本發(fā)明提出了一種實時全模擬動畫電影制作方法和系統(tǒng),屬于動畫電影、游戲和CG影視制作和生產(chǎn)領(lǐng)域。
背景技術(shù):
動畫電影是電影工業(yè)中非常重要的一種內(nèi)容表達形式,隨著計算機圖形學的發(fā)展,動畫電影的畫面質(zhì)量越來越好,不論兒童還是成人都為此著迷。因此,動畫電影的市場規(guī)模也越來越大,發(fā)展越來越迅速,迪斯尼的動畫片是其中的典型代表。
大部分人多多少都會看過一些迪斯尼的動畫電影或電視劇,例如,《花木蘭》,《功夫熊貓》,《白雪公主與七個小矮人》,《瘋狂原始人》以及《貓和老鼠》等等,這些優(yōu)秀的動畫影視作品,都給觀眾留下了深刻的印象。然而,動畫作品的制作和生產(chǎn)卻需要大量的時間和投資,最快也需要一到兩年,慢的甚至需要三到五年,投資當然也很驚人,從數(shù)千萬美元到數(shù)億美元,即使是國內(nèi)的制作的動畫電影,也需要數(shù)千萬甚至上億的人民幣投資,才能完成整個動畫電影的制作和生產(chǎn)。
動畫電影的制作和生產(chǎn)如此低效率的主要原因來自其傳統(tǒng)的制作模式和方法,現(xiàn)在的動畫電影和電視一般的制作流程是這樣的,完成劇本后,就開始進入制作周期,導演和創(chuàng)作團隊根據(jù)劇本和自己想象開始繪制分鏡頭,每一個鏡頭都要用示意圖畫出來,示意圖可以簡單也可以復雜,每個鏡頭都有時間軸,長度一般從數(shù)十秒到幾分鐘不等。有了分鏡頭劇本以后,開始按照分鏡頭制作每一幀畫面,每一秒包含24幀畫面,每一幀完成后,再渲染成視頻,這個時候(這個流程周期一般是幾周或幾個月后)導演和創(chuàng)作團隊才能看到他們設(shè)想中的畫面,結(jié)果是大多數(shù)情況下需要修改、需要重來、需要返工,因此,大量工時和金錢就是被這樣的工序浪費掉,想法-執(zhí)行制作-畫面確認-修改-執(zhí)行制作-畫面確認……進入死循環(huán)!從邏輯上來看,這樣的流程沒有問題,但是問題在于從想法(或分鏡)到畫面確認(合成渲染)之間的時間周期至少需要數(shù)天或數(shù)周,所以需要為動畫工業(yè)提供實時畫面的新系統(tǒng)和方法來解決這個問題。
最近十年,特別是近五年,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,特別是PS/Xbox/PC等重型游戲的技術(shù)進化,基于實時演算渲染的游戲引擎,取得了巨大的進步,使得游戲的畫面質(zhì)量愈來越高,已經(jīng)達到或接近了電影的畫面質(zhì)量,這種進步主要是軟件和硬件兩個方面合力造就的。
軟件方面,在于各種圖形圖像算法的優(yōu)化和進化,如光線追蹤算法,各種表面的散射算法,水的算法以及各種特效算法。這些圖像算法的進步基本上都體現(xiàn)在游戲引擎的進化當中,商業(yè)的游戲引擎請參考,Unreal,Unity和Crytek,開源的游戲引擎請參考,Ogre,Source等,這些游戲引擎是實時演算渲染系統(tǒng)在游戲工業(yè)的成功案例。
硬件方面,主要的推動力來自CPU和GPU的不斷升級,CPU不斷地提升多線程和多核的計算能力,請參考Intel和AMD的CPU系列產(chǎn)品。當然實時演算渲染最大推動力來自于GPU的升級,從最初幾個計算核心,到幾十個計算核心,再到幾百個計算核心,以及現(xiàn)在的數(shù)千個上萬個計算核心,這保證了實時演算渲染需要的計算能力。
軟件算法的優(yōu)化和強大的計算能力結(jié)合,讓實時系統(tǒng)的圖像質(zhì)量得到了極大的提升,達到甚至開始超越傳統(tǒng)動畫和CG工業(yè)帶來的視覺水平,而且完全超越了用戶的心理預期,請參考綜述文章《A Game Engine as a Generic Platform for Real-Time Previz-on-Set in Cinema Visual Effects》,文章地址:https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01226184。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
因此,本發(fā)明針對上述傳統(tǒng)動畫電影和CG工業(yè)的制作和生產(chǎn)困境,基于最新的實時演算系統(tǒng),重新構(gòu)建了新的動畫電影和CG工業(yè)的生產(chǎn)流程,為此提供了全新的方法和系統(tǒng)。
1. 一種實時全模擬的動畫電影制作方法和系統(tǒng),其特征在于,包括如下步驟。
a)根據(jù)劇本描述和導演要求,構(gòu)建起一個或若干個實時動態(tài)的3D虛擬世界,這些虛擬世界包含了劇本描述的和導演想要的所有故事環(huán)境和事件細節(jié),而且是完全實時動態(tài)的。
b)搭建完成a)描述的動態(tài)虛擬世界后,導演和攝影師根據(jù)劇本使用一個或多個虛擬攝影機來拍攝這些虛擬世界,直到完成劇本要求的所有鏡頭,當然如果導演和攝影師對虛擬世界有修改要求,可以隨時回到a)進行虛擬世界搭建。
c)導演和剪輯針對b)描述的這些鏡頭進行剪輯,最終剪輯成片,當然如果導演和剪輯對于已經(jīng)拍攝的鏡頭不滿意,可以隨時回到b),進行重新拍攝。
d)從虛擬世界搭建到拍攝再到剪輯,上述的a),b),c)三個步驟都在一個系統(tǒng)中完成,無需轉(zhuǎn)換系統(tǒng),從而可以高效率實現(xiàn)完整的動畫電影制作生產(chǎn)流程,而且單一系統(tǒng)便于多人進行遠程協(xié)作共同完成電影制作。
2. 根據(jù)[0010]所述的一種實時全模擬的動畫電影制作方法和系統(tǒng),其特征在于,步驟a)所描述的實時動態(tài)虛擬世界,包括如下子特征。
1)實時性,通過實時演算渲染系統(tǒng),實時地為導演呈現(xiàn)可視化的畫面,符合直覺的使用習慣,導演可以根據(jù)畫面實時做出決定。
2)動態(tài)性,這里所說的3D虛擬世界不是一個靜態(tài)的世界,是一個帶有事件發(fā)生的全模擬動態(tài)虛擬世界,它包含,場景、燈光、調(diào)色、角色、動作、表情、服裝、化妝、道具、特效以及符合劇本和物理規(guī)律的各種相互作用和相互交互,呈現(xiàn)的是個充滿細節(jié)的、帶有時間軸的全模擬虛擬世界。
3)多風格,虛擬世界的實現(xiàn)風格由劇本和導演決定,可以是迪斯尼式的美式卡通,也可以是日漫的二次元風格,還可以是模擬真實的真人故事,總之,這個虛擬世界可以構(gòu)建成導演想要的風格和模式。
4)鏡頭相關(guān)性,整個劇本可以構(gòu)建一個龐大的虛擬世界,包含所有故事的發(fā)生和發(fā)展,也可以構(gòu)建若干個虛擬世界,每個虛擬世界可以包含一個或多個電影鏡頭,所有虛擬世界加起來將包含劇本涉及的所有鏡頭和導演設(shè)想的所有故事。
5)資產(chǎn)復用性,由于采用了實時演算的渲染方式,使得場景、燈光、調(diào)色、角色、動作、表情、服裝、化妝、道具、特效這些數(shù)字資產(chǎn)都是相互獨立的,可以被多個動畫電影重新使用,從而提升了數(shù)字資產(chǎn)的價值,降低了制作成本和周期。
3. 根據(jù)[0010]所述的一種實時全模擬的動畫電影制作方法和系統(tǒng),其特征在于,步驟b)所描述的虛擬攝像機,包括如下子特征。
1)靈活性,每個[0015]所述的虛擬世界里,可以配備一個虛擬攝像機,也可以配備若干個虛擬攝像機,從不同角度,按照不同運動軌跡拍攝所在虛擬世界。
2)多樣性,虛擬攝像機既可以是完全理想的理想攝像機,也可以模擬現(xiàn)有的各種型號真實攝像機的特點,包括焦點、焦距、感光芯片以及鏡頭畸變,虛擬攝像機既可以是物理的硬件設(shè)備,也可以是純粹程序腳本驅(qū)動的軟件。
3)多題材,運行在[0015]所在的虛擬世界里的虛擬攝像機可以拍攝2D動畫電影,也可以使用兩臺帶有視差的虛擬攝像機拍攝3D動畫電影,還可以拍攝360度的VR動畫電影。
根據(jù)[0010]所述的一種實時全模擬的動畫電影制作方法和系統(tǒng),其特征在于,步驟c)和d)所描述的制作流程,包括如下子特征:所有效果都在一個系統(tǒng)中實時呈現(xiàn),導演可以實時確認每個鏡頭是否可以通過;由于不同階段的流程在一個系統(tǒng)中,所以隨時可以重新再來,直到滿意為止;鏡頭一旦拍攝完成,可以隨時剪輯合成,立即看到整體效果。
與現(xiàn)有的動畫電影和CG工業(yè)制作流程相比,本發(fā)明具有如下有益效果。
1、本發(fā)明采用實時演算系統(tǒng)可以讓導演實時看到畫面,做出決定,減少了返工和修改,大大加快了制作速度并且降低了成本。
2、本發(fā)明采用實時模擬的3D虛擬世界,讓導演和創(chuàng)作團隊具有更大的創(chuàng)作自由度,而不必增加額外成本。
3、本發(fā)明采用了虛擬攝影拍攝模式,傳統(tǒng)的影視導演無需學習,即可采用他們熟悉的方式進行動畫電影的創(chuàng)作。
4、本發(fā)明,除了少數(shù)數(shù)字資產(chǎn)制作外,所有制作和生產(chǎn)都在一個系統(tǒng)內(nèi)完成,直到滿意剪輯成片,這樣大大地降低了數(shù)字內(nèi)容在不同系統(tǒng)之間相互轉(zhuǎn)換帶來的各種不兼容問題,減少了內(nèi)容生產(chǎn)的時間周期以及購買多個軟硬件系統(tǒng)的投資、投入和學習成本。
5、本發(fā)明采用的實時演算渲染和獨特的虛擬拍攝方式,讓數(shù)字資產(chǎn)之間相互獨立互不關(guān)聯(lián),因此,同樣的數(shù)字資產(chǎn)可以重復利用到不同的電影當中,由于光線和特效以及拍攝角度不同,完全可以作為新的資產(chǎn)使用,從而提升了數(shù)字資產(chǎn)效率降低了制作成本。
附圖說明
圖1為本發(fā)明的方法和系統(tǒng)的流程示意圖。
圖2為本發(fā)明的虛擬世界創(chuàng)建和運行系統(tǒng)示意圖。
圖3為本發(fā)明的虛擬攝像機系統(tǒng)示意圖。
具體實施方式
為了更好地解釋本發(fā)明,下面我們將結(jié)合附圖,通過本發(fā)明的一個實施例來描述本發(fā)明方案的實施過程以及特點和優(yōu)勢,顯然,這里描述的實施例是本發(fā)明的一個實施案例,而非全部,因此,該實施例不是限定的,不能以此限定本發(fā)明的保護范圍。
圖1是本發(fā)明的方法和系統(tǒng)的流程示意圖,從圖中可以清楚地看出,110模塊是所有動畫電影都必備的部分, 110塊的前期設(shè)定部分一般包括:完整的動畫劇本和比較詳細的角色、場景等美術(shù)設(shè)定部分,對于傳統(tǒng)動畫電影還必須要具備比較詳細的分鏡頭腳本設(shè)定,而對于本發(fā)明的系統(tǒng)來說,分鏡頭腳本設(shè)定不是必須選項,這也直接減少了大量的工作量和成本。對于場景的設(shè)定,在本發(fā)明中就是對虛擬世界的設(shè)定,就是需要建立多少個虛擬世界,每個虛擬世界里都有故事發(fā)生,也都需要進行拍攝。
圖1中的120模塊是本發(fā)明實施例的核心所在,它包含130的3D虛擬世界模塊和140的虛擬攝像機模塊,這些模塊都會運行在一個實時演算的全模擬系統(tǒng)之上。130塊是要根據(jù)110塊的劇本和設(shè)定,搭建所有需要的3D虛擬世界,并且運行它們,140要根據(jù)劇本來拍攝這些搭建完善且正在運行的130虛擬世界模塊,最終拍攝和剪輯完成整部動畫片。
圖2給出了本發(fā)明中構(gòu)建和運行3D虛擬世界所需要的關(guān)鍵數(shù)字化組件,其中,210塊的角色、220塊的場景、230塊的道具以及280塊的音樂音效這四個組件都屬于數(shù)字資產(chǎn)部分,用于構(gòu)建的3D虛擬世界的基礎(chǔ),由于采用了實時演算技術(shù)這些模塊的制作和生產(chǎn)將變得比較簡單,而且可以重復使用。
圖2中的240塊表演組件也可以看作一種特殊的數(shù)字資產(chǎn),一般情況下由專業(yè)演員在導演的指導下進行表演,然后通過動作捕捉和表情捕捉系統(tǒng),把這些表演的動作和表情捕獲后,賦予210塊中的角色,這樣這些角色就可以在運行的虛擬世界里鮮活地動起來,角色有了動作和表情后,也就有了感情表達。
完成了表演和數(shù)字資產(chǎn)組件后,還需要250塊的燈光組件、260塊的特效組件以及270塊的調(diào)色組件來繼續(xù)打扮虛擬世界,使之符合劇本和導演要求,只不過250、260、270這三個組件完全是由算法來實現(xiàn)的,可以隨時靈活調(diào)整和變化,以此迅速滿足導演要求,而且實時生效,所見即所得。
到此為止,一個動態(tài)、實時可見的、充滿沖突的3D虛擬世界就出現(xiàn)在了導演面前,當然導演可以隨時修改這個虛擬世界,讓它變成自己想要的角色、表演、光線、顏色、效果等。
接下來攝影師就可以使用圖1的140虛擬攝影機模塊進行拍攝,完成多個鏡頭后,使用圖2中290塊的剪輯組件,把鏡頭通過某種過渡方式連接起來,這樣整個動畫電影就算成片拍完。這里的290塊剪輯組件也和傳統(tǒng)的剪輯有所不同,傳統(tǒng)的剪輯主要是從各種不理想的、已拍電影鏡頭中重新處理裁剪出最佳的內(nèi)容,而本發(fā)明中,由于虛擬世界一直在運行中,虛擬攝像機也可以一直在不斷地拍,直到拍攝出滿意的鏡頭為止,所以剪輯就變得簡單了,更多的只是鏡頭之間的組合而已。
圖3給出了本發(fā)明實施例的另一個核心模塊虛擬攝像機的示意圖,虛擬攝像機系統(tǒng)包括4個組件,分別進行說明。310塊的攝像機設(shè)定組件主要用來對虛擬攝影機進行風格選擇設(shè)定,導演和攝影師可以選擇一款自己熟悉的攝影機和鏡頭,并把它的特點賦予虛擬攝影機,如選擇RED攝影機和尼康的鏡頭,我們的虛擬攝影機就會模擬RED的風格和參數(shù),尼康的鏡頭焦點、焦距和畸變程度也會被模擬出來。當然虛擬攝影機還可以實現(xiàn)大量現(xiàn)實不存在的攝影機和鏡頭,給導演和攝影師提供更多驚喜。
圖3的320塊攝像機運動設(shè)定組件,這個組件更加強大,只要有想象力,攝影師可以通過設(shè)定虛擬攝影機的運動方式、軌跡、速度、加速度等,拍攝出傳統(tǒng)拍攝機不可能拍出的鏡頭。
330塊攝像機外設(shè)相對簡單,它是一種物理設(shè)備的虛擬攝像機,用來提供給導演和攝影師使用,就像使用傳統(tǒng)攝像機一樣,只不過沒有物理鏡頭和感光芯片,拍攝的是我們的虛擬世界,而不是現(xiàn)實的物理世界。
340塊所說的攝影機部署,就是在圖2所述的運行的虛擬世界中什么地方部署什么樣的虛擬攝像機、它的運動軌跡和速度是什么樣以及跟拍誰,以及需要部署多少個虛擬攝影機等等。
圖1,2,3以及上述的實施方式,就可以看出本發(fā)明的優(yōu)勢所在,通過在實時演算系統(tǒng)上構(gòu)建和運行動態(tài)3D虛擬世界,對該虛擬世界使用虛擬攝像機進行拍攝,整個過程都是實時可見的、可調(diào)整的、可重復的,因此,可以大幅度降低動畫電影的制作和生產(chǎn)周期以及成本。
以上所述,僅為本發(fā)明的一個較完整的具體實施方式,但是本發(fā)明的保護范圍并不限于此,任何熟悉本技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員在本發(fā)明披露的技術(shù)范圍內(nèi),可以輕易地想到變化或替換,都應(yīng)該涵蓋在本發(fā)明的保護范圍之內(nèi)。本發(fā)明的保護范圍應(yīng)該以發(fā)明權(quán)利要求的保護范圍為準。