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用戶評價方法、裝置及設(shè)備與流程

文檔序號:12035354閱讀:240來源:國知局
用戶評價方法、裝置及設(shè)備與流程

本發(fā)明涉及計算機(jī)領(lǐng)域,尤其涉及一種用戶評價方法、裝置及設(shè)備。



背景技術(shù):

當(dāng)今時代是一個網(wǎng)絡(luò)時代,在人們生活的各個領(lǐng)域、各個方面,網(wǎng)絡(luò)無處不在。網(wǎng)絡(luò)給人們的生活帶來了變革,與此同時,也催生出了許多新興的行業(yè)。

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)就是網(wǎng)絡(luò)時代的產(chǎn)物之一。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為當(dāng)今社會上一種主要的娛樂方式,特別是對上班族來說。為了尋找潛在的游戲玩家(以下也稱為游戲用戶),推廣網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者需要對用戶的游戲價值進(jìn)行評價。這里,用戶的游戲價值是指向用戶推廣網(wǎng)絡(luò)游戲的價值。用戶的游戲價值越高,向用戶推廣網(wǎng)絡(luò)游戲的價值就越高。游戲價值越高的用戶接受推廣的網(wǎng)絡(luò)游戲的可能性越大。因此,用戶的游戲價值評價分?jǐn)?shù)對于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者而言具有重大的商業(yè)價值。

相關(guān)技術(shù)中,通過游戲用戶在某款游戲內(nèi)部的消費(fèi)情況和行為情況來評價用戶的游戲價值。這種只依據(jù)用戶在單品游戲的消費(fèi)和行為情況評價用戶游戲價值的方式顯然不夠客觀。比如,用戶在一個單品游戲內(nèi)部消費(fèi)很少,但是,該用戶在另一款類似的游戲中消費(fèi)很多。顯然,這個用戶是個游戲價值較高的用戶,但是獲得很少消費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者卻會因?yàn)樵撚脩粼谄鋯纹酚螒騼?nèi)部的消費(fèi)很少的情況認(rèn)定該用戶的游戲價值低,這樣,該網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者就會因不客觀的評價而失去一個很有潛力的推廣對象。實(shí)際上,這樣的用戶是大量存在的,對這些用戶的不客觀評價會給網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者造成很大損失。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明的目的在于提供一種用戶評價方法、裝置及設(shè)備,能夠使數(shù)據(jù) 處理結(jié)果更加準(zhǔn)確,有助于提高商家經(jīng)營效益。

為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提出了一種用戶評價方法,包括:

獲取游戲用戶的歷史游戲行為信息;

獲取所述游戲用戶的消費(fèi)信息和/或網(wǎng)絡(luò)社交信息;

基于預(yù)設(shè)的評價度模型,根據(jù)獲取的所述游戲行為信息、以及消費(fèi)信息和/或網(wǎng)絡(luò)社交信息,對所述游戲用戶在各個所述評價度進(jìn)行評價;

根據(jù)各個評價度的權(quán)重,確定所述游戲用戶的游戲價值。

進(jìn)一步地,上述方法還可具有以下特點(diǎn),所述游戲行為信息包括所述游戲用戶使用的游戲款數(shù)、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數(shù)、每款游戲的月活躍數(shù)、所述游戲用戶對每款游戲的打開頻次,所述消費(fèi)信息包括所述游戲用戶的游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息。

進(jìn)一步地,上述方法還可具有以下特點(diǎn),所述基于預(yù)設(shè)的評價度模型,根據(jù)獲取的所述游戲行為信息、以及消費(fèi)信息和/或網(wǎng)絡(luò)社交信息,對所述游戲用戶在各個所述評價度進(jìn)行評價,包括:

獲取預(yù)設(shè)的忠誠度計算模型為所述游戲用戶使用的游戲款數(shù)、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數(shù)、每款游戲的月活躍數(shù)、所述游戲用戶對每款游戲的打開頻次、所述游戲用戶的游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息設(shè)置的權(quán)重;

利用所述忠誠度計算模型計算所述游戲用戶的忠誠度分值。

進(jìn)一步地,上述方法還可具有以下特點(diǎn),所述網(wǎng)絡(luò)社交信息包括所述游戲用戶的微博粉絲數(shù)量、微博相互關(guān)注數(shù)、微博發(fā)帖頻次。

進(jìn)一步地,上述方法還可具有以下特點(diǎn),所述基于預(yù)設(shè)的評價度模型,根據(jù)獲取的所述游戲行為信息、以及消費(fèi)信息和/或網(wǎng)絡(luò)社交信息,對所述游戲用戶在各個所述評價度進(jìn)行評價,包括:

獲取預(yù)設(shè)的影響力計算模型為所述微博粉絲數(shù)量、微博相互關(guān)注數(shù)、微博發(fā)帖頻次設(shè)置的權(quán)重;

利用所述影響力計算模型計算所述游戲用戶的影響力分值。

進(jìn)一步地,上述方法還可具有以下特點(diǎn),所述消費(fèi)信息包括所述游戲用戶的綜合消費(fèi)信息和游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息。

進(jìn)一步地,上述方法還可具有以下特點(diǎn),所述基于預(yù)設(shè)的評價度模型, 根據(jù)獲取的所述游戲行為信息、以及消費(fèi)信息和/或網(wǎng)絡(luò)社交信息,對所述游戲用戶在各個所述評價度進(jìn)行評價,包括:

獲取預(yù)設(shè)的消費(fèi)力計算模型為所述綜合消費(fèi)信息和所述游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息設(shè)置的權(quán)重;

利用所述消費(fèi)力計算模型計算所述游戲用戶的消費(fèi)力分值。

本發(fā)明實(shí)施例的用戶評價方法,依據(jù)游戲用戶的游戲行為信息、消費(fèi)信息和網(wǎng)絡(luò)社交信息等全面信息對用戶的游戲價值進(jìn)行評價,數(shù)據(jù)處理結(jié)果更加全面、更加客觀、更加準(zhǔn)確,能夠提供給網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者更有商業(yè)價值的依據(jù),從而幫助網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者提升產(chǎn)品投放的精準(zhǔn)度,提高經(jīng)營效益。

為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明還提出了一種用戶評價裝置,包括:

第一獲取模塊,用于獲取游戲用戶的歷史游戲行為信息;

第二獲取模塊,用于獲取所述游戲用戶的消費(fèi)信息和/或網(wǎng)絡(luò)社交信息;

評價模塊,用于基于預(yù)設(shè)的評價度模型,根據(jù)獲取的所述游戲行為信息、以及消費(fèi)信息和/或網(wǎng)絡(luò)社交信息,對所述游戲用戶在各個所述評價度進(jìn)行評價;

確定模塊,用于根據(jù)各個評價度的權(quán)重,確定所述游戲用戶的游戲價值。

進(jìn)一步地,上述裝置還可具有以下特點(diǎn),所述游戲行為信息包括所述游戲用戶使用的游戲款數(shù)、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數(shù)、每款游戲的月活躍數(shù)、所述游戲用戶對每款游戲的打開頻次,所述消費(fèi)信息包括所述游戲用戶的游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息。

進(jìn)一步地,上述裝置還可具有以下特點(diǎn),所述評價模塊包括:

第一權(quán)重獲取單元,第一權(quán)重獲取單元用于獲取預(yù)設(shè)的忠誠度計算模型為所述游戲用戶使用的游戲款數(shù)、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數(shù)、每款游戲的月活躍數(shù)、所述游戲用戶對每款游戲的打開頻次、所述游戲用戶的游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息設(shè)置的權(quán)重;

第一計算單元,用于利用所述忠誠度計算模型計算所述游戲用戶的忠誠度分值。

進(jìn)一步地,上述裝置還可具有以下特點(diǎn),所述網(wǎng)絡(luò)社交信息包括所述游戲用戶的微博粉絲數(shù)量、微博相互關(guān)注數(shù)、微博發(fā)帖頻次。

進(jìn)一步地,上述裝置還可具有以下特點(diǎn),所述評價模塊包括:

第二權(quán)重獲取單元,第二權(quán)重獲取單元用于獲取預(yù)設(shè)的影響力計算模型為所述微博粉絲數(shù)量、微博相互關(guān)注數(shù)、微博發(fā)帖頻次設(shè)置的權(quán)重;

第二計算單元,用于利用所述影響力計算模型計算所述游戲用戶的影響力分值。

進(jìn)一步地,上述裝置還可具有以下特點(diǎn),所述消費(fèi)信息包括所述游戲用戶的綜合消費(fèi)信息和游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息。

進(jìn)一步地,上述裝置還可具有以下特點(diǎn),所述評價模塊包括:

第三權(quán)重獲取單元,第三權(quán)重獲取單元用于獲取預(yù)設(shè)的消費(fèi)力計算模型為所述綜合消費(fèi)信息和所述游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息設(shè)置的權(quán)重;

第三計算單元,用于利用所述消費(fèi)力計算模型計算所述游戲用戶的消費(fèi)力分值。

本發(fā)明實(shí)施例的用戶評價裝置,依據(jù)游戲用戶的游戲行為信息、消費(fèi)信息和網(wǎng)絡(luò)社交信息等全面信息對用戶的游戲價值進(jìn)行評價,數(shù)據(jù)處理結(jié)果更加全面、更加客觀、更加準(zhǔn)確,能夠提供給網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者更有商業(yè)價值的依據(jù),從而幫助網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者提升產(chǎn)品投放的精準(zhǔn)度,提高經(jīng)營效益。

為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明還提出了一種用戶評價設(shè)備,包括前述任一項(xiàng)所述的用戶評價裝置。

進(jìn)一步地,上述設(shè)備還可具有以下特點(diǎn),所述用戶評價設(shè)備為計算機(jī)或服務(wù)器。

本發(fā)明實(shí)施例的用戶評價設(shè)備,依據(jù)游戲用戶的游戲行為信息、消費(fèi)信息和網(wǎng)絡(luò)社交信息等全面信息對用戶的游戲價值進(jìn)行評價,數(shù)據(jù)處理結(jié)果更加全面、更加客觀、更加準(zhǔn)確,能夠提供給網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者更有商業(yè)價值的依據(jù),從而幫助網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者提升產(chǎn)品投放的精準(zhǔn)度,提高經(jīng)營效益。

附圖說明

圖1為本發(fā)明實(shí)施例一中用戶評價方法的流程圖。

圖2為本發(fā)明實(shí)施例二中用戶評價裝置的結(jié)構(gòu)框圖。

圖3為本發(fā)明實(shí)施例三中用戶評價設(shè)備的結(jié)構(gòu)框圖。

具體實(shí)施方式

以下結(jié)合附圖對本發(fā)明的原理和特征進(jìn)行描述,所舉實(shí)施例只用于解釋本發(fā)明,并非用于限定本發(fā)明的范圍。對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,根據(jù)本發(fā)明精神所獲得的所有實(shí)施例,都屬于本發(fā)明的保護(hù)范圍。

圖1為本發(fā)明實(shí)施例一中用戶評價方法的流程圖。如圖1所示,本實(shí)施例中,用戶評價方法可以包括如下步驟:

步驟s101,獲取游戲用戶的歷史游戲行為信息;

其中,歷史游戲行為信息是指過去的設(shè)定時間段的游戲行為信息。例如,設(shè)定時間段可以是過去的一個月內(nèi)、三個月內(nèi)、半年內(nèi)等等。

其中,游戲行為信息可以包括游戲用戶使用的游戲款數(shù)、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數(shù)、每款游戲的月活躍數(shù)、游戲用戶對每款游戲的打開頻次等等。

這里舉例對每款游戲的周活躍數(shù)和月活躍數(shù)的含義進(jìn)行說明。

周活躍數(shù):假設(shè)用戶一周內(nèi)登錄某款游戲的次數(shù)為m,每次登錄的在線時間為t(分鐘),設(shè)置三個閾值t1、t2、t3,t1<t2<t3,如果0<t<t1,則每次的活躍數(shù)(簡稱次活躍數(shù))n=n1;如果t1≤t<t2,則n=n2;如果t2≤t<t3,則n=n3;如果t≥t3,則n=n4,n1<n2<n3<n4。該款游戲的周活躍數(shù)等于m次的次活躍數(shù)之和。例如,t1、t2、t3分別等于10、30、60,n1、n2、n3、n4分別等于0.5、1、1.5、2,則如果0<t<10,次活躍數(shù)n=0.5;則如果10≤t<30,n=1;如果30≤t<60,n=1.5;如果t≥60,n=2。

月活躍數(shù)的原理同周活躍數(shù)一樣,此處不再贅述。

步驟s102,獲取游戲用戶的消費(fèi)信息和/或網(wǎng)絡(luò)社交信息;

其中,消費(fèi)信息可以包括游戲用戶的綜合消費(fèi)信息、游戲用戶的游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息等。游戲用戶的綜合消費(fèi)信息是指游戲用戶在所述設(shè) 定時間段內(nèi)的網(wǎng)上消費(fèi)總數(shù)。游戲用戶的游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息是指游戲用戶在游戲上的消費(fèi)以及在游戲周邊的消費(fèi)。其中,在游戲周邊的消費(fèi)是指基于游戲產(chǎn)生的消費(fèi)。以游戲“魔獸世界”為例,購買“魔獸世界”的角色、手辦(玩偶)/玩具,購買與游戲“魔獸世界”相關(guān)的t恤,購買與游戲“魔獸世界”相關(guān)的書籍,購買與游戲“魔獸世界”相關(guān)的飾品、杯具、鑰匙扣、打火機(jī)等等,都屬于游戲“魔獸世界”的周邊消費(fèi)。

其中,網(wǎng)絡(luò)社交信息可以包括游戲用戶的微博粉絲數(shù)量、微博相互關(guān)注數(shù)、微博發(fā)帖頻次等。網(wǎng)絡(luò)社交信息還可以是與微信、社區(qū)網(wǎng)站、游戲平臺相關(guān)的信息。

獲取的游戲行為信息、消費(fèi)信息和網(wǎng)絡(luò)社交信息都作為評價用戶游戲價值的依據(jù),這樣可以使得對用戶的游戲價值的評價更加全面、更加客觀、更加準(zhǔn)確。

步驟s103,基于預(yù)設(shè)的評價度模型,根據(jù)獲取的游戲行為信息、以及消費(fèi)信息和/或網(wǎng)絡(luò)社交信息,對游戲用戶在各個評價度進(jìn)行評價;

評價度計算模型可以根據(jù)實(shí)際情況合理確定。例如,在本發(fā)明實(shí)施例中,可以設(shè)計三個評價度,即忠誠度、影響力、消費(fèi)力。其中,忠誠度可以用于衡量游戲用戶熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲的程度。影響力可以用于衡量游戲用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲方面對于其他用戶的號召力和影響程度。消費(fèi)力可以用于衡量游戲用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲上的消費(fèi)能力。當(dāng)然,在本發(fā)明其他實(shí)施例中,可以根據(jù)需要設(shè)計其他的評價度模型,這些評價度模型需要能夠利用獲取的游戲行為信息、消費(fèi)信息和網(wǎng)絡(luò)社交信息對游戲用戶進(jìn)行客觀、準(zhǔn)確的評價。

步驟s104,根據(jù)各個評價度的權(quán)重,確定游戲用戶的游戲價值。

在本發(fā)明實(shí)施例中,每個評價度作為游戲價值分的一方面衡量因素,綜合各個評價度,并根據(jù)實(shí)際需要為各評價度設(shè)置不同的權(quán)重,以使游戲價值分更加客觀、準(zhǔn)確地反映用戶的游戲價值。

游戲價值是根據(jù)各個評價度的綜合影響處理得到的,而各個評價度的計算依據(jù)是游戲用戶的游戲行為信息、消費(fèi)信息和網(wǎng)絡(luò)社交信息,因此,能夠更加全面、客觀、準(zhǔn)確地反映用戶的游戲價值。

其中,游戲價值可以等于各評價度與相應(yīng)權(quán)重乘積的累加和。

在本發(fā)明實(shí)施例中,游戲行為信息可以包括游戲用戶使用的游戲款數(shù)、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數(shù)、每款游戲的月活躍數(shù)、游戲用戶對每款游戲的打開頻次,消費(fèi)信息包括游戲用戶的游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息。

在本發(fā)明實(shí)施例中,前述的步驟s103可以包括:獲取預(yù)設(shè)的忠誠度計算模型為所述游戲用戶使用的游戲款數(shù)、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數(shù)、每款游戲的月活躍數(shù)、游戲用戶對每款游戲的打開頻次、游戲用戶的游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息設(shè)置的權(quán)重;利用忠誠度計算模型計算游戲用戶的忠誠度分值,其中,忠誠度分值可以等于游戲用戶使用的游戲款數(shù)、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數(shù)、每款游戲的月活躍數(shù)、游戲用戶對每款游戲的打開頻次、游戲用戶的游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息各自與其權(quán)重的乘積的累加之和。

在本發(fā)明實(shí)施例中,網(wǎng)絡(luò)社交信息可以包括游戲用戶的微博粉絲數(shù)量、微博相互關(guān)注數(shù)、微博發(fā)帖頻次。

在本發(fā)明實(shí)施例中,前述的步驟s103可以包括:獲取預(yù)設(shè)的影響力計算模型為所述微博粉絲數(shù)量、微博相互關(guān)注數(shù)、微博發(fā)帖頻次設(shè)置的權(quán)重;利用影響力計算模型計算游戲用戶的影響力分值,其中,影響力分值可以等于游戲用戶的微博粉絲數(shù)量、微博相互關(guān)注數(shù)、微博發(fā)帖頻次各自與其權(quán)重的乘積的累加之和。

在本發(fā)明實(shí)施例中,消費(fèi)信息可以包括游戲用戶的綜合消費(fèi)信息和游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息。

在本發(fā)明實(shí)施例中,前述的步驟s103可以包括:獲取預(yù)設(shè)的消費(fèi)力計算模型為綜合消費(fèi)信息和游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息設(shè)置的權(quán)重;利用消費(fèi)力計算模型計算游戲用戶的消費(fèi)力分值,其中,消費(fèi)力分值可以等于綜合消費(fèi)信息和所述游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息各自與其權(quán)重的乘積的累加之和。

下面舉例說明游戲分值的計算過程:

假設(shè)已經(jīng)獲取到計算所需的數(shù)據(jù)。

(1)計算忠誠度分值s:

s1等于游戲用戶a同時使用游戲的數(shù)目。假設(shè)用戶a同時玩3款手 游,那么s1=3。

s2等于每款游戲的使用周期(該數(shù)據(jù)是動態(tài)的)。如果一個玩家在180天內(nèi)沒有登陸游戲,則認(rèn)為這個玩家對于此款游戲的某個周期結(jié)束。但是總周期沒有結(jié)束:比如玩家從2013-1-1(表示2013年1月1日)日到2014-1-1日都有使用,最后一次使用時間為:2014-1-1日,然后在2015-5-5日又重新玩到至今,那么此款游戲?qū)τ谶@個玩家來說,周期就是從2013-1-1日到2014-1-1加上2015-5-5至今,以月為計算單位。

s2=12+9=21(月)

s3=周活躍數(shù):180

s4=月活躍數(shù):500

則s=s1*s1權(quán)重系數(shù)+s2*s2權(quán)重系數(shù)+s3*s3權(quán)重系數(shù)+s4*s4權(quán)重系數(shù),其中,符號“*”為乘法運(yùn)算符,表示“乘以”。

通過計算得出忠誠度分值s。

(2)計算影響力分值y

y1:微博的粉絲數(shù)量,例如200000;

y2:微博相互關(guān)注數(shù),例如30000;

y3:微博發(fā)帖頻次,例如:一個月發(fā)帖20次(月為單位);

y=y(tǒng)1*y1權(quán)重系數(shù)+y2*y2權(quán)重系數(shù)+y3*y3權(quán)重系數(shù)。

(3)計算消費(fèi)力分值x

x1=游戲所有消費(fèi)記錄中的交易數(shù)據(jù)累加,例如1000元;

x2=游戲周邊消費(fèi)記錄的交易累加,例如2000元;

x=x1*x1權(quán)重系數(shù)+x2*x2權(quán)重系數(shù)。

以上各數(shù)據(jù)的權(quán)重系數(shù)是動態(tài)配置的。

最后計算游戲價值分,游戲價值分=忠誠度分值s*s權(quán)重系數(shù)+影響力分值y*y權(quán)重系數(shù)+消費(fèi)力分值x*x權(quán)重系數(shù)。

本發(fā)明實(shí)施例的用戶評價方法,依據(jù)游戲用戶的游戲行為信息、消費(fèi)信息和網(wǎng)絡(luò)社交信息等全面信息對用戶的游戲價值進(jìn)行評價,數(shù)據(jù)處理結(jié)果更加全面、更加客觀、更加準(zhǔn)確,能夠提供給網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者更有商業(yè)價值的依據(jù),從而幫助網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者提升產(chǎn)品投放的精準(zhǔn)度,提高經(jīng)營效益。

圖2為本發(fā)明實(shí)施例二中用戶評價裝置的結(jié)構(gòu)框圖。圖2中的用戶評價裝置可以用于實(shí)施本發(fā)明前述實(shí)施例中的用戶評價方法。本發(fā)明前述用戶評價方法實(shí)施例中的原理說明也適用于下述的用戶評價裝置。

如圖2所示,本實(shí)施例中,用戶評價裝置200可以包括第一獲取模塊210、第二獲取模塊220、評價模塊230和確定模塊240。第一獲取模塊210、第二獲取模塊220、評價模塊230和確定模塊240可以順次相連。

其中,第一獲取模塊210用于獲取游戲用戶的歷史游戲行為信息。第二獲取模塊220用于獲取游戲用戶的消費(fèi)信息和/或網(wǎng)絡(luò)社交信息。評價模塊230用于基于預(yù)設(shè)的評價度模型,根據(jù)獲取的游戲行為信息、以及消費(fèi)信息和/或網(wǎng)絡(luò)社交信息,對游戲用戶在各個所述評價度進(jìn)行評價。確定模塊240用于根據(jù)各個評價度的權(quán)重,確定游戲用戶的游戲價值。

其中,游戲價值可以等于各評價度與相應(yīng)權(quán)重乘積的累加和。

在本發(fā)明實(shí)施例中,評價模塊230可以包括相連的第一權(quán)重獲取單元和第一計算單元。游戲行為信息可以包括游戲用戶使用的游戲款數(shù)、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數(shù)、每款游戲的月活躍數(shù)、游戲用戶對每款游戲的打開頻次,消費(fèi)信息包括游戲用戶的游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息。第一權(quán)重獲取單元用于獲取預(yù)設(shè)的忠誠度計算模型為游戲用戶使用的游戲款數(shù)、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數(shù)、每款游戲的月活躍數(shù)、游戲用戶對每款游戲的打開頻次、游戲用戶的游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息設(shè)置的權(quán)重;第一計算單元用于利用忠誠度計算模型計算游戲用戶的忠誠度分值。其中,忠誠度分值可以等于游戲用戶使用的游戲款數(shù)、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數(shù)、每款游戲的月活躍數(shù)、游戲用戶對每款游戲的打開頻次、游戲用戶的游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息各自與其權(quán)重的乘積的累加之和。

在本發(fā)明實(shí)施例中,評價模塊230還可以包括相連的第二權(quán)重獲取單元和第二計算單元。網(wǎng)絡(luò)社交信息可以包括游戲用戶的微博粉絲數(shù)量、微博相互關(guān)注數(shù)、微博發(fā)帖頻次。第二權(quán)重獲取單元用于獲取預(yù)設(shè)的影響力計算模型為所述微博粉絲數(shù)量、微博相互關(guān)注數(shù)、微博發(fā)帖頻次設(shè)置的權(quán)重;第二計算單元用于利用影響力計算模型計算游戲用戶的影響力分值,其中,影響力分值可以等于游戲用戶的微博粉絲數(shù)量、微博相互關(guān)注數(shù)、 微博發(fā)帖頻次各自與其權(quán)重的乘積的累加之和。

在本發(fā)明實(shí)施例中,評價模塊230還可以包括相連的第三權(quán)重獲取單元和第三計算單元。消費(fèi)信息可以包括游戲用戶的綜合消費(fèi)信息和游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息。第三權(quán)重獲取單元用于獲取預(yù)設(shè)的消費(fèi)力計算模型為綜合消費(fèi)信息和游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息設(shè)置的權(quán)重;第三計算單元用于利用消費(fèi)力計算模型計算游戲用戶的消費(fèi)力分值,其中,消費(fèi)力分值可以等于綜合消費(fèi)信息和游戲及游戲相關(guān)消費(fèi)信息各自與其權(quán)重的乘積的累加之和。

本發(fā)明實(shí)施例的用戶評價裝置,依據(jù)游戲用戶的游戲行為信息、消費(fèi)信息和網(wǎng)絡(luò)社交信息等全面信息對用戶的游戲價值進(jìn)行評價,數(shù)據(jù)處理結(jié)果更加全面、更加客觀、更加準(zhǔn)確,能夠提供給網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者更有商業(yè)價值的依據(jù),從而幫助網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者提升產(chǎn)品投放的精準(zhǔn)度,提高經(jīng)營效益。

圖3為本發(fā)明實(shí)施例三中用戶評價設(shè)備的結(jié)構(gòu)框圖。如圖3所示,本實(shí)施例中,用戶評價設(shè)備300中可以包括用戶評價裝置200。

其中,用戶評價裝置200可以用于獲取游戲用戶的歷史游戲行為信息;獲取游戲用戶的消費(fèi)信息和/或網(wǎng)絡(luò)社交信息;基于預(yù)設(shè)的評價度模型,根據(jù)獲取的游戲行為信息、以及消費(fèi)信息和/或網(wǎng)絡(luò)社交信息,對游戲用戶在各個所述評價度進(jìn)行評價;根據(jù)各個評價度的權(quán)重,確定游戲用戶的游戲價值。

其中,用戶評價設(shè)備300可以是計算機(jī)、服務(wù)器等。

本發(fā)明實(shí)施例的用戶評價設(shè)備中包括用戶評價裝置,依據(jù)游戲用戶的游戲行為信息、消費(fèi)信息和網(wǎng)絡(luò)社交信息等全面信息對用戶的游戲價值進(jìn)行評價,數(shù)據(jù)處理結(jié)果更加全面、更加客觀、更加準(zhǔn)確,能夠提供給網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者更有商業(yè)價值的依據(jù),從而幫助網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者提升產(chǎn)品投放的精準(zhǔn)度,提高經(jīng)營效益。

以上所述僅為本發(fā)明的較佳實(shí)施例,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。

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