一般角色用戶的用戶終端,并且可設(shè)定成移動(dòng)速度越快越透明。增加幽靈角色的透明度后,提高幽靈角色的移動(dòng)音效(步驟S620)。若幽靈角色的移動(dòng)速度超過第一移動(dòng)速度,則意味著幽靈角色的移動(dòng)速度變快了,因此很明顯音效高于透明化之前的效果。但是不同于顯示快速移動(dòng)的幽靈角色的現(xiàn)有的提供幽靈競(jìng)賽的在線游戲,本發(fā)明的在線游戲若幽靈角色快速移動(dòng)則被透明化,因此,需要使一般角色用戶能夠更容易感知到隨著快速移動(dòng)而被透明化的幽靈角色。因此,本發(fā)明在幽靈競(jìng)賽上更強(qiáng)調(diào)在線游戲上與幽靈角色成正比而提高的移動(dòng)音效,如果隨著幽靈角色快速移動(dòng)而透明度提高,則進(jìn)一步提高幽靈角色移動(dòng)音效。即,移動(dòng)音效的音量變得更大,并調(diào)節(jié)成能夠更強(qiáng)調(diào)方向性,使一般角色的用戶容易掌握幽靈角色的位置。另外,與增加幽靈角色透明度的方式相同地,也可將移動(dòng)音效設(shè)定成與幽靈角色的移動(dòng)速度成正比地逐漸提高。另外,若幽靈角色的移動(dòng)速度超過第一基準(zhǔn)速度,則幽靈競(jìng)賽提供裝置減小幽靈角色的攻擊力(步驟S630)。如上所述,在本發(fā)明的在線游戲中,在幽靈角色的移動(dòng)速度較快的情況下,幽靈角色變得透明。雖說因音效的提高而一般角色用戶能夠容易感知到幽靈角色的位置,但有可能一般角色很難應(yīng)付以透明的狀態(tài)快速移動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行攻擊的幽靈角色。由此,為了比賽的公平性而優(yōu)選降低幽靈角色的攻擊力。減小攻擊力的方法有降低幽靈角色擁有的武器的威力或降低準(zhǔn)確度的方法等,在本發(fā)明中,作為一例假設(shè)適用降低準(zhǔn)確度的方法。這是因?yàn)?,在?shí)際情況也是:快速移動(dòng)的同時(shí)攻擊對(duì)方與慢速移動(dòng)的同時(shí)攻擊對(duì)方相比,攻擊準(zhǔn)確度更低。即,降低攻擊準(zhǔn)確度也可以作為在在線游戲中增加真實(shí)感的方法。為此,在本發(fā)明的在線游戲中,若幽靈角色的移動(dòng)速度快,則將攻擊準(zhǔn)確度設(shè)定為低于幽靈角色處于靜止?fàn)顟B(tài)或處于慢速移動(dòng)狀態(tài)時(shí)的攻擊準(zhǔn)確度。由此在本發(fā)明的在線游戲中,若幽靈角色的移動(dòng)速 度慢,則雖然提高攻擊力,但是因透明度變低而很容易受到一般角色的攻擊,反之,若幽靈角色的移動(dòng)速度快,則雖然攻擊力下降,但因透明度提高而不容易受到一般角色的攻擊。此外,附加性地減少幽靈角色的體力(步驟S640)。減少幽靈角色的體力的理由與減小幽靈角色的攻擊力的理由相似。即,一般角色很難對(duì)付以隱形狀態(tài)快速移動(dòng)的幽靈角色,因此可通過減少幽靈角色的體力來對(duì)幽靈角色施加附加性的懲罰。此外,也可設(shè)定成幽靈角色的攻擊力的減小與體力的減少與幽靈角色的移動(dòng)速度成正比。上述對(duì)將幽靈角色進(jìn)行透明化的流程進(jìn)行說明時(shí),不僅說明了單純性地增加幽靈角色的透明度,而且還說明了提高幽靈角色的移動(dòng)音效、減小攻擊力、減少體力。但是幽靈競(jìng)賽提供裝置除了增加幽靈角色的透明度的步驟以外可根據(jù)幽靈角色和一般角色之間的比賽的公平性來選擇性地適用提高移動(dòng)音效的步驟、減小攻擊力的步驟、減少體力的步驟。即,幽靈競(jìng)賽提供裝置不是都執(zhí)行圖3中所示的四個(gè)步驟,而是能夠選擇性地執(zhí)行。例如,若幽靈角色的移動(dòng)速度超過第一移動(dòng)速度,則在增加幽靈角色的透明度之后僅減小幽靈角色的攻擊力也無妨。圖4表示本發(fā)明的一例涉及的將幽靈角色進(jìn)行不透明化的流程。
圖4的將幽靈角色進(jìn)行不透明化的流程基本上與圖3的將幽靈角色進(jìn)行透明化的流程相反。參照?qǐng)D4,觀察將幽靈角色進(jìn)行不透明化的流程,首先,減少角色的透明度(步驟S810)。與增加幽靈角色的透明度時(shí)相同地,若幽靈角色的移動(dòng)速度降低至小于第二基準(zhǔn)速度,則立刻將幽靈角色的透明度設(shè)定為在一般角色的用戶終端上能夠看到幽靈角色。但是,也可設(shè)定為若幽靈角色的移動(dòng)速度降低至小于第二基準(zhǔn)速度則逐漸顯示。另外,還可將幽靈角色的透明度設(shè)定為與幽靈角色的移動(dòng)速度成正比地逐漸下降。即,可設(shè)定為:若幽靈角色的移動(dòng)速度降低至小于第二基準(zhǔn)速度,則移動(dòng)速度越慢,幽靈角色的形象越清晰。之后,降低幽靈角色的移動(dòng)音效(步驟S820)。若幽靈角色的移動(dòng)速度降低至小于第二基準(zhǔn)速度,則意味著幽靈角色的移動(dòng)速度變慢,因此降低幽靈角色的移動(dòng)音效。另外,幽靈競(jìng)賽提供裝置裝置在幽靈角色的移動(dòng)速度降低至小于第二基準(zhǔn)移動(dòng)速度的情況下增加幽靈角色的攻擊力(步驟S830)。若幽靈角色的移動(dòng)速度降低,則幽靈角色顯示到一般角色的用戶終端,因此此時(shí)的幽靈角色的狀態(tài)可看成與一般角色相同的狀態(tài)。盡管幽靈角色的狀態(tài)與一般角色的狀態(tài)相同,但若幽靈角色的攻擊力仍降低,反而對(duì)幽靈角色不合理。為此,本發(fā)明的幽靈競(jìng)賽提供裝置在幽靈角色的移動(dòng)速度慢的情況下將幽靈角色的攻擊力增加至與一般角色相同或類似的水平。附加性地增加幽靈角色的體力(步驟S840)。如上所述,能夠?qū)⒁苿?dòng)速度慢的幽靈角色看成與一般角色相同的狀態(tài),因此優(yōu)選將作為懲罰而適用的體力減少重新恢復(fù)為原狀。將幽靈角色進(jìn)行不透明化的流程基本上是將使幽靈角色透明化的流程恢復(fù)到幽靈角色透明化之前的狀態(tài)。因此,如果在圖3中選擇性地適用了將幽靈角色進(jìn)行透明化的流程中示出的步驟,則圖4中所示的將幽靈角色進(jìn)行不透明化的流程用于恢復(fù)所選擇的步驟。例如,若將幽靈角色進(jìn)行透明化的流程只選擇增加角色的透明度和減少體力并適用,則將幽靈角色進(jìn)行不透明化的流程也只適用減少角色透明度和增加體力。圖5表示本發(fā)明的一例涉及的對(duì)幽靈角色適用特效的流程。雖然在圖1的幽靈競(jìng)賽提供方法中未示出對(duì)幽靈角色適用特效的步驟,但幽靈競(jìng)賽提供裝置可附加包括適用特效的步驟。在游戲中特效可用作多種意思,但在本發(fā)明中,特效是指在游戲進(jìn)行中可顯示幽靈角色的效果。如上所述,在本發(fā)明中,幽靈角色是指若移動(dòng)速度較快則變透明而視覺上不顯示于一般角色的用戶終端的角色。但是,雖然幽靈角色為透明的狀態(tài),在游戲進(jìn)行中也有可能發(fā)生視覺上顯示幽靈角色的情況。例如,在幽靈角色被一般角色的武器受傷的情況下,幽靈角色的血跡或腳印等有可能顯示指定時(shí)間期間,并且,若手榴彈之類的擴(kuò)散型武器在幽靈角色的周圍爆炸,則因彈片或灰土等而有可能幽靈角色的形象被顯示出來。另外,在使用油漆彈之類的道具而接觸到幽靈角色的情況下,油漆痕跡也可顯示在幽靈角色。圖5表示在比賽進(jìn)行中適用這種特效的流程。參照?qǐng)D5觀察特效適用的流程,首先,判別是否發(fā)生了幽靈角色特效(步驟S410)。判別結(jié)果,若發(fā)生了特效,則顯示與所發(fā)生的特效對(duì)應(yīng)的效果(步驟S420)。在這里,幽靈角色特效是表示幽靈角色被上述一般角色的武器受傷或因手榴彈之類的武器而產(chǎn)生彈片或灰塵的情況,與特效對(duì)應(yīng)的效果意味著幽靈角色的形象因幽 靈角色的血跡或灰塵而顯示。幽靈角色特效和與特效對(duì)應(yīng)的效果在游戲中可以以各種形式設(shè)定。
另外,在提供幽靈競(jìng)賽的在線游戲中,可以與對(duì)幽靈角色的特效一同提供能夠感知幽靈角色的道具。這種道具叫作幽靈角色感知道具,可以提供各種形式的道具。接著,在圖5中判別一般角色的用戶是否使用了幽靈角色感知道具(步驟S430)。然后,若判別為使用了幽靈角色感知道具,則顯示與所使用的道具對(duì)應(yīng)的效果。例如,作為幽靈角色感知道具可將幽靈角色感知眼鏡適用于在線游戲中。若將表示一般角色的用戶擁有幽靈角色感知眼鏡且使用所擁有的幽靈角色感知眼鏡這一情況的、道具使用信號(hào)向幽靈競(jìng)賽提供裝置傳輸,則幽靈競(jìng)賽提供裝置響應(yīng)于道具使用命令,可在一般角色的用戶終端顯示幽靈角色指定時(shí)間期間。圖6表示本發(fā)明的一例涉及的適用了幽靈角色特效的幽靈競(jìng)賽畫面。本發(fā)明對(duì)EPS游戲中的幽靈競(jìng)賽進(jìn)行說明,所以在圖6的幽靈競(jìng)賽畫面中只顯示了一般角色CR的手與一般角色所使用的武器。另外,在幽靈競(jìng)賽游戲畫面中顯示任務(wù)窗口 MIW、角色體力信息窗口 CIW、武器信息窗口 WIW及雷達(dá)LD。任務(wù)信息窗口 MIW用于顯示在幽靈競(jìng)賽游戲中賦予的任務(wù)(misiion)的基本內(nèi)容,顯示當(dāng)前游戲回合、當(dāng)前剩余敵人或伙伴人數(shù)以及離任務(wù)結(jié)束的剩余時(shí)間。游戲房間信息中可包括任務(wù)信息。并且,在這種任務(wù)中可包括限時(shí)任務(wù)。在限時(shí)任務(wù)的情況下,預(yù)先設(shè)定任務(wù)結(jié)束為止的時(shí)間,需要在設(shè)定的時(shí)間之內(nèi)完成任務(wù)。因此,在執(zhí)行限時(shí)任務(wù)的情況下,在任務(wù)信息窗口顯示離任務(wù)結(jié)束的剩余時(shí)間,提醒用戶不要超過限制時(shí)間。不管是幽靈競(jìng)賽游戲、團(tuán)隊(duì)游戲或死亡競(jìng)賽,都可設(shè)定限時(shí)任務(wù)。角色體力信息窗口 CIW用于顯示角色的體力,表示用戶的角色能夠繼續(xù)進(jìn)行游戲的能力值。角色的體力可根據(jù)角色的種類或角色的等級(jí)設(shè)定為多種,體力數(shù)值因遭到對(duì)方的攻擊而下降,若體力數(shù)值變零,則相應(yīng)的角色就死亡。武器信息窗口 WIW用于顯示角色擁有的武器及當(dāng)前角色使用的武器,在槍之類的武器的情況下,可同時(shí) 顯示子彈數(shù)。雷達(dá)LD顯示任務(wù)目標(biāo)的位置及伙伴的位置,確保游戲順利進(jìn)行。在這里,LD不顯示對(duì)方的位置。另外,在圖6中的比賽進(jìn)行畫面上顯示油漆彈的油漆PBM而作為因幽靈角色特效而產(chǎn)生的效果。在本發(fā)明中,在幽靈角色以超過第一基準(zhǔn)速度的速度移動(dòng)的情況下,幽靈角色被透明化而不會(huì)顯示在一般角色的用戶終端,但油漆彈的特效可以與其幽靈角色的透明度無關(guān)地顯示。通過油漆彈的特效效果,一般角色的用戶能夠與幽靈角色的透明度無關(guān)地感知幽靈角色。與圖6的油漆彈類似,通過其他的幽靈角色特效,用戶也能夠容易感知幽靈角色。此外,在上面對(duì)油漆彈不包括在幽靈角色感知道具的情況進(jìn)行了說明,但也可另行提供油漆彈作為幽靈角色感知道具。圖7表示本發(fā)明的實(shí)施例涉及的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供系統(tǒng)。如圖7所示,本發(fā)明的實(shí)施例涉及的在線游戲的特殊角色提供系統(tǒng)具有:多個(gè)用戶終端ΙΟΙ-ΙΟη、因特網(wǎng)200、游戲服務(wù)器300及幽靈角色提供裝置400。多個(gè)用戶終端IOl-1On分別通過因特網(wǎng)200連接到游戲服務(wù)器300,并設(shè)置用于執(zhí)行游戲的客戶端。游戲服務(wù)器300首先提供用戶能夠連接的網(wǎng)頁(yè),向所連接的多個(gè)用戶的終端IOl-1On提供具有各種在線游戲以及聊天、俱樂部、購(gòu)物中心等各種服務(wù)。在圖7中示出的是多個(gè)用戶通過計(jì)算機(jī)IOl-1On連接到游戲服務(wù)器300的情況,但也可以是通過計(jì)算機(jī)以外的因特網(wǎng)200連接到游戲服務(wù)器300而執(zhí)行游戲的其他終端。例如,可使用移動(dòng)通信終端、可連接因特網(wǎng)的電視等。另外,在本發(fā)明中,游戲服務(wù)器300提供用戶能夠選擇游戲條件的進(jìn)入畫面。若用戶通過網(wǎng)頁(yè)進(jìn)入游戲,則游戲服務(wù)器300驅(qū)動(dòng)預(yù)先設(shè)置在用戶終端IOl-1On的游戲客戶端,用戶終端IOl-1On通過所啟動(dòng)的游戲客戶端經(jīng)由因特網(wǎng)200連接到游戲服務(wù)器300。在這里,假設(shè)游戲客戶端預(yù)先設(shè)置在用戶終端IOl-1On而進(jìn)行了說明,但如果不是這種情況,則由游戲服務(wù)器300進(jìn)行判斷,可以在必要的時(shí)間點(diǎn)設(shè)置用于進(jìn)行相應(yīng)游戲的游戲客戶端。另外,游戲服務(wù)器300還可具有用于控制游戲的、存儲(chǔ)與各游戲?qū)?yīng)邏輯的游戲數(shù)據(jù)庫(kù)(未圖示)。在這里,游戲邏輯是指為了按照游戲中設(shè)定的規(guī)則自動(dòng)執(zhí)行游戲而特定的規(guī)則,表示游戲中的一系列進(jìn)行過程。幽靈競(jìng)賽的提供裝置400具有:移動(dòng)速度判別部410,其判別幽靈角色的移動(dòng)速度;信息存儲(chǔ)部420,其存儲(chǔ)多個(gè)角色;道具信息存儲(chǔ)部430,其存儲(chǔ)多個(gè)道具信息;以及地圖信息存儲(chǔ)部440,其存儲(chǔ)多個(gè)地圖信息。移動(dòng)速度判別部410判別從游戲服務(wù)器300或用戶終端IOl-1On傳輸?shù)挠螒蚰J绞欠駷橛撵`競(jìng)賽模式,若判別為幽靈競(jìng)賽模式,則從角色信息存儲(chǔ)部420接收關(guān)于各個(gè)角色的等級(jí)信息。然后,判別被設(shè)定為幽靈角色的角色移動(dòng)速度。如果判別為幽靈角色的移動(dòng)速度超過了第一基準(zhǔn)速度,則移動(dòng)速度判別部410將幽靈角色進(jìn)行透明化,使得幽靈角色不顯示于一般角色的用戶終端。然后,若幽靈角色的移動(dòng)速度降低至小于已設(shè)定的第二基準(zhǔn)速度,則將幽靈角色進(jìn)行不透明化,使幽靈角色重新顯示于一般角色的用戶終端。另外,即使幽靈角色處于透明化的狀態(tài),若在比賽進(jìn)行過程中產(chǎn)生了特效,則移動(dòng)速度判別部410將與相 應(yīng)特效對(duì)應(yīng)的效果顯示在一般角色的用戶終端。并且,在正在進(jìn)行幽靈競(jìng)賽的一般角色擁有幽靈角色感知道具并使用的情況下,從用戶終端接收幽靈角色感知道具使用信息,從道具信息存儲(chǔ)部接收和與所接收的幽靈角色感知道具使用信號(hào)對(duì)應(yīng)的道具有關(guān)的信息,并將與相應(yīng)道具對(duì)應(yīng)的效果顯示到一般用戶的用戶終端。角色信息存儲(chǔ)部420包括多種信息,所述多種信息中包括多個(gè)角色各自的等級(jí)信息。并且,移動(dòng)速度判別部410響應(yīng)于角色信息請(qǐng)求信號(hào)而傳輸與相應(yīng)角色有關(guān)的信息。道具信息存儲(chǔ)部430存儲(chǔ)有多個(gè)道具信息,在進(jìn)行游戲的過程中或進(jìn)行游戲之前從游戲服務(wù)器300或用戶終端IOl-1On接收到表示存儲(chǔ)在角色信息存儲(chǔ)部420中的角色所擁有的道具的使用信號(hào)時(shí),傳輸相應(yīng)道具的詳細(xì)信息。此時(shí),詳細(xì)信息可根據(jù)相應(yīng)道具的種類傳輸?shù)接螒蚍?wù)器300,也可傳輸?shù)揭苿?dòng)速度判別部410或角色信息存儲(chǔ)部420。例如,在增強(qiáng)角色體力的道具的情況下,向角色信息存儲(chǔ)部420傳輸?shù)谰咴敿?xì)信息。但是,在所使用的道具為本發(fā)明涉及的幽靈角色感知道具的情況下,向移動(dòng)速度判別部410傳輸?shù)谰咴敿?xì)信息。地圖信息存儲(chǔ)部440存儲(chǔ)多個(gè)地圖信息,響應(yīng)于從游戲服務(wù)器300或用戶終端IOl-1On傳輸?shù)牡貓D選擇信號(hào),向移動(dòng)速度判別部410傳輸當(dāng)前正在進(jìn)行幽靈競(jìng)賽的地圖信息。由此,移動(dòng)速度判別部410可基于地圖信息判別幽靈角色的移動(dòng)速度。
上述的角色信息存儲(chǔ)部420、道具信息存儲(chǔ)部430及地圖信息存儲(chǔ)部440分別可存儲(chǔ)所有角色信息、道具信息及地圖信息,但也可根據(jù)情況,將信息分開而存儲(chǔ)到游戲服務(wù)器300或用戶終端IOl-1On中。例如,只在指定地圖上執(zhí)行幽靈競(jìng)賽的情況下,地圖信息存儲(chǔ)部440雖然能夠存儲(chǔ)在游戲中可提供的所有地圖的信息,但本發(fā)明的幽靈競(jìng)賽提供裝置400也可以只提供幽靈競(jìng)賽。因此,與不執(zhí)行幽靈競(jìng)賽的其他地圖有關(guān)的信息可以存儲(chǔ)在游戲服務(wù)器300或用戶終端IOl-1On中。此外,在圖7中將幽靈競(jìng)賽提供裝置圖示成了附加的裝置,但也可以構(gòu)成為使幽靈競(jìng)賽提供裝置包括在游戲服務(wù)器中,根據(jù)情況,也可以以數(shù)據(jù)庫(kù)形式實(shí)現(xiàn)幽靈競(jìng)賽提供
>J-U ρ α裝直。如上所述的本發(fā)明的實(shí)施例涉及的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法可以存儲(chǔ)在能夠被計(jì)算機(jī)讀取的存儲(chǔ)介質(zhì)中,并通過計(jì)算機(jī)被執(zhí)行而執(zhí)行上述功能。如上所述,為了執(zhí)行本發(fā)明的各實(shí)施例涉及的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法,上述的程序可包括編碼成計(jì)算機(jī)的處理器(CPU)能夠讀取的C語(yǔ)言、C++語(yǔ)言、JAVA語(yǔ)言、機(jī)器語(yǔ)言等計(jì)算機(jī)語(yǔ)言的代碼(Code)。所述的代碼可包括與定義上述功能的函數(shù)等相關(guān)的功能代碼(Function Code),也可包含由計(jì)算機(jī)的處理器按預(yù)定的步驟執(zhí)行上述功能所需的執(zhí)行步驟相關(guān)的控制代碼。另外,這些代碼還可包含由計(jì)算機(jī)的處理器執(zhí)行上述功能所需要的附加信息或表示需要在計(jì)算機(jī)的內(nèi)部或外部存儲(chǔ)器的哪一位置(地址)參照介質(zhì)的、與存儲(chǔ)器參照相關(guān)的代碼。另外,為了使計(jì)算機(jī)的處理器執(zhí)行上述功能而需要與處于遠(yuǎn)程(remote)的計(jì)算機(jī)或其它某臺(tái)計(jì)算機(jī)或服務(wù)器等進(jìn)行通信的情況下,代碼還可包括通信相關(guān)代碼,該通信相關(guān)代碼表示計(jì) 算機(jī)的處理器需要如何利用計(jì)算機(jī)的通信模塊(例如,有線和/或無線通信模塊)而與遠(yuǎn)程的其它某臺(tái)計(jì)算機(jī)或服務(wù)器等進(jìn)行通信,通信時(shí)需要收發(fā)何種信息或介質(zhì)。另外,對(duì)于本發(fā)明所屬技術(shù)領(lǐng)域的程序員來講,可根據(jù)讀取存儲(chǔ)介質(zhì)并執(zhí)行程序的計(jì)算機(jī)的系統(tǒng)環(huán)境等容易推導(dǎo)或變更用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的功能性(functional)的程序和與此相關(guān)的代碼及代碼段等。作為存儲(chǔ)有如上所述的程序的、能夠被計(jì)算機(jī)讀取的存儲(chǔ)介質(zhì)一例,有ROM、RAM、CD-ROM、磁帶、軟盤、光介質(zhì)存儲(chǔ)裝置。并且,存儲(chǔ)有如上所述的程序的、能夠被計(jì)算機(jī)讀取的存儲(chǔ)介質(zhì)分布在通過網(wǎng)絡(luò)連接的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中,計(jì)算機(jī)可讀代碼能夠以分布方式存儲(chǔ)并執(zhí)行。在這種情況下,在多臺(tái)分布的計(jì)算機(jī)中的一臺(tái)以上的計(jì)算機(jī)運(yùn)行如上所述的功能中的一部分,將其運(yùn)行結(jié)果傳輸?shù)狡渌植嫉钠渌慌_(tái)以上計(jì)算機(jī)中,接收到其結(jié)果的計(jì)算機(jī)也執(zhí)行如上所述的功能中的一部分,將其結(jié)果提供給其他分布的計(jì)算機(jī)。尤其是,存儲(chǔ)有用于執(zhí)行本發(fā)明的各實(shí)施例涉及的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法的應(yīng)用程序的、能夠被計(jì)算機(jī)讀取的存儲(chǔ)介質(zhì)可以是包含在應(yīng)用程序存儲(chǔ)服務(wù)器(Application Store Server)、與應(yīng)用程序或相應(yīng)服務(wù)相關(guān)的網(wǎng)頁(yè)服務(wù)器等應(yīng)用程序提供服務(wù)器(Application Provider Server)中的存儲(chǔ)介質(zhì)(例如硬盤)、或者應(yīng)用程序提供服務(wù)器本身。
能夠讀取存儲(chǔ)有特定應(yīng)用程序的計(jì)算機(jī)不僅包括普通的臺(tái)式機(jī)或筆記本等普通計(jì)算機(jī),還包括智能手機(jī),平板電腦、PDA(Personal Digital Assistants,個(gè)人數(shù)字助理)及移動(dòng)通信終端等移動(dòng)終端,不僅如此,應(yīng)解釋為能夠計(jì)算(Computing)的所有設(shè)備,其中,上述特定應(yīng)用程序是指用于執(zhí)行本發(fā)明的各實(shí)施例涉及的網(wǎng)絡(luò)游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法的程序。并且,在能夠讀取存儲(chǔ)有特定應(yīng)用程序的計(jì)算機(jī)為智能手機(jī)、平板電腦、PDA (Personal Digital Assistants,個(gè)人數(shù)字助理)及移動(dòng)通信終端等移動(dòng)終端的情況下,應(yīng)用程序也可從應(yīng)用程序提供服務(wù)器下載到普通計(jì)算機(jī)并通過同步程序安裝到移動(dòng)終端,其中,上述特定應(yīng)用程序是指用于執(zhí)行本發(fā)明的實(shí)施例涉及的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法的程序。以上,說明的是構(gòu)成本發(fā)明的實(shí)施例的所有結(jié)構(gòu)要素結(jié)合為一個(gè)或結(jié)合而進(jìn)行動(dòng)作,但本發(fā)明不局限于這些實(shí)施例。S卩,只要屬于本發(fā)明目的范圍內(nèi),可從所有的結(jié)構(gòu)要素中選擇一個(gè)以上并結(jié)合后進(jìn)行動(dòng)作。并且,雖然所有的結(jié)構(gòu)要素可分別通過一個(gè)獨(dú)立的硬件實(shí)現(xiàn),但也可通過以下的計(jì)算機(jī)程序來實(shí)現(xiàn),即,該計(jì)算機(jī)程序具有將各結(jié)構(gòu)要素的一部分或全部選擇性地組合后在一個(gè)或多個(gè)硬件中執(zhí)行所組合的一部分或全部功能的程序模塊。本發(fā)明所屬技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員能夠容易推導(dǎo)出構(gòu)成上述計(jì)算機(jī)程序的代碼及代碼段。上述計(jì)算機(jī)程序存儲(chǔ)在計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)(Computer Readable Media)中并被計(jì)算機(jī)讀取而執(zhí)行,從而實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的實(shí)施例。作為存儲(chǔ)計(jì)算機(jī)程序的介質(zhì)中包括磁存儲(chǔ)介質(zhì)、光存儲(chǔ)介質(zhì)等。另外,上述記載的“包括”、“構(gòu)成”或“具有”等術(shù)語(yǔ),只要未作特別相反的記載,就意味著可含有相應(yīng)結(jié)構(gòu)要素,應(yīng)理解為還可包括其他結(jié)構(gòu)要素,而不是排除其他結(jié)構(gòu)要素。有關(guān)技術(shù)性術(shù)語(yǔ)或科學(xué)性術(shù)語(yǔ),只要未作特殊定義,具有與本發(fā)明所屬技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員通常所理解的含義相同的含義。像詞典定義的術(shù)語(yǔ)一樣常用術(shù)語(yǔ)應(yīng)解釋為與相關(guān)技術(shù)的文脈上的含義一致,只要本發(fā)明未作明確規(guī)定,就不應(yīng)解釋為理想性含義或過于形式性的含義。上述說明只是示例性地說`明本發(fā)明的技術(shù)思想,對(duì)于本發(fā)明所屬技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來講,在不超出本發(fā)明的本質(zhì)特征的范圍內(nèi),可進(jìn)行各種修改或變形。據(jù)此,本發(fā)明所公開的實(shí)施例用于說明本發(fā)明的技術(shù)思想,并非用于限定本發(fā)明的技術(shù)思想,本發(fā)明的技術(shù)思想的范圍并不因這些實(shí)施例而受到限制。應(yīng)當(dāng)理解為本發(fā)明的保護(hù)范圍應(yīng)根據(jù)所附的權(quán)利要求書所確定,等同范圍內(nèi)的所有技術(shù)思想都包括在本發(fā)明的權(quán)利要求范圍內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法,其特征在于, 包括: 幽靈競(jìng)賽提供裝置從用戶終端接收游戲模式選擇信號(hào)的步驟; 若上述游戲模式選擇信號(hào)為幽靈競(jìng)賽模式選擇信號(hào),則獲得多個(gè)角色信息的步驟;從上述至少一個(gè)角色信息中判別至少一個(gè)幽靈角色和至少一個(gè)一般角色的步驟;若上述幽靈角色的移動(dòng)速度超過已設(shè)定的第一基準(zhǔn)速度,則將上述幽靈角色進(jìn)行透明化,以免上述幽靈角色顯示在上述一般角色的上述用戶終端的步驟;以及 若上述幽靈角色的移動(dòng)速度降低至小于已設(shè)定的第二移動(dòng)速度,則將上述幽靈角色進(jìn)行不透明化,使得上述幽靈角色顯示在上述一般角色的上述用戶終端的步驟。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法,其特征在于, 上述進(jìn)行透明化的步驟包括: 判別上述幽靈角色的移動(dòng)速度是否超過已設(shè)定的第一基準(zhǔn)速度的步驟;以及若上述幽靈角色的移動(dòng)速度超過上述第一基準(zhǔn)速度,則增加上述幽靈角色的透明度的步驟。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法,其特征在于, 在上述增加透明度的步驟中,與上述幽靈角色的移動(dòng)速度成正比地增加上述幽靈角色的透明度。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法,其特征在于, 上述進(jìn)行透明化的步驟還·包括以下步驟中的至少一個(gè)步驟: 提高隨著上述幽靈角色的移動(dòng)而在上述一般角色的上述用戶終端上產(chǎn)生的音效的步驟; 減小上述幽靈角色的對(duì)上述一般角色的攻擊力的步驟;以及 減少上述幽靈角色的體力的步驟。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法,其特征在于, 在上述提聞首效的步驟中,提聞隨著上述幽靈角色的移動(dòng)而廣生的首效中的、基于方向的音效,以便上述幽靈角色的位置明確顯示在上述一般角色的用戶終端。
6.根據(jù)權(quán)利要求4所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法,其特征在于, 上述減小攻擊力的步驟包括減小上述幽靈角色的、攻擊上述一般角色時(shí)的攻擊準(zhǔn)確度的步驟。
7.根據(jù)權(quán)利要求4所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法,其特征在于, 上述進(jìn)行不透明化的步驟包括: 判別上述幽靈角色的移動(dòng)速度是否降低至小于第二基準(zhǔn)速度的步驟;以及若上述幽靈角色的移動(dòng)速度降低至小于上述第二基準(zhǔn)速度,則減少上述幽靈角色的透明度的步驟。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法,其特征在于, 在上述減少透明度的步驟中,與上述幽靈角色的移動(dòng)速度成反比地減少上述幽靈角色的透明度。
9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法,其特征在于, 上述進(jìn)行不透明化的步驟還包括以下步驟中的至少一個(gè)步驟:降低隨著上述幽靈角色移動(dòng)而在上述一般角色的上述用戶終端上產(chǎn)生的音效的步驟; 增加上述幽靈角色的、對(duì)上述一般角色的攻擊力的步驟;以及 增加上述幽靈角色的體力的步驟。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法,其特征在于, 上述進(jìn)行不透明化的步驟包括: 從上述提高音效的步驟、上述減小攻擊力的步驟以及上述減少體力的步驟中判別在上述透明化的步驟中適用于上述進(jìn)行透明化步驟的步驟;以及 從上述降低音效的步驟、上述增加攻擊力的步驟以及上述增加體力的步驟中只適用與在上述進(jìn)行透明化的步驟中所適用的步驟對(duì)應(yīng)的步驟。
11.根據(jù)權(quán)利要求1所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法,其特征在于, 上述幽靈競(jìng)賽的提供方法還包括: 判別在上述幽靈競(jìng)賽的進(jìn)行過程中是否發(fā)生了能夠顯示上述幽靈角色的、已設(shè)定的幽靈角色特效的步驟;以及 若發(fā)生了上述幽靈角色特效,則根據(jù)所發(fā)生的特效將上述幽靈角色顯示在上述一般角色的上述用戶終端的步驟。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法,其特征在于, 上述幽靈競(jìng)賽的提供方法還包括: 在上述幽靈競(jìng)賽的進(jìn)行過程中接收與上述一般角色所擁有的道具中能夠感知上述幽靈角色的幽靈角色感知道具有關(guān)的使用信號(hào)的步驟;以及 若接收到上述幽靈角色感知道具的使用信號(hào),則根據(jù)上述幽靈角色感知道具中設(shè)定的功能而顯示上述幽靈角色的步驟。
13.根據(jù)權(quán)利要求1所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法,其特征在于, 上述第一基準(zhǔn)速度與上述第二基準(zhǔn)速度為相同的速度。
14.一種在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供裝置,其特征在于, 具有: 角色信息存儲(chǔ)部,其存儲(chǔ)有多個(gè)角色信息,若接收到幽靈競(jìng)賽模式信號(hào),則判別至少一個(gè)幽靈角色和至少一個(gè)般角色; 道具信息存儲(chǔ)部,其存儲(chǔ)有多個(gè)道具信息,與上述多個(gè)角色各個(gè)對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)與上述多個(gè)道具有關(guān)的擁有信息; 地圖信息存儲(chǔ)部,其存儲(chǔ)有多個(gè)地圖信息;以及 移動(dòng)速度判別部,若接收到幽靈競(jìng)賽信號(hào),則接收上述至少一個(gè)幽靈角色和上述至少一個(gè)一般角色的信息,在上述幽靈競(jìng)賽的進(jìn)行過程中,若上述幽靈角色的移動(dòng)速度超過已設(shè)定的第一基準(zhǔn)速度,則將上述幽靈角色進(jìn)行透明化,若上述幽靈角色的移動(dòng)速度降低至小于已設(shè)定的第二移動(dòng)速度,則將上述透明化的幽靈角色進(jìn)行不透明化。
15.根據(jù)權(quán)利要求14所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供裝置,其特征在于, 上述移動(dòng)速度判別部與上述幽靈角色的移動(dòng)速度成正比地增加上述幽靈角色的透明度。
16.根據(jù)權(quán)利要求15所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供裝置,其特征在于,若上述幽靈角色的移動(dòng)速度超過已設(shè)定的第一基準(zhǔn)速度,則上述移動(dòng)速度判別部調(diào)節(jié)以下幽靈角色的特性中的至少一種,即,提高隨著上述幽靈角色移動(dòng)而在上述一般角色的上述用戶終端上產(chǎn)生的音效、減小上述幽靈角色對(duì)上述一般角色的攻擊力、以及減少上述幽靈角色的體力。
17.根據(jù)權(quán)利要求16所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供裝置,其特征在于, 若上述幽靈角色的移動(dòng)速度降低至小于已設(shè)定的第二基準(zhǔn)速度,則上述移動(dòng)速度判別部將因上述幽靈角色的移動(dòng)速度超過上述第一基準(zhǔn)速度而被調(diào)節(jié)的上述幽靈角色的特性設(shè)定為上述幽靈角色的移動(dòng)速度超過上述第一基準(zhǔn)速度之前的狀態(tài)。
18.根據(jù)權(quán)利要求14所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供裝置,其特征在于, 上述移動(dòng)速度判別部判別在上述幽靈競(jìng)賽的進(jìn)行過程中是否發(fā)生了能夠顯示上述角色的已設(shè)定的幽靈角色特效,若發(fā)生了上述幽靈角色特效,則根據(jù)所發(fā)生的特效將上述幽靈角色顯示在上述一般角色的上述用戶終端。
19.根據(jù)權(quán)利要求18所述的在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供裝置,其特征在于, 在上述移動(dòng)速度判別部若在上述幽靈競(jìng)賽的進(jìn)行過程中接收到與上述一般角色所擁有的道具中能夠感知上述幽靈角色的幽靈角色感知道具有關(guān)的使用信號(hào),則根據(jù)上述幽靈角色感知道具中設(shè)定的功能來在上述一般角色的上述用戶終端顯示上述幽靈角色。
20.一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其特征在于, 存儲(chǔ)有用于實(shí)現(xiàn)在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法的程序, 上述在線游戲 的幽靈競(jìng)賽提供方法包括: 幽靈競(jìng)賽提供裝置從用戶終端接收游戲模式選擇信號(hào)的步驟; 若上述游戲模式選擇信號(hào)為幽靈競(jìng)賽模式選擇信號(hào),則獲得多個(gè)角色信息的步驟; 從上述至少一個(gè)角色信息中判別至少一個(gè)幽靈角色和至少一個(gè)一般角色的步驟; 若上述幽靈角色的移動(dòng)速度超過已設(shè)定的第一基準(zhǔn)速度,則將上述幽靈角色進(jìn)行透明化,以免上述幽靈角色顯示在上述一般角色的上述用戶終端的步驟;以及 若上述幽靈角色的移動(dòng)速度降低至小于已設(shè)定的第二移動(dòng)速度,則將上述幽靈角色進(jìn)行不透明化,使得上述幽靈角色顯示在上述一般角色的上述用戶終端的步驟。
全文摘要
本發(fā)明提供在線游戲的幽靈競(jìng)賽提供方法及裝置,與幽靈角色的移動(dòng)速度成正比地增加透明度,使幽靈角色的用戶快速移動(dòng)幽靈角色而能夠加快游戲的進(jìn)行速度,能夠使對(duì)付幽靈角色的一般角色的用戶容易感知幽靈角色。該方法包括幽靈競(jìng)賽提供裝置從用戶終端接收游戲模式選擇信號(hào);若游戲模式選擇信號(hào)為幽靈競(jìng)賽模式選擇信號(hào),則獲得多個(gè)角色信息;從至少一個(gè)角色信息中判別至少一個(gè)幽靈角色和至少一個(gè)一般角色;若幽靈角色的移動(dòng)速度超過已設(shè)定的第一基準(zhǔn)速度,則將幽靈角色進(jìn)行透明化而以免幽靈角色顯示在一般角色的用戶終端;及若幽靈角色的移動(dòng)速度降低至小于已設(shè)定的第二移動(dòng)速度,則將幽靈角色進(jìn)行不透明化而使幽靈角色顯示于一般角色的用戶終端。
文檔編號(hào)G06F19/00GK103246797SQ20121013043
公開日2013年8月14日 申請(qǐng)日期2012年4月28日 優(yōu)先權(quán)日2012年2月10日
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