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在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法

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在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法
【專利摘要】一種在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法,首先對(duì)移動(dòng)終端上的三種媒介形式通過(guò)統(tǒng)一內(nèi)容解析器進(jìn)行處理,包括對(duì)swf矢量數(shù)據(jù)初步解析:建立矢量解析庫(kù);通過(guò)矢量解析庫(kù)正確解析出flash數(shù)據(jù)中的矢量線,多邊形,文字、漸變、蒙板、位圖數(shù)據(jù);將位圖轉(zhuǎn)換為紋理數(shù)據(jù),漸變色轉(zhuǎn)換為紋理數(shù)據(jù);蒙版轉(zhuǎn)換為3d圖形中的蒙版;將矢量線和多邊形擬合為參數(shù)可控的線條和多邊形;對(duì)2D圖文和3D模型初步解析處理:將2D圖文在3D圖形空間中變換視圖矩陣為正視圖方式,然后與3D模型一樣進(jìn)行處理;最后對(duì)初步解析后的數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)一處理,然后用通用的3D渲染算法進(jìn)行統(tǒng)一渲染顯示。本發(fā)明能夠在小屏幕設(shè)備上實(shí)現(xiàn)動(dòng)人心弦圖形、動(dòng)畫和三維效果。
【專利說(shuō)明】在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及一種移動(dòng)計(jì)算終端顯示方法。特別是涉及一種在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法。
【背景技術(shù)】
[0002]鑒于當(dāng)前移動(dòng)計(jì)算終端具有顯示屏幕小、對(duì)模型精度要求較低和處理能力相對(duì)較弱、處理高細(xì)節(jié)度的模型十分吃力,以及受帶寬所限,需要對(duì)媒體內(nèi)容進(jìn)行組織管理等特點(diǎn)。而已有的媒介形式又十分龐雜,對(duì)移動(dòng)計(jì)算終端的這些特點(diǎn)針對(duì)性不夠。為此,圍繞在移動(dòng)計(jì)算終端上進(jìn)行多種媒體圖形的顯示,根據(jù)移動(dòng)計(jì)算終端的特點(diǎn),提出了一個(gè)實(shí)現(xiàn)過(guò)程簡(jiǎn)單、多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法,是十分需要的。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0003]本發(fā)明所要解決的技術(shù)問(wèn)題是,提供一種實(shí)現(xiàn)過(guò)程簡(jiǎn)單、多種媒介統(tǒng)一顯示的在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法。
[0004]本發(fā)明所采用的技術(shù)方案是:一種在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法,首先對(duì)移動(dòng)終端上的三種媒介形式通過(guò)統(tǒng)一內(nèi)容解析器進(jìn)行處理,包括對(duì)swf矢量數(shù)據(jù)、2D圖文和3D模型三種格式做初步解析處理,以及對(duì)初步解析后的數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)一處理,然后用通用的3D渲染算法進(jìn)行統(tǒng)一渲染顯示。
[0005]所述的對(duì)swf矢量數(shù)據(jù)的初步解析處理,是將swf矢量數(shù)據(jù)通過(guò)矢量解析庫(kù)進(jìn)行解析,讀取矢量數(shù)據(jù),包括路徑、文字、位圖內(nèi)容,并組織為矢量圖元數(shù)據(jù),這些矢量圖元數(shù)據(jù)在內(nèi)存中以結(jié)構(gòu)性的描述數(shù)據(jù)出現(xiàn),所述結(jié)構(gòu)性的描敘,是指使用端點(diǎn)位置值、經(jīng)過(guò)點(diǎn)位置值、顏色及顏色過(guò)渡值、和位圖源地址的基本值,以及端點(diǎn)位置值、經(jīng)過(guò)點(diǎn)位置值、顏色及顏色過(guò)渡值、和位圖源地址的基本值的組合來(lái)描敘矢量圖形中的路徑、矢量線、文字和位圖內(nèi)容,然后通過(guò)樣條擬合,將矢量線擬合為具有一定量的曲線和多邊形,并將位圖和文字轉(zhuǎn)換為紋理數(shù)據(jù)。
[0006]所述的對(duì)swf矢量數(shù)據(jù)的初步解析處理,包括如下步驟:
[0007]I)建立矢量解析庫(kù):根據(jù)swf文件格式說(shuō)明,制作一個(gè)C++解析庫(kù),支持ActionScript 腳本規(guī)范;
[0008]2)通過(guò)矢量解析庫(kù)正確解析出flash數(shù)據(jù)中的矢量線,多邊形,文字、漸變、蒙板、位圖數(shù)據(jù);
[0009]3)將步驟2)中的位圖轉(zhuǎn)換為紋理數(shù)據(jù),漸變色轉(zhuǎn)換為紋理數(shù)據(jù);蒙版轉(zhuǎn)換為3d圖形中的蒙版;
[0010]4)將步驟2)中的矢量線和多邊形擬合為參數(shù)可控的線條和多邊形。
[0011]所述的C++矢量解析庫(kù),是指通過(guò)標(biāo)準(zhǔn)的SWf文件格式說(shuō)明及規(guī)范,通過(guò)對(duì)swf格式的文件頭,文件內(nèi)容,使用C++語(yǔ)言,對(duì)swf矢量媒介源進(jìn)行讀取,解析,并組織為C++語(yǔ)言形式的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),將這些結(jié)構(gòu)和讀取方法組合為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的C++模塊,并對(duì)外提供獲取SWf各類形式內(nèi)容的接口。
[0012]所述的對(duì)2D圖文做初步解析處理,是將2D內(nèi)容看作為3D空間變換的一個(gè)特例,在3D圖形空間中,變換視圖矩陣為正視圖方式,然后采用對(duì)3D模型做初步解析處理的方法進(jìn)行2D圖形的處理和繪制。
[0013]所述的對(duì)3D模型做初步解析處理,是將3D模型數(shù)據(jù)通過(guò)OpenGL圖形庫(kù)直接解析為三維網(wǎng)格數(shù)據(jù),所述的三維網(wǎng)格數(shù)據(jù)包括:三維空間的定義,可視范圍的定義,三維模型所描敘的點(diǎn)在三維空間中的位置描敘、索引描敘、紋理坐標(biāo)描敘。
[0014]所述的對(duì)初步解析后的數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)一處理,包括:
[0015]I)將初步解析處理得到的線條和多邊形處理為自定義的2D圖元內(nèi)容;將初步解析處理得到的三維網(wǎng)格處理為自定義的3D圖元內(nèi)容;
[0016]2)以2D圖元和3D圖元容為基礎(chǔ)處理數(shù)據(jù),根據(jù)編號(hào)索引和空間位置關(guān)系,將2D圖元作為Z軸固定的空間坐標(biāo),統(tǒng)一形成空間坐標(biāo)系下的2D內(nèi)容和3D內(nèi)容,形成統(tǒng)一的場(chǎng)
景管理;
[0017]3)將整個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行統(tǒng)一空間轉(zhuǎn)換,將3D處理的空間變換矩陣實(shí)時(shí)傳遞給2D視圖矩陣,從而使3D圖元和2D圖元繪制的內(nèi)容能夠混合在一起;
[0018]4)再經(jīng)過(guò)統(tǒng)一的投影矩陣將統(tǒng)一化的內(nèi)容投影到一個(gè)顯示平面上,得到在矩形平面上的處理后的2D圖元和3D圖元,即是扁平化處理過(guò)的三角形圖元緩存數(shù)據(jù);
[0019]5)將步驟4)得到的紋理數(shù)據(jù)與編號(hào)后的2D圖元和3D圖元進(jìn)行綁定,用于統(tǒng)一處理。
[0020]步驟I)所述的2D圖元內(nèi)容包含有各個(gè)2D單元的編號(hào)索引值、線條和多邊形的圖形點(diǎn)線坐標(biāo)描述。
[0021]步驟I)所述的3D圖元內(nèi)容包含有三維網(wǎng)格組成點(diǎn)的編號(hào)索引值、空間位置關(guān)系、深度關(guān)系、燈光材質(zhì)描敘信息。
[0022]所述的用3D渲染算法進(jìn)行統(tǒng)一渲染顯示,是采用通用0penGL3D渲染方法,對(duì)統(tǒng)一的三角形圖元緩存進(jìn)行頂點(diǎn)處理,像素處理,深度處理,并統(tǒng)一進(jìn)行反走樣處理,從而達(dá)到內(nèi)容的原生顯示效果。
[0023]本發(fā)明的在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法,是圍繞在移動(dòng)計(jì)算終端上進(jìn)行多種媒體圖形的顯示,根據(jù)移動(dòng)計(jì)算終端的特點(diǎn),提出了一個(gè)實(shí)現(xiàn)過(guò)程簡(jiǎn)單、多種媒介統(tǒng)一顯示的方法,本發(fā)明的方法能夠在小屏幕設(shè)備上實(shí)現(xiàn)動(dòng)人心弦圖形、動(dòng)畫和三維效果,并支持硬件加速以在極低的處理器功率級(jí)別下實(shí)現(xiàn)流暢的交互性能。
【專利附圖】

【附圖說(shuō)明】
[0024]圖1是本發(fā)明方法的整體流程圖;
[0025]圖2是對(duì)swf矢量數(shù)據(jù)的初步解析處理的流程圖;
[0026]圖3是2D圖文數(shù)據(jù)和3D圖文做初步解析處理的流程圖;
[0027]圖4是對(duì)初步解析后的數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)一處理的流程圖;
[0028]圖5是用3D渲染算法進(jìn)行統(tǒng)一渲染顯示的流程圖;
[0029]圖6是本發(fā)明實(shí)例轉(zhuǎn)化的示意圖
[0030]圖中:①矢量數(shù)據(jù),②矢量文字,③2D圖像,④3D模型;[0031]圖7是原始flash顯示的效果圖;
[0032]圖8是將圖7轉(zhuǎn)換為2D圖元后解析得到的效果圖;
[0033]圖9是對(duì)圖8的效果圖通過(guò)渲染顯示得到的效果圖;
[0034]圖10是卡通小雞的內(nèi)容組合效果圖;
[0035]圖11是圖10中部分的圖元解析結(jié)構(gòu)組成的效果圖。
【具體實(shí)施方式】
[0036]下面結(jié)合實(shí)施例和附圖對(duì)本發(fā)明的在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法做出詳細(xì)說(shuō)明。
[0037]目前在移動(dòng)終端上有如下幾種媒介形式,也是本發(fā)明的在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法的輸入數(shù)據(jù):
[0038]a) swf矢量數(shù)據(jù)(即常用的flash數(shù)據(jù)),SWF格式文件廣泛用于創(chuàng)建吸引人的應(yīng)用程序,它們包含豐富的視頻、聲音、圖形和動(dòng)畫。Flash可以包含簡(jiǎn)單的動(dòng)畫、視頻內(nèi)容、復(fù)雜演示文稿和應(yīng)用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容
[0039]b)2D圖文數(shù)據(jù),2D圖形內(nèi)容最顯著的特征是所有圖形元素是以平面圖片的形式制作的,而2D動(dòng)畫則是以一張一幀的形式預(yù)先存在的,傳統(tǒng)的2D媒體內(nèi)容很少需要調(diào)用顯卡加速,大部分的2D圖形元素都是通過(guò)CPU進(jìn)行,我們的統(tǒng)一內(nèi)容解析器支持顯卡加速處理。
[0040]c ) 3D模型數(shù)據(jù),3D模型數(shù)據(jù)由若干個(gè)幾何多邊體構(gòu)成。為了顯示對(duì)象,你在文件中存儲(chǔ)的是對(duì)對(duì)象的描述語(yǔ)句:對(duì)象由哪幾個(gè)多邊體組成,它們之間的位置關(guān)系,以及在哪個(gè)部位使用哪個(gè)貼圖等等描述性內(nèi)容。
[0041]如圖1所示,本發(fā)明的在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法,首先對(duì)移動(dòng)終端上的三種媒介形式通過(guò)統(tǒng)一內(nèi)容解析器進(jìn)行處理,所述的內(nèi)容解析器能夠同時(shí)對(duì)下述三種流行格式內(nèi)容進(jìn)行解析,并提供給下方的顯示流程使用,所述三種流行格式內(nèi)容包括對(duì)swf矢量數(shù)據(jù)、2D圖文和3D模型三種格式做初步解析處理,以及對(duì)初步解析后的數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)一處理,然后用3D渲染算法進(jìn)行統(tǒng)一渲染顯示。
[0042]如圖2所示,所述的對(duì)swf矢量數(shù)據(jù)的初步解析處理,是將swf矢量數(shù)據(jù)通過(guò)矢量解析庫(kù)進(jìn)行解析,讀取矢量數(shù)據(jù),包括路徑、文字、位圖等內(nèi)容,并組織為矢量圖元數(shù)據(jù),這些矢量圖元數(shù)據(jù)在內(nèi)存中以結(jié)構(gòu)性的描述數(shù)據(jù)出現(xiàn),所述結(jié)構(gòu)性的描敘,是指使用端點(diǎn)位置值、經(jīng)過(guò)點(diǎn)位置值、顏色及顏色過(guò)渡值、和位圖源地址的基本值,以及端點(diǎn)位置值、經(jīng)過(guò)點(diǎn)位置值、顏色及顏色過(guò)渡值、和位圖源地址的基本值的組合來(lái)描敘矢量圖形中的路徑、矢量線、文字和位圖等內(nèi)容,然后通過(guò)樣條擬合,將矢量線擬合為具有一定量的曲線和多邊形,并將位圖和文字轉(zhuǎn)換為紋理數(shù)據(jù)。所述的對(duì)SWf矢量數(shù)據(jù)的初步解析處理,包括如下步驟:
[0043]I)建立矢量解析庫(kù):根據(jù)swf文件格式說(shuō)明,制作一個(gè)C++解析庫(kù),支持ActionScript 腳本規(guī)范;
[0044]所述的C++矢量解析庫(kù),是指通過(guò)標(biāo)準(zhǔn)的swf文件格式說(shuō)明及規(guī)范,通過(guò)對(duì)swf格式的文件頭,文件內(nèi)容,使用C++語(yǔ)言,對(duì)swf矢量媒介源進(jìn)行讀取,解析,并組織為C++語(yǔ)言形式的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),將這些結(jié)構(gòu)和讀取方法組合為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的C++模塊,并對(duì)外提供獲取swf各類形式內(nèi)容的接口。[0045]2)通過(guò)矢量解析庫(kù)正確解析出flash數(shù)據(jù)中的矢量線,多邊形,文字、漸變、蒙板、位圖等數(shù)據(jù);
[0046]3)將步驟2)中的位圖轉(zhuǎn)換為紋理數(shù)據(jù),漸變色轉(zhuǎn)換為紋理數(shù)據(jù);蒙版轉(zhuǎn)換為3d圖形中的蒙版;
[0047]4)將步驟2)中的矢量線和多邊形等擬合為參數(shù)可控的線條和多邊形。
[0048]如圖3所示,所述的對(duì)2D圖文做初步解析處理,是由于在移動(dòng)終端上使用硬件加速的2D圖文數(shù)據(jù)和3D模型數(shù)據(jù)是以O(shè)PENGL基礎(chǔ)圖形庫(kù)為基本繪制庫(kù),因此可以將2D內(nèi)容看作為3D空間變換的一個(gè)特例,在3D圖形空間中,變換視圖矩陣為正視圖方式,然后采用對(duì)3D模型做初步解析處理的方法進(jìn)行2D圖形的處理和繪制。所述的對(duì)3D模型做初步解析處理,是將3D模型數(shù)據(jù)通過(guò)OpenGL圖形庫(kù)直接解析為三維網(wǎng)格數(shù)據(jù),所述的三維網(wǎng)格數(shù)據(jù)包括:三維空間的定義,可視范圍的定義,三維模型所描敘的點(diǎn)在三維空間中的位置描敘、索引描敘、紋理坐標(biāo)描敘。
[0049]如圖4所示,所述的對(duì)初步解析后的數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)一處理,包括:
[0050]I)將初步解析處理得到的線條和多邊形處理為自定義的2D圖元內(nèi)容,所述的2D圖元內(nèi)容包含有各個(gè)2D單元的編號(hào)索引值、線條和多邊形的圖形點(diǎn)線坐標(biāo)描述;
[0051]將初步解析處理得到的三維網(wǎng)格處理為自定義的3D圖元內(nèi)容,所述的3D圖元內(nèi)容包含有三維網(wǎng)格組成點(diǎn)的編號(hào)索引值、空間位置關(guān)系、深度關(guān)系、燈光材質(zhì)描敘信息;
[0052]2)以2D圖元和3D圖元容為基礎(chǔ)處理數(shù)據(jù),根據(jù)編號(hào)索引和空間位置關(guān)系,將2D圖元作為Z軸固定的空間坐標(biāo),統(tǒng)一形成空間坐標(biāo)系下的2D內(nèi)容和3D內(nèi)容,形成統(tǒng)一的場(chǎng)景管理;
[0053]3)將整個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行統(tǒng)一空間轉(zhuǎn)換,將3D處理的空間變換矩陣實(shí)時(shí)傳遞給2D視圖矩陣,從而使3D圖元和2D圖元繪制的內(nèi)容能夠混合在一起;
[0054]4)再經(jīng)過(guò)統(tǒng)一的投影矩陣將統(tǒng)一化的內(nèi)容投影到一個(gè)顯示平面上,得到在矩形平面上的處理后的2D圖兀和3D圖兀,這時(shí)候的2D圖兀和3D圖兀已經(jīng)是平面化了的,即是扁平化處理過(guò)的三角形圖元緩存數(shù)據(jù);
[0055]5)將步驟4)得到的紋理數(shù)據(jù)與編號(hào)后的2D圖元和3D圖元進(jìn)行綁定,也就是和三角形圖元數(shù)據(jù)進(jìn)行紋理關(guān)聯(lián),用于統(tǒng)一處理。
[0056]到這一步,統(tǒng)一內(nèi)容解析器的工作完成。這種解析方法的特點(diǎn)在于:
[0057](I)將swf矢量數(shù)據(jù)進(jìn)行了圖形化的轉(zhuǎn)換和圖形化的解析,以便能夠使用硬件顯示核心的硬件加速功能,使之在移動(dòng)終端上能夠流暢運(yùn)行swf矢量數(shù)據(jù)。
[0058](2)將矢量數(shù)據(jù)、2D圖文和3D模型進(jìn)行統(tǒng)一解析、融合顯示,打破其中的隔閡和差

[0059]( 3 )三種媒介內(nèi)容在圖元處理階段能夠進(jìn)行統(tǒng)一管理,方便全局性的后續(xù)操作。
[0060]如圖5所示,所述的用3D渲染算法進(jìn)行統(tǒng)一渲染顯示,是采用通用OpenGL的3D渲染方法,對(duì)統(tǒng)一的三角形圖元緩存進(jìn)行頂點(diǎn)處理,像素處理,深度處理,并統(tǒng)一進(jìn)行混合及反走樣處理,進(jìn)行幀緩存,從而達(dá)到內(nèi)容的原生顯示效果。
[0061]下面給出一具體實(shí)例:
[0062]轉(zhuǎn)化流程如圖6所示,轉(zhuǎn)化的具體過(guò)程如下:
[0063]實(shí)現(xiàn)1:將矢量文字2D化:[0064]原始flash顯示的效果圖如圖7所示;轉(zhuǎn)換為2D圖元后對(duì)該文字的線條和三角形解析得到如圖8所示的效果圖;通過(guò)渲染顯示得到如圖9所示的效果圖;
[0065]實(shí)現(xiàn)2:swf矢量卡通小雞的解析效果
[0066]圖10是卡通小雞的內(nèi)容組合效果圖,在顯卡中,通過(guò)統(tǒng)一內(nèi)容解析器得到swf矢量卡通小雞的部分的圖元解析結(jié)構(gòu)組成的效果圖如圖11所示。
【權(quán)利要求】
1.一種在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法,其特征在于,首先對(duì)移動(dòng)終端上的三種媒介形式通過(guò)統(tǒng)一內(nèi)容解析器進(jìn)行處理,包括對(duì)SWf矢量數(shù)據(jù)、2D圖文和3D模型三種格式做初步解析處理,以及對(duì)初步解析后的數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)一處理,然后用通用的3D渲染算法進(jìn)行統(tǒng)一渲染顯示。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法,其特征在于,所述的對(duì)swf矢量數(shù)據(jù)的初步解析處理,是將swf矢量數(shù)據(jù)通過(guò)矢量解析庫(kù)進(jìn)行解析,讀取矢量數(shù)據(jù),包括路徑、文字、位圖內(nèi)容,并組織為矢量圖元數(shù)據(jù),這些矢量圖元數(shù)據(jù)在內(nèi)存中以結(jié) 構(gòu)性的描述數(shù)據(jù)出現(xiàn),所述結(jié)構(gòu)性的描敘,是指使用端點(diǎn)位置值、經(jīng)過(guò)點(diǎn)位置值、顏色及顏色過(guò)渡值、和位圖源地址的基本值,以及端點(diǎn)位置值、經(jīng)過(guò)點(diǎn)位置值、顏色及顏色過(guò)渡值、和位圖源地址的基本值的組合來(lái)描敘矢量圖形中的路徑、矢量線、文字和位圖內(nèi)容,然后通過(guò)樣條擬合,將矢量線擬合為具有一定量的曲線和多邊形,并將位圖和文字轉(zhuǎn)換為紋理數(shù)據(jù)。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的一種在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法,其特征在于,所述的對(duì)swf矢量數(shù)據(jù)的初步解析處理,包括如下步驟: 1)建立矢量解析庫(kù):根據(jù)swf文件格式說(shuō)明,制作一個(gè)C++解析庫(kù),支持ActionScript腳本規(guī)范; 2)通過(guò)矢量解析庫(kù)正確解析出flash數(shù)據(jù)中的矢量線,多邊形,文字、漸變、蒙板、位圖數(shù)據(jù); 3)將步驟2)中的位圖轉(zhuǎn)換為紋理數(shù)據(jù),漸變色轉(zhuǎn)換為紋理數(shù)據(jù);蒙版轉(zhuǎn)換為3d圖形中的蒙版; 4)將步驟2)中的矢量線和多邊形擬合為參數(shù)可控的線條和多邊形。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的一種在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法,其特征在于,所述的C++矢量解析庫(kù),是指通過(guò)標(biāo)準(zhǔn)的swf文件格式說(shuō)明及規(guī)范,通過(guò)對(duì)swf格式的文件頭,文件內(nèi)容,使用C++語(yǔ)言,對(duì)swf矢量媒介源進(jìn)行讀取,解析,并組織為C++語(yǔ)言形式的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),將這些結(jié)構(gòu)和讀取方法組合為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的C++模塊,并對(duì)外提供獲取swf各類形式內(nèi)容的接口。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法,其特征在于,所述的對(duì)2D圖文做初步解析處理,是將2D內(nèi)容看作為3D空間變換的一個(gè)特例,在3D圖形空間中,變換視圖矩陣為正視圖方式,然后采用對(duì)3D模型做初步解析處理的方法進(jìn)行2D圖形的處理和繪制。
6.根據(jù)權(quán)利要求1或5所述的一種在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法,其特征在于,所述的對(duì)3D模型做初步解析處理,是將3D模型數(shù)據(jù)通過(guò)OpenGL圖形庫(kù)直接解析為三維網(wǎng)格數(shù)據(jù),所述的三維網(wǎng)格數(shù)據(jù)包括:三維空間的定義,可視范圍的定義,三維模型所描敘的點(diǎn)在三維空間中的位置描敘、索引描敘、紋理坐標(biāo)描敘。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法,其特征在于,所述的對(duì)初步解析后的數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)一處理,包括: 1)將初步解析處理得到的線條和多邊形處理為自定義的2D圖元內(nèi)容;將初步解析處理得到的三維網(wǎng)格處理為自定義的3D圖元內(nèi)容; 2)以2D圖元和3D圖元容為基礎(chǔ)處理數(shù)據(jù),根據(jù)編號(hào)索引和空間位置關(guān)系,將2D圖元作為Z軸固定的空間坐標(biāo),統(tǒng)一形成空間坐標(biāo)系下的2D內(nèi)容和3D內(nèi)容,形成統(tǒng)一的場(chǎng)景管理; 3)將整個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行統(tǒng)一空間轉(zhuǎn)換,將3D處理的空間變換矩陣實(shí)時(shí)傳遞給2D視圖矩陣,從而使3D圖元和2D圖元繪制的內(nèi)容能夠混合在一起; 4)再經(jīng)過(guò)統(tǒng)一的投影矩陣將統(tǒng)一化的內(nèi)容投影到一個(gè)顯示平面上,得到在矩形平面上的處理后的2D圖元和3D圖元,即是扁平化處理過(guò)的三角形圖元緩存數(shù)據(jù); 5)將步驟4)得到的紋理數(shù)據(jù)與編號(hào)后的2D圖元和3D圖元進(jìn)行綁定,用于統(tǒng)一處理。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的一種在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法,其特征在于,步驟I)所述的2D圖元內(nèi)容包含有各個(gè)2D單元的編號(hào)索引值、線條和多邊形的圖形點(diǎn)線坐標(biāo)描述。
9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的一種在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法,其特征在于,步驟I)所述的3D圖元內(nèi)容包含有三維網(wǎng)格組成點(diǎn)的編號(hào)索引值、空間位置關(guān)系、深度關(guān)系、燈光材質(zhì)描敘信息。
10.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種在移動(dòng)終端上多種媒介統(tǒng)一解析顯示的方法,其特征在于,所述的用3D渲染算法進(jìn)行統(tǒng)一渲染顯示,是采用通用OpenGL3D渲染方法,對(duì)統(tǒng)一的三角形圖元緩存進(jìn)行頂點(diǎn)處理,像素處理,深度處理,并統(tǒng)一進(jìn)行反走樣處理,從而達(dá)到內(nèi)容的原生顯示效果。
【文檔編號(hào)】G06F9/44GK103729190SQ201310756473
【公開日】2014年4月16日 申請(qǐng)日期:2013年12月31日 優(yōu)先權(quán)日:2013年12月31日
【發(fā)明者】楊曉峰, 劉波 申請(qǐng)人:天津華永無(wú)線科技有限公司
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