提供游戲用的服務(wù)器以及方法
【專(zhuān)利摘要】涉及一種提供游戲用的服務(wù)器以及方法。減輕提供在線游戲時(shí)的服務(wù)器一側(cè)的負(fù)擔(dān)并降低通信量。一實(shí)施方式的服務(wù)器具備:游戲?qū)嵭胁浚糜趯?shí)行游戲;生成部,按照游戲的進(jìn)展以第一時(shí)間間隔生成記錄有多條繪圖指令的幀信息,所述多條繪圖指令用于使游戲用畫(huà)面的一幀顯示出來(lái)而在終端裝置中運(yùn)行;判斷部,用于判斷是否向終端裝置發(fā)送生成的幀信息;壓縮部,用于壓縮生成的幀信息;發(fā)送部,用于將判斷為進(jìn)行發(fā)送的壓縮后的幀信息向終端裝置進(jìn)行發(fā)送;以及請(qǐng)求部,以第二時(shí)間間隔請(qǐng)求終端裝置發(fā)送繪圖運(yùn)行時(shí)間信息。
【專(zhuān)利說(shuō)明】提供游戲用的服務(wù)器以及方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及提供游戲用的服務(wù)器以及方法,詳細(xì)地說(shuō),涉及向以可通信方式連接的多臺(tái)終端裝置提供游戲用的服務(wù)器以及方法。
【背景技術(shù)】
[0002]以往,向借助互聯(lián)網(wǎng)等通信線路連接的個(gè)人電腦、智能手機(jī)或者游戲?qū)S媒K端等用戶(hù)終端提供在線游戲的系統(tǒng)為公眾所知(例如參考專(zhuān)利文獻(xiàn)I)。例如,在提供通常被稱(chēng)作云游戲的服務(wù)的系統(tǒng)中,根據(jù)從用戶(hù)終端發(fā)送的輸入信息,在服務(wù)器側(cè)按照游戲的進(jìn)展進(jìn)行相應(yīng)的運(yùn)算處理和圖像處理,并且將運(yùn)算結(jié)果作為視頻動(dòng)畫(huà)發(fā)送至用戶(hù)終端。另外,例如,在提供通常被稱(chēng)作多人在線游戲的服務(wù)的系統(tǒng)中,通過(guò)在游戲?qū)S媒K端或安裝了專(zhuān)用軟件的用戶(hù)終端與服務(wù)器之間使用專(zhuān)用協(xié)議進(jìn)行通信,實(shí)現(xiàn)了提供由多個(gè)用戶(hù)同時(shí)進(jìn)行操控的游戲。
[0003]在先技術(shù)文獻(xiàn)
[0004]專(zhuān)利文獻(xiàn)
[0005]專(zhuān)利文獻(xiàn)1:日本特開(kāi)2013-066524號(hào)公報(bào)
【發(fā)明內(nèi)容】
[0006]發(fā)明所要解決的技術(shù)問(wèn)題
[0007]但是,在上述云游戲中,由于將游戲用畫(huà)面作為視頻動(dòng)畫(huà)發(fā)送至用戶(hù)終端,因此發(fā)送大容量的視頻動(dòng)畫(huà)會(huì)給網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)負(fù)擔(dān),例如,對(duì)于借助通信狀態(tài)不穩(wěn)定的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)等連接的用戶(hù)終端,難以提供高質(zhì)量的游戲用畫(huà)面。進(jìn)一步,即使在將視頻動(dòng)畫(huà)壓縮使其容量降低的情況下,由于該壓縮處理會(huì)給服務(wù)器一側(cè)的CPU帶來(lái)負(fù)擔(dān),因此不適合提供例如由多個(gè)用戶(hù)同時(shí)操控的游戲那樣CPU負(fù)擔(dān)較重的游戲。另外,在上述多人在線游戲中,需要開(kāi)發(fā)用于在專(zhuān)用終端等與服務(wù)器之間進(jìn)行通信的專(zhuān)用協(xié)議。
[0008]本發(fā)明的實(shí)施方式的目的之一在于減輕提供在線游戲時(shí)的服務(wù)器一側(cè)的負(fù)擔(dān)并降低通信量。本發(fā)明的其他目的通過(guò)參考本說(shuō)明書(shū)的全部?jī)?nèi)容即可知曉。
[0009]用于解決技術(shù)問(wèn)題的方案
[0010]根據(jù)本發(fā)明的一實(shí)施方式,一種服務(wù)器,向以可通信方式連接的多臺(tái)終端裝置提供游戲,其特征在于,具備:游戲?qū)嵭胁浚鶕?jù)從所述終端裝置發(fā)送來(lái)的輸入信息實(shí)行所述游戲;生成部,按照所述游戲的進(jìn)展以規(guī)定的時(shí)間間隔生成至少記錄有多條第一種類(lèi)繪圖指令的幀信息,所述多條第一種類(lèi)繪圖指令在所述終端裝置中運(yùn)行,從而將與所述游戲的進(jìn)展相應(yīng)的游戲用畫(huà)面的一幀顯示在所述終端裝置上,所述多條第一種類(lèi)繪圖指令包含可確定所繪制的對(duì)象的對(duì)象信息以及可確定繪制該對(duì)象的坐標(biāo)的坐標(biāo)信息;壓縮部,用于壓縮生成的所述幀信息;以及發(fā)送部,用于將壓縮后的所述幀信息發(fā)送至所述終端裝置。
[0011]根據(jù)本發(fā)明的一實(shí)施方式,一種向以可通信方式連接的多臺(tái)終端裝置提供游戲的方法,其特征在于,根據(jù)從所述終端裝置發(fā)送來(lái)的輸入信息實(shí)行所述游戲;按照所述游戲的進(jìn)展以規(guī)定的時(shí)間間隔生成至少記錄有多條第一種類(lèi)繪圖指令的幀信息,所述多條第一種類(lèi)繪圖指令在所述終端裝置中運(yùn)行,從而將與所述游戲的進(jìn)展相應(yīng)的游戲用畫(huà)面的一幀顯示在所述終端裝置上,所述多條第一種類(lèi)繪圖指令包含可確定所繪制的對(duì)象的對(duì)象信息以及可確定繪制該對(duì)象的坐標(biāo)的坐標(biāo)信息;壓縮生成的所述幀信息;將壓縮后的所述幀信息發(fā)送至所述終端裝置。
[0012]發(fā)明的效果
[0013]通過(guò)本發(fā)明的各種實(shí)施方式,能夠減輕提供在線游戲時(shí)的服務(wù)器一側(cè)的負(fù)擔(dān)并降低通信量。
【專(zhuān)利附圖】
【附圖說(shuō)明】
[0014]圖1是概略性地示出系統(tǒng)I的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)的框圖,該系統(tǒng)I包含涉及本發(fā)明的一實(shí)施方式的服務(wù)器10。
[0015]圖2是概略性地示出一實(shí)施方式中的服務(wù)器10的功能模塊的框圖。
[0016]圖3是示出一實(shí)施方式中的統(tǒng)計(jì)信息管理表的一個(gè)示例的說(shuō)明圖。
[0017]圖4是示出一實(shí)施方式中的幀信息生成發(fā)送處理的一個(gè)示例的流程圖。
[0018]圖5是示出一實(shí)施方式中的游戲用畫(huà)面60的一個(gè)示例的說(shuō)明圖。
[0019]圖6是示出一實(shí)施方式中的幀信息的一個(gè)示例的說(shuō)明圖。
[0020]圖7是示出一實(shí)施方式中的幀信息的其他示例的說(shuō)明圖。
[0021]圖8是示出一實(shí)施方式中的統(tǒng)計(jì)信息獲取處理的一個(gè)示例的流程圖。
[0022]附圖標(biāo)記說(shuō)明:
[0023]1:系統(tǒng)
[0024]10:服務(wù)器
[0025]20:通信網(wǎng)絡(luò)
[0026]30:終端裝置
[0027]51:游戲?qū)嵭胁?br>
[0028]52:生成部
[0029]53:判斷部
[0030]54:壓縮部
[0031]55:發(fā)送部
[0032]56:請(qǐng)求部
[0033]60:游戲用畫(huà)面
[0034]80、90:幀信息
【具體實(shí)施方式】
[0035]圖1是概略性地示出系統(tǒng)I的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)框圖,該系統(tǒng)I包含涉及本發(fā)明的一實(shí)施方式的服務(wù)器10。如圖1所示,一實(shí)施方式中的服務(wù)器10借助互聯(lián)網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)20以可通信方式與普通計(jì)算機(jī)所構(gòu)成的終端裝置30相連接,能夠向操作該終端裝置30的用戶(hù)提供各種游戲。此外,在服務(wù)器10上以可通信的方式還連接著終端裝置30以外的未圖示的終端裝置。另外,服務(wù)器10能夠向操作終端裝置30的用戶(hù)提供游戲以外的各種數(shù)字內(nèi)容,能夠提供數(shù)字內(nèi)容以外的各種互聯(lián)網(wǎng)服務(wù),進(jìn)一步,還能夠提供用于實(shí)現(xiàn)在操作多臺(tái)終端30的多個(gè)用戶(hù)之間進(jìn)行各種溝通交流的平臺(tái)。
[0036]如圖所示,服務(wù)器10包含CPU (處理器)11、主存儲(chǔ)器12、用戶(hù)I/F(接口)13、通信I/F(接口)14、外部存儲(chǔ)器15以及光盤(pán)驅(qū)動(dòng)器16,上述各構(gòu)成要素借助總線17互相電連接。CPUll將操作系統(tǒng)和用于控制在線游戲?qū)嵭械目刂朴贸绦虻雀鞣N程序從外部存儲(chǔ)器15加載到主存儲(chǔ)器12中,并運(yùn)行所加載的程序中包含的命令。主存儲(chǔ)器12用于存儲(chǔ)CPUll運(yùn)行的程序,例如由DRAM(動(dòng)態(tài)隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)構(gòu)成。
[0037]用戶(hù)I/F13例如包含用于接收操作者的輸入信息的鍵盤(pán)和鼠標(biāo)等信息輸入裝置、以及用于輸出CPUll的運(yùn)算結(jié)果的液晶顯示器等信息輸出裝置。通信I/F14是由硬件、固件(firmware)或TCP/IP (傳輸控制協(xié)議/因特網(wǎng)互聯(lián)協(xié)議)驅(qū)動(dòng)程序和PPP (點(diǎn)對(duì)點(diǎn)協(xié)議)驅(qū)動(dòng)程序等通信用軟件或其組合實(shí)現(xiàn)的,構(gòu)成為可借助通信網(wǎng)絡(luò)20與終端裝置30通信。
[0038]外部存儲(chǔ)器15例如用磁盤(pán)驅(qū)動(dòng)器構(gòu)成,保存用于控制在線游戲?qū)嵭械目刂朴贸绦虻雀鞣N程序。另外,外部存儲(chǔ)器15中還可保存在游戲中所使用的各種數(shù)據(jù)??杀4嬖谕獠看鎯?chǔ)器15中的各種數(shù)據(jù)也可以存儲(chǔ)在與服務(wù)器10以可通信方式連接并且在物理上與服務(wù)器10獨(dú)立分開(kāi)的數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器中。光盤(pán)驅(qū)動(dòng)器16讀取存儲(chǔ)在⑶-ROM、DVD-ROM、DVD-R等各種存儲(chǔ)介質(zhì)中的數(shù)據(jù),或者向這些存儲(chǔ)介質(zhì)寫(xiě)入數(shù)據(jù)。例如,存儲(chǔ)在存儲(chǔ)介質(zhì)中的游戲應(yīng)用程序和游戲數(shù)據(jù)等的數(shù)據(jù)通過(guò)光盤(pán)驅(qū)動(dòng)器16讀取出來(lái),并安裝到外部存儲(chǔ)器15中。
[0039]在一實(shí)施方式中,服務(wù)器10是用于管理由分層結(jié)構(gòu)的多個(gè)網(wǎng)頁(yè)構(gòu)成的網(wǎng)站的網(wǎng)頁(yè)服務(wù)器,能夠向終端裝置30提供游戲服務(wù)。終端裝置30能夠從服務(wù)器10獲取用于顯示網(wǎng)頁(yè)的HTML (超文本標(biāo)記語(yǔ)言)數(shù)據(jù),解析獲取的HTML數(shù)據(jù),并將該網(wǎng)頁(yè)顯示給終端裝置30的用戶(hù)(游戲用戶(hù))。借助這樣的網(wǎng)頁(yè)而提供的游戲有時(shí)被稱(chēng)作瀏覽器游戲。外部存儲(chǔ)器15中也保存用于顯示該網(wǎng)頁(yè)的HTML數(shù)據(jù)。HTML數(shù)據(jù)由HTML等標(biāo)記語(yǔ)言所寫(xiě)成的HTML文檔構(gòu)成,在該HTML文檔中關(guān)聯(lián)各種圖像。另外,HTML文檔中可嵌入用Act1nScript和JavaScript (注冊(cè)商標(biāo))等的腳本語(yǔ)言等寫(xiě)成的程序。
[0040]在外部存儲(chǔ)器15中還可保存終端裝置30在瀏覽器軟件以外的運(yùn)行環(huán)境中運(yùn)行的游戲應(yīng)用程序。該游戲應(yīng)用程序中能夠包含用于運(yùn)行游戲的游戲程序和該游戲運(yùn)行時(shí)參照的圖像數(shù)據(jù)等各種數(shù)據(jù)。游戲程序例如用ObjectiVe-C、JaVa(注冊(cè)商標(biāo))等面向?qū)ο蟮木幊陶Z(yǔ)言做成。做成的游戲程序與各種數(shù)據(jù)一起作為應(yīng)用軟件保存在外部存儲(chǔ)器15中。保存在外部存儲(chǔ)器15中的應(yīng)用軟件按照傳送請(qǐng)求被傳送至終端裝置30。在終端裝置30中,從服務(wù)器10傳送來(lái)的應(yīng)用軟件根據(jù)CPU31的控制并借助通信I/F34被接收,被接收的游戲程序被發(fā)送并保存到外部存儲(chǔ)器35中。該應(yīng)用軟件根據(jù)用戶(hù)對(duì)終端裝置30的操作被啟動(dòng),在安裝于終端裝置30中的NgCore (商標(biāo))或Android(商標(biāo))等平臺(tái)上運(yùn)行。服務(wù)器10向在終端裝置30上運(yùn)行的游戲應(yīng)用程序提供游戲?qū)嵭兴璧母鞣N數(shù)據(jù)。另外,服務(wù)器10將從終端裝置30發(fā)送來(lái)的各種數(shù)據(jù)以用戶(hù)為單位進(jìn)行保存,由此能夠管理每個(gè)用戶(hù)的游戲進(jìn)展。
[0041 ] 這樣,服務(wù)器10對(duì)提供游戲服務(wù)的網(wǎng)站進(jìn)行管理,按照來(lái)自終端裝置30的請(qǐng)求傳送構(gòu)成該網(wǎng)站的網(wǎng)頁(yè),由此能夠?qū)嵭杏螒?。另外,服?wù)器10能夠代替這樣的瀏覽器游戲或在瀏覽器游戲以外,基于與終端裝置30上所運(yùn)行的游戲應(yīng)用程序之間的通信,實(shí)行游戲。服務(wù)器10無(wú)論以何種方式提供游戲,都能夠以用于識(shí)別各用戶(hù)的識(shí)別信息為單位保存游戲?qū)嵭兴璧臄?shù)據(jù)。服務(wù)器10還可具有在執(zhí)行游戲開(kāi)始時(shí)執(zhí)行用戶(hù)認(rèn)證處理的功能以及對(duì)按照游戲的進(jìn)展所產(chǎn)生的費(fèi)用進(jìn)行計(jì)費(fèi)處理的功能,此處省略詳細(xì)說(shuō)明。由服務(wù)器10提供的游戲包含動(dòng)作類(lèi)游戲、角色扮演類(lèi)游戲、體育對(duì)戰(zhàn)類(lèi)游戲、紙牌類(lèi)游戲等任意種類(lèi)的游戲。通過(guò)服務(wù)器10的網(wǎng)站或游戲應(yīng)用程序所實(shí)現(xiàn)的游戲種類(lèi)并不僅限于在本說(shuō)明書(shū)中明確記載的游戲種類(lèi)。
[0042]在一實(shí)施方式中,終端裝置30是一種將從服務(wù)器10獲取的游戲用網(wǎng)站的網(wǎng)頁(yè)在瀏覽器上顯示出來(lái)并安裝了用于運(yùn)行游戲應(yīng)用程序的應(yīng)用運(yùn)行環(huán)境的任意信息處理裝置,可包括智能手機(jī)、平板電腦終端以及游戲?qū)S媒K端等。
[0043]如圖所示,終端裝置30包含CPU (處理器)31、主存儲(chǔ)器32、用戶(hù)I/F33、通信I/F34以及外部存儲(chǔ)器35,這些各構(gòu)成要素借助總線36相互電連接。
[0044]CPU31將操作系統(tǒng)等各種程序從外部存儲(chǔ)器35加載到主存儲(chǔ)器32中,并運(yùn)行所加載的程序中包含的命令。主存儲(chǔ)器32用于存儲(chǔ)CPU31運(yùn)行的程序,例如由DRAM構(gòu)成。
[0045]用戶(hù)I/F33是接收用戶(hù)輸入信息的信息輸入裝置和輸出CPU31的運(yùn)算結(jié)果的信息輸出裝置,包括具備觸摸板的液晶顯示器等顯示裝置。
[0046]通信I/F34是由硬件、固件或TCP/IP驅(qū)動(dòng)程序和PPP驅(qū)動(dòng)程序等通信用軟件或其組合實(shí)現(xiàn)的,構(gòu)成為可借助通信網(wǎng)絡(luò)20與服務(wù)器10通信。
[0047]外部存儲(chǔ)器35例如由磁盤(pán)驅(qū)動(dòng)器或閃存等構(gòu)成,用于保存操作系統(tǒng)等各種程序。另外,在借助通信I/F34從服務(wù)器10接收了游戲應(yīng)用程序的情況下,外部存儲(chǔ)器35將保存該接收到的游戲應(yīng)用程序。
[0048]具有這樣架構(gòu)的終端裝置30例如具備用于解析HTML形式的文件(HTML數(shù)據(jù))并將該文件進(jìn)行畫(huà)面顯示的瀏覽器軟件,能夠根據(jù)該瀏覽器軟件的功能解析從服務(wù)器10獲取的HTML數(shù)據(jù),并顯示與接收到的HTML數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng)的網(wǎng)頁(yè)。另外,終端裝置30具備安裝在瀏覽器軟件中的插件(例如Adobe系統(tǒng)公司提供的Flash Player),能夠從服務(wù)器10獲取嵌入在HTML數(shù)據(jù)中的SWF形式的文件,并使用瀏覽器軟件以及插件運(yùn)行該SWF形式的文件。
[0049]在終端裝置30中運(yùn)行游戲時(shí),例如由程序指定的動(dòng)畫(huà)和操作用圖標(biāo)就被顯示在終端裝置30的畫(huà)面上。用戶(hù)能夠使用終端裝置30的輸入接口輸入用于使游戲進(jìn)展的指示。由用戶(hù)輸入的指示通過(guò)終端裝置30的瀏覽器和NgCore (商標(biāo))等平臺(tái)的功能傳送至服務(wù)器10。
[0050]接下來(lái),說(shuō)明由一實(shí)施方式中的服務(wù)器10的CPUll運(yùn)行的游戲程序。圖2是示出一實(shí)施方式中的服務(wù)器10的模塊構(gòu)成的框圖。如圖所示,服務(wù)器10具備:游戲?qū)嵭胁?1,根據(jù)從終端裝置30發(fā)送來(lái)的輸入信息實(shí)行游戲;生成部52,按照游戲的進(jìn)展以第一時(shí)間間隔(規(guī)定的時(shí)間間隔)生成記錄有多條繪圖指令的幀信息,所述多條繪圖指令在終端裝置30中運(yùn)行用于將與游戲進(jìn)展對(duì)應(yīng)的游戲用畫(huà)面的一幀顯示出來(lái),其包含可確定所繪制的對(duì)象的對(duì)象信息以及可確定繪制該對(duì)象的坐標(biāo)的坐標(biāo)信息;判斷部53,用于判斷是否向終端裝置30發(fā)送生成的幀信息;壓縮部54,用于壓縮生成的幀信息;發(fā)送部55,用于將判斷為向終端裝置30進(jìn)行發(fā)送的壓縮后的幀信息向終端裝置30進(jìn)行發(fā)送;以及請(qǐng)求部56,以第二時(shí)間間隔請(qǐng)求終端裝置30發(fā)送繪圖運(yùn)行時(shí)間信息。
[0051]圖3是示出在服務(wù)器10的外部存儲(chǔ)器15等中構(gòu)成的用統(tǒng)計(jì)信息管理表進(jìn)行管理的信息的一個(gè)示例的說(shuō)明圖。一實(shí)施方式中的統(tǒng)計(jì)信息管理表如圖所示那樣與用于識(shí)別終端裝置30的“終端ID”具有對(duì)應(yīng)關(guān)系,管理著如下信息:“發(fā)送時(shí)刻”,表示請(qǐng)求該終端裝置30發(fā)送繪圖運(yùn)行時(shí)間信息的時(shí)刻;根據(jù)該請(qǐng)求從終端裝置30發(fā)送來(lái)的“繪圖運(yùn)行時(shí)間信息”;“接收時(shí)刻”,表示服務(wù)器10接收到按照該請(qǐng)求從終端裝置30發(fā)送來(lái)的繪圖運(yùn)行時(shí)間信息的時(shí)刻;以及“幀速率上限值”,表示相對(duì)于該終端裝置30的幀速率(單位時(shí)間的幀數(shù))的上限值。在此,在一實(shí)施方式中,“繪圖運(yùn)行時(shí)間信息”是指在終端裝置30中運(yùn)行與游戲用畫(huà)面的一幀相對(duì)應(yīng)的幀信息中所記錄的多條繪圖指令所需時(shí)間的平均值(繪制一幀所需的時(shí)間的平均值),例如是在終端裝置30中運(yùn)行與最近的規(guī)定數(shù)量(例如10)的幀相對(duì)應(yīng)的幀信息中所記錄的多條繪圖指令所需時(shí)間的移動(dòng)平均值。關(guān)于設(shè)定這些用統(tǒng)計(jì)信息管理表進(jìn)行管理的信息的動(dòng)作,將在后面進(jìn)行說(shuō)明。
[0052]接下來(lái),對(duì)這樣構(gòu)成的一實(shí)施方式中的服務(wù)器10的動(dòng)作進(jìn)行說(shuō)明。如前所述,一實(shí)施方式中的服務(wù)器10可提供各種游戲,但是作為適合用來(lái)說(shuō)明本發(fā)明的一實(shí)施方式的示例,對(duì)涉及提供由多個(gè)用戶(hù)同時(shí)操控的多用戶(hù)在線游戲的動(dòng)作進(jìn)行說(shuō)明。
[0053]在此,首先說(shuō)明一實(shí)施方式中的多用戶(hù)在線游戲的概要。在一實(shí)施方式中的多用戶(hù)在線游戲中,多個(gè)用戶(hù)使自己的角色等在共同的游戲場(chǎng)景內(nèi)移動(dòng),以使游戲進(jìn)行下去。作為多用戶(hù)在線游戲的更具體的例子,能夠舉例出角色扮演類(lèi)游戲、射擊類(lèi)游戲以及動(dòng)作類(lèi)游戲等各種游戲。這種實(shí)行游戲的處理主要通過(guò)運(yùn)行游戲?qū)嵭胁?1來(lái)進(jìn)行。具體地說(shuō),例如作為來(lái)自終端裝置30的輸入信息,接收涉及移動(dòng)角色等操作的信息和涉及執(zhí)行規(guī)定動(dòng)作(例如攻擊、對(duì)話、獲取物品等)的指示的信息等各種信息,然后根據(jù)這一接收到的輸入信息計(jì)算與操作終端裝置30的用戶(hù)相對(duì)應(yīng)的角色等在游戲場(chǎng)景內(nèi)的當(dāng)前位置,或者進(jìn)行與指示動(dòng)作相應(yīng)的處理(例如與其他用戶(hù)相對(duì)應(yīng)的角色或非操控角色進(jìn)行的對(duì)戰(zhàn)處理、對(duì)話處理以及獲取物品處理等),計(jì)算用戶(hù)獲得的分?jǐn)?shù)。
[0054]接下來(lái),說(shuō)明將與上述游戲的進(jìn)展所對(duì)應(yīng)的游戲用畫(huà)面顯示到終端裝置30上的動(dòng)作。圖4是示出用于使與多人在線游戲的進(jìn)展相應(yīng)的游戲用畫(huà)面顯示到終端裝置30上的幀信息生成發(fā)送處理的一個(gè)示例的流程圖。該處理通過(guò)服務(wù)器10以規(guī)定的時(shí)間間隔(例如以40毫秒為單位)反復(fù)運(yùn)行。如圖所示,在幀信息生成發(fā)送處理中,首先生成與游戲用畫(huà)面的一幀相對(duì)應(yīng)的幀信息(步驟S110)。以操控多人在線游戲的多個(gè)用戶(hù)中的每個(gè)用戶(hù)為單位(即,以終端裝置30為單位)生成該幀信息。圖5示出的是顯示在終端裝置30上的游戲用畫(huà)面60的一幀的一個(gè)示例。一實(shí)施方式中的游戲用畫(huà)面60根據(jù)用戶(hù)操作的用戶(hù)角色在游戲場(chǎng)景內(nèi)的當(dāng)前位置顯示相應(yīng)的畫(huà)面,如圖所示,在背景62上,用戶(hù)操作的用戶(hù)角色70、其他用戶(hù)操作的用戶(hù)角色72、物品74以及以文本形式顯示用戶(hù)得分等的分?jǐn)?shù)顯示對(duì)象76等各種對(duì)象被疊加顯示出來(lái)。如圖所示,背景62構(gòu)成為在橫縱方向上具有規(guī)定長(zhǎng)度(例如,縱向16像素X橫向16像素等)的同一形狀(在本例中為矩形)的多個(gè)平鋪(tile)圖像(單位對(duì)象)朝縱向以及橫向連續(xù)配置而形成的區(qū)域,例如,背景62的左上角區(qū)域由朝橫向連續(xù)配置的圖像文件11-13以及在其下側(cè)朝橫向連續(xù)配置的圖像文件14-16構(gòu)成。另外,用戶(hù)角色70由圖像文件17、18以及19構(gòu)成,用戶(hù)角色72由圖像文件110、111以及112構(gòu)成,物品74由圖像文件113構(gòu)成。
[0055]為了使這樣構(gòu)成的游戲用畫(huà)面60的一幀顯示出來(lái),在終端裝置30中運(yùn)行的多條繪圖指令被記錄在幀信息中。繪圖指令例如是可通過(guò)終端裝置30的瀏覽器運(yùn)行的指令。圖6是記錄了用于使圖5中示例出的游戲用畫(huà)面60的一幀顯示在終端裝置30上的繪圖指令的幀信息80的一個(gè)示例。如圖所示,在幀信息80的上段區(qū)域82中記錄有用于繪制背景62的繪圖指令,該上段區(qū)域82下側(cè)的下段區(qū)域84中記錄有用于繪制在背景62上疊加配置上的各對(duì)象(具體地說(shuō)是用戶(hù)角色70、用戶(hù)角色72、物品74以及分?jǐn)?shù)顯示對(duì)象76)的繪圖指令。繪圖指令存在多個(gè)種類(lèi),例如存在用于繪制圖像文件的“drawlmage”指令、用于繪制文本的“fileText”指令、用于設(shè)定所繪制對(duì)象的旋轉(zhuǎn)角度的“rotate”指令等繪圖指令。在一實(shí)施方式中,繪圖指令“drawlmage”作為參數(shù)包含用于確定圖像文件的文件名以及用于確定繪制該圖像文件的坐標(biāo)的坐標(biāo)信息,是用來(lái)在由該坐標(biāo)信息所確定的坐標(biāo)上繪制由文件名所確定的圖像文件的指令。另外,繪圖指令“fileText”作為參數(shù)包含將要繪制的文本以及用于確定繪制該文本的坐標(biāo)的坐標(biāo)信息,是用于在由坐標(biāo)信息所確定的坐標(biāo)上繪制文本的指令。進(jìn)一步,繪圖指令“rotate”作為參數(shù)包含對(duì)象的旋轉(zhuǎn)角度,與上述“drawlmage”和“fileText”等繪制對(duì)象的繪圖指令配合使用(例如,記錄在繪制對(duì)象的繪圖指令之前),是用于設(shè)定由配合使用的繪圖指令所繪制的對(duì)象的旋轉(zhuǎn)角度的指令。此外,這些繪圖指令的種類(lèi)以及用法是一個(gè)示例,也能夠應(yīng)用其他種類(lèi)的繪圖指令。例如,能夠應(yīng)用遵循HTML5的canvas要素的其他繪圖指令及用法、或應(yīng)用遵循其他規(guī)范的繪圖指令的種類(lèi)及用法。
[0056]圖7中示出了作為幀信息的其他示例的幀信息90。該幀信息90基于上述幀信息80而生成。具體地說(shuō),巾貞信息90是將繪圖指令“drawlmage”中包含的坐標(biāo)信息變換為,將其與上一次記錄的相同種類(lèi)的繪圖指令“drawlmage”中包含的坐標(biāo)信息所確定的坐標(biāo)之差作為坐標(biāo)信息。例如,如圖所示,用繪圖指令“draWImage( “12”,13,-4)”減去由記錄在其之前的繪圖指令“draWImage( “II”,-3,_4) ”的坐標(biāo)信息所確定的坐標(biāo),從而將繪圖指令“drawlmage( “12”,13,-4) ” 變換成 “drawlmage ( “ 12”, 16,0) ”。同樣地,繪圖指令^drawImage ( “ 13,,,29,_4) ”變換成“drawlmage ( “ 13”, 16,0) ”。在此,構(gòu)成背景 62 的多個(gè)平鋪(tile)圖像是在橫縱方向上具有規(guī)定長(zhǎng)度的相同形狀,因此朝縱向或橫向連續(xù)的兩個(gè)平鋪圖像的坐標(biāo)差異無(wú)論在任何組合中都為相同的值(在圖7的示例中,朝橫向連續(xù)的平鋪圖像的坐標(biāo)差異為“1M”)。另外,幀信息90變換為,繪圖指令“rotate”中包含的旋轉(zhuǎn)角度信息包括其與上一次記錄的相同種類(lèi)的繪圖指令“rotate”中包含的旋轉(zhuǎn)角度信息所確定的旋轉(zhuǎn)角度之差作為旋轉(zhuǎn)角度信息。例如,如圖所示,設(shè)定圖像文件“18”的旋轉(zhuǎn)角度的繪圖指令“rotate (45) ”以及設(shè)定圖像文件“ 19”的旋轉(zhuǎn)角度的繪圖指令“rotate (45) ”分別變換為“rotate (0) ”。在此,例如構(gòu)成用戶(hù)角色70的圖像文件I7-19那樣,構(gòu)成一個(gè)對(duì)象的多個(gè)圖像文件在幀內(nèi)有著設(shè)定為相同旋轉(zhuǎn)角度的傾向,因此其結(jié)果是與由上一次記錄的相同種類(lèi)的繪圖指令“rotate”中包含的旋轉(zhuǎn)角度信息所確定的旋轉(zhuǎn)角度之差傾向于連續(xù)為數(shù)值“O”。幀信息80以及幀信息90在幀信息內(nèi)均包含用于繪制一幀所必要的信息,不依賴(lài)于上一個(gè)巾貞的巾貞信息。
[0057]當(dāng)這樣生成幀信息后,接下來(lái)判斷是否將生成的幀信息發(fā)送至終端裝置30 (步驟S112)。在一實(shí)施方式中,以如下的方式判斷是否需要發(fā)送幀信息:在用上述統(tǒng)計(jì)信息管理表進(jìn)行管理的每個(gè)終端裝置30的“幀速率上限值”的范圍內(nèi)發(fā)送幀信息。例如,以40毫秒為單位反復(fù)運(yùn)行該幀信息生成發(fā)送處理的情況下,當(dāng)立刻發(fā)送幀信息時(shí),幀速率為25fps (1000/40毫秒),因此例如在設(shè)定的上限值小于25fps為20fps的情況下,為了使發(fā)送的幀速率處于該上限值20fps的范圍內(nèi),25幀當(dāng)中的5幀(執(zhí)行幀信息生成發(fā)送處理25次當(dāng)中的5次)被判斷為不發(fā)送幀信息。另外,例如,也可以計(jì)算每個(gè)終端裝置30最近的實(shí)際幀速率,用統(tǒng)計(jì)信息管理表等數(shù)據(jù)表進(jìn)行管理,并設(shè)定成在該實(shí)際幀速率變化到上限值的范圍內(nèi)之前判斷為不發(fā)送幀信息。此外,使幀信息在幀速率的上限值的范圍內(nèi)進(jìn)行發(fā)送的方法并不限于此。另外,在統(tǒng)計(jì)信息管理表的“幀速率上限值”設(shè)定為數(shù)值“O”的情況下,判斷為總是不發(fā)送幀信息。關(guān)于“幀速率上限值”的設(shè)定方法將在后面進(jìn)行說(shuō)明。
[0058]然后,在判斷為發(fā)送幀信息的情況下,將該幀信息壓縮并發(fā)送至終端裝置30 (步驟SI 14),在判斷為不發(fā)送幀信息的情況下,跳過(guò)該幀信息的發(fā)送(步驟SI 16),結(jié)束幀信息生成發(fā)送處理。幀信息的壓縮可以采用各種壓縮算法,例如可以采用“deflate”等可逆壓縮算法來(lái)進(jìn)行。在此,如圖7中示例出的幀信息90那樣,在采用將坐標(biāo)信息和旋轉(zhuǎn)角度信息變換為與之前的坐標(biāo)和旋轉(zhuǎn)角度之差進(jìn)行表述的幀信息的情況下,如上所述由于坐標(biāo)信息和旋轉(zhuǎn)角度信息(繪圖指令的參數(shù))中包含大量相同的數(shù)值,因此壓縮幀信息時(shí)的壓縮率更高。另外,幀信息的壓縮能夠跨越多個(gè)幀進(jìn)行,例如能夠跨越幀采用字典壓縮算法進(jìn)行壓縮。當(dāng)反復(fù)運(yùn)行這樣的幀信息生成發(fā)送處理時(shí),在終端裝置30中,解密接收到的幀信息并在例如瀏覽器上運(yùn)行幀信息中記錄的繪圖指令,從而依次循環(huán)顯示游戲用畫(huà)面60的幀。此外,如上述幀信息90那樣,在采用將坐標(biāo)信息和旋轉(zhuǎn)角度信息變換為與之前的坐標(biāo)和旋轉(zhuǎn)角度之差進(jìn)行表述的幀信息的情況下,在終端裝置30中,將坐標(biāo)信息和旋轉(zhuǎn)角度信息逆向變換成直接確定坐標(biāo)和旋轉(zhuǎn)角度的信息之后,運(yùn)行繪圖指令。
[0059]以上,說(shuō)明了將與游戲的進(jìn)展相應(yīng)的游戲用畫(huà)面顯示到終端裝置30上的動(dòng)作。接下來(lái),對(duì)獲取與終端裝置30的性能相關(guān)的統(tǒng)計(jì)信息的動(dòng)作進(jìn)行說(shuō)明。圖8是示出用于獲取統(tǒng)計(jì)信息的統(tǒng)計(jì)信息獲取處理的一個(gè)示例的流程圖。該處理通過(guò)服務(wù)器10以規(guī)定的時(shí)間間隔(例如以100毫秒為單位)反復(fù)運(yùn)行。如圖所示,在統(tǒng)計(jì)信息獲取處理中,首先請(qǐng)求終端裝置30發(fā)送繪圖運(yùn)行時(shí)間信息(步驟S200)。向操控多用戶(hù)在線游戲的多個(gè)用戶(hù)所操作的每一臺(tái)終端裝置30發(fā)送該請(qǐng)求。在一實(shí)施方式中,通過(guò)向終端裝置30發(fā)送由服務(wù)器10管理的當(dāng)前時(shí)刻以及用于指示發(fā)送繪圖運(yùn)行時(shí)間信息的信息,來(lái)進(jìn)行繪圖運(yùn)行時(shí)間信息的請(qǐng)求。接收到這些信息的終端裝置30向服務(wù)器10發(fā)送接收該信息的當(dāng)前時(shí)刻(服務(wù)器10請(qǐng)求繪圖運(yùn)行時(shí)間信息的時(shí)刻)以及在終端裝置30中的繪圖運(yùn)行時(shí)間信息。此時(shí),在一實(shí)施方式中,在終端裝置30中運(yùn)行程序,該程序中記錄有執(zhí)行用于管理繪圖運(yùn)行時(shí)間信息(例如,繪制一幀所需要的時(shí)間的平均值)的處理,通過(guò)運(yùn)行該程序,向服務(wù)器10發(fā)送所管理的繪圖運(yùn)行時(shí)間信息。
[0060]接著,將從終端裝置30接收到的信息登錄到統(tǒng)計(jì)信息管理表中(步驟S210)。具體地說(shuō),接收到的當(dāng)前時(shí)間被設(shè)定到“發(fā)送時(shí)刻”中,接收到的繪圖運(yùn)行時(shí)間信息被設(shè)定到“繪圖運(yùn)行時(shí)間信息”中,接收到這些信息的時(shí)刻被設(shè)定到“接收時(shí)亥Γ中。
[0061]然后,設(shè)定終端裝置30的幀速率的上限值(步驟S220),結(jié)束該統(tǒng)計(jì)信息獲取處理。設(shè)定幀速率的上限值能夠利用各種方法進(jìn)行。例如,能夠根據(jù)繪圖運(yùn)行時(shí)間信息將可由終端裝置30處理的幀速率設(shè)定為上限值。具體地說(shuō),例如,在終端裝置30中一幀的繪制時(shí)間(的平均值)為50毫秒的情況下,每秒能夠繪制的幀數(shù)為20,因此能夠?qū)俾实纳舷拗翟O(shè)為20fps (Frames Per Second)或比之更小的值(例如,20fps X 0.8 = 16fps)。另夕卜,作為設(shè)定幀速率的上限值的其他方法,例如能夠根據(jù)從請(qǐng)求終端裝置30發(fā)送繪圖運(yùn)行時(shí)間信息開(kāi)始至接收到繪圖運(yùn)行時(shí)間信息為止的經(jīng)過(guò)時(shí)間(往返延時(shí)(RTT),可以根據(jù)統(tǒng)計(jì)信息管理表的發(fā)送時(shí)刻與接收時(shí)刻進(jìn)行計(jì)算),將可由終端裝置30處理的幀速率設(shè)定為上限值。具體地說(shuō),例如可以根據(jù)實(shí)驗(yàn)值將幀速率的上限值設(shè)為“3000/RTT(毫秒)”。這時(shí),例如,在RTT為100毫秒的情況下,幀速率的上限值為30fps,在RTT為150毫秒的情況下,幀速率的上限值為20fps。這樣,通過(guò)根據(jù)RTT設(shè)定幀速率的上限值,例如在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)中發(fā)生基站轉(zhuǎn)換(切換)的情況下等、RTT暫時(shí)增大的情況下,幀速率的上限值變小,向終端裝置30發(fā)送的幀信息減少,因此,在通信狀況恢復(fù)后,在終端裝置30中應(yīng)處理的幀信息減少,能夠盡早地恢復(fù)正常處理。另外,在RTT超過(guò)規(guī)定閾值(例如500毫秒)的情況下,可以將幀速率的上限值設(shè)為數(shù)值“O”。這樣,在終端裝置30中的通信狀況極端惡化的情況下,能夠停止發(fā)送幀信息,從而能夠更早地恢復(fù)正常處理。此外,在步驟S220中的設(shè)定幀速率的上限值的動(dòng)作可以與統(tǒng)計(jì)信息獲取處理在不同的時(shí)機(jī)進(jìn)行。
[0062]在此,考慮例如如下情況:幀速率的上限值設(shè)為數(shù)值“0”,在圖4中示例出的幀信息生成發(fā)送處理中,幀信息的發(fā)送被連續(xù)跳過(guò)。在這種情況下,幀信息生成發(fā)送處理不從服務(wù)器10向終端裝置30發(fā)送幀信息,因此,即使發(fā)生了例如TCP通信中的丟失數(shù)據(jù)包的情況下,在無(wú)法從終端裝置30發(fā)送確認(rèn)應(yīng)答的狀態(tài)下等待經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間(例如3秒)后,可進(jìn)行數(shù)據(jù)包的再次發(fā)送。但是,在一實(shí)施方式中,在不向終端裝置30發(fā)送幀信息的期間,也會(huì)通過(guò)前述的統(tǒng)計(jì)信息獲取處理產(chǎn)生面向終端裝置30的數(shù)據(jù)通信(請(qǐng)求繪圖運(yùn)行時(shí)間),因此,通過(guò)TCP通信中的“TCP fast retransmit (TCP快速重傳)”功能,不用等待經(jīng)過(guò)上述的規(guī)定時(shí)間就進(jìn)行數(shù)據(jù)包的再次發(fā)送,能夠更早地恢復(fù)數(shù)據(jù)包丟失問(wèn)題。
[0063]在以上說(shuō)明的一實(shí)施方式中的服務(wù)器10中,以規(guī)定的時(shí)間間隔生成幀信息并且將其壓縮后發(fā)送至終端裝置30,所述幀信息中記錄有用于使游戲用畫(huà)面的一幀顯示出來(lái)而在終端裝置30中運(yùn)行的多條繪圖指令。因此,相比于將游戲用畫(huà)面作為視頻動(dòng)畫(huà)發(fā)送的情況,繪圖指令的容量小,另外對(duì)于壓縮處理的負(fù)擔(dān)也小,因此能夠降低與終端裝置30之間的通信量并減輕服務(wù)器10的負(fù)荷。另外,在幀信息90中,繪圖指令“drawlmage”(第一種類(lèi)繪圖指令)中包含的坐標(biāo)信息變換為,將其與上一次記錄的相同種類(lèi)的繪圖指令“drawlmage”中包含的坐標(biāo)信息所確定的坐標(biāo)之差作為坐標(biāo)信息,坐標(biāo)信息中包含大量相同的數(shù)值,因此能夠使壓縮幀信息時(shí)的壓縮率更高。同樣地,在幀信息90中,繪圖指令“rotate”(第二種類(lèi)繪圖指令)中包含的旋轉(zhuǎn)角度信息變換為,將其與上一次記錄的相同種類(lèi)的繪圖指令“rotate”中包含的旋轉(zhuǎn)角度信息所確定的旋轉(zhuǎn)角度之差作為旋轉(zhuǎn)角度信息,旋轉(zhuǎn)角度信息中包含大量相同的數(shù)值,因此能夠使壓縮幀信息時(shí)的壓縮率更高。其結(jié)果是能夠更進(jìn)一步地降低通信量。
[0064]除了在實(shí)施方式中明確說(shuō)明的方式以外,在本說(shuō)明書(shū)中所說(shuō)明的處理以及步驟也可通過(guò)軟件、硬件或它們的任意組合來(lái)實(shí)現(xiàn)。更具體地說(shuō),在本說(shuō)明書(shū)中所說(shuō)明的處理以及步驟可通過(guò)在集成電路、非永久性存儲(chǔ)器、非易失性存儲(chǔ)器、磁盤(pán)、光存儲(chǔ)裝置等介質(zhì)中安裝與該處理相當(dāng)?shù)倪壿嬏幚韥?lái)實(shí)現(xiàn)。另外,可將本說(shuō)明書(shū)中所說(shuō)明的處理以及步驟作為計(jì)算機(jī)程序進(jìn)行安裝,使這些處理、步驟在各種計(jì)算機(jī)中運(yùn)行。
[0065]雖然說(shuō)明了通過(guò)單獨(dú)的裝置、軟件、組件、模塊來(lái)運(yùn)行本說(shuō)明書(shū)中所說(shuō)明的處理以及步驟的方式,但是這樣的處理或步驟也可通過(guò)多個(gè)裝置、多個(gè)軟件、多個(gè)組件以及/或者多個(gè)模塊來(lái)運(yùn)行。另外,雖然說(shuō)明了在單獨(dú)的存儲(chǔ)器存儲(chǔ)本說(shuō)明書(shū)中所說(shuō)明的數(shù)據(jù)、數(shù)據(jù)表或數(shù)據(jù)庫(kù)的方式,但是這樣的數(shù)據(jù)、數(shù)據(jù)表或數(shù)據(jù)庫(kù)也可分散存儲(chǔ)在單獨(dú)的裝置所具備的多個(gè)存儲(chǔ)器中、或分散存儲(chǔ)在分散配置于多個(gè)裝置的多個(gè)存儲(chǔ)器中。進(jìn)一步,在本說(shuō)明書(shū)中所說(shuō)明的軟件及硬件的要素也可通過(guò)將它們合并成更少的構(gòu)成要素、或分解成更多的構(gòu)成要素來(lái)實(shí)現(xiàn)。
[0066]在本說(shuō)明書(shū)中,即使在將本發(fā)明的構(gòu)成要素以一個(gè)或多個(gè)中的一種方式進(jìn)行說(shuō)明的情況下,或者,并未將其限定為一個(gè)或多個(gè)中的任意一種方式進(jìn)行說(shuō)明的情況下,除非上下文關(guān)系上應(yīng)當(dāng)解釋為其他的情況,否則該構(gòu)成要素可以是一個(gè)或多個(gè)中的任意一種方式。
【權(quán)利要求】
1.一種服務(wù)器,向以可通信方式連接的多臺(tái)終端裝置提供游戲,其特征在于,具備: 游戲?qū)嵭胁?,根?jù)從所述終端裝置發(fā)送來(lái)的輸入信息實(shí)行所述游戲; 生成部,按照所述游戲的進(jìn)展以規(guī)定的時(shí)間間隔生成至少記錄有多條第一種類(lèi)繪圖指令的幀信息,所述多條第一種類(lèi)繪圖指令在所述終端裝置中運(yùn)行,從而將與所述游戲的進(jìn)展相應(yīng)的游戲用畫(huà)面的一幀顯示在所述終端裝置上,所述多條第一種類(lèi)繪圖指令包含可確定所繪制的對(duì)象的對(duì)象信息以及可確定繪制該對(duì)象的坐標(biāo)的坐標(biāo)信息; 壓縮部,用于壓縮生成的所述幀信息;以及 發(fā)送部,用于將壓縮后的所述幀信息發(fā)送至所述終端裝置。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的服務(wù)器,其特征在于, 所述游戲用畫(huà)面包含同一形狀的多個(gè)單位對(duì)象朝縱向和/或橫向連續(xù)配置的區(qū)域;所述幀信息中按照所述單位對(duì)象的配置順序至少記錄有用于繪制連續(xù)配置的所述多個(gè)單位對(duì)象的所述多條第一種類(lèi)繪圖指令; 所述對(duì)象的繪制坐標(biāo)與通過(guò)上一次記錄的所述第一種類(lèi)繪圖指令的坐標(biāo)信息所確定的坐標(biāo)之差,作為所述坐標(biāo)信息包含在所述第一種類(lèi)繪圖指令中。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的服務(wù)器,其特征在于, 所述幀信息可記錄第二種類(lèi)繪圖指令,所述第二種類(lèi)繪圖指令包含能夠確定可繪制對(duì)象的旋轉(zhuǎn)角度的旋轉(zhuǎn)角度信息; 所述對(duì)象的旋轉(zhuǎn)角度與通過(guò)上一次記錄的所述第二種類(lèi)繪圖指令的旋轉(zhuǎn)角度信息所確定的旋轉(zhuǎn)角度之差,作為所述旋轉(zhuǎn)角度信息包含在所述第二種類(lèi)繪圖指令中。
4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中的任一項(xiàng)所述的服務(wù)器,其特征在于, 由分別操作所述多臺(tái)終端裝置的多個(gè)用戶(hù)同時(shí)進(jìn)行所述游戲; 所述生成部以所述多臺(tái)終端裝置中的每一臺(tái)為單位生成所述幀信息; 所述發(fā)送部以所述多臺(tái)終端裝置中的每一臺(tái)為單位發(fā)送壓縮后的所述幀信息。
5.一種向以可通信方式連接的多臺(tái)終端裝置提供游戲的方法,其特征在于, 根據(jù)從所述終端裝置發(fā)送來(lái)的輸入信息實(shí)行所述游戲; 按照所述游戲的進(jìn)展以規(guī)定的時(shí)間間隔生成至少記錄有多條第一種類(lèi)繪圖指令的幀信息,所述多條第一種類(lèi)繪圖指令在所述終端裝置中運(yùn)行,從而將與所述游戲的進(jìn)展相應(yīng)的游戲用畫(huà)面的一幀顯示在所述終端裝置上,所述多條第一種類(lèi)繪圖指令包含可確定所繪制的對(duì)象的對(duì)象信息以及可確定繪制該對(duì)象的坐標(biāo)的坐標(biāo)信息; 壓縮生成的所述幀信息; 將壓縮后的所述幀信息發(fā)送至所述終端裝置。
【文檔編號(hào)】G06F1/18GK104375592SQ201410392029
【公開(kāi)日】2015年2月25日 申請(qǐng)日期:2014年8月11日 優(yōu)先權(quán)日:2013年8月12日
【發(fā)明者】奧一穗 申請(qǐng)人:株式會(huì)社得那