用于促進(jìn)經(jīng)由觸敏表面與虛擬空間的交互的系統(tǒng)和方法
【專利摘要】本公開涉及用于促進(jìn)經(jīng)由觸敏表面與虛擬空間的交互的系統(tǒng)和方法。用戶可以在無線客戶端設(shè)備中經(jīng)由觸敏表面與虛擬空間進(jìn)行交互。用戶可以通過向觸敏表面提供控制輸入來與虛擬空間進(jìn)行交互??梢栽谔摂M空間的一個或更多個視圖中反映控制輸入。在一些實(shí)現(xiàn)中,系統(tǒng)可以被配置為使得虛擬空間的一個或更多個視圖包括射擊游戲的一個或更多個視圖。系統(tǒng)可以被配置為使得用戶可以主要用一只手的手指經(jīng)由觸敏表面來與游戲進(jìn)行交互。用戶可以向觸敏表面輸入各個命令輸入,其中,這些命令輸入與向用戶呈現(xiàn)的虛擬空間中的動作相對應(yīng)。
【專利說明】用于促進(jìn)經(jīng)由觸敏表面與虛擬空間的交互的系統(tǒng)和方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本公開涉及用于促進(jìn)經(jīng)由觸敏表面與虛擬空間的交互的系統(tǒng)和方法。
【背景技術(shù)】
[0002]存在在具有觸摸面板顯示器的手持設(shè)備上玩的第一人稱射擊游戲。通常,在具有觸摸面板顯示器的手持設(shè)備上玩的第一人稱射擊游戲使用“虛擬棒”方法來控制用戶角色和/或游戲的其它要素。虛擬棒控制方法在觸摸面板顯示器上模擬電子游戲機(jī)風(fēng)格控制。虛擬棒控制方法需要用戶用兩只手來玩第一人稱射擊游戲。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0003]本公開的一個方面涉及被配置為促進(jìn)用戶與虛擬空間的交互的系統(tǒng)。用戶可以在無線客戶端設(shè)備中經(jīng)由觸敏表面與虛擬空間進(jìn)行交互。用戶可以通過向觸敏表面提供控制輸入來與虛擬空間進(jìn)行交互??梢栽谔摂M空間的一個或更多個視圖中反映控制輸入。在一些實(shí)現(xiàn)中,系統(tǒng)可以被配置為使得虛擬空間的一個或更多個視圖包括射擊游戲的一個或更多個視圖。系統(tǒng)可以被配置為使得用戶可以主要用一只手的手指經(jīng)由觸敏表面來與游戲進(jìn)行交互。用戶可以向觸敏表面輸入各個命令輸入,其中,這些命令輸入與向用戶呈現(xiàn)的虛擬空間中的動作相對應(yīng)。在一些實(shí)現(xiàn)中,系統(tǒng)可以包括無線客戶端設(shè)備、游戲服務(wù)器和/或其它組件。
[0004]無線客戶端設(shè)備可以是被配置為提供用于用戶與虛擬空間、游戲和/或其它應(yīng)用進(jìn)行交互的接口的移動設(shè)備。無線客戶端設(shè)備可以被配置為與客戶端/服務(wù)器配置中的游戲服務(wù)器、其它無線客戶端和/或其它設(shè)備進(jìn)行通信。無線客戶端設(shè)備可以包括用戶接口、一個或更多個處理器、電子存儲設(shè)備和/或其它組件。
[0005]用戶接口可以被配置為在無線客戶端與用戶之間提供接口,通過該接口,用戶可以向系統(tǒng)提供信息并且從系統(tǒng)接收信息。用戶接口可以包括觸敏表面、顯示器和/或其它組件。
[0006]處理器可以被配置為執(zhí)行一個或更多個計(jì)算機(jī)程序模塊。一個或更多個計(jì)算機(jī)程序模塊可以包括以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng):游戲模塊、手勢識別模塊、控制模塊和/或其它模塊。
[0007]游戲模塊可以被配置為執(zhí)行虛擬空間的實(shí)例。游戲模塊可以被配置為通過組合(assemble)虛擬空間的一個或更多個視圖以在無線客戶端上向用戶進(jìn)行呈現(xiàn)來促進(jìn)用戶與虛擬空間的交互。用戶可以通過向觸敏表面提供控制輸入來與虛擬空間進(jìn)行交互,其中,在虛擬空間的視圖中反映控制輸入。
[0008]為了組合虛擬空間的視圖,游戲模塊可以執(zhí)行虛擬空間的實(shí)例,并且可以使用虛擬空間的實(shí)例來確定定義視圖的視圖信息。為了組合虛擬空間的視圖,游戲模塊可以從游戲服務(wù)器獲得視圖信息,其中,游戲服務(wù)器可以執(zhí)行虛擬空間的實(shí)例來確定視圖信息。視圖信息可以包括以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng):虛擬空間狀態(tài)信息、地圖信息、對象或?qū)嶓w位置信息、顯現(xiàn)信息(定義如何在虛擬空間中顯現(xiàn)對象或?qū)嶓w)、和/或與視圖和/或虛擬空間有關(guān)的其它信息。
[0009]在一些實(shí)現(xiàn)中,游戲模塊可以被配置為使得用戶可以參與虛擬空間中的游戲。游戲可以包括射擊游戲技術(shù)。射擊游戲技術(shù)可以涉及對準(zhǔn)(aim)和/或向呈現(xiàn)給用戶的視場中的目標(biāo)發(fā)射子彈。可以從虛擬空間中的(例如,由用戶控制的角色或其它實(shí)體攜帶或操作的)虛擬武器發(fā)射子彈。除了對準(zhǔn)和/或發(fā)射子彈以外,射擊游戲技術(shù)還可以包括控制角色(例如,用戶角色或其它實(shí)體)在虛擬空間中的位置。在一些實(shí)現(xiàn)中,射擊游戲技術(shù)可以包括通過武器上的模擬瞄準(zhǔn)(sight)工具瞄準(zhǔn)目標(biāo),改變武器,重新裝載武器,和/或射擊游戲技術(shù)的其它方面。
[0010]手勢識別模塊可以被配置為識別用戶在觸敏表面上做出的一組手勢中的相應(yīng)手勢。手勢識別模塊可以被配置為基于來自觸敏表面的輸出信號來識別這組手勢中的相應(yīng)手勢??梢酝ㄟ^一個或更多個手勢參數(shù)來定義手勢。一個或更多個手勢參數(shù)可以包括在接觸期間的一個或更多個運(yùn)動方向、在接觸期間進(jìn)行的運(yùn)動的形態(tài)、一個或更多個接觸位置、一個或更多個運(yùn)動的具體順序、一個或更多個接觸位置的具體布置、多個接觸之間的相對定位、多個接觸之間的相對定時、一個或更多個接觸的保持時間和/或其它參數(shù)。相應(yīng)手勢的手勢定義可以指定一個或更多個手勢參數(shù)的參數(shù)值。手勢識別模塊可以有權(quán)訪問多個存儲的手勢定義。
[0011]可以基于對來自觸敏表面的輸出信號傳遞的信息的分析來對用戶手勢進(jìn)行識別。分析可以包括對手勢定義與由輸出信號傳遞的信息進(jìn)行比較。手勢識別模塊可以被配置為確定當(dāng)前或先前執(zhí)行的用戶與觸敏表面的交互的手勢參數(shù)的參數(shù)值。然后,可以將所確定的參數(shù)值與由手勢定義指定的參數(shù)值進(jìn)行比較,以確定當(dāng)前或先前執(zhí)行的交互是否與手勢定義之一匹配。響應(yīng)于手勢定義與由用戶執(zhí)行的交互之間的匹配,手勢識別模塊可以被配置為將用戶的交互識別為與匹配的手勢定義相對應(yīng)的手勢。
[0012]控制模塊可以被配置為確定來自用戶的控制輸入??刂颇K可以被配置為基于所識別的手勢來確定控制輸入。控制模塊可以被配置為使得響應(yīng)于手勢識別模塊識別這組手勢中的相應(yīng)手勢,控制模塊可以確定與所識別的手勢相對應(yīng)的控制輸入。游戲模塊可以被配置為使得控制輸入的接收可以引起虛擬空間中的動作。
[0013]觸敏表面可以被配置為響應(yīng)于用戶的接觸,生成輸出信號。輸出信號可以被配置為傳遞與接觸觸敏表面的一個或更多個位置有關(guān)的信息。在一些實(shí)現(xiàn)中,觸敏表面可以包括顯示器。顯示器可以被配置為向用戶呈現(xiàn)可視信息。可視信息可以包括虛擬空間的一個或更多個視圖和/或一個或更多個其它視圖。在一些實(shí)施例中,觸敏表面上的一個或更多個接觸位置可以與顯示器上的一個或更多個位置相對應(yīng)。
[0014]在一些實(shí)現(xiàn)中,觸敏表面可以包括觸摸屏。觸摸屏可以被配置為向無線客戶端提供接口,通過該接口,用戶可以向無線客戶端輸入信息和/或從無線客戶端接收信息。通過觸摸屏的電子顯示能力,可以向用戶呈現(xiàn)虛擬空間的視圖、第一人稱射擊游戲的視圖、圖形、文本和/或其它可視內(nèi)容。通過疊加在觸摸屏的電子顯示中的一些和/或全部之上,觸摸屏可以包括被配置為生成輸出信號的一個或更多個傳感器,其中,輸出信號指示與觸摸屏的表面接觸和/或鄰近的一個或更多個對象的位置。
[0015]用戶在觸敏表面上進(jìn)行的第一用戶交互可以是兩指輕擊(tap)手勢。第一用戶交互可以例如在虛擬空間的第一視圖中實(shí)現(xiàn)從武器發(fā)射相應(yīng)的子彈。用戶可以在虛擬空間中使用第一交互來發(fā)射子彈和/或?qū)?zhǔn)子彈的發(fā)射。第一用戶交互可以包括基本上同時在兩個位置處輕擊觸敏表面。手勢識別模塊可以被配置為將第一用戶交互識別為用戶在觸敏表面上做出的兩指輕擊手勢??刂颇K可以被配置為使得響應(yīng)于手勢識別模塊識別兩指輕擊手勢,控制模塊可以確定來自用戶的第一控制輸入,第一控制輸入使游戲模塊在虛擬空間中引起發(fā)射子彈。第一控制輸入可以指定虛擬空間中的、子彈去往的目標(biāo)位置。在一些實(shí)現(xiàn)中,該目標(biāo)位置可以與觸敏表面上的控制位置相對應(yīng),該控制位置與用戶在進(jìn)行兩指輕擊手勢時接觸觸敏表面的位置中的一個或二者相對應(yīng)。在一些實(shí)現(xiàn)中,控制位置可以是觸摸屏上的、顯示目標(biāo)位置的位置。在一些實(shí)現(xiàn)中,控制位置可以是在用戶進(jìn)行兩指輕擊手勢時接觸觸敏表面的兩個位置之間的中心點(diǎn)。
[0016]觸敏表面上的第二用戶交互可以是反向捏合(pinch)手勢。系統(tǒng)可以被配置為呈現(xiàn)一個或更多個視圖,這些視圖模擬響應(yīng)于觸敏表面上的第二用戶交互的輸入,通過槍的瞄準(zhǔn)工具進(jìn)行瞄準(zhǔn)。第二用戶交互可以包括基本上同時在兩個位置處接觸敏感表面,然后在與觸敏表面保持接觸的同時將兩個接觸位置移動至相距更遠(yuǎn)。手勢識別模塊可以被配置為將第二用戶交互識別為用戶在觸敏表面上做出的反向捏合手勢??刂颇K可以被配置為使得響應(yīng)于手勢識別模塊識別反向捏合手勢,控制模塊可以確定來自用戶的第二控制輸入。第二控制輸入可以使游戲模塊在虛擬空間的第二視圖中模擬通過瞄準(zhǔn)工具的瞄準(zhǔn)。在一些實(shí)現(xiàn)中,游戲模塊可以被配置為使得響應(yīng)于第二控制輸入使游戲模塊促使第二視圖模擬通過瞄準(zhǔn)工具的瞄準(zhǔn),減少了用戶在玩游戲期間通常可用的虛擬空間和/或游戲功能中的至少一些。在一些實(shí)現(xiàn)中,系統(tǒng)可以被配置為使得響應(yīng)于觸敏表面上的第三用戶交互而中斷瞄準(zhǔn)視圖。第三用戶交互可以是捏合手勢。
[0017]用戶在觸敏表面上進(jìn)行的第四用戶交互可以是移動手勢。第四交互可以包括在與虛擬空間中的移動位置相對應(yīng)的位置處接觸觸敏表面。手勢識別模塊可以被配置為將第四用戶交互識別為用戶在觸敏表面上做出的移動手勢??刂颇K可以被配置為使得響應(yīng)于手勢識別模塊識別移動手勢,控制模塊可以確定第四控制輸入,第四控制輸入使游戲模塊將向用戶呈現(xiàn)的視圖從表示虛擬空間中的當(dāng)前位置的第三視圖改變?yōu)楸硎疽苿游恢玫牡谒囊晥D。在一些實(shí)現(xiàn)中,移動位置可以是觸摸屏上的、用戶用移動手勢接觸觸摸屏的位置。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0018]圖1是被配置為促進(jìn)用戶與虛擬空間的交互的系統(tǒng)的示意圖;
[0019]圖2示出了用戶在觸敏表面上進(jìn)行的第一用戶交互;
[0020]圖3示出了在觸敏表面上顯示的向目標(biāo)位置發(fā)射子彈;
[0021]圖4示出了用戶在觸敏表面上進(jìn)行的第二用戶交互;
[0022]圖5示出了接觸位置在觸敏表面上的移動;
[0023]圖6示出了虛擬空間中的視圖的分級變焦;
[0024]圖7示出了通過瞄準(zhǔn)工具進(jìn)行瞄準(zhǔn);
[0025]圖8示出了用戶在觸敏表面上進(jìn)行的第四交互;
[0026]圖9示出了在觸敏表面上顯示的虛擬空間中的移動位置;
[0027]圖10從移動位置的視角示出了虛擬空間的視圖;[0028]圖11示出了用戶在觸敏表面上進(jìn)行的第五用戶交互;
[0029]圖12示出了第五用戶交互在觸敏表面上的接觸位置;
[0030]圖13示出了用戶在觸敏表面上進(jìn)行的第六用戶交互;
[0031]圖14示出了用戶在觸敏表面上進(jìn)行的第七用戶交互;
[0032]圖15示出了用戶在觸敏表面上進(jìn)行的第八用戶交互;
[0033]圖16示出了第八用戶交互在觸敏表面上的接觸點(diǎn);
[0034]圖17示出了用于促進(jìn)與虛擬空間的交互的方法。
【具體實(shí)施方式】
[0035]圖1是被配置為促進(jìn)用戶與虛擬空間的交互的系統(tǒng)10的示意圖。用戶可以經(jīng)由無線客戶端設(shè)備12中的觸敏表面來與虛擬空間進(jìn)行交互。用戶可以通過向觸敏表面提供控制輸入來與虛擬空間進(jìn)行交互。可以在虛擬空間的一個或更多個視圖中反映控制輸入。在一些實(shí)現(xiàn)中,系統(tǒng)10可以被配置為使得虛擬空間的一個或更多個視圖包括射擊游戲(例如,第一人稱射擊、第三人稱射擊和/或其它射擊技術(shù))的一個或更多個視圖。游戲可能并不完全是射擊型的游戲,而可以是具有其它組件和/或射擊技術(shù)以外的其它技術(shù)的游戲。系統(tǒng)10可以被配置為使得用戶可以主要用一只手的手指經(jīng)由觸敏表面與游戲進(jìn)行交互。用戶可以向觸敏表面輸入各種命令輸入,這些命令輸入與向用戶呈現(xiàn)的虛擬空間中的動作相對應(yīng)。
[0036]本文聯(lián)合射擊游戲?qū)ο到y(tǒng)10的使用的描述并不旨在限制本公開的范圍。相反,將清楚的是,本文描述的原理和系統(tǒng)可以應(yīng)用于單手控制是有利的虛擬空間和/或其它電子應(yīng)用。在一些實(shí)現(xiàn)中,系統(tǒng)10可以包括無線客戶端設(shè)備12、游戲服務(wù)器14和/或其它組件。
[0037]無線客戶端設(shè)備12可以是移動設(shè)備,該移動設(shè)備被配置為提供用于用戶與虛擬空間、游戲和/或其它應(yīng)用進(jìn)行交互的接口。無線客戶端設(shè)備12可以包括例如智能電話、平板計(jì)算平臺和/或其它移動設(shè)備。無線客戶端設(shè)備12可以被配置為與客戶端/服務(wù)器配置中的游戲服務(wù)器14、其它無線客戶端和/或其它設(shè)備進(jìn)行通信??梢灾辽俨糠值亟?jīng)由一個或更多個無線通信介質(zhì)來完成這些通信??梢酝ㄟ^諸如互聯(lián)網(wǎng)和/或其它網(wǎng)絡(luò)等的網(wǎng)絡(luò)來傳輸這些通信。無線客戶端設(shè)備12可以包括用戶接口 16、一個或更多個處理器18、電子存儲設(shè)備20和/或其它組件。
[0038]用戶接口 16可以被配置為在無線客戶端12與用戶之間提供接口,通過該接口,用戶可以向系統(tǒng)10提供信息并且從系統(tǒng)10接收信息。用戶接口 16可以包括觸敏表面22、顯示器24和/或其它組件。
[0039]處理器18可以被配置為執(zhí)行一個或更多個計(jì)算機(jī)程序模塊。一個或更多個計(jì)算機(jī)程序模塊可以包括以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng):游戲模塊30、手勢識別模塊32、控制模塊34和/或其它模塊。
[0040]游戲模塊30可以被配置為執(zhí)行虛擬空間的實(shí)例。游戲模塊30可以被配置為通過組合虛擬空間的一個或更多個視圖以在無線客戶端12上向用戶進(jìn)行呈現(xiàn),來促進(jìn)用戶與虛擬空間的交互。用戶可以通過向觸敏表面22提供控制輸入來與虛擬空間進(jìn)行交互,其中,在虛擬空間的視圖中反映這些控制輸入。[0041 ] 為了組合虛擬空間的視圖,游戲模塊30可以執(zhí)行虛擬空間的實(shí)例,并且可以使用虛擬空間的實(shí)例來確定定義視圖的視圖信息。為了組合虛擬空間的視圖,游戲模塊30可以從游戲服務(wù)器14獲得視圖信息,其中,游戲服務(wù)器14可以執(zhí)行虛擬空間的實(shí)例來確定視圖信息。視圖信息可以包括以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng):虛擬空間狀態(tài)信息、地圖信息、對象或?qū)嶓w位置信息、顯現(xiàn)信息(定義如何在虛擬空間中顯現(xiàn)對象或?qū)嶓w)、和/或與視圖和/或虛擬空間有關(guān)的其它信息。
[0042]虛擬空間可以包括用戶可以經(jīng)由客戶端(例如,無線客戶端設(shè)備12)訪問的模擬空間,其中,客戶端向用戶呈現(xiàn)了虛擬空間的視圖。模擬空間可以具有地形,展示一個或更多個用戶正在進(jìn)行的實(shí)時交互,和/或包括位于地形中的、能夠在地形中移動的一個或更多個對象。在一些實(shí)例中,地形可以是二維地形。在其它實(shí)例中,地形可以是三維地形。地形可以包括空間的維度,和/或表面的表面特征或者空間“固有”的對象。在一些實(shí)例中,地形可以描述貫穿空間的至少相當(dāng)大的部分延伸的表面(例如,地面)。在一些實(shí)例中,地形可以利用位于其中的一個或更多個物體描述占用空間(volume)(例如,利用位于其中的一個或更多個天體模擬失重的空間)。
[0043]在由游戲模塊30執(zhí)行的虛擬空間的實(shí)例中,用戶可以控制一個或更多個實(shí)體來與虛擬空間交互和/或彼此交互。實(shí)體可以包括以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng):角色、對象、模擬的物理現(xiàn)象(例如,風(fēng)、雨、地震和/或其它現(xiàn)象)和/或虛擬空間中的其它要素。用戶角色可以包括化身。如本文所使用的,實(shí)體可以涉及存在于虛擬空間中的表示個人用戶的對象(或者一組對象)??梢杂膳c實(shí)體相關(guān)聯(lián)的用戶來控制該實(shí)體。用戶控制的要素可以穿過虛擬空間或者與虛擬空間(例如,虛擬空間中的非用戶角色、虛擬空間中的其它對象)交互??梢杂山o定的用戶創(chuàng)建和/或定制由給定的用戶控制和/或與給定的用戶相關(guān)聯(lián)的用戶控制的要素。用戶可以具有用戶可以在虛擬空間中(例如,通過操控用戶角色或其它用戶控制的要素和/或其它項(xiàng)目)使用的虛擬物品和/或貨幣的“清單”。
[0044]在一些實(shí)現(xiàn)中,用戶可以通過在虛擬空間中交換的通信來彼此交互。這些通信可以包括以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng):文字聊天、即時消息、私人消息、語音通信和/或其它通信。用戶可以經(jīng)由其相應(yīng)的客戶端設(shè)備(例如,無線客戶端設(shè)備12),來接收和輸入通信??梢酝ㄟ^游戲服務(wù)器14,將該通信路由到適當(dāng)?shù)挠脩舨⑶覐倪m當(dāng)?shù)挠脩袈酚稍撏ㄐ拧?br>
[0045]在一些實(shí)現(xiàn)中,游戲模塊30可以被配置為使得用戶可以參與虛擬空間中的游戲。游戲可以包括射擊游戲技術(shù)。射擊游戲技術(shù)可以涉及對準(zhǔn)和/或向呈現(xiàn)給用戶的視場中的目標(biāo)發(fā)射子彈。可以從虛擬空間中的(例如,由用戶控制的角色或其它實(shí)體攜帶或操作的)虛擬武器發(fā)射子彈。除了對準(zhǔn)和/或發(fā)射子彈以外,射擊游戲技術(shù)還可以包括控制角色(例如,用戶角色或其它實(shí)體)在虛擬空間中的位置。在一些實(shí)現(xiàn)中,射擊游戲技術(shù)可以包括通過武器上的模擬瞄準(zhǔn)工具瞄準(zhǔn)目標(biāo),改變武器,重新裝載武器,和/或射擊游戲技術(shù)的其它方面。在一些實(shí)現(xiàn)中,游戲可以包括一個或更多個用戶可以參與的各種任務(wù)、等級、探險和/或其它挑戰(zhàn)或活動。游戲可以包括在其中用戶(或其它實(shí)體)是對手的活動和/或在其中用戶(或其它實(shí)體)是伙伴的活動。游戲可以包括在其中用戶(或其它實(shí)體)是非游戲角色的對手的活動和/或在其中用戶(或其它實(shí)體)是非游戲角色的伙伴的活動。在該游戲中,由用戶控制的實(shí)體可以獲得點(diǎn)數(shù)、虛擬貨幣或者其它虛擬項(xiàng)目、經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)數(shù)、等級和/或指示經(jīng)驗(yàn)和/或成功的其它界限??梢栽谔摂M空間中執(zhí)行游戲,或者可以在沒有虛擬空間的情況下執(zhí)行游戲。游戲(和/或可以在其中執(zhí)行游戲的虛擬空間)可以是同步的、異步的和/或半同步的。
[0046]手勢識別模塊32可以被配置為識別用戶在觸敏表面22上做出的一組手勢中的相應(yīng)手勢。手勢識別模塊32可以被配置為基于來自觸敏表面22的輸出信號來識別這組手勢中的相應(yīng)手勢??梢杂梢粋€或更多個手勢參數(shù)來定義所述手勢。一個或更多個手勢參數(shù)可以包括在接觸期間的一個或更多個運(yùn)動方向、在接觸期間進(jìn)行的運(yùn)動的形態(tài)、一個或更多個接觸位置、一個或更多個運(yùn)動的具體順序、一個或更多個接觸位置的具體布置、多個接觸之間的相對定位、多個接觸之間的相對定時、一個或更多個接觸的保持時間和/或其它參數(shù)。相應(yīng)手勢的手勢定義可以指定一個或更多個手勢參數(shù)的參數(shù)值。手勢識別模塊32可以有權(quán)訪問(例如,存儲在無線客戶端設(shè)備12本地的)多個所存儲的手勢定義。
[0047]可以基于對來自觸敏表面22的輸出信號傳遞的信息的分析來對用戶手勢進(jìn)行識另O。分析可以包括在手勢定義與由輸出信號傳遞的信息之間進(jìn)行比較。手勢識別模塊32可以被配置為確定當(dāng)前或先前執(zhí)行的用戶與觸敏表面22的交互的手勢參數(shù)的參數(shù)值。然后,可以將所確定的參數(shù)值與由手勢定義指定的參數(shù)值進(jìn)行比較,以確定當(dāng)前或先前執(zhí)行的交互是否與手勢定義之一匹配。響應(yīng)于手勢定義與由用戶執(zhí)行的交互之間的匹配,手勢識別模塊32可以被配置為將用戶的交互識別為與匹配的手勢定義相對應(yīng)的手勢。
[0048]這組手勢中的相應(yīng)手勢可以包括兩指輕擊手勢、反向捏合手勢、移動手勢、查看手勢、轉(zhuǎn)動手勢、武器改變手勢、重新裝載手勢和/或其它手勢。
[0049]控制模塊34可以被配置為確定來自用戶的控制輸入。控制模塊34可以被配置為基于所識別的手勢來確定控制輸入??刂颇K34可以被配置為使得響應(yīng)于手勢識別模塊識別這組手勢中的相應(yīng)手勢,控制模塊34可以確定與所識別的手勢相對應(yīng)的控制輸入。游戲模塊30可以被配置為使得控制輸入的接收可以引起例如虛擬空間中和/或第一人稱射擊游戲中的動作。在一些實(shí)現(xiàn)中,控制輸入可以被配置為引起一個或更多個動作,所述動作包括(例如,響應(yīng)于兩指輕擊手勢的)對準(zhǔn)和/或發(fā)射子彈、(例如,響應(yīng)于反向捏合手勢)通過瞄準(zhǔn)工具瞄準(zhǔn)一個或更多個對象、(例如,響應(yīng)于移動手勢)在虛擬空間中移動用戶角色、(例如,響應(yīng)于查看手勢)在特定的方向上查看、(例如,響應(yīng)于轉(zhuǎn)動手勢)轉(zhuǎn)向、(例如,響應(yīng)于武器改變手勢)改變武器、(例如,響應(yīng)于重新裝載手勢)重新裝載武器、和/或其它動作。
[0050]觸敏表面22可以被配置為響應(yīng)于用戶的接觸,生成輸出信號。輸出信號可以被配置為傳遞與接觸觸敏表面的一個或更多個位置有關(guān)的信息。在一些實(shí)現(xiàn)中,觸敏表面22可以包括顯示器24。顯示器24可以被配置為向用戶呈現(xiàn)可視信息??梢曅畔⒖梢园ㄌ摂M空間的一個或更多個視圖和/或一個或更多個其它視圖。在一些實(shí)施例中,觸敏表面22上的一個或更多個接觸位置可以與顯示器24上的一個或更多個位置相對應(yīng)。
[0051]在一些實(shí)現(xiàn)中,觸敏表面22可以包括觸摸屏。觸摸屏可以被配置為向無線客戶端12提供接口,通過該接口,用戶可以向無線客戶端12輸入信息和/或從無線客戶端12接收信息。通過觸摸屏的電子顯示能力,可以向用戶呈現(xiàn)虛擬空間的視圖、第一人稱射擊游戲的視圖、圖形、文本和/或其它可視內(nèi)容。通過疊加在觸摸屏的電子顯示中的一些和/或全部之上,觸摸屏可以包括被配置為生成輸出信號的一個或更多個傳感器,其中,輸出信號指示與觸摸屏的表面接觸和/或鄰近的一個或更多個對象的位置。觸摸屏的傳感器可以包括以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng):電阻性傳感器、電容性傳感器、表面聲波傳感器或其它傳感器。在一些實(shí)現(xiàn)中,觸摸屏可以包括以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng):玻璃面板、導(dǎo)電層、電阻層、耐劃層、存儲電荷的層、換能器、反射面或者其它組件。
[0052]圖2和圖3示出了由用戶100在觸敏表面22 (在圖2和圖3中示出為觸摸屏)上進(jìn)行的第一用戶交互200 (圖2)。第一用戶交互200可以是兩指輕擊手勢。第一用戶交互200可以例如在虛擬空間的第一視圖201中實(shí)現(xiàn)從武器304發(fā)射302(圖3)相應(yīng)的子彈300。用戶100可以使用交互200來在虛擬空間中發(fā)射子彈和/或?qū)?zhǔn)子彈300的發(fā)射。如圖2所示,交互200可以包括基本上同時在兩個位置202、204處輕擊觸敏表面22。如果在預(yù)定的時間段內(nèi)在位置202和204處進(jìn)行兩個輕擊交互,則可以確定位置202和204處的輕擊交互基本上是同時的。例如,當(dāng)觸敏表面22接收到位置204處的接觸和/或位置202處的接觸中的第一個接觸時,預(yù)定的時間段可以開始。可以在制造時確定、由用戶經(jīng)由無線客戶端的用戶接口(例如,無線客戶端12的用戶接口 16)設(shè)置和/或通過另一種方法確定預(yù)定的時間段。手勢識別模塊(例如,如圖1中所示并且如本文所描述的手勢識別模塊32)可以被配置為將用戶交互200識別為用戶100在觸敏表面22上做出的兩指輕擊手勢。手勢識別模塊可以被配置為確定交互200的手勢參數(shù)的參數(shù)值。然后,可以將所確定的參數(shù)值與由兩指輕擊手勢的定義指定的參數(shù)值進(jìn)行比較,以確定交互200是否與兩指輕擊手勢的手勢定義相匹配。響應(yīng)于兩指輕擊手勢定義的參數(shù)值與由用戶執(zhí)行的交互200的參數(shù)值之間的匹配,手勢識別模塊可以被配置為將交互200識別為兩指輕擊手勢。用于確定交互200是否是兩指輕擊手勢的手勢定義可以包括定義以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng)的參數(shù)值和/或參數(shù)值閾值:接觸位置202、204之間的距離210、最小接觸時間和/或最大接觸時間、接觸位置202和/或204的最大運(yùn)動距離、位置202處的接觸與位置204處的接觸之間的最大時間段和/或其它手勢參數(shù)。
[0053]控制模塊(例如,如圖1中所示并且如本文所描述的控制模塊34)可以被配置為使得響應(yīng)于手勢識別模塊識別兩指輕擊手勢(圖2),控制模塊可以確定來自用戶100的第一控制輸入,該第一控制輸入使游戲模塊(例如,如圖1中所示并且如本文所描述的游戲模塊30)引起在虛擬空間中發(fā)射302子彈300 (圖3)。第一控制輸入可以指定虛擬空間中的、子彈去往的目標(biāo)位置306。在一些實(shí)現(xiàn)中,目標(biāo)位置306可以與觸敏表面22上的控制位置308相對應(yīng),控制位置308與用戶100在進(jìn)行兩指輕擊手勢時接觸觸敏表面的位置中的一個或二者相對應(yīng)。在一些實(shí)現(xiàn)(例如,當(dāng)觸敏表面22包括觸摸屏?xí)r)中,控制位置308可以是觸摸屏上的、顯示目標(biāo)位置306的位置。在一些實(shí)現(xiàn)中,控制位置308可以是用戶100在進(jìn)行兩指輕擊手勢時接觸觸敏表面22的兩個位置202、204之間的中心點(diǎn)。
[0054]圖4至圖7示出了觸敏表面22(如圖4至圖7中的觸摸屏所示)上的第二用戶交互400(圖4)。第二用戶交互400可以是反向捏合手勢。系統(tǒng)10可以被配置為呈現(xiàn)一個或更多個視圖,這些視圖模擬了響應(yīng)于觸敏表面22上的第二用戶交互400的輸入,通過槍的瞄準(zhǔn)工具進(jìn)行瞄準(zhǔn)(圖7中所示的瞄準(zhǔn)視圖700)。如圖4所示,第二用戶交互400可以包括基本上同時在兩個位置402、404處接觸觸敏表面22,然后在與觸敏表面22保持接觸的同時將兩個接觸位置402、404移動406至相距更遠(yuǎn)。圖5示出了在新的位置502和504處相距更遠(yuǎn)的位置402和404。手勢識別模塊(例如,如圖1所示并且如本文所描述的手勢識別模塊32)可以被配置為將用戶交互400識別為用戶100在觸敏表面22上做出的反向捏合手勢。手勢識別模塊可以被配置為確定交互400的手勢參數(shù)的參數(shù)值。然后,可以將所確定的參數(shù)值與由反向捏合手勢的定義指定的參數(shù)值進(jìn)行比較,以確定交互400是否與反向捏合手勢的手勢定義相匹配。響應(yīng)于反向捏合手勢定義的參數(shù)值與由用戶100執(zhí)行的交互400的參數(shù)值之間的匹配,手勢識別模塊可以被配置為將交互400識別為反向捏合手勢。用于確定交互400是否是反向捏合手勢的手勢定義可以包括定義以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng)的參數(shù)值和/或參數(shù)值閾值:接觸位置402和404之間的最小和/或最大距離511 (圖5)、接觸位置502和504之間的最小和/或最大距離514、接觸位置402和/或404的最小運(yùn)動距離510、512和/或其它值。
[0055]控制模塊(例如,如圖1中所示并且如本文所描述的控制模塊34)可以被配置為使得響應(yīng)于手勢識別模塊識別反向捏合手勢,控制模塊可以確定來自用戶100的第二控制輸入。第二控制輸入可以使游戲模塊(例如,如圖1中所示并且如本文所描述的游戲模塊30)在虛擬空間的第二視圖401中模擬通過瞄準(zhǔn)工具的瞄準(zhǔn)。如圖6所示,模擬通過瞄準(zhǔn)工具的瞄準(zhǔn)可以使向用戶100呈現(xiàn)的虛擬空間的第二視圖401的變焦水平從第一變焦水平600改變?yōu)榈诙兘顾?02。第二變焦水平602可以相對于第一變焦水平600增加。如圖7所示,在一些實(shí)現(xiàn)中,第二變焦水平602可以被配置為模擬通過槍的瞄準(zhǔn)的瞄準(zhǔn)視圖700的變焦水平。在一些實(shí)現(xiàn)中,第二控制輸入可以使第二視圖401的一部分(例如,通過模擬的槍瞄準(zhǔn)視圖所觀測到的部分)增加到第二變焦水平602,而第二視圖401的剩余部分保持在第一變焦水平600。
[0056]在一些實(shí)現(xiàn)中,游戲模塊可以被配置為使得響應(yīng)于第二控制輸入使游戲模塊促使第二視圖401模擬通過瞄準(zhǔn)工具的瞄準(zhǔn),減少了用戶在玩游戲期間通??捎玫奶摂M空間和/或游戲功能中的至少一些。例如,當(dāng)玩第一人稱射擊游戲時,用戶可以在以第一變焦水平600觀測游戲時改變武器,但是可能不能在通過模擬的瞄準(zhǔn)視圖700以第二變焦水平602觀測游戲時改變武器。
[0057]在一些實(shí)現(xiàn)中,系統(tǒng)10可以被配置為使得響應(yīng)于觸敏表面22上的第三用戶交互而中斷瞄準(zhǔn)視圖700。第三用戶交互可以是捏合手勢。第三用戶交互可以包括基本上同時在兩個位置處接觸觸敏表面22,然后在與觸敏表面22保持接觸的同時使兩個接觸位置一起移動至更近(例如,其與如圖5和圖4中描繪的運(yùn)動基本上相反)。手勢識別模塊可以被配置為將第三用戶交互識別為用戶100在觸敏表面22上做出的捏合手勢。手勢識別模塊可以被配置為確定第三交互的手勢參數(shù)的參數(shù)值。然后,可以將所確定的參數(shù)值與由捏合手勢的定義指定的參數(shù)值進(jìn)行比較,以確定第三交互是否與捏合手勢的手勢定義相匹配。響應(yīng)于捏合手勢定義的參數(shù)值與用戶執(zhí)行的第三交互的參數(shù)值之間的匹配,手勢識別模塊可以被配置為將第三交互識別為捏合手勢??刂颇K(例如,如圖1中所示并且如本文所描述的控制模塊34)可以被配置為使得響應(yīng)于手勢識別模塊將第三用戶交互識別為捏合手勢,控制模塊可以確定來自用戶100的第三控制輸入。第三控制輸入可以使游戲模塊引起瞄準(zhǔn)視圖700的中斷。
[0058]圖8至圖10示出了用戶100在觸敏表面22 (在圖8至圖10中示出為觸摸屏)上進(jìn)行的第四用戶交互800 (圖8)和從虛擬空間的第三視圖801 (圖8)向虛擬空間的第四視圖1001(圖10)的相應(yīng)改變。在一些實(shí)現(xiàn)中,游戲模塊(如圖1中所示并且如本文所描述的游戲模塊300)可以被配置為使得向用戶100呈現(xiàn)的虛擬空間的一個或更多個視圖包括第三視圖801(圖8)和第四視圖1001(圖10)。如圖8至圖10所示,第三視圖801可以與虛擬空間中的當(dāng)前位置相對應(yīng),而第四視圖1001可以與虛擬空間中的移動位置804(圖8和圖9)相對應(yīng)。
[0059]第四交互800可以是移動手勢。第四交互800可以包括在與虛擬空間中的移動位置804相對應(yīng)的位置處接觸觸敏表面22。手勢識別模塊(例如,如圖1中所示并且如本文所描述的手勢識別模塊32)可以被配置為將用戶交互800識別為用戶100在觸敏表面22上做出的移動手勢。手勢識別模塊可以被配置為確定交互800的手勢參數(shù)的參數(shù)值。然后,將所確定的參數(shù)值與由移動手勢的定義指定的參數(shù)值進(jìn)行比較,以確定交互800是否與移動手勢的手勢定義相匹配。響應(yīng)于移動手勢定義的參數(shù)值與由用戶執(zhí)行的交互800的參數(shù)值之間的匹配,手勢識別模塊可以被配置為將交互800識別為移動手勢。用于確定交互800是否是移動手勢的手勢定義可以包括定義以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng)的參數(shù)值和/或參數(shù)值閾值:觸敏表面22上的定義虛擬空間中的移動位置804的最小和/或最大區(qū)域820 (圖9)、用戶在位置1502處在觸敏表面22上進(jìn)行接觸的最小接觸時間和最大接觸時間和/或其它手勢參數(shù)。
[0060]控制模塊(例如,如圖1中所示并且如本文所描述的控制模塊34)可以被配置為使得響應(yīng)于手勢識別模塊識別移動手勢,控制模塊可以確定第四控制輸入,該第四控制輸入使游戲模塊將向用戶100呈現(xiàn)的視圖從第三視圖801 (圖8、圖9)改變?yōu)榈谒囊晥D1001(圖10)。在一些實(shí)現(xiàn)(例如,其中,觸敏表面是觸摸屏)中,移動位置804可以是觸摸屏上的、用戶100用移動手勢800接觸觸摸屏的位置。在一些實(shí)現(xiàn)中,從第三視圖801改變?yōu)榈谒囊晥D1001可以包括在虛擬空間中和/或在第一人稱射擊游戲中進(jìn)行模擬移動。在一些實(shí)現(xiàn)中,在虛擬空間中進(jìn)行模擬移動可以包括(例如,在無需用戶100在模擬移動期間與接觸敏感表面22進(jìn)行任何額外的接觸的情況下)在向用戶100顯示的虛擬空間的實(shí)例中在對象周圍自動地進(jìn)行路徑尋找。
[0061]圖11和圖12在虛擬空間的第五視圖1101中示出了用戶100在觸敏表面22 (在圖11和圖12中被示出為觸摸屏)上進(jìn)行的第五用戶交互1100(圖11)。第五用戶交互1100可以是查看手勢。用戶可以使用交互1100來在虛擬空間中在一個或更多個方向上“查看”。在一些實(shí)現(xiàn)中,查看可以包括游戲模塊(例如,如圖1中所示并且如本文所描述的游戲模塊30)使虛擬空間的視圖從第五視圖1101改變?yōu)榈诹晥D1103(圖12),第六視圖1103表示在由用戶100經(jīng)由交互1100指示的方向上的虛擬空間。
[0062]如圖11和圖12所示,交互1100可以包括觸敏表面22上的定向劃動1102。定向劃動1102可以包括在單個位置1104處接觸觸敏表面22,然后在與觸敏表面22保持接觸的同時在第一方向1106、第二方向1108、第三方向1110、第四方向1112和/或其它方向中的一個或更多個上移動接觸位置1104。手勢識別模塊(例如,如圖1中所示并且如本文所描述的手勢識別模塊32)可以被配置為將用戶交互1100識別為用戶100在觸敏表面22上做出的查看手勢。手勢識別模塊可以被配置為確定交互1100的手勢參數(shù)的參數(shù)值。然后,可以將所確定的參數(shù)值與由查看手勢的定義指定的參數(shù)值進(jìn)行比較,以確定交互1100是否與查看手勢的手勢定義相匹配。響應(yīng)于查看手勢定義的參數(shù)值與用戶執(zhí)行的交互1100的參數(shù)值之間的匹配,手勢識別模塊可以被配置為將交互1100識別為查看手勢。用于確定交互1100是否是移動手勢的手勢定義可以包括定義以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng)的參數(shù)值和/或參數(shù)值閾值:觸敏表面22上的二維方向、用戶在觸敏表面22上進(jìn)行的劃動的最小距離1210和/或其它手勢參數(shù)。
[0063]控制模塊(例如,控制模塊34)可以被配置為使得響應(yīng)于手勢識別模塊識別查看手勢(圖11),控制模塊可以確定來自用戶100的第五控制輸入,該第五控制輸入使游戲模塊將第五視圖1101改變?yōu)榈诹晥D1103,第六視圖1103表示在用戶100經(jīng)由交互1100指示的方向上的虛擬空間。
[0064]在一些實(shí)現(xiàn)中,響應(yīng)于在第一方向1106上的定向劃動1102,控制模塊可以確定第五控制輸入,使得游戲模塊將第五視圖1101改變?yōu)榈诹晥D1103,該第六視圖1103表示虛擬空間中的向下查看。在一些實(shí)現(xiàn)中,響應(yīng)于在第二方向1108上的定向劃動1102,控制模塊可以確定第五控制輸入,使得游戲模塊將第五視圖1101改變?yōu)榈诹晥D1103,該第六視圖1103表示虛擬空間中的向上查看。在一些實(shí)現(xiàn)中,響應(yīng)于在第三方向1110上的定向劃動1102,控制模塊可以確定第五控制輸入,使得游戲模塊將第五視圖1101改變?yōu)榈诹晥D1103,該第六視圖1103表示虛擬空間中的向左查看。在一些實(shí)現(xiàn)中,響應(yīng)于在第四方向1112上的定向劃動1102,控制模塊可以確定第五控制輸入,使得游戲模塊將第五視圖1101改變?yōu)榈诹晥D1103,該第六視圖1103表示虛擬空間中的向右查看。本文所描述的四個方向并不旨在是限制性的。系統(tǒng)10可以被配置為使得用戶可以在一個或更多個其它方向上使用類似的劃動手勢以在虛擬空間中在任意一個方向上“查看”。
[0065]圖13在虛擬空間中的第七視圖1301中示出了觸敏表面22(在圖13中示出為觸摸屏)上的第六用戶交互1300。第六用戶交互1300可以是轉(zhuǎn)動手勢。用戶交互1300可以包括在轉(zhuǎn)動手勢區(qū)域1306中在朝向觸敏表面22的邊緣1304的單個位置1302處接觸觸敏表面22。在一些實(shí)現(xiàn)中,用戶交互1300可以包括在轉(zhuǎn)動手勢區(qū)域1306的中心處和/或附近接觸轉(zhuǎn)動手勢區(qū)域1306。手勢識別模塊(例如,手勢識別模塊32)可以被配置為將用戶交互1300識別為用戶100在觸敏表面22上做出的轉(zhuǎn)動手勢。手勢識別模塊可以被配置為確定交1300的手勢參數(shù)的參數(shù)值。然后,將所確定的參數(shù)值與由轉(zhuǎn)動手勢的定義指定的參數(shù)值進(jìn)行比較,以確定交互1300是否與轉(zhuǎn)動手勢的手勢定義相匹配。響應(yīng)于轉(zhuǎn)動手勢定義的參數(shù)值與由用戶執(zhí)行的交互1300的參數(shù)值之間的匹配,手勢識別模塊可以被配置為將交互1300識別為轉(zhuǎn)動手勢。用于確定交互1300是否是轉(zhuǎn)動手勢的手勢定義可以包括定義以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng)的參數(shù)值和/或參數(shù)值閾值:觸敏表面22上的定義轉(zhuǎn)動手勢區(qū)域1306的最小和/或最大區(qū)域1310、接觸時間參數(shù)和/或其它參數(shù)。
[0066]控制模塊(例如,如圖1中所示的控制模塊34)可以被配置為使得響應(yīng)于手勢識別模塊識別轉(zhuǎn)動姿勢,控制模塊可以確定來自用戶100的第六控制輸入,第六控制輸入使游戲模塊(例如,游戲模塊30)將第七視圖1301改變?yōu)榈诎艘晥D,第八視圖表示基本上在用戶100后方(例如,從第七視圖1301轉(zhuǎn)動180° )的方向上的虛擬空間。在一些實(shí)現(xiàn)中,系統(tǒng)10可以被配置為使得用戶可以經(jīng)由包圍轉(zhuǎn)動手勢區(qū)域1306的線和/或相對于向用戶100顯示的第七視圖1301的其它區(qū)域顯示轉(zhuǎn)動手勢區(qū)域1306的其它可視標(biāo)記而看見轉(zhuǎn)動手勢區(qū)域1306。在一些實(shí)現(xiàn)中,系統(tǒng)10可以被配置為使得用戶100看不見轉(zhuǎn)動手勢區(qū)域1306。
[0067]圖14在虛擬空間的第九視圖1401中示出了觸敏表面22 (在圖14中被示出為觸摸屏)上的第七用戶交互1400。第七用戶交互1400可以是武器改變手勢。游戲模塊(例如,游戲模塊30)可以被配置為在第九視圖1401中向用戶100顯示武器304。第七用戶交互1400可以包括在與在虛擬空間中顯示武器304的位置相對應(yīng)的單個位置1402處接觸觸敏表面22。在一些實(shí)現(xiàn)中,用戶交互1400還可以包括在與武器304相對應(yīng)的位置處接觸觸敏表面22,并且在朝向觸敏表面22的邊緣1304的第二方向1108上在觸敏表面22上定向地劃動1102位置1402。手勢識別模塊(例如,手勢識別模塊32)可以被配置為將用戶交互1400識別為用戶100在觸敏表面22上做出的武器改變手勢。手勢識別模塊可以被配置為確定交互1400的手勢參數(shù)的參數(shù)值。然后,可以將所確定的參數(shù)值與由武器改變手勢的定義指定的參數(shù)值進(jìn)行比較,以確定交互1400是否與武器改變手勢的手勢定義相匹配。響應(yīng)于武器改變手勢定義的參數(shù)值與用戶100執(zhí)行的交互1400的參數(shù)值之間的匹配,手勢識別模塊可以被配置為將交互1400識別為武器改變手勢。用于確定交互1400是否是武器改變手勢的手勢定義可以包括定義以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng)的參數(shù)值和/或參數(shù)值閾值:觸敏表面22上的定義顯示武器304的位置1402的最小和/或最大區(qū)域1410、觸敏表面22上的方向、用戶在觸敏表面22上進(jìn)行的劃動的最小距離1412和/或其它手勢參數(shù)。
[0068]控制模塊(例如,控制模塊34)可以被配置為使得響應(yīng)于手勢識別模塊識別武器改變手勢,控制模塊可以確定來自用戶100的第七控制輸入,第七控制輸入使游戲模塊(例如,游戲模塊30)將武器304改變?yōu)榱硪晃淦?。與本文描述的交互1400有關(guān)的劃動方向和邊緣描述并不旨在是限制性的。交互1400可以包括在朝向觸敏表面22的任意邊緣的任意方向上對武器304的劃動。
[0069]圖15和圖16在虛擬空間的第十視圖1501中示出了用戶100在觸敏表面22 (在圖15和圖16中被示出為觸摸屏)上進(jìn)行的第八用戶交互1500。第八用戶交互1500可以是重新裝載手勢。游戲模塊(例如,游戲模塊30)可以被配置為在視圖1501中向用戶100顯示武器304。用戶交互1500可以包括在觸敏表面22上的、與在虛擬空間中顯示武器304的位置相對應(yīng)的位置1502處在觸敏表面22上進(jìn)行單次輕擊。手勢識別模塊(例如,手勢識別模塊32)可以被配置為將用戶交互1500識別為用戶100在觸敏表面22上做出的重新裝載手勢。手勢識別模塊可以被配置為確定交互1500的手勢參數(shù)的參數(shù)值。然后,可以將所確定的參數(shù)值與由重新裝載手勢的定義指定的參數(shù)值進(jìn)行比較,以確定交互1500是否與重新裝載手勢的手勢定義相匹配。響應(yīng)于重新裝載手勢定義的參數(shù)值與用戶執(zhí)行的交互1500的參數(shù)值之間的匹配,手勢識別模塊可以被配置為將交互1500識別為重新裝載手勢。用于確定交互1500是否是重新裝載手勢的手勢定義可以包括定義以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng)的參數(shù)值和/或參數(shù)值閾值:觸敏表面22上的定義顯示武器304的位置1502的最小和/或最大區(qū)域1610 (圖16)、用戶在位置1502處在觸敏表面22上進(jìn)行接觸的最小和最大接觸持續(xù)時間和/或其它手勢參數(shù)。
[0070]控制模塊(例如,控制模塊34)可以被配置為使得響應(yīng)于手勢識別模塊識別重新裝載手勢,控制模塊可以確定來自用戶的第八控制輸入,第八控制輸入使游戲模塊重新裝載武器304。
[0071]返回圖1,在一些實(shí)現(xiàn)中,用戶接口 16可以被配置為在系統(tǒng)10與用戶之間提供接口,通過該接口,用戶可以向系統(tǒng)10提供信息,并且從系統(tǒng)10接收信息。這使得能夠在用戶與系統(tǒng)10之間傳送額外的數(shù)據(jù)、提示、結(jié)果和/或指令以及任何其它可傳送的項(xiàng)目(其統(tǒng)稱為“信息”)。適合于包含在用戶接口 16中的額外的接口設(shè)備的示例包括觸敏表面22、顯示器24、鍵區(qū)、按鈕、開關(guān)、鍵盤、旋鈕、操縱桿、揚(yáng)聲器、麥克風(fēng)、指示燈、可聽警報、打印機(jī)和/或其它接口設(shè)備。在一個實(shí)現(xiàn)中,用戶接口 16包括多個單獨(dú)的接口。在一個實(shí)現(xiàn)中,用戶接口 16包括與無線客戶端12—起提供的至少一個接口。
[0072]將理解的是,本公開也可以將其它通信技術(shù)(硬連接的或無線的)設(shè)想為用戶接口 16。例如,本公開設(shè)想用戶接口 16的至少一部分可以與在無線客戶端12中提供的可移除存儲接口集成在一起。在該示例中,可以從可移除存儲設(shè)備(例如,智能卡、閃存驅(qū)動器、可移除磁盤等)向無線客戶端12裝載信息,這使用戶能夠定制無線客戶端12的實(shí)現(xiàn)。被適配以作為用戶接口 16的一部分與無線客戶端12—起使用的其它示例性的輸入設(shè)備和技術(shù)包括但不限于:RS-232端口、RF鏈路、IR鏈路、調(diào)制解調(diào)器(電話、電纜等)。簡言之,本公開將用于與客戶端計(jì)算平臺16傳送信息的任何額外的技術(shù)設(shè)想為用戶接口 16。
[0073]電子存儲設(shè)備20可以包括電子地存儲信息的電子存儲介質(zhì)。電子存儲設(shè)備20的電子存儲介質(zhì)可以包括以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或二者兼有:在無線客戶端12中整體地(即,基本上不可移除的)提供的系統(tǒng)存儲設(shè)備和/或可以經(jīng)由例如端口(例如,USB端口、火線端口等)或驅(qū)動器(例如,磁盤驅(qū)動器等)可移除地連接到無線客戶端12的可移除存儲設(shè)備。電子存儲設(shè)備20可以包括以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng):光學(xué)可讀存儲介質(zhì)(例如,光盤等)、磁性可讀存儲介質(zhì)(例如,磁帶、磁性硬盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器等)、基于電荷的存儲介質(zhì)(例如,EEPROM、RAM等)、固態(tài)存儲介質(zhì)(例如,閃存驅(qū)動器等)和/或其它電子可讀存儲介質(zhì)。電子存儲設(shè)備20可以包括一個或更多個虛擬存儲資源(例如,云存儲設(shè)備、虛擬專用網(wǎng)和/或其它虛擬存儲資源)。電子存儲設(shè)備20可以存儲軟件算法、由處理器18確定的信息、從游戲服務(wù)器14接收的信息和/或使無線客戶端12能夠如本文所描述地進(jìn)行操作的其它信息。舉一個非限制性的示例,可以將手勢識別模塊32識別的這組手勢的定義存儲在電子存儲設(shè)備20中。
[0074]游戲服務(wù)器14可以被配置為以聯(lián)網(wǎng)的方式托管(host)虛擬空間、第一人稱射擊游戲和/或其它應(yīng)用。游戲服務(wù)器14可以包括一個或更多個處理器40、電子存儲設(shè)備42和/或其它組件。處理器40可以被配置為執(zhí)行游戲服務(wù)器模塊44。游戲服務(wù)器模塊44可以被配置為與正在無線客戶端設(shè)備12和/或一個或更多個其它無線客戶端設(shè)備上執(zhí)行的游戲模塊(例如,游戲模塊30)傳送虛擬空間和/或游戲信息,以向無線客戶端設(shè)備的用戶提供在線多玩家體驗(yàn)。這可以包括執(zhí)行虛擬空間的實(shí)例并且向無線客戶端設(shè)備12和/或一個或更多個其它無線客戶端設(shè)備提供虛擬空間信息(包括視圖信息、虛擬空間狀態(tài)信息和/或其它虛擬空間信息),以促進(jìn)無線客戶端設(shè)備的用戶參與到共享的虛擬空間體驗(yàn)中。游戲服務(wù)器模塊44可以被配置為促進(jìn)用戶之間的通信以及游戲性。
[0075]通過關(guān)于處理器18(如圖1中所示并且如上文所描述的)描述的方式中的一個或更多個來實(shí)現(xiàn)處理器40。這包括在其中處理器40包括多個單獨(dú)的處理單元的實(shí)現(xiàn)和/或在其中在云中虛擬化處理器40的實(shí)現(xiàn)。通過關(guān)于電子存儲設(shè)備20(如圖1中所示并且如上文所描述的)描述的方式中的一個或更多個來實(shí)現(xiàn)電子存儲設(shè)備42。
[0076]圖17示出了用于促進(jìn)與虛擬空間的交互的方法1700。下面給出的方法1700的操作旨在是示例性的。在一些實(shí)現(xiàn)中,可以使用未描述的一個或更多個額外的操作和/或在沒有所討論的操作中的一個或更多個的情況下完成方法1700。此外,在圖17中示出并且在本文中描述方法1700的操作的順序并不旨在是限制性的。[0077]在一些實(shí)現(xiàn)中,方法1700可以實(shí)現(xiàn)在一個或更多個處理設(shè)備(例如,數(shù)字處理器、模擬處理器、被設(shè)計(jì)為處理信息的數(shù)字電路、被設(shè)計(jì)為處理信息的模擬電路、狀態(tài)機(jī)和/或用于電子地處理信息的其它機(jī)制)中。該一個或更多個處理設(shè)備可以包括響應(yīng)于電子地存儲在電子存儲介質(zhì)上的指令來執(zhí)行方法1700的操作中的一些或全部的一個或更多個設(shè)備。一個或更多個處理設(shè)備可以包括通過硬件、固件和/或軟件配置為專門被設(shè)計(jì)用于執(zhí)行方法1700的操作中的一個或更多個的一個或更多個設(shè)備。在一些實(shí)現(xiàn)中,在下文所描述的操作中的至少一些可以由服務(wù)器來執(zhí)行,其中,本文所描述的系統(tǒng)通過網(wǎng)絡(luò)以客戶端/服務(wù)器關(guān)系與服務(wù)器進(jìn)行通信。
[0078]在操作1702處,可以組合虛擬空間的視圖以向用戶進(jìn)行呈現(xiàn)。在一些實(shí)現(xiàn)中,可以由與游戲模塊30 (如圖1所示并且如本文所描述的)類似和/或相同的游戲模塊來執(zhí)行操作1702。
[0079]在操作1704,可以接收對觸敏表面的控制輸入。觸敏表面可以被配置為響應(yīng)于用戶的接觸,生成輸出信號。輸出信號可以被配置為傳遞與接觸觸敏表面的一個或更多個位置有關(guān)的信息。可以在虛擬空間的視圖中反映控制輸入。在一些實(shí)現(xiàn)中,可以由與觸敏表面22(如圖1所示并且如本文所描述的)類似和/或相同的觸敏表面來執(zhí)行操作1704。
[0080]在操作1706處,可以識別一組手勢中的相應(yīng)手勢??梢杂捎脩粼谟|敏表面上做出這組手勢中的相應(yīng)手勢。可以基于來自觸敏表面的輸出信號來識別這組手勢中的相應(yīng)手勢。這組手勢中的相應(yīng)手勢可以包括兩指輕擊手勢。兩指輕擊手勢可以包括基本上同時在兩個位置處輕擊觸敏表面。在一些實(shí)現(xiàn)中,可以由與手勢識別模塊32(如圖1所示并且如本文所描述的)類似和/或相同的手勢識別模塊來執(zhí)行操作1706。
[0081]在操作1708,可以確定來自用戶的控制輸入。可以基于所識別的手勢來確定來自用戶的控制輸入。響應(yīng)于識別兩指輕擊手勢,可以確定來自用戶的第一控制輸入。在一些實(shí)現(xiàn)中,可以由與控制模塊34(如圖1中所示并且如本文所描述的)類似和/或相同的控制模塊來執(zhí)行操作1708。
[0082]在操作1710處,可以促使在虛擬空間中發(fā)射子彈。第一控制輸入可以促使在虛擬空間中發(fā)射子彈。響應(yīng)于識別兩指輕擊手勢,可以指定虛擬空間中的、子彈去往的目標(biāo)位置。該目標(biāo)位置可以與觸敏表面上的控制位置相對應(yīng),該控制位置與用戶在進(jìn)行兩指輕擊手勢時接觸觸敏表面的位置中的一個或二者相對應(yīng)。在一些實(shí)現(xiàn)中,可以由與游戲模塊30(如圖1中所示并且如本文所描述的)類似和/或相同的游戲模塊來執(zhí)行操作1710。
[0083]雖然已經(jīng)為了說明的目的而基于當(dāng)前被認(rèn)為是最實(shí)際和優(yōu)選的實(shí)現(xiàn)的實(shí)現(xiàn)詳細(xì)描述了本公開的系統(tǒng)和/或方法,但是將理解的是,這些細(xì)節(jié)僅為了該目的,并且本公開不限于所公開的實(shí)現(xiàn),相反,本公開旨在涵蓋落入所附權(quán)利要求的精神和范圍內(nèi)的修改和等同布置。例如,將理解的是,本公開在可能的程度上設(shè)想可以將任何實(shí)現(xiàn)的一個或更多個特征與任何其它實(shí)現(xiàn)的一個或更多個特征相結(jié)合。
【權(quán)利要求】
1.一種用于促進(jìn)與虛擬空間的交互的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括: 觸敏表面,被配置為響應(yīng)于用戶的接觸而生成輸出信號,所述輸出信號被配置為傳遞與接觸所述觸敏表面的一個或更多個位置有關(guān)的信息;以及 一個或更多個處理器,被配置為執(zhí)行計(jì)算機(jī)程序模塊,所述計(jì)算機(jī)程序模塊包括: 游戲模塊,被配置為通過組合虛擬空間的視圖以向所述用戶進(jìn)行呈現(xiàn),來促進(jìn)所述用戶與所述虛擬空間的交互,其中,所述用戶通過提供控制輸入來與所述虛擬空間進(jìn)行交互,在所述虛擬空間的所述視圖中反映所述控制輸入; 手勢識別模塊,被配置為基于來自所述觸敏表面的所述輸出信號來識別所述用戶在所述觸敏表面上做出的一組手勢中的相應(yīng)手勢,并且其中,所述一組手勢中的所述相應(yīng)手勢包括兩指輕擊手勢,所述兩指輕擊手勢包括基本上同時在兩個位置處輕擊所述觸敏表面;以及 控制模塊,被配置為基于所識別的手勢來確定來自所述用戶的控制輸入, 其中,所述控制模塊被配置為使得響應(yīng)于所述手勢識別模塊識別所述兩指輕擊手勢,所述控制模塊確定來自所述用戶的第一控制輸入,所述第一控制輸入引起在所述虛擬空間中發(fā)射子彈。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中,控制模塊被配置為使得響應(yīng)于所述手勢識別模塊識別所述兩指輕擊手勢,所述第一控制輸入指定所述虛擬空間中的、所述子彈去往的目標(biāo)位置,所述目標(biāo)位置與所述觸敏表面上的控制位置相對應(yīng),所述控制位置與所述用戶在進(jìn)行所述兩指輕擊手勢時接觸所述觸敏表面的所述位置中的一個或二者相對應(yīng)。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的系統(tǒng),其中,所述觸敏表面是被配置為呈現(xiàn)所述虛擬空間的所述視圖的觸摸屏,并且其中,所述控制位置是所述觸摸屏上的、顯示所述目標(biāo)位置的位置。`
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的系統(tǒng),其中,所述控制位置是在所述用戶進(jìn)行所述兩指輕擊手勢時接觸所述觸敏表面的所述兩個位置之間的中心點(diǎn)。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中,所述手勢識別模塊被配置為使得所述一組手勢中的所述相應(yīng)手勢包括反向捏合手勢,所述反向捏合手勢包括基本上同時在兩個位置處接觸所述觸敏表面,然后在與所述觸敏表面保持接觸的同時將所述兩個接觸位置移動至相距更遠(yuǎn),以及 其中,所述控制模塊被配置為使得響應(yīng)于所述手勢識別模塊識別所述反向捏合手勢,所述控制模塊確定來自所述用戶的第二控制輸入,所述第二控制輸入使向所述用戶呈現(xiàn)的所述虛擬空間的所述視圖的變焦水平從第一變焦水平改變?yōu)榈诙兘顾?,所述第二變焦水平相對于所述第一變焦水平增加?br>
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的系統(tǒng),其中,所述第二變焦水平被配置為模擬通過槍的瞄準(zhǔn)工具的瞄準(zhǔn)視圖的變焦水平。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中,所述游戲模塊被配置為使得用于向所述用戶呈現(xiàn)的所述虛擬空間的所述視圖包括第一視圖和第二視圖,所述第一視圖與所述虛擬空間中的當(dāng)前位置相對應(yīng),而所述第二視圖與所述虛擬空間中的移動位置相對應(yīng)。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的系統(tǒng),其中,所述手勢識別模塊被配置為使得所述一組手勢中的所述相應(yīng)手勢包括移動手勢,所述移動手勢包括在與所述虛擬空間中的所述移動位置相對應(yīng)的位置處接觸所述觸敏表面,以及 其中,所述控制模塊被配置為使得響應(yīng)于所述手勢識別模塊識別所述移動手勢,所述控制模塊確定第三控制輸入,所述第三控制輸入使所述游戲模塊將向所述用戶呈現(xiàn)的所述視圖從所述第一視圖改變?yōu)樗龅诙晥D。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中,所述觸敏表面是被配置為呈現(xiàn)所述虛擬空間的所述第一視圖和所述第二視圖的觸摸屏,并且其中,所述移動位置是所述觸摸屏上的、所述用戶使用所述移動手勢接觸所述觸摸屏的位置。
10.根據(jù)權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中,從所述第一視圖改變?yōu)樗龅诙晥D包括在所述虛擬空間中進(jìn)行模擬移動。
11.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中,所述游戲模塊通過使所述虛擬空間展示第一人稱射擊游戲的實(shí)例以向所述用戶進(jìn)行呈現(xiàn),來促進(jìn)與所述虛擬空間的交互,其中,所述用戶通過經(jīng)由所述觸敏表面提供所述控制輸入來與所述第一人稱射擊游戲進(jìn)行交互。
12.一種用于促進(jìn)與虛擬空間的交互的方法,所述方法包括: 組合所述虛擬空間的視圖以向用戶進(jìn)行呈現(xiàn); 從所述用戶接收對觸敏表面的控制輸入,所述觸敏表面被配置為響應(yīng)于所述用戶的接觸而生成輸出信號,所述輸出信號被配置為傳遞與接觸所述觸敏表面的一個或更多個位置有關(guān)的信息,在所述虛擬空間的所述視圖中反映所述控制輸入; 基于來自所述觸敏表面的所述輸出信號來識別所述用戶在所述觸敏表面上做出的一組手勢中的相應(yīng)手勢,并且其中,所述一組手勢中的所述相應(yīng)手勢包括兩指輕擊手勢,所述兩指輕擊手勢包括基本上同時在兩個位置處輕擊所述觸敏表面;以及 基于所識別的手勢來確定來自 所述用戶的所述控制輸入,其中,響應(yīng)于識別所述兩指輕擊手勢,確定來自所述用戶的第一控制輸入,所述第一控制輸入引起在所述虛擬空間中發(fā)射子彈。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的方法,還包括:響應(yīng)于識別所述兩指輕擊手勢,指定所述虛擬空間中的、所述子彈去往的目標(biāo)位置,所述目標(biāo)位置與所述觸敏表面上的控制位置相對應(yīng),所述控制位置與所述用戶在進(jìn)行所述兩指輕擊手勢時接觸所述觸敏表面的所述位置中的一個或二者相對應(yīng)。
14.根據(jù)權(quán)利要求13所述的方法,其中,所述觸敏表面是被配置為呈現(xiàn)所述虛擬空間的所述視圖的觸摸屏,并且其中,所述控制位置是所述觸摸屏上的、顯示所述目標(biāo)位置的位置。
15.根據(jù)權(quán)利要求13所述的方法,其中,所述控制位置是在所述用戶進(jìn)行所述兩指輕擊手勢時接觸所述觸敏表面的所述兩個位置之間的中心點(diǎn)。
【文檔編號】G06F3/0488GK103677620SQ201310384496
【公開日】2014年3月26日 申請日期:2013年8月29日 優(yōu)先權(quán)日:2012年8月31日
【發(fā)明者】本杰明·詹姆士·庫辛 申請人:株式會社得那