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移動設(shè)備的虛擬球模擬及控制的方法

文檔序號:6633353閱讀:162來源:國知局
移動設(shè)備的虛擬球模擬及控制的方法
【專利摘要】本發(fā)明公開了一種移動設(shè)備的虛擬球模擬及控制的方法,包括:使用所述移動設(shè)備的圖像采集部件采集圖像,以獲取連續(xù)圖像序列;對圖像內(nèi)容進(jìn)行分析;所述虛擬球在所采集的圖像序列中按照特定規(guī)則與圖像內(nèi)容及用戶進(jìn)行交互;以及在所述移動設(shè)備的屏幕上顯示交互結(jié)果。
【專利說明】移動設(shè)備的虛擬球模擬及控制的方法

【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001] 本發(fā)明涉及人機(jī)交互中的增強(qiáng)現(xiàn)實系統(tǒng),更具體地,本發(fā)明涉及移動設(shè)備的虛擬 球模擬及控制的方法。

【背景技術(shù)】
[0002] 隨著移動設(shè)備和技術(shù)的發(fā)展,在移動設(shè)備上設(shè)計開發(fā)增強(qiáng)現(xiàn)實系統(tǒng)對增強(qiáng)現(xiàn)實技 術(shù)的推進(jìn)和發(fā)展具有重要意義。增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)能夠?qū)⑻摂M信息與現(xiàn)實場景結(jié)合起來,增強(qiáng) 用戶身臨其境的感覺。通過傳感器或攝像機(jī)屏幕可以捕捉到用戶的動作命令。
[0003] 傳統(tǒng)的基于計算機(jī)的人機(jī)交互系統(tǒng)都是依靠鼠標(biāo)、鍵盤實現(xiàn)的,但在移動設(shè)備上 的增強(qiáng)現(xiàn)實系統(tǒng),通過鍵盤實現(xiàn)交互很容易發(fā)生抖動,使交互精度受到很大影響。在現(xiàn)實生 活中,人通過視覺、觸覺和力覺可以用手任意操縱空間中的諸如球的真實物體,人的雙手已 經(jīng)成為人類與第三方世界交流最直觀、最自然和最現(xiàn)實的媒介。
[0004] 然而,在現(xiàn)有技術(shù)中的人與球之間的互動基本分為以下兩種:(1)人與實物球之 間的互動;(2)利用諸如紅外檢測器等特殊物理檢測裝置捕捉人的位置來實現(xiàn)與虛擬球的 互動。
[0005] 因此,需要一種在不需要額外設(shè)備的情況下容易地實現(xiàn)用戶與虛擬球的虛擬球模 擬和控制裝置。


【發(fā)明內(nèi)容】

[0006] 根據(jù)本發(fā)明的一個實施例,提供了一種移動設(shè)備的虛擬球模擬及控制的方法,包 括:使用所述移動設(shè)備的圖像采集部件采集圖像,以獲取連續(xù)圖像序列;對圖像內(nèi)容進(jìn)行 分析;所述虛擬球在所采集的圖像序列中按照特定規(guī)則與圖像內(nèi)容及用戶進(jìn)行交互;以及 在所述移動設(shè)備的屏幕上顯示交互結(jié)果。
[0007] 優(yōu)選地,對圖像內(nèi)容進(jìn)行分析的步驟進(jìn)一步包括:計算所述虛擬球附近的圖像邊 緣;計算碰撞速度和方向;更新所述虛擬球的位置;以及顯示所述虛擬球。
[0008] 優(yōu)選地,所述交互規(guī)則包括以下中的至少一個:球與圖像中顏色邊界進(jìn)行剛體碰 撞;球與屏幕左、右、下邊界進(jìn)行剛體碰撞;球在屏幕中,受到自屏幕上方堅直向屏幕下方 的虛擬重力場作用,向屏幕下方"掉落";球與用戶手指發(fā)生剛體碰撞,碰撞時考慮球與手指 碰撞的角度、力度;球可向上飛出屏幕范圍,飛出屏幕范圍后,僅做向屏幕下方的自由落體 運動;僅考慮球的下半部分與圖像內(nèi)容及用戶手指的碰撞。
[0009] 優(yōu)選地,計算所述虛擬球附近的圖像邊緣的步驟進(jìn)一步包括:將輸入圖像轉(zhuǎn)為灰 度圖;計算所述虛擬球下半部分灰度直方圖;用所述直方圖生成灰度概率圖;以及將所生 成的概率圖作為邊緣判斷依據(jù)。
[0010] 優(yōu)選地,所述圖像邊緣是灰度概率不同的區(qū)域交界。
[0011] 優(yōu)選地,所述碰撞速度在橫縱兩個方向上的速度相互獨立,并且橫向速度與橫方 向接觸點到所述虛擬球球心的距離成正比,縱向速度與縱方向上接觸點到球心的距離成反 比。
[0012] 根據(jù)本公開和附圖的下面的詳細(xì)描述,對本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來說其它的目 的、特征、以及優(yōu)點將是顯而易見的。

【專利附圖】

【附圖說明】
[0013] 附圖圖示了本發(fā)明的實施例,并與說明書一起用于解釋本發(fā)明的原理。在附圖 中:
[0014] 圖1圖示了根據(jù)本發(fā)明的實施例的虛擬球模擬及控制的方法。
[0015] 圖2圖示了根據(jù)本發(fā)明的實施例的應(yīng)用場景示意圖。
[0016] 圖3圖示了如何實現(xiàn)圖1中的圖像內(nèi)容分析的流程圖。
[0017] 圖4圖示了如何計算球附近的圖像邊緣的流程圖。
[0018] 圖5圖示了當(dāng)沒有其他物體進(jìn)入球體范圍時的灰度圖。
[0019] 圖6圖示了當(dāng)有其他物體進(jìn)入球體范圍時的灰度圖。

【具體實施方式】
[0020] 根據(jù)本發(fā)明的實施例公開了一種移動設(shè)備的虛擬球模擬及控制的方法。在以下描 述中,為了說明的目的,闡述了多個具體細(xì)節(jié)以提供對本發(fā)明的實施例的全面理解。然而, 對于本領(lǐng)域人員顯而易見的是,本發(fā)明的實施例可以在沒有這些具體細(xì)節(jié)的情況下實現(xiàn)。
[0021] 本發(fā)明采用常見的消費級圖像采集設(shè)備(諸如手機(jī)、平板電腦、家用攝像頭)捕捉 普通圖像,并利用圖像智能分析結(jié)果來產(chǎn)生人與虛擬球的互動效果。具體來說,本發(fā)明公開 了一種利用圖像采集裝置(如攝像頭)獲取圖像信息,利用計算裝置(如PC,手機(jī),平板電 腦等)生成虛擬球,同時利用圖像處理方法智能分析獲取到的圖像內(nèi)容,并以此為依據(jù)與 虛擬球進(jìn)行交互,最終將交互結(jié)果及圖像顯示在顯示設(shè)備(如手機(jī),顯示器等)上的系統(tǒng)。
[0022] 圖1圖示了根據(jù)本發(fā)明的實施例的虛擬球模擬及控制的方法100。該方法100主 要包括三個步驟:圖像采集、圖像內(nèi)容分析和交互結(jié)果顯示。
[0023] 具體地,在圖像采集中,利用常見圖像采集設(shè)備(如手機(jī),臺式PC攝像頭)獲取到 連續(xù)圖像序列。圖像采集設(shè)備可以移動,不影響虛擬球的交互效果。
[0024] 在圖像內(nèi)容分析中,本發(fā)明假設(shè)虛擬球在采集到的圖像序列中按一定規(guī)則與圖像 內(nèi)容及用戶進(jìn)行交互,下面以虛擬顛球為例進(jìn)行介紹。須注意的是,虛擬顛球僅作為說明, 介紹虛擬球如何與圖像內(nèi)容及用戶進(jìn)行交互,不作為對本發(fā)明在實施例上的限制,任何包 含虛擬球與圖像及用戶的交互應(yīng)用都屬于本發(fā)明所屬范圍。
[0025] 圖2圖示了根據(jù)本發(fā)明的實施例的應(yīng)用場景示意圖。如圖2所示,用戶手持設(shè)備 (如手機(jī)),攝像頭對準(zhǔn)某一場景S,顯示屏幕面向用戶,用戶手指進(jìn)入圖像采集設(shè)備(諸如 手機(jī)攝像頭)所面向的場景S,與虛擬顛球進(jìn)行交互,交互規(guī)則如下:
[0026] (1)球與圖像中顏色邊界進(jìn)行剛體碰撞;
[0027] (2)球與屏幕左、右、下邊界進(jìn)行剛體碰撞;
[0028] (3)球在屏幕中,受到自屏幕上方堅直向屏幕下方的虛擬重力場作用,向屏幕下方 "掉落";
[0029] (4)球與用戶手指發(fā)生剛體碰撞,碰撞時考慮球與手指碰撞的角度、力度;
[0030] (5)球可向上飛出屏幕范圍,飛出屏幕范圍后,僅做向屏幕下方的自由落體運動;
[0031] (6)僅球的下半部分考慮與圖像內(nèi)容及用戶手指的碰撞,球上半部分不考慮;
[0032] (7) "球"僅作為口頭常用語用來稱呼虛擬球體,其實際上在屏幕上顯示的是一個 正圓形。
[0033] 本領(lǐng)域技術(shù)人員將理解,任意一種滿足功能的交互設(shè)備及基于圖像處理的交互方 式都包含在本發(fā)明的交互方式中,如本發(fā)明中使用的虛擬球并不限于虛擬顛球,其他諸如 可以是虛擬冰壺球,虛擬乒乓球,籃球等。
[0034] 圖3圖示了如何實現(xiàn)圖1中的圖像內(nèi)容分析的流程圖。在步驟31中,輸入下一幀 圖像。在步驟32中,計算球附近的圖像邊緣。在步驟33中,計算碰撞速度和方向。在步驟 34中,更新球的位置。在步驟35中,顯示所述球。在步驟36中,判斷圖像內(nèi)容分析是否結(jié) 束。如果是,則該流程結(jié)束。如果不是,則該流程返回步驟31。
[0035] 計算球附沂的圖像邊緣
[0036] 圖4圖示了如何計算球附近的圖像邊緣的流程圖。計算球附近圖像邊緣的原理如 下:本發(fā)明認(rèn)為球體下半部分的顏色應(yīng)為一種,當(dāng)出現(xiàn)兩種及以上的灰度時,認(rèn)為有其他物 體進(jìn)入球體范圍,與球進(jìn)行交互。具體計算過程涉及直方圖的計算和概率圖的生成。
[0037] 如圖4所示,首先,將輸入圖像轉(zhuǎn)為灰度圖。然后,計算球下半部分灰度直方圖H。 然后,用所述直方圖H生成灰度概率圖。最后,將所生成的概率圖作為邊緣判斷依據(jù)。
[0038] A.計算官方圖
[0039] 圖5圖示了當(dāng)沒有其他物體進(jìn)入球體范圍時的灰度圖。圖中灰色區(qū)域是計算顏色 直方圖的范圍。顏色直方圖計算方法:

【權(quán)利要求】
1. 一種移動設(shè)備的虛擬球模擬及控制的方法,包括: 使用所述移動設(shè)備的圖像采集部件采集圖像,以獲取連續(xù)圖像序列; 對圖像內(nèi)容進(jìn)行分析; 所述虛擬球在所采集的圖像序列中按照特定規(guī)則與圖像內(nèi)容及用戶進(jìn)行交互;以及 在所述移動設(shè)備的屏幕上顯示交互結(jié)果。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中,對圖像內(nèi)容進(jìn)行分析的步驟進(jìn)一步包括: 計算所述虛擬球附近的圖像邊緣; 計算碰撞速度和方向; 更新所述虛擬球的位置;以及 顯示所述虛擬球。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中,所述交互規(guī)則包括以下中的至少一個:所述虛擬 球與圖像中顏色邊界進(jìn)行剛體碰撞;所述虛擬球與屏幕左、右、下邊界進(jìn)行剛體碰撞;所述 虛擬球在屏幕中,受到自屏幕上方堅直向屏幕下方的虛擬重力場作用,向屏幕下方"掉落"; 所述虛擬球與用戶手指發(fā)生剛體碰撞,碰撞時考慮所述虛擬球與手指碰撞的角度、力度;所 述虛擬球可向上飛出屏幕范圍,飛出屏幕范圍后,僅做向屏幕下方的自由落體運動;僅考慮 所述虛擬球的下半部分與圖像內(nèi)容及用戶手指的碰撞。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中,計算所述虛擬球附近的圖像邊緣的步驟進(jìn)一步 包括: 將輸入圖像轉(zhuǎn)為灰度圖; 計算所述虛擬球下半部分灰度直方圖; 用所述直方圖生成灰度概率圖;以及 將所生成的概率圖作為邊緣判斷依據(jù)。
5. 根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其中,所述圖像邊緣是灰度概率不同的區(qū)域交界。
6. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其中,所述碰撞速度在橫縱兩個方向上的速度相互獨 立,并且橫向速度與橫方向接觸點到所述虛擬球球心的距離成正比,縱向速度與縱方向上 接觸點到球心的距離成反比。
【文檔編號】G06F3/01GK104407696SQ201410619473
【公開日】2015年3月11日 申請日期:2014年11月6日 優(yōu)先權(quán)日:2014年11月6日
【發(fā)明者】張斯聰 申請人:北京京東尚科信息技術(shù)有限公司, 北京京東世紀(jì)貿(mào)易有限公司
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