本發(fā)明涉及計算機應(yīng)用技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種用于觸摸終端的觸摸控制方法及觸摸控制裝置。
背景技術(shù):
隨著觸摸屏的發(fā)展,觸摸終端可實現(xiàn)越來越多的功能。然而,當(dāng)用戶需要控制控制目標(biāo)對對象目標(biāo)執(zhí)行某一行為時,通常由于觸摸控制的方向與控制目標(biāo)至對象目標(biāo)的方向存在一定的誤差而無法選中對象目標(biāo),進而,導(dǎo)致無法使控制目標(biāo)對對象目標(biāo)執(zhí)行行為或者使控制目標(biāo)實行一些不必要的行為。由此可見,現(xiàn)有技術(shù)的觸摸控制技術(shù)交互性能不佳,影響用戶體驗,尤其當(dāng)應(yīng)用于一些游戲應(yīng)用的控制中時,會大大降低游戲的可玩性。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
針對現(xiàn)有技術(shù)中的缺陷,本發(fā)明的目的是提供一種用于觸控終端的觸摸控制方法以及觸摸控制裝置。該觸摸控制方法以及觸摸控制裝置可以降低觸摸控制操作的難度,使用戶無需精確的控制即可選中對象目標(biāo),提高了觸摸控制的便利性。
根據(jù)本發(fā)明的一個方面提供一種用于觸控終端的觸摸控制方法,所述觸摸控制方法包括如下步驟:控制所述觸控終端的顯示區(qū)域顯示一操作界面,所述操作界面中包括第一觸控操作區(qū)域、控制目標(biāo)以及對象目標(biāo);偵測所述控制目標(biāo)和對象目標(biāo)的位置,獲取所述控制目標(biāo)和對象目標(biāo)之間形成的第一方向信息;偵測所述第一觸控操作區(qū)域的第一觸摸事件,所述第一觸摸事件至少生成一第二方向信息;判斷所述第一方向信息與所述第二方向信息之間的夾角是否小于一第一閾值,若小于所述第一閾值,則判定選中所述對象目標(biāo)。
優(yōu)選地,所述第一觸摸事件為滑動操作或按壓操作;當(dāng)所述第一觸摸事件為滑動操作時,用戶在所述第一觸控操作區(qū)域內(nèi)持續(xù)由第一觸摸端點觸摸至第二觸摸端點,所述第二方向信息為所述第一觸控操作區(qū)域內(nèi)的預(yù)定義端點至所述第二觸摸端點的方向;當(dāng)所述第一觸摸事件為按壓操作時,用戶在所述第一觸控操作區(qū)域內(nèi)形成第三觸摸端點,所述第二方向信息為所述預(yù)定義端點至所述第三觸摸端點的方向。
優(yōu)選地,所述預(yù)定義端點位于所述第一觸控操作區(qū)域內(nèi)的中心。
優(yōu)選地,所述第一觸控操作區(qū)域包括一虛擬搖桿,所述預(yù)定義端點位于所述虛擬搖桿的中心。
優(yōu)選地,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:當(dāng)判定選中所述對象目標(biāo)后,所述對象目標(biāo)所在位置顯示第一反饋標(biāo)記,所述第一反饋標(biāo)記用于向用戶提供判定選中的所述對象目標(biāo)的視覺反饋。
優(yōu)選地,所述操作界面包括第一對象目標(biāo)和第二對象目標(biāo),所述觸摸控制方法還包括如下步驟:偵測所述第一對象目標(biāo)和第二對象目標(biāo)的位置,獲取所述控制目標(biāo)分別與所述第一對象目標(biāo)、所述第二對象目標(biāo)之間形成的所述第一方向信息,其中,所述控制目標(biāo)與所述第一對象目標(biāo)之間形成的所述第一方向信息與所述第二方向信息之間形成第一夾角;所述控制目標(biāo)與所述第二對象目標(biāo)之間形成的所述第一方向信息與所述第二方向信息之間形成第二夾角;判斷所述第一夾角和所述第二夾角是否小于所述第一閾值。
優(yōu)選地,完成所述判斷所述第一夾角和所述第二夾角是否小于所述第一閾值的步驟后,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:若所述第一夾角和所述第二夾角均小于所述第一閾值,則對所述第一夾角和所述第二夾角進行比較;若所述第一夾角小于所述第二夾角,則判定選中所述第一對象目標(biāo);若所述第二夾角小于所述第一夾角,則判定選中所述第二對象目標(biāo)。
優(yōu)選地,完成所述判斷所述第一夾角和所述第二夾角是否小于所述第一閾值的步驟后,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:若所述第一夾角和所述第二夾角均小于所述第一閾值,則判定同時選中所述第一對象目標(biāo)和所述第二對象目標(biāo)。
優(yōu)選地,所述第一觸摸事件還生成一第一長度信息,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:判斷所述第一長度信息是否大于第二閾值,當(dāng)所述第一長度信息大于所述第二閾值,控制所述控制目標(biāo)沿所述第二方向信息移動。
優(yōu)選地,所述第一觸摸事件還生成一第一壓力信息,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:判斷所述第一壓力信息是否大于第三閾值,當(dāng)所述第一壓力信息大于所述第三閾值,控制所述控制目標(biāo)沿所述第二方向信息移動。
優(yōu)選地,當(dāng)所述第一壓力信息大于所述第三閾值時,所述第一閾值在其取值范圍內(nèi)持續(xù)增大。
優(yōu)選地,所述第一觸摸事件還生成一第一按壓時間信息,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:判斷所述第一按壓時間信息是否大于第四閾值,當(dāng)所述第一按壓時間信息大于所述第四閾值,控制所述控制目標(biāo)沿所述第二方向信息移動。
優(yōu)選地,當(dāng)所述第一按壓時間信息大于所述第四閾值時,所述第一閾值在其取值范圍內(nèi)持續(xù)增大。
優(yōu)選地,所述操作界面還包括一第二反饋標(biāo)記,所述第二反饋標(biāo)記顯示于所述操作界面內(nèi),與所述控制目標(biāo)之間存在一間距,所述第二反饋標(biāo)記用于向用戶提供所述第一觸摸事件的視覺反饋。
優(yōu)選地,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:根據(jù)所述第二方向信息,控制所述第二反饋標(biāo)記的移動方向,其中,所述控制目標(biāo)至所述第二反饋標(biāo)記移動后終點的方向與所述第二方向信息相同。
優(yōu)選地,所述觸摸控制方法用于游戲的觸摸控制中,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:判定選中所述對象目標(biāo)后,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行一行為。
優(yōu)選地,所述行為是射擊、連續(xù)射擊、投擲或者攻擊。
優(yōu)選地,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行一行為后,計算所述對象目標(biāo)的傷害數(shù)值。
優(yōu)選地,所述傷害數(shù)值根據(jù)所述第一方向信息與所述第二方向信息之間的夾角計算,所述夾角越小,所述傷害數(shù)值越高。
優(yōu)選地,所述操作界面還包括第二觸控操作區(qū)域,所述控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行一行為的步驟中包括如下步驟:偵測所述第二觸控操作區(qū)域的第二觸摸事件,根據(jù)所述第二觸摸事件控制所述控制目標(biāo)向所述被判定選中的對象目標(biāo)執(zhí)行不同的行為。
優(yōu)選地,所述第二觸摸事件生成一第二按壓時間信息,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:判斷所述第二按壓時間信息是否大于第五閾值,當(dāng)所述第二按壓時間信息大于所述第五閾值,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行第一行為;當(dāng)所述第二按壓時間信息小于等于所述第五閾值,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行第二行為。
優(yōu)選地,所述第二觸摸事件還生成一第二壓力信息,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:判斷所述第二壓力信息是否大于第六閾值,當(dāng)所述第二壓力信息大于所述第六閾值,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行第三行為;當(dāng)所述第二壓力信息小于等于所述第六閾值,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行第四行為。
根據(jù)本發(fā)明的又一個方面,還提供一種用于觸控終端的觸摸控制裝置,所述觸摸控制裝置包括:呈現(xiàn)模塊,用于控制所述觸控終端的顯示區(qū)域顯示一操作界面,所述操作界面中至少包括第一觸控操作區(qū)域、控制目標(biāo)以及對象目標(biāo);位置獲取模塊,用于偵測所述控制目標(biāo)和對象目標(biāo)的位置,獲取所述控制目標(biāo)和對象目標(biāo)之間形成的第一方向信息;第一事件獲取模塊,用于偵測所述第一觸控操作區(qū)域的第一觸摸事件,所述第一觸摸事件至少生成一第二方向信息;第一判斷模塊,用于判斷所述第一方向信息與所述第二方向信息之間的夾角是否小于一第一閾值,若小于所述第一閾值,則判定選中所述對象目標(biāo)。
優(yōu)選地,所述觸摸控制裝置包括:第一反饋模塊,用于當(dāng)判定選中所述對象目標(biāo)后,所述對象目標(biāo)所在位置顯示第一反饋標(biāo)記。
優(yōu)選地,所述操作界面包括第一對象目標(biāo)和第二對象目標(biāo);所述位置獲取模塊偵測所述第一對象目標(biāo)和第二對象目標(biāo)的位置,獲取所述控制目標(biāo)分別與所述第一對象目標(biāo)、所述第二對象目標(biāo)之間形成的所述第一方向信息,其中,所述控制目標(biāo)與所述第一對象目標(biāo)之間形成的所述第一方向信息與所述第二方向信息之間形成第一夾角;所述控制目標(biāo)與所述第二對象目標(biāo)之間形成的所述第一方向信息與所述第二方向信息之間形成第二夾角;第一判斷模塊判斷所述第一夾角和所述第二夾角是否小于所述第一閾值。
優(yōu)選地,所述觸摸控制裝置還包括第二判斷模塊,若所述第一夾角和所述第二夾角均小于所述第一閾值,則所述第二判斷模塊對所述第一夾角和所述第二夾角進行比較;若所述第一夾角小于所述第二夾角,則判定選中所述第一對象目標(biāo);若所述第二夾角小于所述第一夾角,則判定選中所述第二對象目標(biāo)。
優(yōu)選地,若所述第一夾角和所述第二夾角均小于所述第一閾值,則所述第一判斷模塊判定同時選中所述第一對象目標(biāo)和所述第二對象目標(biāo)。
優(yōu)選地,所述第一觸摸事件還生成一第一長度信息,所述觸摸控制裝置還包括:第三判斷模塊,用于判斷所述第一長度信息是否大于第二閾值,當(dāng)所述第一長度信息大于所述第二閾值,控制所述控制目標(biāo)沿所述第二方向信息移動。
優(yōu)選地,所述第一觸摸事件還生成一第一壓力信息,所述觸摸控制裝置還包括:第四判斷模塊,用于判斷所述第一壓力信息是否大于第三閾值,當(dāng)所述第一長度信息大于所述第三閾值,控制所述控制目標(biāo)沿所述第二方向信息移動。
優(yōu)選地,所述第一觸摸事件還生成一第一按壓時間信息,所述觸摸控制裝置還包括:第五判斷模塊,用于判斷所述第一按壓時間信息是否大于第四閾值,當(dāng)所述第一按壓時間信息大于所述第四閾值,控制所述控制目標(biāo)沿所述第二方向信息移動。
優(yōu)選地,所述操作界面還包括一第二反饋標(biāo)記,所述觸摸控制裝置還包括:第二反饋模塊,用于在所述操作界面內(nèi)顯示所述第二反饋標(biāo)記,所述第二反饋標(biāo)記與所述控制目標(biāo)之間存在一間距,用于向用戶提供所述第一觸摸事件的視覺反饋。
優(yōu)選地,所述觸摸控制裝置用于游戲的觸摸控制中,所述觸摸控制裝置還包括執(zhí)行模塊,用于當(dāng)判定選中所述對象目標(biāo)后,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行一行為。
優(yōu)選地,所述觸摸控制裝置還包括計算模塊,用于計算所述對象目標(biāo)的傷害數(shù)值。
優(yōu)選地,所述操作界面還包括第二觸控操作區(qū)域,所述觸摸控制裝置還包括第二事件獲取模塊,用于偵測所述第二觸控操作區(qū)域的第二觸摸事件,其中,判定選中所述對象目標(biāo)后,根據(jù)所述第二觸摸事件控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行不同的行為。
優(yōu)選地,所述第二觸摸事件生成一第二按壓時間信息,所述觸摸控制裝置還包括:第六判斷模塊,用于判斷所述第二按壓時間信息是否大于第五閾值,當(dāng)所述第二按壓時間信息大于所述第五閾值,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行第一行為,當(dāng)所述第二按壓時間信息小于等于所述第五閾值,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行第二行為。
優(yōu)選地,所述第二觸摸事件還生成一第二壓力信息,所述觸摸控制裝置還包括:第七判斷模塊,用于判斷所述第二壓力信息是否大于第六閾值,當(dāng)所述第二壓力信息大于所述第六閾值,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行第三行為,當(dāng)所述第二壓力信息小于等于所述第六閾值,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行第四行為。
相比于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明實施例提供的用于觸控終端的觸摸控制方法以及觸摸控制裝置通過判斷控制目標(biāo)和對象目標(biāo)之間形成的第一方向信息與第一觸控操作區(qū)域的第一觸摸事件生成的第二方向信息之間的夾角是否小于一第一閾值,若小于所述第一閾值,則判定選中對象目標(biāo)的方式降低用戶選中對象目標(biāo)(即觸摸控制操作)的難度,使用戶無需精確的控制即可選中對象目標(biāo),以此提高觸摸控制的便利性,進而,可使觸摸控制方法以及觸摸控制裝置增加觸控功能,提升應(yīng)用該觸摸控制方法的游戲的多樣性和可玩性。
附圖說明
通過閱讀參照以下附圖對非限制性實施例所作的詳細描述,本發(fā)明的其它特征、目的和優(yōu)點將會變得更明顯:
圖1為本發(fā)明的一種用于觸控終端的觸摸控制方法的流程圖;
圖2為本發(fā)明的一種觸摸控制方法應(yīng)用于游戲應(yīng)用中的操作界面示意圖;
圖3為本發(fā)明的一種觸摸控制方法中第一觸控操作區(qū)域示意圖;
圖4為本發(fā)明的一種觸摸控制方法中第一觸控操作區(qū)域示意圖;
圖5為本發(fā)明的一種觸摸控制方法中第一方向信息與第二方向形成的夾角的示意圖;
圖6為本發(fā)明的一種用于觸控終端的觸摸控制裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖7為本發(fā)明的另一種用于觸控終端的觸摸控制方法的流程圖;
圖8為本發(fā)明的另一種用于觸控終端的觸摸控制方法應(yīng)用于游戲應(yīng)用中的操作界面示意圖;
圖9為本發(fā)明的另一種用于觸控終端的觸摸控制方法的流程圖;以及
圖10為本發(fā)明的另一種用于觸控終端的觸摸控制方法應(yīng)用于游戲應(yīng)用中的操作界面示意圖。
具體實施方式
現(xiàn)在將參考附圖更全面地描述示例實施方式。然而,示例實施方式能夠以多種形式實施,且不應(yīng)被理解為限于在此闡述的實施方式;相反,提供這些實施方式使得本發(fā)明將全面和完整,并將示例實施方式的構(gòu)思全面地傳達給本領(lǐng)域的技術(shù)人員。在圖中相同的附圖標(biāo)記表示相同或類似的結(jié)構(gòu),因而將省略對它們的重復(fù)描述。
所描述的特征、結(jié)構(gòu)或特性可以以任何合適的方式結(jié)合在一個或更多實施方式中。在下面的描述中,提供許多具體細節(jié)從而給出對本發(fā)明的實施方式的充分理解。然而,本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)意識到,沒有特定細節(jié)中的一個或更多,或者采用其它的方法、組元、材料等,也可以實踐本發(fā)明的技術(shù)方案。在某些情況下,不詳細示出或描述公知結(jié)構(gòu)、材料或者操作以避免模糊本發(fā)明。
此外,附圖僅為本公開的示意性圖解,并非一定是按比例繪制。圖中相同的附圖標(biāo)記表示相同或類似的部分,因而將省略對它們的重復(fù)描述。附圖中所示的一些方框圖是功能實體,不一定必須與物理或邏輯上獨立的實體相對應(yīng)??梢圆捎密浖问絹韺崿F(xiàn)這些功能實體,或在一個或多個硬件模塊或集成電路中實現(xiàn)這些功能實體,或在不同網(wǎng)絡(luò)和/或處理器裝置和/或微控制器裝置中實現(xiàn)這些功能實體。
依據(jù)本發(fā)明的主旨構(gòu)思,本發(fā)明的一種用于觸控終端的觸摸控制方法包括如下步驟:控制所述觸控終端的顯示區(qū)域顯示一操作界面,所述操作界面中包括第一觸控操作區(qū)域、控制目標(biāo)以及對象目標(biāo);偵測所述控制目標(biāo)和對象目標(biāo)的位置,獲取所述控制目標(biāo)和對象目標(biāo)之間形成的第一方向信息;偵測所述第一觸控操作區(qū)域的第一觸摸事件,所述第一觸摸事件至少生成一第二方向信息;判斷所述第一方向信息與所述第二方向信息之間的夾角是否小于一第一閾值,若小于所述第一閾值,則判定選中所述對象目標(biāo)。
下面結(jié)合附圖和實施例對本發(fā)明的技術(shù)內(nèi)容進行進一步地說明。
請參見圖1,其示出了本發(fā)明的一種用于觸控終端的觸摸控制方法的流程圖。需要說明的是,使用本發(fā)明的觸摸控制方法的觸控終端可以是手機、平板電腦、筆記本電腦、游戲機、PDA等各種可以具有觸控功能的電子設(shè)備。此外,本發(fā)明的觸摸控制方法尤其適用于觸控終端的各種游戲的控制應(yīng)用中,例如可以應(yīng)用于FPS(First-Person Shooting Game,第一人稱射擊類游戲)或TPS(Third-Person Shooting Game,第三人稱射擊類游戲)等射擊類觸控終端游戲控制中,以優(yōu)化這些游戲中的控制效果,因此,以下實施例中以例進行說明,但并不以此為限。
如圖1所示,在本發(fā)明的實施例中,該觸摸控制方法包括如下步驟:
步驟S1:控制觸控終端的顯示區(qū)域顯示一操作界面。所述操作界面中包括第一觸控操作區(qū)域、控制目標(biāo)以及對象目標(biāo)。
請參見圖2,其示出了本發(fā)明的一種觸摸控制方法應(yīng)用于游戲應(yīng)用中的操作界面示意圖。具體來說,如圖2所示,游戲應(yīng)用通過觸控終端的應(yīng)用程序接口(API)控制觸控終端的觸控屏幕顯示游戲操作界面10,本示例實施方式中的操作界面10可以是觸控終端的全部可顯示區(qū)域,即全屏顯示;也可以是觸控終端的部分可顯示區(qū)域,即窗口顯示。在圖2所示的實施例中,所述操作界面10中包括控制目標(biāo)101、對象目標(biāo)102以及第一觸控操作區(qū)域103。
其中,當(dāng)該觸摸控制方法應(yīng)用于游戲控制中時,控制目標(biāo)101即為一虛擬射擊主體,上述虛擬射擊主體可以有多種表現(xiàn)形式,例如虛擬角色控制的虛擬槍械、虛擬弓弩、虛擬彈弓等;在某些情形下,虛擬射擊主體也可以是虛擬角色控制的迫擊炮、投石機等;在某些情形下,虛擬射擊主體還可以是虛擬角色自身。對象目標(biāo)102即為一虛擬射擊目標(biāo),類似地,上述虛擬射擊主體也可以有多種表現(xiàn)形式,例如虛擬角色控制的迫擊炮、投石機、坦克、飛機等;在某些情形下,虛擬射擊主體還可以是虛擬角色自身。
第一觸控操作區(qū)域103位于操作界面10內(nèi),在圖2所示的實施例中,第一觸控操作區(qū)域103位于操作界面10的左下角.在本發(fā)明的其他實施例中,其位置也可以與控制目標(biāo)101或?qū)ο竽繕?biāo)102重疊。
除此之外,操作界面10中還可以包括虛擬戰(zhàn)斗場景、虛擬自然環(huán)境、地圖區(qū)域以及信息面板區(qū)域等,這些區(qū)域均可以與第一觸控操作區(qū)域完全或部分重合。
步驟S2:偵測控制目標(biāo)和對象目標(biāo)的位置,獲取所述控制目標(biāo)和對象目標(biāo)之間形成的第一方向信息。具體來說,在圖2所示實施例中,即為偵測控制目標(biāo)101和對象目標(biāo)102的位置,獲取控制目標(biāo)101和對象目標(biāo)102之間形成的第一方向信息。其中,該第一方向信息D1即為控制目標(biāo)101至對象目標(biāo)102的方向。
步驟S3:偵測第一觸控操作區(qū)域的第一觸摸事件。所述第一觸摸事件至少生成一第二方向信息。具體來說,第一觸摸事件可以為滑動操作或按壓操作。當(dāng)所述第一觸摸事件為滑動操作時,用戶在所述第一觸控操作區(qū)域內(nèi)持續(xù)由第一觸摸端點觸摸至第二觸摸端點,所述第二方向信息為所述第一觸控操作區(qū)域內(nèi)的預(yù)定義端點至所述第二觸摸端點的方向。當(dāng)所述第一觸摸事件為按壓操作時,用戶在所述第一觸控操作區(qū)域內(nèi)形成第三觸摸端點,所述第二方向信息為所述預(yù)定義端點至所述第三觸摸端點的方向。
請參見圖3,其示出了本發(fā)明的一種觸摸控制方法中第一觸控操作區(qū)域示意圖。圖3中以滑動操作為例,對第二方向信息進行說明?;瑒硬僮魇侵赣脩粼诘谝挥|控操作區(qū)域103內(nèi)持續(xù)由第一觸摸位置觸摸至第二觸摸位置。如圖3所示,第一觸摸位置的中心為第一觸摸端點1031,第二觸摸位置的中心為第二觸摸端點1032。當(dāng)?shù)谝挥|摸事件為滑動操作時,第二方向信息D2為第一觸控操作區(qū)域內(nèi)的預(yù)定義端點1030至第二觸摸端點1032的方向。其中,在圖3所示的實施例中,預(yù)定義端點1030位于第一觸控操作區(qū)域103內(nèi)的中心。
進一步地,在本發(fā)明的實施例中,第一觸控操作區(qū)域103可以包括一虛擬搖桿,其中,虛擬搖桿的中心與第一觸控操作區(qū)域103的中心重合,進而,預(yù)定義端點1030即位于該虛擬搖桿的中心。
進一步地,請參見圖4,其示出了本發(fā)明的一種觸摸控制方法中第一觸控操作區(qū)域示意圖。圖4中以按壓操作為例,對第二方向信息進行說明。與上述圖3所示的滑動操作所不同的是,按壓操作是指用戶在第一觸控操作區(qū)域103內(nèi)的第三觸摸位置進行短暫或持續(xù)的按壓。如圖4所示,第三觸摸位置的中心為第三觸摸端點1033,即用戶在第一觸控操作區(qū)域103內(nèi)形成第三觸摸端點1033。當(dāng)?shù)谝挥|摸事件為按壓操作時,第二方向信息D2為第一觸控操作區(qū)域內(nèi)的預(yù)定義端點1030至第三觸摸端點1033的方向。其中,在圖4所示的實施例中,預(yù)定義端點1030位于第一觸控操作區(qū)域103內(nèi)的中心。
進一步地,在圖2所示的實施例中,操作界面10還包括一第二反饋標(biāo)記105。第二反饋標(biāo)記105顯示于操作界面10內(nèi),與控制目標(biāo)101之間存在一間距,其用于向用戶提供第一觸摸事件的視覺反饋。如圖2所示,第二反饋標(biāo)記105可以是形成于控制目標(biāo)101一定距離外的一個圓點。需要說明的是,在本發(fā)明的其他實施例中,第二反饋標(biāo)記105呈現(xiàn)形式是可以變化的,例如箭頭標(biāo)記后三角圖案等,在此不予贅述。進一步地,在圖1所示的實施例中,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
步驟S4:根據(jù)所述第二方向信息,控制第二反饋標(biāo)記的移動方向。具體來說,在完成上述步驟S3(即偵測第一觸控操作區(qū)域的第一觸摸事件)后,根據(jù)第一觸摸事件生成的第二方向信息,控制第二反饋標(biāo)記移動方向。其中,控制目標(biāo)至第二反饋標(biāo)記移動后終點的方向與第二方向信息相同。例如,當(dāng)上述第一觸摸事件為滑動操作時,用戶在第一觸控操作區(qū)域內(nèi)由第一觸摸端點觸摸至第二觸摸端點,相應(yīng)地,第二反饋標(biāo)記由其起點移動至終點,進而,控制目標(biāo)至第二反饋標(biāo)記的終點的方向與預(yù)定義端點至第二觸摸端點的方向相同。又例如當(dāng)上述第一觸摸事件為按壓操作時,用戶在第一觸控操作區(qū)域內(nèi)形成第三觸摸端點,相應(yīng)地,第二反饋標(biāo)記由其起點移動至終點,進而,控制目標(biāo)至第二反饋標(biāo)記的終點的方向與預(yù)定義端點至第三觸摸端點的方向相同。
步驟S5:判斷所述第一方向信息與所述第二方向信息之間的夾角是否小于一第一閾值,若小于所述第一閾值,則判定選中所述對象目標(biāo)。請參見圖5,其示出了本發(fā)明的一種觸摸控制方法中第一方向信息與第二方向形成的夾角的示意圖。具體來說,如圖5所示,用戶通過在第一觸控操作區(qū)域103觸摸控制(即發(fā)生第一觸摸事件)后,所實際作用于控制目標(biāo)101的第二方向信息為D2,而控制目標(biāo)101與對象目標(biāo)102的位置形成的第一方向信息為D1,在此步驟中,基于在上述步驟S2和步驟S3中形成的第一方向信息D1和第二方向信息D2,可以計算第一方向信息D1和第二方向信息D2之間形成的夾角θ。進而,判斷該夾角θ是否小于第一閾值,即將夾角θ與第一閾值進行比較。其中,該第一閾值為一角度值,在本發(fā)明的優(yōu)選實施例中,第一閾值可以為30度。若夾角θ小于第一閾值(例如30度),則判定選中對象目標(biāo)102。該判定方式可使用戶無需精確的控制即可選中對象目標(biāo),以此提高游戲控制的便利性,進而,可使觸摸控制方法以及觸摸控制裝置增加觸控功能,提升應(yīng)用該觸摸控制方法的游戲的多樣性和可玩性。
進一步地,在圖1所示的實施例中,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
步驟S6:當(dāng)判定選中所述對象目標(biāo)(即完成上述步驟S5)后,所述對象目標(biāo)所在位置顯示第一反饋標(biāo)記。如圖2所示,若對象目標(biāo)102被判定選中,則操作界面10內(nèi)的對象目標(biāo)102所在位置顯示一第一反饋標(biāo)記104,第一反饋標(biāo)記104用于向用戶提供判定選中的所述對象目標(biāo)的視覺反饋,即提示用戶對象目標(biāo)102已被選中。在圖2所示的實施例中,第一反饋標(biāo)記104為一顯示于對象目標(biāo)102上方的箭頭,但需要說明的是,第一反饋標(biāo)記104的形式并不限于此,在本發(fā)明的其他實施例中,第一反饋標(biāo)記104也可以是顯示于對象目標(biāo)102下方的圓圈或者也可以是使對象目標(biāo)102發(fā)光等方式實現(xiàn),在此不予贅述。
進一步地,在圖1所示的實施例中,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
步驟S7:判定選中所述對象目標(biāo)后,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行一行為。其中,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行一行為的步驟中包括如下步驟:
偵測所述第二觸控操作區(qū)域的第二觸摸事件,根據(jù)所述第二觸摸事件控制所述控制目標(biāo)向所述被判定選中的對象目標(biāo)執(zhí)行不同的行為。具體來說,在圖2所示實施例中,操作界面10還包括第二觸控操作區(qū)域106。第二觸控操作區(qū)域106中可以包括多個虛擬按鈕,用戶可以通過按壓不同的虛擬按鈕來控制控制目標(biāo)向被判定選中的對象目標(biāo)執(zhí)行不同的行為。其中,所述行為可以為射擊、連續(xù)射擊、投擲或者攻擊。
進一步地,在本發(fā)明的另一些實施例中,上述第二觸摸事件還生成一按壓時間信息,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
判斷所述第二按壓時間信息是否大于第五閾值,當(dāng)所述第二按壓時間信息大于所述第五閾值,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行第一行為,當(dāng)所述第二按壓時間信息小于等于所述第五閾值,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行第二行為。具體來說,在此步驟中,可以判斷第二觸控操作區(qū)域內(nèi)的某個虛擬按鈕被按壓的時間是否大于第五閾值,其中,第五閾值為一時間值,例如可以是1秒。第一行為和第二行為可以是上述射擊、連續(xù)射擊、投擲或者攻擊中不同的兩種行為。例如,第一行為可以是連續(xù)射擊,第二行為可以是射擊,進而,當(dāng)?shù)诙磯簳r間信息大于第五閾值時,控制目標(biāo)對對象目標(biāo)進行連續(xù)射擊,而當(dāng)?shù)诙磯簳r間信息小于等于第五閾值時,控制目標(biāo)對對象目標(biāo)進行射擊(相對連續(xù)射擊來說可以為單次射擊)。
進一步地,在本發(fā)明的另一些實施例中,上述第二觸摸事件還生成一第二壓力信息,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
判斷所述第二壓力信息是否大于第六閾值,當(dāng)所述第二壓力信息大于所述第六閾值,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行第三行為,當(dāng)所述第二壓力信息小于等于所述第六閾值,控制所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行第四行為。具體來說,在此步驟中,可以判斷第二觸控操作區(qū)域內(nèi)的某個虛擬按鈕被按壓的壓力是否大于第六閾值,其中,第六閾值為一壓力值,例如可以是100牛。第三行為和第四行為可以是上述射擊、連續(xù)射擊、投擲或者攻擊中不同的兩種行為。例如,第三行為可以是連續(xù)射擊,第四行為可以是射擊,進而,當(dāng)?shù)诙毫π畔⒋笥诘诹撝禃r,控制目標(biāo)對對象目標(biāo)進行連續(xù)射擊,而當(dāng)?shù)诙毫π畔⑿∮诘扔诘诹撝禃r,控制目標(biāo)對對象目標(biāo)進行射擊(相對連續(xù)射擊來說可以為單次射擊)。
進一步地,在圖1所示的實施例中,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
步驟S8:所述控制目標(biāo)向所述對象目標(biāo)執(zhí)行一行為后,計算所述對象目標(biāo)的傷害數(shù)值。具體來說,當(dāng)本發(fā)明的觸摸控制方法應(yīng)用于游戲的控制中時,通常游戲中當(dāng)控制目標(biāo)向?qū)ο竽繕?biāo)執(zhí)行上述例如射擊、連續(xù)射擊、投擲或者攻擊中的某一行為后,需要對該行為對對象目標(biāo)造成的傷害數(shù)值進行計算。在此步驟中,優(yōu)選地,所述傷害數(shù)值根據(jù)第一方向信息與第二方向信息之間的夾角(可參見圖5中的夾角θ)計算,其中,夾角θ越小,傷害數(shù)值越高。通過這種計算方式可以增加游戲的可玩性。
進一步地,在本發(fā)明的另一些實施例中,第一觸摸事件還可以生成一第一長度信息。進而,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
判斷所述第一長度信息是否大于第二閾值,當(dāng)所述第一長度信息大于所述第二閾值,控制所述控制目標(biāo)沿所述第二方向信息移動。具體來說,所述第一長度信息可以是上述圖3中滑動操作時的預(yù)定義端點1030至第二觸摸端點1032之間的距離,或者可以是上述圖4中按壓操作時的預(yù)定義端點1030至第三觸摸端點1033之間的距離。判斷上述距離是否大于第二閾值。其中,第二閾值為一長度值,例如可以是5毫米。當(dāng)上述距離大于第二閾值時,第一觸摸事件還使控制目標(biāo)沿第二方向信息進行移動??梢岳斫獾氖牵诖藢嵤├?,若上述距離小于或等于第二閾值,則控制目標(biāo)停在原地,第一觸控事件僅僅使控制目標(biāo)進行原地轉(zhuǎn)向等操作。
進一步地,在本發(fā)明的另一些實施例中,第一觸摸事件還可以生成一第一壓力信息。進而,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
判斷所述第一壓力信息是否大于第三閾值,當(dāng)所述第一壓力信息大于所述第三閾值,控制所述控制目標(biāo)沿所述第二方向信息移動。具體來說,在具有壓感檢測的觸控終端中,還可以對上述第一觸摸事件(包括滑動操作或按壓操作)過程中實施于觸控終端的第一觸控操作區(qū)域內(nèi)的壓力進行檢測。判斷上述壓力是否大于第三閾值。其中,第三閾值為一壓力值,例如可以是100牛。當(dāng)上述壓力大于第三閾值時,第一觸摸事件還使控制目標(biāo)沿第二方向信息進行移動??梢岳斫獾氖牵诖藢嵤├?,若上述壓力小于或等于第三閾值,則控制目標(biāo)停在原地,第一觸控事件僅僅使控制目標(biāo)進行原地轉(zhuǎn)向等操作。進一步地,在本發(fā)明的實施例中,當(dāng)?shù)谝粔毫π畔⒋笥诘谌撝禃r(即控制目標(biāo)移動時),第一閾值可以在其取值范圍內(nèi)持續(xù)增大(即相比控制目標(biāo)原地不動時取值更大),從而,使對象目標(biāo)更容易被選中。
進一步地,在本發(fā)明的又一些實施例中,所述第一觸摸事件還可以生成一第一按壓時間信息。所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
判斷所述第一按壓時間信息是否大于第四閾值,當(dāng)所述第一按壓時間信息大于所述第四閾值,控制所述控制目標(biāo)沿所述第二方向信息移動。具體來說,可以對上述第一觸摸事件(包括滑動操作或按壓操作)過程中實施于觸控終端的第一觸控操作區(qū)域內(nèi)的按壓時間進行檢測。判斷上述按壓時間是否大于第四閾值。其中,第四閾值為一時間值,例如可以是1秒。當(dāng)上述按壓時間大于第四閾值時,第一觸摸事件還使控制目標(biāo)沿第二方向信息進行移動??梢岳斫獾氖?,在此實施例中,若上述按壓時間小于或等于第四閾值,則控制目標(biāo)停在原地,第一觸控事件僅僅使控制目標(biāo)進行原地轉(zhuǎn)向等操作。類似地,在本發(fā)明的實施例中,當(dāng)?shù)谝话磯簳r間信息是否大于第四閾值(即控制目標(biāo)移動時),第一閾值可以在其取值范圍內(nèi)持續(xù)增大(即相比控制目標(biāo)原地不動時取值更大),從而,使對象目標(biāo)更容易被選中。
結(jié)合上述圖1至圖5所示實施例,本發(fā)明實施例提供的用于觸控終端的觸摸控制方法通過判斷控制目標(biāo)和對象目標(biāo)之間形成的第一方向信息與第一觸控操作區(qū)域的第一觸摸事件生成的第二方向信息之間的夾角是否小于一第一閾值,若小于所述第一閾值,則判定選中對象目標(biāo)的方式降低用戶選中對象目標(biāo)(即觸摸控制操作)的難度,使用戶無需精確的控制即可選中對象目標(biāo),以此提高觸摸控制的便利性,進而,可使觸摸控制方法以及觸摸控制裝置增加觸控功能,提升應(yīng)用該觸摸控制方法的游戲的多樣性和可玩性。
進一步地,本發(fā)明還提供一種用于觸控終端的觸摸控制裝置。該觸摸控制裝置尤其適用于游戲的觸摸控制中。請參見圖6,其示出了本發(fā)明的一種用于觸控終端的觸摸控制裝置的結(jié)構(gòu)示意圖。具體來說,在圖6所示的實施例中,所述觸摸控制裝置包括:呈現(xiàn)模塊21、位置獲取模塊22、第一事件獲取模塊23以及第一判斷模塊24。
具體來說,呈現(xiàn)模塊21用于控制所述觸控終端的顯示區(qū)域顯示一操作界面。結(jié)合上述圖2所示,操作界面中10至少包括控制目標(biāo)101、對象目標(biāo)102以及第一觸控操作區(qū)域103。
位置獲取模塊22用于偵測控制目標(biāo)和對象目標(biāo)的位置,獲取控制目標(biāo)和對象目標(biāo)之間形成的第一方向信息。結(jié)合上述圖2所示,位置獲取模塊22偵測控制目標(biāo)101和對象目標(biāo)102的位置后,獲取控制目標(biāo)101和對象目標(biāo)102之間形成的第一方向信息。
第一事件獲取模塊23用于偵測第一觸控操作區(qū)域的第一觸摸事件,第一觸摸事件至少生成一第二方向信息。結(jié)合上述圖3所示,當(dāng)?shù)谝挥|摸事件為滑動操作時,第二方向信息D2為第一觸控操作區(qū)域103內(nèi)的預(yù)定義端點1030至第二觸摸端點1032的方向;結(jié)合上述圖4所示,當(dāng)?shù)谝挥|摸事件為按壓操作時,第二方向信息D2為第一觸控操作區(qū)域103內(nèi)的預(yù)定義端點1030至第三觸摸端點1033的方向。
第一判斷模塊241用于判斷第一方向信息與第二方向信息之間的夾角是否小于一第一閾值,若小于第一閾值,則判定選中對象目標(biāo)。在圖6所示的實施例中,第一判斷模塊241可以與位置獲取模塊22、第一事件獲取模塊23相連接,從而獲取上述的第一方向信息和第二方向信息。結(jié)合上述圖5所示,第一判斷模塊241根據(jù)第一方向信息D1和第二方向信息D2之間形成的夾角θ判斷其是否小于第一閾值(例如30度)。若夾角θ小于第一閾值,則判定選中對象目標(biāo)102。
進一步地,在圖6所示的實施例中,所述觸摸控制裝置還包括第一反饋模塊251,第一反饋模塊251用于當(dāng)判定選中所述對象目標(biāo)后,所述對象目標(biāo)所在位置顯示第一反饋標(biāo)記。如圖6所示,第一反饋模塊251可以與上述第一判斷模塊241相連接。結(jié)合圖2所示,若對象目標(biāo)102被判定選中,則操作界面10內(nèi)的對象目標(biāo)102所在位置顯示一第一反饋標(biāo)記104,第一反饋標(biāo)記104用于向用戶提供判定選中的所述對象目標(biāo)的視覺反饋,即提示用戶對象目標(biāo)102已被選中。
進一步地,所述操作界面還包括一第二反饋標(biāo)記,進而,在圖6所示的實施例中,所述觸摸控制裝置還包括第二反饋模塊252。如圖6所示,第二反饋模塊252可以與上述第一事件獲取模塊23相連接,用于在操作界面內(nèi)顯示第二反饋標(biāo)記。結(jié)合上述圖2所示,第二反饋標(biāo)記105與控制目標(biāo)101之間存在一間距,用于向用戶提供第一觸摸事件的視覺反饋。第二反饋模塊252根據(jù)第一觸摸事件生成的第二方向信息,控制第二反饋標(biāo)記105移動方向。其中,控制目標(biāo)101至第二反饋標(biāo)記105移動后終點的方向與第二方向信息相同。
進一步地,在圖6所示的實施例中,所述觸摸控制裝置還包括執(zhí)行模塊26。執(zhí)行模塊26用于當(dāng)判定選中對象目標(biāo)后,控制控制目標(biāo)向?qū)ο竽繕?biāo)執(zhí)行一行為。
具體來說,結(jié)合圖2所示的實施例,操作界面還10包括第二觸控操作區(qū)域106。進而,在圖6所示的實施例中,所述觸摸控制裝置還包括第二事件獲取模塊27。第二事件獲取模塊27用于偵測第二觸控操作區(qū)域106中的第二觸摸事件。如圖6所示,第二事件獲取模塊27可以分別與第一判斷模塊241和執(zhí)行模塊26相連接。進而,當(dāng)?shù)谝慌袛嗄K241判定選中對象目標(biāo)102后,第二事件獲取模塊27將偵測到的第二觸摸事件傳輸至執(zhí)行模塊26,由執(zhí)行模塊26控制控制目標(biāo)101向?qū)ο竽繕?biāo)102執(zhí)行不同的行為。其中,第二觸控操作區(qū)域106中可以包括多個虛擬按鈕,第二觸摸事件可以是按壓不同的虛擬按鈕。所述行為可以為射擊、連續(xù)射擊、投擲或者攻擊。
進一步地,在本發(fā)明的另一些實施例中,所述第二觸摸事件可以生成一第二按壓時間信息。進而,所述觸摸控制裝置還包括第六判斷模塊。所述第六判斷模塊用于判斷第二按壓時間信息是否大于第五閾值。當(dāng)?shù)诙磯簳r間信息大于第五閾值,控制控制目標(biāo)向?qū)ο竽繕?biāo)執(zhí)行第一行為;當(dāng)?shù)诙磯簳r間信息小于等于第五閾值,控制控制目標(biāo)向?qū)ο竽繕?biāo)執(zhí)行第二行為。其中,對于第五閾值以及第一行為、第二行為的舉例可參見上述的觸摸控制方法,此處不予贅述。
進一步地,在本發(fā)明的另一些實施例中,所述第二觸摸事件還可以生成一第二壓力信息。進而,所述觸摸控制裝置還包括第七判斷模塊。所述第七判斷模塊用于判斷第二壓力信息是否大于第六閾值。當(dāng)?shù)诙毫π畔⒋笥诘诹撝?,控制控制目?biāo)向?qū)ο竽繕?biāo)執(zhí)行第三行為;當(dāng)?shù)诙毫π畔⑿∮诘扔诘诹撝?,控制控制目?biāo)向?qū)ο竽繕?biāo)執(zhí)行第四行為。其中,對于第六閾值以及第三行為、第四行為的舉例可參見上述的觸摸控制方法,此處不予贅述。
進一步地,在圖6所示的實施例中,所述觸摸控制裝置還包括計算模塊28。計算模塊28用于計算對象目標(biāo)的傷害數(shù)值。如圖6所示,計算模塊可以與執(zhí)行模塊26相連接。計算模塊28根據(jù)執(zhí)行模塊26的執(zhí)行結(jié)果計算對象目標(biāo)的傷害數(shù)值,其還可以連接位置獲取模塊22和第一事件獲取模塊23,并計算方式可以根據(jù)位置獲取模塊22獲取的第一方向信息以及第一事件獲取模塊23偵測到的第二方向信息之間的夾角(可參見圖5中的夾角θ)計算傷害數(shù)值。例如夾角越小,傷害數(shù)值越高的計算方式,在此不予贅述。
進一步地,在本發(fā)明的另一些實施例中,第一觸摸事件還可以生成第一長度信息、第一壓力信息或者第一按壓時間信息,通過這些信息來控制控制目標(biāo)沿第二方向信息進行移動。進而,在本發(fā)明的實施例中,通過第一事件獲取模塊23可以偵測上述第一觸摸事件所生成的第一長度信息、第一壓力信息或者第一按壓時間信息。
具體來說,例如,在本發(fā)明的一些實施例中,所述第一觸摸事件還可以生成一第一長度信息。進而,所述觸摸控制裝置還可以包括第三判斷模塊。第三判斷模塊用于判斷第一長度信息是否大于第二閾值。當(dāng)?shù)谝婚L度信息大于第二閾值,則控制控制目標(biāo)沿第二方向信息移動。其中,具體的判斷或控制的方法可參見上述觸摸控制方法的描述,在此不予贅述。
又例如,在本發(fā)明的另一些實施例中,所述第一觸摸事件還可以生成一第一壓力信息。進而,所述觸摸控制裝置還可以包括第四判斷模塊。第四判斷模塊用于判斷所述第一壓力信息是否大于第三閾值。當(dāng)?shù)谝婚L度信息大于第三閾值,則控制控制目標(biāo)沿第二方向信息移動。其中,具體的判斷或控制的方法可參見上述觸摸控制方法的描述,在此不予贅述。
又例如,在本發(fā)明的另一些實施例中,所述第一觸摸事件還可以生成一第一按壓時間信息。進而,所述觸摸控制裝置還可以包括第五判斷模塊。第五判斷模塊用于判斷第一按壓時間信息是否大于第四閾值。當(dāng)?shù)谝话磯簳r間信息大于第四閾值,則控制控制目標(biāo)沿第二方向信息移動。其中,具體的判斷或控制的方法可參見上述觸摸控制方法的描述,在此不予贅述。
圖7和圖8為本發(fā)明的觸摸控制方法的另外一種實施方式,請參見圖7和圖8,其分別示出了本發(fā)明的另一種用于觸控終端的觸摸控制方法的流程圖以及應(yīng)用于游戲應(yīng)用中的操作界面示意圖。與上述圖1所示實施例不同的是,操作界面包括兩個對象目標(biāo)。具體來說,如圖8所示,操作界面10包括第一對象目標(biāo)1021和第二對象目標(biāo)1022。進而,如圖7所示,在此實施例中,所述觸摸控制方法包括如下步驟:
步驟S2’:偵測第一對象目標(biāo)和第二對象目標(biāo)的位置,獲取控制目標(biāo)分別與第一對象目標(biāo)、第二對象目標(biāo)之間形成的第一方向信息。如圖8所示,控制目標(biāo)101至第一對象目標(biāo)1021的第一方向信息為D11,控制目標(biāo)101至第二對象目標(biāo)1022的第一方向信息為D12。
進而,在完成步驟S3后,如圖8所示,控制目標(biāo)101與第一對象目標(biāo)1021之間形成的第一方向信息D11與第二方向信息D2之間形成第一夾角θ1;控制目標(biāo)與所述第二對象目標(biāo)之間形成的所述第一方向信息與所述第二方向信息之間形成第二夾角θ2。
步驟S41’:判斷第一夾角和第二夾角是否小于第一閾值。如圖8所示,在此步驟中即為將第一夾角θ1和第二夾角θ2分別與第一閾值進行比較。若僅僅第一夾角θ1或第二夾角θ2中的一個小于第一閾值,則相應(yīng)的第一對象目標(biāo)1021或第二對象目標(biāo)1022被判定選中。若第一夾角θ1或第二夾角θ2均小于第一閾值,則如圖7所示,執(zhí)行如下步驟。
步驟S42’:對所述第一夾角和所述第二夾角進行比較。若第一夾角小于第二夾角,則判定選中第一對象目標(biāo);若第二夾角小于第一夾角,則判定選中第二對象目標(biāo)。圖8中以第一夾角θ1小于第二夾角θ2為例,進而,在圖8所示的實施例中,第一對象目標(biāo)1021則被判定選中(第一對象目標(biāo)1021所在位置具有第一反饋標(biāo)記104)。
需要說明的是,雖然圖7和圖8中僅僅以兩個對象目標(biāo)為例進行說明,但并不以此為限。在本發(fā)明的其他實施例中,操作界面可以包括更多的對象目標(biāo),例如三個、四個、五個。在這些實施例中,均可使用上述圖7所示的觸摸控制方法來判定選中的對象目標(biāo),在此不予贅述。
進一步地,根據(jù)圖7和圖8所示的觸摸控制方法,在此實施例中,基于圖6所示的觸摸控制裝置中還可以包括第二判斷模塊。第二判斷模塊可以與第一判斷模塊相連接,若第一判斷模塊判斷第一夾角和第二夾角均小于第一閾值,則第二判斷模塊對第一夾角和第二夾角繼續(xù)進行比較。進而,若第一夾角小于第二夾角,則判定選中第一對象目標(biāo);若第二夾角小于第一夾角,則判定選中第二對象目標(biāo)。
圖9和圖10為本發(fā)明的觸摸控制方法的另外一種實施方式,請參見圖9和圖10,其分別示出了本發(fā)明的另一種用于觸控終端的觸摸控制方法的流程圖以及應(yīng)用于游戲應(yīng)用中的操作界面示意圖。與上述圖7和圖8所示實施例類似的是,操作界面包括兩個對象目標(biāo)。而與上述圖7和圖8所示實施例不同的是,在此實施例中,完成步驟步驟S41’后,所述觸摸控制方法包括如下步驟:
完成所述判斷所述第一夾角和所述第二夾角是否小于所述第一閾值的步驟后,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
步驟S42”:判定同時選中第一對象目標(biāo)和第二對象目標(biāo)。如圖10所示,第一對象目標(biāo)1021和第二對象目標(biāo)1021均被判定選中(第一對象目標(biāo)1021和第二對象目標(biāo)1021所在位置均有第一反饋標(biāo)記104)??梢岳斫獾氖?,在后續(xù)步驟(例如步驟S7和步驟S8)中,即為控制控制目標(biāo)同時對第一對象目標(biāo)1021和第二對象目標(biāo)1021進行實施,在此不予贅述。
綜上所述,本發(fā)明實施例提供的用于觸控終端的觸摸控制方法以及觸摸控制裝置通過判斷控制目標(biāo)和對象目標(biāo)之間形成的第一方向信息與第一觸控操作區(qū)域的第一觸摸事件生成的第二方向信息之間的夾角是否小于一第一閾值,若小于所述第一閾值,則判定選中對象目標(biāo)的方式降低用戶選中對象目標(biāo)(即觸摸控制操作)的難度,使用戶無需精確的控制即可選中對象目標(biāo),以此提高觸摸控制的便利性,進而,可使觸摸控制方法以及觸摸控制裝置增加觸控功能,提升應(yīng)用該觸摸控制方法的游戲的多樣性和可玩性。
雖然本發(fā)明已以可選實施例揭示如上,然而其并非用以限定本發(fā)明。本發(fā)明所屬技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員,在不脫離本發(fā)明的精神和范圍內(nèi),當(dāng)可作各種的更動與修改。因此,本發(fā)明的保護范圍當(dāng)視權(quán)利要求書所界定的范圍為準。