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基于地圖關(guān)聯(lián)矩陣的游戲互動評價方法及系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:6511443閱讀:187來源:國知局
基于地圖關(guān)聯(lián)矩陣的游戲互動評價方法及系統(tǒng)的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明提供了一種基于地圖關(guān)聯(lián)矩陣的游戲互動評價方法及系統(tǒng),涉及數(shù)據(jù)處理【技術(shù)領(lǐng)域】。該方法包含:S1、設(shè)置指標(biāo)向量I;設(shè)置2維地圖;S2、依據(jù)指標(biāo)向量I設(shè)置地圖關(guān)聯(lián)矩陣R;為2維地圖的每個地圖方格指定對應(yīng)于指標(biāo)向量I的初始化向量值;S3、假設(shè)地圖關(guān)聯(lián)矩陣R中的地圖方格受到向量P的影響刺激,計算受刺激的地圖方格的向量值以及周圍的多個地圖網(wǎng)格的向量值;S4、對所有特定符號標(biāo)記的地圖方格的周圍方格采取遞歸的方式重復(fù)進行步驟S3中的操作,直到整個地圖更新完成;S5、利用地圖網(wǎng)格向量值IVi,j,結(jié)合高維空間聚類算法,得出游戲互動的最終評價。本發(fā)明對游戲互動內(nèi)容進行客觀全面的評價。
【專利說明】基于地圖關(guān)聯(lián)矩陣的游戲互動評價方法及系統(tǒng)
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及數(shù)據(jù)處理【技術(shù)領(lǐng)域】,具體涉及一種基于地圖關(guān)聯(lián)矩陣的游戲互動評價方法及系統(tǒng)。
【背景技術(shù)】
[0002]對游戲者在游戲過程中的互動進行評價是游戲互動系統(tǒng)中很重要的一部分,但是這個部分往往是當(dāng)前類似系統(tǒng)所忽視的。
[0003]現(xiàn)行的評價很簡單,采取“掃雷”式的方法,即位置擺正了就得分,沒擺正就扣分。
[0004]顯然這樣的評價很不全面,甚至毫無意義,十分容易讓用戶變得意興闌珊,從而減少從游戲中體會到的樂趣。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0005](一)解決的技術(shù)問題
[0006]針對現(xiàn)有技術(shù)的不足,本發(fā)明提供一種基于地圖關(guān)聯(lián)矩陣的游戲互動評價方法及系統(tǒng),對游戲互動內(nèi)容進行客觀全面評價的目的。
[0007](二)技術(shù)方案
[0008]為實現(xiàn)以上目的,本發(fā)明通過以下技術(shù)方案予以實現(xiàn):
[0009]一種基于地圖關(guān)聯(lián)矩陣的游戲互動評價方法,包含以下步驟:
[0010]S1、設(shè)置游戲互動評價指標(biāo)向量I Ci1, i2,...in),其中I1, i2,…:^為指標(biāo)名稱;設(shè)置MXN的2維地圖Map [M] [N],其中M為行總數(shù),N為列總數(shù);
[0011]S2、依據(jù)所述指標(biāo)向量I設(shè)置地圖關(guān)聯(lián)矩陣R ;并為所述2維地圖的每個地圖方格指定對應(yīng)于指標(biāo)向量I的初始化向量值I\j,其中I < i < M,I < j < N ;
[0012] S3、假設(shè)所述地圖關(guān)聯(lián)矩陣R中的地圖方格Map[i][j]受到向量P的影響刺激,計算受刺激的地圖方格Map[i][j]的向量值IVu以及地圖方格Map[i][j]周圍的多個地圖網(wǎng)格的向量值IViij ;并將向量值更新過后的地圖方格用特定符號標(biāo)記;
[0013]S4、對所有特定符號標(biāo)記的地圖方格的周圍方格采取遞歸的方式重復(fù)進行步驟S3的操作,直至整個地圖更新完成;
[0014]S5、當(dāng)整個地圖更新完成后,利用所述地圖網(wǎng)格向量值IVu,結(jié)合高維空間聚類算法,得出游戲互動的最終評價。
[0015]優(yōu)選的,步驟S2中地圖關(guān)聯(lián)矩陣R的表達(dá)式為:
[0016]
【權(quán)利要求】
1.一種基于地圖關(guān)聯(lián)矩陣的游戲互動評價方法,其特征在于,包含以下步驟: S1、設(shè)置游戲互動評價指標(biāo)向量Ki1,i2,...1n),其中I1, i2,…:^為指標(biāo)名稱;設(shè)置MXN的2維地圖Map [M] [N],其中M為行總數(shù),N為列總數(shù); S2、依據(jù)所述指標(biāo)向量I設(shè)置地圖關(guān)聯(lián)矩陣R;并為所述2維地圖的每個地圖方格指定對應(yīng)于指標(biāo)向量I的初始化向量值其中I < i < M,I < j < N ; S3、假設(shè)所述地圖關(guān)聯(lián)矩陣R中的地圖方格Map[i][j]受到向量P的影響刺激,計算受刺激的地圖方格Map [i] [j]的向量值IVu以及地圖方格Map [i] [j]周圍的多個地圖網(wǎng)格的向量值IVu ;并將向量值IVu更新過后的地圖方格用特定符號標(biāo)記; S4、對所有特定符號標(biāo)記的地圖方格的周圍方格采取遞歸的方式重復(fù)進行步驟S3的操作,直至整個地圖更新完成; S5、當(dāng)整個地圖更新完成后,利用所述地圖網(wǎng)格向量值結(jié)合高維空間聚類算法,得出游戲互動的最終評價。
2.如權(quán)利要求1所述的基于地圖關(guān)聯(lián)矩陣的游戲互動評價方法,其特征在于,步驟S2中地圖關(guān)聯(lián)矩陣R的表達(dá)式為: 式中,I < i < N,I < j < M,表示 Ii正變化時,Ij受影響的關(guān)聯(lián)數(shù)值,所述關(guān)聯(lián)數(shù)值為正時表示正相關(guān),為負(fù)時表示負(fù)相關(guān),為O時表示不相關(guān)。
3.如權(quán)利要求1所述的基于地圖關(guān)聯(lián)矩陣的游戲互動評價方法,其特征在于,步驟S3中受刺激的地圖方格Map [i] [j]的向量值IVud≤ i≤M,I≤j≤N)計算公式如下:
IVi,j= [P1+ (IVi, j)!,P2+ (IV, j)2, -,Pn+ (IVi,j) J 在Map[i][j]周圍的多個地圖網(wǎng)格的向量值計算公式為:
4.一種基于地圖關(guān)聯(lián)矩陣的游戲互動評價系統(tǒng),其特征在于,包含以下模塊: 預(yù)處理模塊,設(shè)置指標(biāo)向量I G1, i2,...in),其中I1, i2,…:^表示指標(biāo)名稱;設(shè)置MXN的2維地圖Map [M] [N],其中M為行總數(shù),N為列總數(shù); 設(shè)置地圖關(guān)聯(lián)矩陣及初始化模塊,依據(jù)所述指標(biāo)向量I設(shè)置地圖關(guān)聯(lián)矩陣R ;并為所述2維地圖的每個地圖方格指定對應(yīng)于指標(biāo)向量I的初始化向量值其中I < i < M,I ^ j ^ N ; 計算向量值模塊,假設(shè)所述地圖關(guān)聯(lián)矩陣R中的地圖方格Map[i] [j]受到向量P的影響刺激,計算受刺激的地圖方格Map[i][j]的向量值以及Map[i][j]周圍的多個地圖網(wǎng)格的向量值;并將向量值更新過后的地圖方格用特定符號標(biāo)記; 更新地圖模塊,對所有向量值IVu有更新的地圖方格的周圍方格采取遞歸的方式重復(fù)進行步驟S5中的操作,直到整個地圖更新完成; 游戲互動評價模塊,當(dāng)整個地圖更新完成后,利用所述地圖網(wǎng)格向量值IVi, 結(jié)合高維空間聚類算法,得出游戲互動的最終評價。
5.如權(quán)利要求4所述的基于地圖關(guān)聯(lián)矩陣的游戲互動評價系統(tǒng),其特征在于,設(shè)置地圖關(guān)聯(lián)矩陣模塊中R的表達(dá)式為:
6.如權(quán)利要求4所述的基于地圖關(guān)聯(lián)矩陣的游戲互動評價系統(tǒng),其特征在于,計算向量值模塊中受刺激的地圖方格Map [i] [j]的向量值IViJl≤i≤M,I≤j≤N)計算公式如下:
IV..= [P1+(IV,P1, V(IViij)2,...,Pn+(IViij) J 在Map[i][j]周圍的多個地圖網(wǎng)格的向量值計算公式為:
【文檔編號】G06F19/00GK103473457SQ201310416934
【公開日】2013年12月25日 申請日期:2013年9月13日 優(yōu)先權(quán)日:2013年9月13日
【發(fā)明者】賀杰巨, 周新華 申請人:湖南華凱創(chuàng)意展覽服務(wù)有限公司, 上海華凱展覽展示工程有限公司
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