本發(fā)明涉及計算機技術領域,特別是涉及一種操作處理方法和一種操作處理裝置。
背景技術:
隨著網絡技術的發(fā)展,用戶在終端中可以通過客戶端執(zhí)行各種操作,例如使用瀏覽器上網,使用游戲客戶端玩游戲,使用視頻客戶端播放音視頻等。
這類能夠和網絡連接的客戶端,通常是通過與服務器的交互來為用戶提供網絡服務的,用戶在使用客戶端時可以采用全屏模式,即將客戶端的顯示界面鋪滿屏幕從而更清晰的顯示內容。但是,當客戶端處于全屏模式時就只能處理該客戶端的操作,一旦焦點不再位于客戶端就會退出全屏,影響客戶端的正常使用。
技術實現要素:
鑒于上述問題,提出了本發(fā)明以便提供一種克服上述問題或者至少部分地解決上述問題的操作處理方法和相應的操作處理裝置。
依據本發(fā)明的一個方面,提供了一種操作處理方法,包括:預先通過掛起的目標對象,在初始化預設應用創(chuàng)建應用映射架構數據和應用源架構數據;依據所述應用映射架構數據確定至少一個目標接口;在所述預設應用處于全屏模式時,若接收到附加操作指示,調用所述目標接口繪制附加窗口的第一圖像,其中,所述附加操作指示包括預設應用的非預設指示;將所述附加窗口的第一圖像疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示。
可選的,所述預先通過掛起的目標對象,在初始化預設應用創(chuàng)建應用映射架構數據和應用源架構數據,包括:對系統(tǒng)中創(chuàng)建函數進行監(jiān)控,在所述創(chuàng)建函數創(chuàng)建目標對象時掛起所述目標對象;在所述目標對象初始化預設應用創(chuàng)建應用,依據所述應用信息確定映射對象和接口調用,搭建應用映射架構數據,再依據所述應用信息確定源對象和接口調用,搭建應用源架構數據。
可選的,還包括:在創(chuàng)建對象時,依據所述應用信息創(chuàng)建映射對象并指向源內存地址,再創(chuàng)建源對象并指向所述源內存地址;在調用接口時,依據所述應用信息在對應各接口處設置一組鉤子程序,并確定各接口的接口信息。
可選的,依據所述應用映射架構數據確定至少一個目標接口,包括:基于所述應用映射架構數據,依據所述接口信息確定用于繪制顯示圖像的至少一個目標接口。
可選的,所述若接收到附加操作指示,調用所述目標接口繪制附加窗口的第一圖像,包括:在接收到附加操作指示時,確定所述附加窗口的第一圖像對應圖像信息;依據所述圖像信息調用所述目標接口繪制第一圖像。
可選的,還包括:接收對所述附加窗口的觸發(fā)指示,依據所述觸發(fā)指示調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像;將所述第二圖像替代所述第一圖像,疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示。
可選的,接收對所述附加窗口的觸發(fā)指示,依據所述觸發(fā)指示調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像,包括:接收對所述附加窗口的觸發(fā)指示,依據所述觸發(fā)指示確定響應信息;依據所述響應信息調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像。
可選的,依據所述觸發(fā)指示確定響應信息,包括:當所述觸發(fā)指示為移動指示時,依據所述觸發(fā)指示對應的移動位置確定移動響應信息;當所述觸發(fā)指示為窗口操作指示時,依據所述觸發(fā)指示在第一圖像的位置確定窗口響應信息。
可選的,將所述第二圖像替代所述第一圖像,疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示,包括:依據所述移動響應信息確定顯示位置;替代所述第一圖像,所述預設應用的界面圖像對應顯示位置上疊加顯示所述第二圖像。
根據本發(fā)明的另一個方面,提供了一種操作處理裝置,包括:初始化模塊,用于預先通過掛起的目標對象,在初始化預設應用創(chuàng)建應用映射架構數據和應用源架構數據;依據所述應用映射架構數據確定至少一個目標接口;繪制模塊,用于在所述預設應用處于全屏模式時,若接收到附加操作指示,調用所述目標接口繪制附加窗口的第一圖像,其中,所述附加操作指示包括預設應用的非預設指示;顯示模塊,用于將所述附加窗口的第一圖像疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示。
可選的,初始化模塊,包括:掛起子模塊,用于對系統(tǒng)中創(chuàng)建函數進行監(jiān)控,在所述創(chuàng)建函數創(chuàng)建目標對象時掛起所述目標對象;架構搭建子模塊,用于在所述目標對象初始化預設應用創(chuàng)建應用,依據所述應用信息確定映射對象和接口調用,搭建應用映射架構數據,再依據所述應用信息確定源對象和接口調用,搭建應用源架構數據。
可選的,架構搭建子模塊,還用于在創(chuàng)建對象時,依據所述應用信息創(chuàng)建映射對象并指向源內存地址,再創(chuàng)建源對象并指向所述源內存地址;在調用接口時,依據所述應用信息在對應各接口處設置一組鉤子程序,并確定各接口的接口信息。
可選的,初始化模塊,還包括:接口分析子模塊,用于基于所述應用映射架構數據,依據所述接口信息確定用于繪制顯示圖像的至少一個目標接口。
可選的,所述繪制模塊,用于在接收到附加操作指示時,確定所述附加窗口的第一圖像對應圖像信息;依據所述圖像信息調用所述目標接口繪制第一圖像。
可選的,所述繪制模塊,還用于接收對所述附加窗口的觸發(fā)指示,依據所述觸發(fā)指示調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像;所述顯示模塊,還用于將所述第二圖像替代所述第一圖像,疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示。
可選的,所述繪制模塊,用于接收對所述附加窗口的觸發(fā)指示,依據所述觸發(fā)指示確定響應信息;依據所述響應信息調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像。
可選的,所述繪制模塊,用于當所述觸發(fā)指示為移動指示時,依據所述觸發(fā)指示對應的移動位置確定移動響應信息;當所述觸發(fā)指示為窗口操作指示時,依據所述觸發(fā)指示在第一圖像的位置確定窗口響應信息。
可選的,所述顯示模塊,用于依據所述移動響應信息確定顯示位置;替代所述第一圖像,所述預設應用的界面圖像對應顯示位置上疊加顯示所述第二圖像。
通過在初始化時創(chuàng)建應用映射架構數據和應用源架構數據確定預設應用的架構,從而可以確定出至少一個目標接口,在預設應用處于全屏模式時,若接收到附加操作指示,基于預設應用的結構調用所述目標接口繪制附加窗口的第一圖像,將所述附加窗口的第一圖像疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示,從而不會搶占預設應用的焦點,能夠在全屏模式下顯示附加窗口,不影響用戶正常使用且操作更加靈活。
上述說明僅是本發(fā)明技術方案的概述,為了能夠更清楚了解本發(fā)明的技術手段,而可依照說明書的內容予以實施,并且為了讓本發(fā)明的上述和其它目的、特征和優(yōu)點能夠更明顯易懂,以下特舉本發(fā)明的具體實施方式。
附圖說明
通過閱讀下文優(yōu)選實施方式的詳細描述,各種其他的優(yōu)點和益處對于本領域普通技術人員將變得清楚明了。附圖僅用于示出優(yōu)選實施方式的目的,而并不認為是對本發(fā)明的限制。而且在整個附圖中,用相同的參考符號表示相同的部件。在附圖中:
圖1示出了根據本發(fā)明一個實施例的一種操作處理方法實施例的步驟流程圖;
圖2示出了根據本發(fā)明另一個實施例的一種預設應用初始化方法實施例的步驟流程圖;
圖3示出了根據本發(fā)明另一個實施例的一種全屏模式的操作出庫方法實施例的步驟流程圖;
圖4示出了根據本發(fā)明一個實施例的一種操作處理裝置實施例的結構框圖;以及
圖5示出了根據本發(fā)明另一個實施例的一種操作處理裝置實施例的結構框圖。
具體實施方式
下面將參照附圖更詳細地描述本公開的示例性實施例。雖然附圖中顯示了本公開的示例性實施例,然而應當理解,可以以各種形式實現本公開而不應被這里闡述的實施例所限制。相反,提供這些實施例是為了能夠更透徹地理解本公開,并且能夠將本公開的范圍完整的傳達給本領域的技術人員。
參照圖1,示出了根據本發(fā)明一個實施例的一種操作處理方法實施例的步驟流程圖,具體可以包括如下步驟:
步驟102,預先通過掛起的目標對象,在初始化預設應用創(chuàng)建應用映射架構數據和應用源架構數據。
預先對系統(tǒng)進行監(jiān)控,監(jiān)控系統(tǒng)的創(chuàng)建函數如crate函數,當調用該創(chuàng)建函數創(chuàng)建目標對象時,可以掛起該目標對象,即在初始化目標對象時設置第一鉤子程序,從而在目標對象的源頭設置鉤子程序。該目標對象為系統(tǒng)的重要組件對象,用于執(zhí)行各種應用所需的操作。
系統(tǒng)中部分應用的創(chuàng)建、運行等均需要目標對象的參與,因此在目標對象的源頭設置鉤子,就可以截獲各個針對目標對象的調用,從而確定所需的信息。本實施例中,應用在創(chuàng)建需要調用目標對象執(zhí)行操作,因此可以通過第一鉤子程序截獲調用所述目標對象時的應用信息,該應用信息用于指示創(chuàng)建該預設應用的應用源架構數據。即在預設應用創(chuàng)建時需要調用目標對應的一系列接口獲取數據,并創(chuàng)建所需的函數對象等,通過該接口調用和函數對象可以確定出該預設應用的應用源架構數據,從而啟動并運行該預設應用。
因此本實施例先采用應用信息搭建該預設應用的應用映射架構數據,再搭建應用源架構數據,即依據該應用信息確定所需操作,先創(chuàng)建一個映射信息再創(chuàng)建源信息,且該映射信息與源信息指向相同的內容地址,即采用映射架構數據搭建一個與應用源架構數據相同的外殼,但其實質內容仍然由應用源架構數據提供,從而極少量的消耗內存信息,且能夠獲知該預設應用的架構,并控制應用所需數據的返回。
本發(fā)明實施例中,可以在各種系統(tǒng)的各種目標對象設置鉤子程序,本實施例中以組件對象模型(Component Object Model,COM)作為目標對象為例,可以在創(chuàng)建函數初始化COM組件時,為COM組件設置第一鉤子程序,從而在COM組件的源頭設置鉤子,實現對COM組件的接管。其中,COM組件是微軟對于網頁服務器與客戶端之間交互的一項軟件組件技術,是一種面向對象的編程模式,它定義了對象在單個應用程序內部或多個應用程序之間的行為方式。并且COM被實現于多個平臺之上,并不限于Windows操作系統(tǒng)。例如,游戲客戶端采用DirectX(Direct eXtension,DX)的3D引擎,該DirectX是由微軟公司創(chuàng)建的多媒體編程接口,由C++編程語言實現,遵循COM組件。因此在啟動運行該游戲客戶端,涉及到3D引擎操作時,需要調用COM組件,通過在COM組件設置的第一鉤子引擎,可以獲取調用COM組件的應用信息,從而確定出該游戲客戶端的3D引擎的源架構數據,即獲知3D引擎運行所需的各種接口以及函數對象等。
步驟104,依據所述應用映射架構數據確定至少一個目標接口。
在搭建應用映射架構數據時可以確定該預設應用所需調用的各種接口,以及各接口的功能等信息,因此可以確定出所需的至少一個目標接口,該目標接口包括用于繪制、渲染、顯示圖像的各種接口。
步驟106,在所述預設應用處于全屏模式時,若接收到附加操作指示,調用所述目標接口繪制附加窗口的第一圖像。
步驟108,將所述附加窗口的第一圖像疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示。
預設應用運行后可以采用全屏模式,全屏模式下該預設應用的顯示界面即界面圖像會鋪滿整個窗口,且焦點位于該預設應用中。其中,在系統(tǒng)底層以及屏幕顯示的角度,在系統(tǒng)中顯示的界面、窗口都可以看作是一幀圖像。
本實施例中,為了提高預設應用的靈活性,可以為預設應用配置附加的功能操作,這些附加的功能操作不是預設應用中的預設操作,因此附加功能操作可以通過附加操作指示調起執(zhí)行,本實施例中將預設應用預置的操作指示稱為預設指示,則附加操作指示不是預設應用的預設指示,即附加操作指示包括預設應用的非預設指示。在全屏模式下,為了在執(zhí)行附加操作指示時,不出現焦點搶占等原因而退出全屏模式的問題,本實施例依據上述應用映射架構數據,基于該預設應用的開發(fā)技術原理來執(zhí)行該附加操作指示。該附加操作指示可以調起一附加窗口來為用戶提供操作界面,在顯示角度而言就是繪制一個附加窗口的第一圖像。
因此在接收到附加操作指示后,可以采用預先注入的鉤子程序調用目標接口依據應用映射架構數據對應圖像繪制、渲染、顯示等方式,繪制附加窗口的第一圖像,并且將該第一圖像疊加到預設應用的界面圖像上顯示,即在顯示預設應用的界面圖像的基礎上,在附加窗口對應位置疊加第一圖像進行附加窗口的顯示。
例如針對游戲客戶端,用戶在玩客戶端游戲時通常是采用全屏模式,而游戲客戶端不支持客戶端內支付,以及與論壇好友交互等操作,可以將這些游戲客戶端不支持的操作作為附加操作,確定對應的附加操作指示以及附加窗口,從而在接收到附加操作指示時,根據該游戲客戶端的架構數據調用目標接口繪制第一圖像,然后疊加在游戲客戶端的顯示界面圖像上顯示,從而用戶看起來就是在全屏游戲下,顯示了附加窗口并提供附加功能,提高用戶體驗以及客戶端的靈活性。
綜上,通過在初始化時創(chuàng)建應用映射架構數據和應用源架構數據確定預設應用的架構,從而可以確定出至少一個目標接口,在預設應用處于全屏模式時,若接收到附加操作指示,基于預設應用的結構調用所述目標接口繪制附加窗口的第一圖像,將所述附加窗口的第一圖像疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示,從而不會搶占預設應用的焦點,能夠在全屏模式下顯示附加窗口,不影響用戶正常使用且操作更加靈活。
本實施例中,上述針對附加操作指示對應窗口的調起,以及在顯示附加窗口后操作的響應均是基于預設應用的架構原理執(zhí)行的,因此,可以預先確定預設應用的架構以及在架構下的接口、函數等信息,然后再全屏模式下提供附加操作。
一個可選實施例中,可以確定預設應用的架構。
本實施例以游戲客戶端作為預設應用為例,該游戲客戶端可以采用DX的3D引擎,該3D引擎在Windows操作系統(tǒng)中是基于硬件圖形處理器(Graphics Processing Unit,GPU)加速,直接從內存讀寫,可以規(guī)避消息機制。
參照圖2,示出了根據本發(fā)明另一個實施例的一種預設應用初始化方法實施例的步驟流程圖,具體可以包括如下步驟:
步驟202,對系統(tǒng)中創(chuàng)建函數進行監(jiān)控,在所述創(chuàng)建函數創(chuàng)建目標對象時掛起所述目標對象。
預先對系統(tǒng)進行監(jiān)控,監(jiān)控系統(tǒng)的創(chuàng)建函數如crate函數,當調用該創(chuàng)建函數創(chuàng)建目標對象時,可以掛起該目標對象,即在初始化目標對象時設置第一鉤子程序,從而在目標對象的源頭設置鉤子程序。該目標對象為系統(tǒng)的重要組件對象,用于執(zhí)行各種應用所需的操作。
本發(fā)明實施例中,可以在各種系統(tǒng)的各種目標對象設置鉤子程序,本實施例中以組件對象模型(Component Object Model,COM)作為目標對象為例,可以在創(chuàng)建函數初始化COM組件時,為COM組件設置第一鉤子程序,從而在COM組件的源頭設置鉤子,實現對COM組件的接管。
步驟204,在調用所述目標對象創(chuàng)建預設應用時截獲應用信息。
系統(tǒng)中部分應用的創(chuàng)建、運行等均需要目標對象的參與,因此在目標對象的源頭設置鉤子,就可以截獲各個針對目標對象的調用,從而確定所需的信息。本實施例中,應用在創(chuàng)建需要調用目標對象執(zhí)行操作,因此可以通過第一鉤子程序截獲調用所述目標對象時的應用信息,該應用信息用于指示創(chuàng)建該預設應用的應用源架構數據。即在預設應用創(chuàng)建時需要調用目標對應的一系列接口獲取數據,并創(chuàng)建所需的函數對象等,通過該接口調用和函數對象可以確定出該預設應用的應用源架構數據,從而啟動并運行該預設應用。
例如,游戲客戶端采用DirectX(Direct eXtension,DX)的3D引擎,該DirectX是由微軟公司創(chuàng)建的多媒體編程接口,由C++編程語言實現,遵循COM組件。因此在啟動運行該游戲客戶端,涉及到3D引擎操作時,需要調用COM組件,通過在COM組件設置的第一鉤子引擎,可以獲取調用COM組件的應用信息,從而確定出該游戲客戶端的3D引擎的源架構數據,即獲知3D引擎運行所需的各種接口以及函數對象等。
步驟206,在創(chuàng)建對象時,依據所述應用信息創(chuàng)建映射對象并指向源內存地址,再創(chuàng)建源對象并指向所述源內存地址。
步驟208,在各源對象對應的各接口分別設置鉤子程序。
步驟210,依據映射對象和接口調用,搭建應用映射架構數據。
步驟212,依據源對象和接口調用,搭建應用源架構數據。
本實施例中,目標對象創(chuàng)建預設應用相關內容時,可以創(chuàng)建所需對象依據確定需要調用的接口等信息,本實施例中,采用映射架構數據搭建一個與應用源架構數據相同的外殼,但其實質內容仍然由應用源架構數據提供。因此,可以在該應用信息需要創(chuàng)建對象時,確定所需創(chuàng)建對象的相關信息,創(chuàng)建一個映射對象指向對應的源內存地址,然后創(chuàng)建源對象并指向所述源內存地址。即依據該應用信息確定所需定義的內容,定義一個具有含義的映射對象,再定義原本需要定義的源對象,并且在各源對象所需的接口處分別設置鉤子程序,從而針對該預設應用可以設置一組鉤子程序,實現在入口級掛鉤子的調用方式。從而采用映射對象和接口調用搭建應用映射架構數據,采用源對象和接口調用搭建應用源架構數據,從而得到與該應用源架構數據相同的外殼即應用映射架構數據,而該應用映射架構數據實際定義、調用的內容可以與應用源架構數據對應,還可以映射到應用源架構數據中處理。
例如,游戲客戶端的3D引擎調用COM組件時,截獲調用信息,例如調用信息指示創(chuàng)建函數A,該函數A調用接口B和函數C,函數C調用接口D、E,可以向創(chuàng)建映射函數A'和C',并且在接口B、D、E處分別設置鉤子程序以及建立映射函數的對應關系,再創(chuàng)建源函數A和C以及與接口B、D、E的對應關系,從而搭建一個與游戲客戶端的源架構數據相同的外殼即映射架構數據,通過該映射架構數據可以映射到源架構數據。
步驟214,基于所述應用映射架構數據,依據所述接口信息確定用于繪制顯示圖像的至少一個目標接口。
在搭建應用映射架構數據時可以確定該預設應用所需調用的各種接口,以及各接口的功能等信息,因此可以確定出所需的至少一個目標接口,該目標接口包括用于繪制、渲染、顯示圖像的各種接口。即可以確定出與圖像相關的一系列目標接口,且各目標接口均注入了鉤子程序,從而后續(xù)可以直接通過鉤子程序調用目標接口。
從而能夠在初始化時預設應用時截獲應用信息,搭建所述預設應用的應用映射架構數據和應用源架構數據,即分析出了預設應用的架構,便于后續(xù)基于該架構執(zhí)行所需操作,如執(zhí)行該預設應用對應預設指示,以及執(zhí)行非預設指示時不搶占焦點。
另一個可選實施例中,可以在全屏模式下提供附加操作。
參照圖3,示出了根據本發(fā)明另一個實施例的一種全屏模式的操作出庫方法實施例的步驟流程圖,具體可以包括如下步驟:
步驟302,啟動預設應用并進入全屏模式。
步驟304,接收到附加操作指示。
步驟306,確定所述附加窗口的第一圖像對應圖像信息,依據所述圖像信息調用所述目標接口繪制第一圖像。
步驟308,將所述附加窗口的第一圖像疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示。
在終端中初始化預設應用時搭建應用映射架構數據和應用源架構數據,并確定至少一個目標接口。然后完成初始化可以啟動該預設應用,預設應用在啟動后進入全屏模式。在該模式下針對預設應用的預設指示,可以采用應用映射架構數據調用應用源架構數據進行響應。還是接收到附加操作指示,該操作指示不是預設應用的預設指示。本實施例可以確定所述附加窗口的第一圖像對應圖像信息,即可以依據附加操作指示確定所需啟動的附加窗口,例如支付窗口、聊天窗口等,從而確定各附加窗口的第一圖像對應圖像信息,該圖像信息可以是圖像顯示信息,可以是標識信息等,然后基于應用映射架構數據所確定的架構原理,采用該圖像信息所述目標接口繪制、渲染第一圖像。并且可以確定出該第一圖像的顯示位置,在預設應用的界面圖像對應位置疊加該第一圖像,從而實現第一圖像的顯示,由于第一圖像繪制的是窗口的顯示界面,因此在用戶角度而言就顯示了所需的附加窗口。
例如通過COM組件初始化游戲客戶端時,確定對應源架構數據和映射架構數據,依據該游戲客戶端在繪制、渲染、顯示圖像所需的目標接口。初始化完成后可以運行游戲客戶端并進入全屏模式。用戶在玩游戲的過程中若需要充值、查看論壇等操作,可以發(fā)出附加操作指示,然后依據該附加操作指示調用3D引擎的圖像繪制原理繪制對應附加窗口的第一圖像,將該第一圖像疊加到游戲客戶端顯示界面圖像上顯示。
實際上在預設應用運行過程中,預設應用的界面圖像可以是每幀都在繪制顯示的,因此從顯示附加窗口到退出該附加窗口這段時間內,該附加窗口的圖像也是每幀繪制后疊加顯示在界面圖像上的,因此及時用戶角度界面和窗口是靜止的,而在系統(tǒng)角度是每幀均繪制該圖像。以游戲客戶端為例,所顯示的游戲界面圖像是每幀繪制、渲染顯示的,因此該游戲界面圖像上顯示的附加窗口的第一圖像也是每幀繪制渲染后,疊加到相應位置的游戲界面圖像上顯示的。
步驟310,接收對所述附加窗口的觸發(fā)指示。
步驟312,依據所述觸發(fā)指示調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像。
步驟314,將所述第二圖像替代所述第一圖像,疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示。
在顯示附加窗口的過程中,用戶可以對附加窗口進行操作,對于操作的響應也可以繪制相應圖像后顯示。因此可以接收到對附加窗口的觸發(fā)指示,然后對該觸發(fā)指示進行解析,確定所需執(zhí)行的操作。其中,觸發(fā)指示包括以下至少一項:移動指示和窗口操作指示。依據該觸發(fā)指示可以確定所需繪制的第二圖像,然后調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像,在當前幀或下一幀可以采用第二圖像替代所述第一圖像,即繪制第二圖像代替第一圖像,從而將第二圖像疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示。
其中,移動指示指的是針對附加窗口的移動操作指示,例如通過鼠標拖動、觸摸選中后拖動等方式發(fā)出移動指示。窗口操作指示指的是針對該附加窗口的操作指示,例如點擊附加窗口的按鈕、進行文字輸入等各種操作指示。
在一個可選實施例中,當所述觸發(fā)指示為移動指示時,依據所述觸發(fā)指示對應的移動位置確定移動響應信息;調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像,依據所述移動響應信息確定顯示位置;替代所述第一圖像,所述預設應用的界面圖像對應顯示位置上疊加顯示所述第二圖像。針對附加窗口的移動指示,可以采用該移動指示確定移動位置和移動響應信息,從而調用目標接口繪制所述附加窗口的移動的第二圖像,然后在預設應用對應幀的界面圖像對應顯示位置上疊加顯示所述第二圖像。其中移動位置與顯示位置對應,例如兩者相同,后者通過移動位置可以確定出對應的顯示位置。
在另一個可選實施例中,當所述觸發(fā)指示為窗口操作指示時,依據所述觸發(fā)指示在第一圖像的位置確定窗口響應信息。依據所述窗口響應信息確定對應的第二圖像信息,依據第二圖像信息調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像,替代所述第一圖像,在所述預設應用的界面圖像上疊加顯示所述第二圖像。針對窗口操作指示,可以確定該操作指示對應的第二圖像信息,即響應該操作指示所需顯示的窗口界面對應信息,然后采用第二圖像信息調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像,在所述預設應用的界面圖像上疊加顯示所述第二圖像。從而基于用戶的角度即可顯示相應該窗口操作指示的窗口界面,例如進入支付界面等。當前,若該窗口操作指示為關閉窗口,則在下一幀不再繪制附加窗口的圖像,從而不再顯示附加窗口。
從而通過調用底層窗口直接繪制圖像并顯示的方式,可以繞過系統(tǒng)的通信機制(如Windows的消息機制),使得系統(tǒng)焦點不會被搶占,從而對于預設應用外的操作指示也可以正常執(zhí)行且不會退出全屏,在保證用戶正常操作的基礎上,提高了用戶體驗。
例如在游戲客戶端中,用戶可以在全屏玩游戲時執(zhí)行與游戲相關的其他附加操作,如充值等窗口,便于用戶操作。
對于方法實施例,為了簡單描述,故將其都表述為一系列的動作組合,但是本領域技術人員應該知悉,本發(fā)明實施例并不受所描述的動作順序的限制,因為依據本發(fā)明實施例,某些步驟可以采用其他順序或者同時進行。其次,本領域技術人員也應該知悉,說明書中所描述的實施例均屬于優(yōu)選實施例,所涉及的動作并不一定是本發(fā)明實施例所必須的。
在上述實施例的基礎上,本發(fā)明實施例還提供了一種操作處理裝置。
參照圖4,示出了根據本發(fā)明一個實施例的一種操作處理裝置實施例的結構框圖,具體可以包括如下模塊:
初始化模塊402,用于預先通過掛起的目標對象,在初始化預設應用創(chuàng)建應用映射架構數據和應用源架構數據;依據所述應用映射架構數據確定至少一個目標接口。
繪制模塊404,用于在所述預設應用處于全屏模式時,若接收到附加操作指示,調用所述目標接口繪制附加窗口的第一圖像,其中,所述附加操作指示包括預設應用的非預設指示。
顯示模塊406,用于將所述附加窗口的第一圖像疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示。
綜上,通過在初始化時創(chuàng)建應用映射架構數據和應用源架構數據確定預設應用的架構,從而可以確定出至少一個目標接口,在預設應用處于全屏模式時,若接收到附加操作指示,基于預設應用的結構調用所述目標接口繪制附加窗口的第一圖像,將所述附加窗口的第一圖像疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示,從而不會搶占預設應用的焦點,能夠在全屏模式下顯示附加窗口,不影響用戶正常使用且操作更加靈活。
參照圖5,示出了根據本發(fā)明另一個實施例的一種操作處理裝置實施例的結構框圖,具體可以包括如下模塊:
初始化模塊402,用于預先通過掛起的目標對象,在初始化預設應用創(chuàng)建應用映射架構數據和應用源架構數據;依據所述應用映射架構數據確定至少一個目標接口。
繪制模塊404,用于在所述預設應用處于全屏模式時,若接收到附加操作指示,調用所述目標接口繪制附加窗口的第一圖像,其中,所述附加操作指示包括預設應用的非預設指示。
顯示模塊406,用于將所述附加窗口的第一圖像疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示。
其中,初始化模塊402,包括:
掛起子模塊4022,用于對系統(tǒng)中創(chuàng)建函數進行監(jiān)控,在所述創(chuàng)建函數創(chuàng)建目標對象時掛起所述目標對象。
架構搭建子模塊4024,用于在所述目標對象初始化預設應用創(chuàng)建應用,依據所述應用信息確定映射對象和接口調用,搭建應用映射架構數據,再依據所述應用信息確定源對象和接口調用,搭建應用源架構數據。
接口分析子模塊4026,用于基于所述應用映射架構數據,依據所述接口信息確定用于繪制顯示圖像的至少一個目標接口。12、如權利要求11所述的裝置,其特征在于,
其中,架構搭建子模塊4026,還用于在創(chuàng)建對象時,依據所述應用信息創(chuàng)建映射對象并指向源內存地址,再創(chuàng)建源對象并指向所述源內存地址;在調用接口時,依據所述應用信息在對應各接口處設置一組鉤子程序,并確定各接口的接口信息。
其中,所述繪制模塊404,用于在接收到附加操作指示時,確定所述附加窗口的第一圖像對應圖像信息;依據所述圖像信息調用所述目標接口繪制第一圖像。
所述繪制模塊404,還用于接收對所述附加窗口的觸發(fā)指示,依據所述觸發(fā)指示調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像;所述顯示模塊406,還用于將所述第二圖像替代所述第一圖像,疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示。
所述繪制模塊404,用于接收對所述附加窗口的觸發(fā)指示,依據所述觸發(fā)指示確定響應信息;依據所述響應信息調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像。
所述繪制模塊404,用于當所述觸發(fā)指示為移動指示時,依據所述觸發(fā)指示對應的移動位置確定移動響應信息;當所述觸發(fā)指示為窗口操作指示時,依據所述觸發(fā)指示在第一圖像的位置確定窗口響應信息。
所述顯示模塊406,用于依據所述移動響應信息確定顯示位置;替代所述第一圖像,所述預設應用的界面圖像對應顯示位置上疊加顯示所述第二圖像。
從而通過調用底層窗口直接繪制圖像并顯示的方式,可以繞過系統(tǒng)的通信機制(如Windows的消息機制),使得系統(tǒng)焦點不會被搶占,從而對于預設應用外的操作指示也可以正常執(zhí)行且不會退出全屏,在保證用戶正常操作的基礎上,提高了用戶體驗。
例如在游戲客戶端中,用戶可以在全屏玩游戲時執(zhí)行與游戲相關的其他附加操作,如充值等窗口,便于用戶操作。
對于裝置實施例而言,由于其與方法實施例基本相似,所以描述的比較簡單,相關之處參見方法實施例的部分說明即可。
在此提供的算法和顯示不與任何特定計算機、虛擬系統(tǒng)或者其它設備固有相關。各種通用系統(tǒng)也可以與基于在此的示教一起使用。根據上面的描述,構造這類系統(tǒng)所要求的結構是顯而易見的。此外,本發(fā)明也不針對任何特定編程語言。應當明白,可以利用各種編程語言實現在此描述的本發(fā)明的內容,并且上面對特定語言所做的描述是為了披露本發(fā)明的最佳實施方式。
在此處所提供的說明書中,說明了大量具體細節(jié)。然而,能夠理解,本發(fā)明的實施例可以在沒有這些具體細節(jié)的情況下實踐。在一些實例中,并未詳細示出公知的方法、結構和技術,以便不模糊對本說明書的理解。
類似地,應當理解,為了精簡本公開并幫助理解各個發(fā)明方面中的一個或多個,在上面對本發(fā)明的示例性實施例的描述中,本發(fā)明的各個特征有時被一起分組到單個實施例、圖、或者對其的描述中。然而,并不應將該公開的方法解釋成反映如下意圖:即所要求保護的本發(fā)明要求比在每個權利要求中所明確記載的特征更多的特征。更確切地說,如下面的權利要求書所反映的那樣,發(fā)明方面在于少于前面公開的單個實施例的所有特征。因此,遵循具體實施方式的權利要求書由此明確地并入該具體實施方式,其中每個權利要求本身都作為本發(fā)明的單獨實施例。
本領域那些技術人員可以理解,可以對實施例中的設備中的模塊進行自適應性地改變并且把它們設置在與該實施例不同的一個或多個設備中。可以把實施例中的模塊或單元或組件組合成一個模塊或單元或組件,以及此外可以把它們分成多個子模塊或子單元或子組件。除了這樣的特征和/或過程或者單元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何組合對本說明書(包括伴隨的權利要求、摘要和附圖)中公開的所有特征以及如此公開的任何方法或者設備的所有過程或單元進行組合。除非另外明確陳述,本說明書(包括伴隨的權利要求、摘要和附圖)中公開的每個特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征來代替。
此外,本領域的技術人員能夠理解,盡管在此所述的一些實施例包括其它實施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同實施例的特征的組合意味著處于本發(fā)明的范圍之內并且形成不同的實施例。例如,在下面的權利要求書中,所要求保護的實施例的任意之一都可以以任意的組合方式來使用。
本發(fā)明的各個部件實施例可以以硬件實現,或者以在一個或者多個處理器上運行的軟件模塊實現,或者以它們的組合實現。本領域的技術人員應當理解,可以在實踐中使用微處理器或者數字信號處理器(DSP)來實現根據本發(fā)明實施例的一種操作處理方法和一種操作處理裝置設備中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本發(fā)明還可以實現為用于執(zhí)行這里所描述的方法的一部分或者全部的設備或者裝置程序(例如,計算機程序和計算機程序產品)。這樣的實現本發(fā)明的程序可以存儲在計算機可讀介質上,或者可以具有一個或者多個信號的形式。這樣的信號可以從因特網網站上下載得到,或者在載體信號上提供,或者以任何其他形式提供。
應該注意的是上述實施例對本發(fā)明進行說明而不是對本發(fā)明進行限制,并且本領域技術人員在不脫離所附權利要求的范圍的情況下可設計出替換實施例。在權利要求中,不應將位于括號之間的任何參考符號構造成對權利要求的限制。單詞“包含”不排除存在未列在權利要求中的元件或步驟。位于元件之前的單詞“一”或“一個”不排除存在多個這樣的元件。本發(fā)明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于適當編程的計算機來實現。在列舉了若干裝置的單元權利要求中,這些裝置中的若干個可以是通過同一個硬件項來具體體現。單詞第一、第二、以及第三等的使用不表示任何順序??蓪⑦@些單詞解釋為名稱。
本發(fā)明公開了A1、一種操作處理方法,包括:預先通過掛起的目標對象,在初始化預設應用創(chuàng)建應用映射架構數據和應用源架構數據;依據所述應用映射架構數據確定至少一個目標接口;在所述預設應用處于全屏模式時,若接收到附加操作指示,調用所述目標接口繪制附加窗口的第一圖像,其中,所述附加操作指示包括預設應用的非預設指示;將所述附加窗口的第一圖像疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示。
A2、如A1所述的方法,所述預先通過掛起的目標對象,在初始化預設應用創(chuàng)建應用映射架構數據和應用源架構數據,包括:對系統(tǒng)中創(chuàng)建函數進行監(jiān)控,在所述創(chuàng)建函數創(chuàng)建目標對象時掛起所述目標對象;在所述目標對象初始化預設應用創(chuàng)建應用,依據所述應用信息確定映射對象和接口調用,搭建應用映射架構數據,再依據所述應用信息確定源對象和接口調用,搭建應用源架構數據。
A3、如A2所述的方法,還包括:在創(chuàng)建對象時,依據所述應用信息創(chuàng)建映射對象并指向源內存地址,再創(chuàng)建源對象并指向所述源內存地址;在調用接口時,依據所述應用信息在對應各接口處設置一組鉤子程序,并確定各接口的接口信息。
A4、如A3所述的方法,依據所述應用映射架構數據確定至少一個目標接口,包括:基于所述應用映射架構數據,依據所述接口信息確定用于繪制顯示圖像的至少一個目標接口。
A5、如A1所述的方法,所述若接收到附加操作指示,調用所述目標接口繪制附加窗口的第一圖像,包括:在接收到附加操作指示時,確定所述附加窗口的第一圖像對應圖像信息;依據所述圖像信息調用所述目標接口繪制第一圖像。
A6、如A1所述的方法,還包括:接收對所述附加窗口的觸發(fā)指示,依據所述觸發(fā)指示調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像;將所述第二圖像替代所述第一圖像,疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示。
A7、如A6所述的方法,接收對所述附加窗口的觸發(fā)指示,依據所述觸發(fā)指示調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像,包括:接收對所述附加窗口的觸發(fā)指示,依據所述觸發(fā)指示確定響應信息;依據所述響應信息調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像。
A8、如A7所述的方法,依據所述觸發(fā)指示確定響應信息,包括:當所述觸發(fā)指示為移動指示時,依據所述觸發(fā)指示對應的移動位置確定移動響應信息;當所述觸發(fā)指示為窗口操作指示時,依據所述觸發(fā)指示在第一圖像的位置確定窗口響應信息。
A9、如A8所述的方法,將所述第二圖像替代所述第一圖像,疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示,包括:依據所述移動響應信息確定顯示位置;替代所述第一圖像,所述預設應用的界面圖像對應顯示位置上疊加顯示所述第二圖像。
本發(fā)明還提供了B10、一種操作處理裝置,包括:初始化模塊,用于預先通過掛起的目標對象,在初始化預設應用創(chuàng)建應用映射架構數據和應用源架構數據;依據所述應用映射架構數據確定至少一個目標接口;繪制模塊,用于在所述預設應用處于全屏模式時,若接收到附加操作指示,調用所述目標接口繪制附加窗口的第一圖像,其中,所述附加操作指示包括預設應用的非預設指示;顯示模塊,用于將所述附加窗口的第一圖像疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示。
B11、如B10所述的裝置,初始化模塊,包括:掛起子模塊,用于對系統(tǒng)中創(chuàng)建函數進行監(jiān)控,在所述創(chuàng)建函數創(chuàng)建目標對象時掛起所述目標對象;架構搭建子模塊,用于在所述目標對象初始化預設應用創(chuàng)建應用,依據所述應用信息確定映射對象和接口調用,搭建應用映射架構數據,再依據所述應用信息確定源對象和接口調用,搭建應用源架構數據。
B12、如B11所述的裝置,架構搭建子模塊,還用于在創(chuàng)建對象時,依據所述應用信息創(chuàng)建映射對象并指向源內存地址,再創(chuàng)建源對象并指向所述源內存地址;在調用接口時,依據所述應用信息在對應各接口處設置一組鉤子程序,并確定各接口的接口信息。
B13、如B12所述的裝置,初始化模塊,還包括:接口分析子模塊,用于基于所述應用映射架構數據,依據所述接口信息確定用于繪制顯示圖像的至少一個目標接口。
B14、如B10所述的裝置,所述繪制模塊,用于在接收到附加操作指示時,確定所述附加窗口的第一圖像對應圖像信息;依據所述圖像信息調用所述目標接口繪制第一圖像。
B15、如B10所述的裝置,所述繪制模塊,還用于接收對所述附加窗口的觸發(fā)指示,依據所述觸發(fā)指示調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像;所述顯示模塊,還用于將所述第二圖像替代所述第一圖像,疊加到所述預設應用的界面圖像上顯示。
B16、如B15所述的裝置,所述繪制模塊,用于接收對所述附加窗口的觸發(fā)指示,依據所述觸發(fā)指示確定響應信息;依據所述響應信息調用所述目標接口繪制所述附加窗口的第二圖像。
B17、如B16所述的裝置,所述繪制模塊,用于當所述觸發(fā)指示為移動指示時,依據所述觸發(fā)指示對應的移動位置確定移動響應信息;當所述觸發(fā)指示為窗口操作指示時,依據所述觸發(fā)指示在第一圖像的位置確定窗口響應信息。
B18、如B17所述的裝置,所述顯示模塊,用于依據所述移動響應信息確定顯示位置;替代所述第一圖像,所述預設應用的界面圖像對應顯示位置上疊加顯示所述第二圖像。