1.一種物體模型的渲染簡(jiǎn)化的方法,其特征在于,包括:
a、根據(jù)物體模型的網(wǎng)格數(shù)據(jù)計(jì)算所述物體模型的每個(gè)邊的刪除代價(jià)值;
b、根據(jù)所計(jì)算的每個(gè)邊的刪除代價(jià)值順序排序;
c、將具有最小刪除代價(jià)值的邊刪除,并將所有連接到該邊的另一端頂點(diǎn)的連線連接到一端頂點(diǎn)上;
d、判斷是否達(dá)到設(shè)定的渲染簡(jiǎn)化條件,如果是,將渲染簡(jiǎn)化的物體模型輸出;如果否,執(zhí)行步驟e;
e、重新計(jì)算刪除邊的一端頂點(diǎn)與周圍鄰點(diǎn)之間的邊的刪除代價(jià)值,與步驟a計(jì)算的其他邊的刪除代價(jià)值一起進(jìn)行順序排序,轉(zhuǎn)入執(zhí)行步驟c。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述物體模型是電子游戲場(chǎng)景中的一部分。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述物體模型的網(wǎng)格數(shù)據(jù)為:
構(gòu)造頂點(diǎn)類數(shù)據(jù)及三角面類數(shù)據(jù),將物體模型的網(wǎng)格數(shù)據(jù)中的頂點(diǎn)信息放入到頂點(diǎn)類數(shù)據(jù)中,將物體模型的網(wǎng)格數(shù)據(jù)中的三角面信息放入到三角面類數(shù)據(jù)中;
所述頂點(diǎn)類數(shù)據(jù)包括物體模型的每一個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)、相鄰頂點(diǎn)及相鄰三角形的信息;三角形類數(shù)據(jù)包括物體模型的每個(gè)三角面的頂點(diǎn)、面積及法線信息。
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述的每個(gè)邊的刪除代價(jià)值為:
每個(gè)邊的一端頂點(diǎn)到另一端頂點(diǎn)的每個(gè)相鄰三角面分別構(gòu)成立方體,計(jì)算所述立方體的體積后,求和,作為每個(gè)邊的刪除代價(jià)值。
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述設(shè)定的渲染簡(jiǎn)化條件為:設(shè)定的所述物體模型具有的三角面數(shù)目。
6.一種物體模型的渲染簡(jiǎn)化的系統(tǒng),其特征在于,包括:計(jì)算單元、排序單元、渲染單元、判斷單元及輸出單元,其中,
計(jì)算單元,用于根據(jù)接收到的物體模型的網(wǎng)格數(shù)據(jù)計(jì)算所述物體模型的每個(gè)邊的刪除代價(jià)值;重新計(jì)算刪除邊的一端頂點(diǎn)與周圍鄰點(diǎn)之間的邊的刪除代價(jià)值;
排序單元,用于根據(jù)所計(jì)算的每個(gè)邊的刪除代價(jià)值順序排序;或者將重新計(jì)算的邊的刪除代價(jià)值與計(jì)算的其他邊的刪除代價(jià)值順序排序;
渲染單元,用于將具有最小刪除代價(jià)值的邊刪除,并將所有連接到該邊的另一端頂點(diǎn)的連線連接到一端頂點(diǎn)上;
判斷單元,用于判斷是否達(dá)到設(shè)定的渲染簡(jiǎn)化條件,如果否,返回計(jì)算單元進(jìn)行重新計(jì)算;如果是,則由輸出單元將渲染簡(jiǎn)化的物體模型輸出。