本發(fā)明涉及圖像生成系統(tǒng)、圖像處理方法及信息存儲(chǔ)介質(zhì)等。
背景技術(shù):
以往已知對(duì)游戲者等的被拍攝體拍照,使攝像圖像反映到游戲的角色等的類型的圖像生成系統(tǒng)。作為這種圖像生成系統(tǒng)的現(xiàn)有技術(shù),例如有專利文獻(xiàn)1中公開的技術(shù)。在這種現(xiàn)有技術(shù)中,形成合成來(lái)自攝像部的實(shí)像和來(lái)自繪圖存儲(chǔ)部的繪圖圖像的角色,在顯示部的畫面顯示形成的角色。
在先技術(shù)文獻(xiàn)
專利文獻(xiàn)
專利文獻(xiàn)1:日本特開7-192143號(hào)公報(bào)。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
發(fā)明要解決的課題
根據(jù)這種現(xiàn)有技術(shù),能在畫面顯示合成游戲者的攝像圖像的角色來(lái)進(jìn)行游戲。但是,關(guān)于角色的臉,使用游戲者的臉圖像,關(guān)于角色的臉之外的部位,使用作為cg圖像的繪圖圖像。因此,現(xiàn)在還沒(méi)有一個(gè)能夠給予游戲者角色是自己的分身這種感覺(jué)。
根據(jù)本發(fā)明的幾個(gè)方式,能夠提供能生成合成被拍攝體的部位圖像并且也能反映被拍攝體的膚色信息的角色的圖像的圖像生成系統(tǒng)、圖像處理方法以及信息存儲(chǔ)介質(zhì)等。
解決課題的手段
本發(fā)明的一方式涉及圖像生成系統(tǒng),包括:輸入處理部,獲得被拍攝體的攝像圖像;提取處理部,進(jìn)行色信息的提取處理;以及圖像生成部,生成合成圖像,所述合成圖像將所述被拍攝體的所述攝像圖像所包括的所述被拍攝體的指定部位的部位圖像合成于角色的圖像,所述提取處理部根據(jù)所述被拍攝體的所述指定部位的所述部位圖像,進(jìn)行所述被拍攝體的膚色信息的提取處理,所述圖像生成部根據(jù)提取的所述膚色信息,設(shè)定所述角色的所述指定部位之外的部位的色信息,生成所述角色的圖像。此外,本發(fā)明涉及作為上述各部使計(jì)算機(jī)發(fā)揮功能的程序,或者存儲(chǔ)該程序的計(jì)算機(jī)可讀取的信息存儲(chǔ)介質(zhì)。
根據(jù)本發(fā)明的一方式,被拍攝體的攝像圖像所包括的被拍攝體的指定部位的部位圖像合成于角色的圖像。此時(shí),在本發(fā)明的一方式中,根據(jù)被拍攝體的該部位圖像,提取膚色信息。而且,根據(jù)提取的膚色信息,設(shè)定角色的指定部位之外的部位的色信息,生成角色的圖像。這樣,能夠?qū)⒒诒慌臄z體的指定部位的部位圖像獲得的膚色信息反映為角色的指定部位之外的部位的色信息。因此,能夠生成合成被拍攝體的部位圖像并且也反映被拍攝體的膚色信息的角色的圖像。
此外,在本發(fā)明的一方式中,所述部位圖像是所述被拍攝體的臉圖像,所述提取處理部根據(jù)所述臉圖像,進(jìn)行所述膚色信息的提取處理,所述圖像生成部根據(jù)從所述臉圖像提取的所述膚色信息,可以設(shè)定所述角色的臉之外的部位的色信息。
這樣,能夠?qū)⒈慌臄z體的臉圖像合成于角色,并且能夠?qū)⒒诒慌臄z體的臉圖像而獲得的膚色信息作為角色的臉之外的部位的色信息反映。
另外,在本發(fā)明的一方式中,所述角色是由多個(gè)對(duì)象構(gòu)成的模型對(duì)象,所述圖像生成部根據(jù)所述被拍攝體的所述膚色信息,在所述模型對(duì)象的所述多個(gè)對(duì)象中,可以設(shè)定所述指定部位之外的部位的對(duì)象的色信息,通過(guò)進(jìn)行所述模型對(duì)象的透視處理,生成所述模型對(duì)象的圖像。
這樣,將從被拍攝體的指定部位的部位圖像中提取的膚色信息設(shè)定為構(gòu)成模型對(duì)象的對(duì)象中指定部位之外的部位的對(duì)象的色信息,進(jìn)行透視處理,能夠生成模型對(duì)象的角色的圖像。
此外,在本發(fā)明的一方式中,所述圖像生成部可以在所述角色的圖像和所述部位圖像的邊界區(qū)域進(jìn)行校正處理。
通過(guò)這種方式,能夠通過(guò)校正處理對(duì)在角色的圖像和部位圖像的邊界區(qū)域的圖像變得不自然的圖像進(jìn)行校正。
此外,在本發(fā)明的一方式中,所述圖像生成部可以在所述邊界區(qū)域進(jìn)行所述角色的圖像的色信息和所述部位圖像的色信息的半透明合成處理作為所述校正處理。
通過(guò)這樣的方式,能夠?qū)⒔巧膱D像和部位圖像在邊界區(qū)域的圖像校正成對(duì)角色的圖像的色信息和部位圖像的色信息半透明合成后的圖像。
此外,在本發(fā)明的一方式中,所述圖像生成部可以對(duì)所述邊界區(qū)域進(jìn)行修飾處理作為所述校正處理。
通過(guò)這種方式,能夠通過(guò)修飾處理使角色的圖像和部位圖像在邊界區(qū)域不自然的圖像不顯眼。
此外,在本發(fā)明的一方式中,所述提取處理部從所述被拍攝體的所述部位圖像中提取與膚色條件一致的像素,根據(jù)提取的像素的色信息,可以求得所述被拍攝體的所述膚色信息。
這樣,在被拍攝體的部位圖像的像素中,選擇與膚色的提取相適應(yīng)的像素,能夠提取膚色信息。
此外,在本發(fā)明的一方式中,包括被拍攝體信息獲得部,所述被拍攝體信息獲得部根據(jù)來(lái)自傳感器的傳感器信息,獲得用于確定所述被拍攝體的動(dòng)作的被拍攝體信息(使計(jì)算機(jī)作為被拍攝體信息獲得部發(fā)揮功能),所述圖像生成部可以生成通過(guò)所述被拍攝體信息確定的根據(jù)所述被拍攝體的動(dòng)作而動(dòng)作的所述角色的圖像。
這樣,根據(jù)基于傳感器信息獲得的被拍攝體信息,確定被拍攝體的動(dòng)作,能夠生成根據(jù)該被拍攝體的動(dòng)作而動(dòng)作的角色的圖像。而且,對(duì)于這種根據(jù)被拍攝體的動(dòng)作而動(dòng)作的角色,能夠正確地合成被拍攝體的部位圖像,并且也能夠反映被拍攝體的膚色信息。
此外,在本發(fā)明的一方式中,所述圖像生成部根據(jù)所述被拍攝體信息,確定所述被拍攝體的所述指定部位,從所述被拍攝體的所述攝像圖像中切出所述部位圖像,將切出的所述部位圖像合成于所述角色的圖像,所述提取處理部可以根據(jù)基于所述被拍攝體信息確定的所述指定部位的所述部位圖像,進(jìn)行所述被拍攝體的所述膚色信息的提取處理。
這樣,利用用于確定被拍攝體的動(dòng)作的被拍攝體信息,確定被拍攝體的指定部位,將確定的指定部位的部位圖像合成于角色的圖像,或者能夠從確定的指定部位的部位圖像中提取被拍攝體的膚色信息。
此外,在本發(fā)明的一方式中,所述被拍攝體信息獲得部根據(jù)所述傳感器信息,獲得所述被拍攝體的骨架信息作為所述被拍攝體信息,所述提取處理部可以根據(jù)基于所述骨架信息確定的所述指定部位的所述部位圖像,進(jìn)行所述被拍攝體的所述膚色信息的提取處理。
這樣,利用用于確定被拍攝體的動(dòng)作的骨架信息,確定被拍攝體的指定部位,能夠從確定的指定部位的部位圖像中提取被拍攝體的膚色信息。
此外,本發(fā)明的其他方式涉及圖像處理方法,進(jìn)行:輸入處理,獲得被拍攝體的攝像圖像;提取處理,進(jìn)行色信息的提取處理;以及圖像生成處理,生成合成圖像,所述合成圖像將所述被拍攝體的所述攝像圖像中所包括的所述被拍攝體的指定部位的部位圖像合成于角色的圖像,在所述提取處理中,根據(jù)所述被拍攝體的所述指定部位的所述部位圖像,進(jìn)行所述被拍攝體的膚色信息的提取處理,在所述圖像生成處理中,根據(jù)提取的所述膚色信息,設(shè)定所述角色的所述指定部位之外的部位的色信息,生成所述角色的圖像。
附圖說(shuō)明
圖1是本實(shí)施方式的圖像生成系統(tǒng)的構(gòu)成例。
圖2是本實(shí)施方式的圖像生成系統(tǒng)對(duì)商業(yè)用游戲裝置的適用例。
圖3的(a)、圖3的(b)是本實(shí)施方式的圖像生成系統(tǒng)對(duì)家庭用游戲裝置、個(gè)人計(jì)算機(jī)的適用例。
圖4的(a)、圖4的(b)是深度信息、身體指數(shù)信息的例子。
圖5是骨架信息的說(shuō)明圖。
圖6是角色的圖像和游戲者的臉圖像的圖像合成方法的說(shuō)明圖。
圖7的(a)是游戲者的攝像圖像的例子,圖7的(b)是角色和臉圖像的合成圖像的例子。
圖8是通過(guò)本實(shí)施方式生成的游戲圖像的例子。
圖9是本實(shí)施方式的方法的說(shuō)明圖。
圖10是本實(shí)施方式的方法的說(shuō)明圖。
圖11是示出膚色信息的提取處理的例子的流程圖。
圖12的(a)、圖12的(b)是模型對(duì)象信息、對(duì)象信息的例子。
圖13是根據(jù)游戲者的動(dòng)作使角色動(dòng)作的方法的說(shuō)明圖。
圖14是利用骨架信息使角色動(dòng)作的方法的說(shuō)明圖。
圖15是模型對(duì)象的透視處理的說(shuō)明圖。
圖16是通過(guò)骨架信息確定臉圖像的位置的方法的說(shuō)明圖。
圖17是在半透明合成處理的邊界區(qū)域的校正處理的說(shuō)明圖。
圖18是在角色的圖像和臉圖像的圖像合成處理時(shí)進(jìn)行半透明合成處理的方法的說(shuō)明圖。
圖19是在修飾處理的邊界區(qū)域的校正處理的說(shuō)明圖。
圖20是示出本實(shí)施方式的詳細(xì)處理例的流程圖。
符號(hào)說(shuō)明
pl、游戲者(被拍攝體)chp、角色
imf、臉圖像(部位圖像)im、攝像圖像
nc、胸口ar、al、手
lr、ll、腳bd、邊界區(qū)域
ac、顯示物sc、骨架
100、處理部102、輸入處理部
110、運(yùn)算處理部111、游戲處理部
112、對(duì)象空間設(shè)定部113、角色處理部
114、被拍攝體信息獲得部115、提取處理部
118、游戲成績(jī)運(yùn)算部119、假想照相機(jī)控制部
120、圖像生成部130、聲音生成部
132、印刷處理部140、輸出處理部
150、付出口152、硬幣投入口
160、操作部162、傳感器
164、彩色傳感器166、深度傳感器
170、存儲(chǔ)部172、對(duì)象信息存儲(chǔ)部
178、繪圖緩沖器180、信息存儲(chǔ)介質(zhì)
190、顯示部192、聲音輸出部
194、i/f部195、便攜型信息存儲(chǔ)介質(zhì)
196、通信部198、印刷部。
具體實(shí)施方式
下面,對(duì)本實(shí)施方式進(jìn)行說(shuō)明。此外,以下所說(shuō)明的本實(shí)施方式,并非不當(dāng)?shù)叵薅?quán)利要求書的范圍所記載的本發(fā)明的內(nèi)容。并且,在本實(shí)施方式中說(shuō)明的構(gòu)成的全部,不一定是本發(fā)明的必須構(gòu)成要件。
1.圖像生成系統(tǒng)
圖1示出本實(shí)施方式的圖像生成系統(tǒng)(圖像生成裝置、游戲系統(tǒng)、游戲裝置)的構(gòu)成例。圖像生成系統(tǒng)包括處理部100、操作部160、傳感器162、存儲(chǔ)部170、顯示部190、聲音輸出部192、i/f部194、通信部196、印刷部198。此外,本實(shí)施方式的圖像生成系統(tǒng)的構(gòu)成并不限定于圖1,可以進(jìn)行省略其構(gòu)成要素(各部分)的一部分,或者增加其他構(gòu)成要素等的各種變形實(shí)施。
處理部100根據(jù)來(lái)自操作部160的操作信息、來(lái)自傳感器162的傳感器信息、程序等,進(jìn)行輸入處理、運(yùn)算處理、輸出處理等各種處理。
處理部100的各部分進(jìn)行的本實(shí)施方式的各處理(各功能)能夠通過(guò)處理器(包括硬件的處理器)實(shí)現(xiàn)。例如本實(shí)施方式的各處理能夠通過(guò)基于程序等的信息而動(dòng)作的處理器,以及存儲(chǔ)程序等的信息的存儲(chǔ)器實(shí)現(xiàn)。例如處理器可以各部分的功能通過(guò)單獨(dú)的硬件實(shí)現(xiàn),或者各部分的功能可以通過(guò)一體的硬件實(shí)現(xiàn)。例如,處理器包括硬件,該硬件能夠包括處理數(shù)字信息的電路以及處理虛擬信號(hào)的電路的至少一部分。例如,處理器能夠通過(guò)安裝在電路基板的一個(gè)或多個(gè)電路裝置(例如ic等),或者一個(gè)或多個(gè)電路元件(例如電阻、電容器等)構(gòu)成。處理器例如可以是cpu(centralprocessingunit:中央處理器)。但是,處理器并不限定于cpu,可以使用gpu(graphicsprocessingunit:圖形處理器)或者dsp(digitalsignalprocessor:數(shù)字信號(hào)處理器)等各種處理器。另外,處理器也可以是通過(guò)asic的硬件電路。另外,處理器可以包括處理虛擬信號(hào)的放大器電路或?yàn)V波電路等。存儲(chǔ)器(存儲(chǔ)部170)可以是sram、dram等的半導(dǎo)體存儲(chǔ)器,也可以是寄存器?;蛘呖梢詾橛脖P裝置(hdd)等的磁存儲(chǔ)裝置,可以為光盤裝置等的光學(xué)式存儲(chǔ)裝置。例如,存儲(chǔ)器存儲(chǔ)通過(guò)計(jì)算機(jī)可讀取的命令,通過(guò)該命令由處理器執(zhí)行,實(shí)現(xiàn)處理部100的各部分的處理(功能)。此處的命令可以是構(gòu)成程序的命令組,也可以是對(duì)處理器的硬件電路指示動(dòng)作的命令。
處理部100包括輸入處理部102、運(yùn)算處理部110、輸出處理部140。輸入處理部102進(jìn)行各種信息的輸入處理。例如輸入處理部102將接收游戲者通過(guò)操作部160輸入的的操作信息的處理作為輸入處理進(jìn)行。例如進(jìn)行獲得通過(guò)操作部160檢測(cè)的操作信息的處理。此外,輸入處理部102將從傳感器162獲得傳感器信息的處理作為輸入處理進(jìn)行。此外,輸入處理部102將從存儲(chǔ)部170讀出信息的處理作為輸入處理進(jìn)行。例如,進(jìn)行從存儲(chǔ)部170讀出在讀出指令中指定的信息的處理。此外,輸入處理部102將經(jīng)由通信部196接收信息的處理作為輸入處理進(jìn)行。例如,進(jìn)行經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)從圖像生成系統(tǒng)的外部裝置(其他圖像生成系統(tǒng)、服務(wù)器系統(tǒng)等)接收信息的處理。接收處理是指示通信部196接收信息,或者獲得通信部196接收的信息并寫入存儲(chǔ)部170的處理等。
運(yùn)算處理部110進(jìn)行各種運(yùn)算處理。例如運(yùn)算處理部110進(jìn)行游戲處理、對(duì)象空間設(shè)定處理、角色處理、游戲成績(jī)運(yùn)算處理、假想照相機(jī)控制處理、圖像生成處理或者聲音生成處理等的運(yùn)算處理。該運(yùn)算處理部110包括游戲處理部111、對(duì)象空間設(shè)定部112、角色處理部113、被拍攝體信息獲得部114、提取處理部115、游戲成績(jī)運(yùn)算部118、假想照相機(jī)控制部119、圖像生成部120、聲音生成部130、印刷處理部132。
游戲處理是在滿足游戲開始條件時(shí)開始游戲的處理、使游戲進(jìn)行的處理,或者滿足游戲結(jié)束條件時(shí)結(jié)束游戲的處理等。該游戲處理通過(guò)游戲處理部111(游戲處理的程序模塊)執(zhí)行。
對(duì)象空間設(shè)定處理是在對(duì)象空間配置設(shè)定多個(gè)對(duì)象的處理。該對(duì)象空間設(shè)定處理通過(guò)對(duì)象空間設(shè)定部112(對(duì)象空間設(shè)定處理的程序模塊)執(zhí)行。例如,對(duì)象空間設(shè)定部112將在游戲中登場(chǎng)的角色(人、機(jī)器人、動(dòng)物、怪物、飛機(jī)、船舶、戰(zhàn)斗機(jī)、戰(zhàn)車、戰(zhàn)艦、車等)、地圖(地形)、建筑物、路線(道路)、樹木、壁、水面等的表示顯示物的各種對(duì)象(多角形、自由曲面或細(xì)分割曲面等的基面構(gòu)成的對(duì)象)配置設(shè)定在對(duì)象空間。即,在世界坐標(biāo)系下確定對(duì)象的位置或旋轉(zhuǎn)角度(與朝向、方向同義),在該位置(x、y、z)以該旋轉(zhuǎn)角度(在x、y、z軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)角度)配置對(duì)象。具體而言,在存儲(chǔ)部170的對(duì)象信息存儲(chǔ)部172與對(duì)象標(biāo)號(hào)對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)作為對(duì)象(部件對(duì)象)的位置、旋轉(zhuǎn)角度、移動(dòng)速度、移動(dòng)方向等的信息的對(duì)象信息。對(duì)象空間設(shè)定部112例如在每個(gè)框架內(nèi)進(jìn)行更新該對(duì)象信息的處理等。
角色處理(移動(dòng)體運(yùn)算處理)是關(guān)于角色(移動(dòng)體)進(jìn)行的各種運(yùn)算處理。例如角色處理是用于使角色(游戲中登場(chǎng)的顯示物)在對(duì)象空間(假想三維空間、三維游戲空間)移動(dòng)的處理,或者使角色動(dòng)作的處理。該角色處理通過(guò)角色處理部113(角色處理的程序模塊)執(zhí)行。例如,角色處理部113進(jìn)行如下控制處理:根據(jù)游戲者通過(guò)操作部160輸入的操作信息、來(lái)自傳感器162的傳感器信息、程序(移動(dòng)、動(dòng)作算法)、各種數(shù)據(jù)(動(dòng)作數(shù)據(jù))等,使角色(模擬對(duì)象)在對(duì)象空間內(nèi)移動(dòng),使角色動(dòng)作(動(dòng)作、動(dòng)畫)。具體而言,進(jìn)行仿真處理:在每一幀(例如1/60秒)依次求得角色的移動(dòng)信息(位置、旋轉(zhuǎn)角度、速度或加速度)或者動(dòng)作信息(部件對(duì)象的位置或旋轉(zhuǎn)角度)。此外,幀是進(jìn)行角色的移動(dòng)、動(dòng)作處理(仿真處理)或圖像生成處理的時(shí)間單位。
游戲成績(jī)運(yùn)算處理是計(jì)算游戲者在游戲中的成績(jī)的處理。例如,游戲成績(jī)運(yùn)算處理是計(jì)算游戲者在游戲中獲得的點(diǎn)數(shù)或得分的處理,或者計(jì)算游戲內(nèi)貨幣、獎(jiǎng)牌或票等的游戲成果的處理。該游戲成績(jī)運(yùn)算處理通過(guò)游戲成績(jī)運(yùn)算部118(游戲成績(jī)運(yùn)算處理的程序模塊)執(zhí)行。
假想照相機(jī)控制處理是控制假想照相機(jī)(視點(diǎn)、標(biāo)準(zhǔn)假想照相機(jī))的處理,所述假想照相機(jī)用于生成從對(duì)象空間內(nèi)的所給(任意)的視點(diǎn)觀察的圖像。該假想照相機(jī)控制處理通過(guò)假想照相機(jī)控制部119(假想照相機(jī)控制處理的程序模塊)執(zhí)行。具體而言,假想照相機(jī)控制部119進(jìn)行控制假想照相機(jī)的位置(x、y、z)或旋轉(zhuǎn)角度(以x、y、z軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)角度)的處理(控制視點(diǎn)位置、視線方向或像角的處理)。
圖像生成處理是用于生成顯示部190顯示的圖像(游戲圖像),或通過(guò)印刷部198印刷的圖像的處理,能夠包括各種圖像合成處理或圖像效果處理等。聲音生成處理是用于生成通過(guò)聲音輸出部192輸出的bgm、效果音或聲音等的聲音(游戲音)的處理,能夠包括各種聲音合成處理或聲音效果處理等。這些圖像生成處理、聲音生成處理通過(guò)圖像生成部120、聲音生成部130(圖像生成處理、聲音生成處理的程序模塊)執(zhí)行。
例如,圖像生成部120根據(jù)在處理部100進(jìn)行的各種處理(游戲處理、模擬處理)的結(jié)果進(jìn)行繪畫處理,由此生成圖像,輸出到顯示部190。具體而言,進(jìn)行坐標(biāo)轉(zhuǎn)換(世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換、照相機(jī)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換)、修剪處理、透視轉(zhuǎn)換或者光源處理等的幾何處理,根據(jù)該處理結(jié)果,制作繪圖數(shù)據(jù)(基面的頂點(diǎn)的位置坐標(biāo)、結(jié)構(gòu)坐標(biāo)、色數(shù)據(jù)、法線矢量或α值等)。在此,根據(jù)該繪圖數(shù)據(jù)(基面數(shù)據(jù)),將透視轉(zhuǎn)換后(幾何處理后)的對(duì)象(一個(gè)或多個(gè)基面)繪制在繪圖緩沖區(qū)178(能夠以幀緩沖區(qū)、工作緩沖區(qū)等的像素單位存儲(chǔ)圖像信息的緩沖區(qū))。由此,在對(duì)象空間內(nèi)生成從所給的視點(diǎn)(假想照相機(jī))觀察得到的圖像。此外,在圖像生成部120進(jìn)行的繪圖處理可以通過(guò)頂點(diǎn)著色處理或像素著色處理等實(shí)現(xiàn)。
輸出處理部140進(jìn)行各種信息的輸出處理。例如,輸出處理部140將在存儲(chǔ)部170寫入信息的處理作為輸出處理進(jìn)行。例如,進(jìn)行將寫入指令中指定的信息寫入存儲(chǔ)部170的處理。此外,輸出處理部140將生成的圖像的信息輸出到顯示部190,或者將生成的聲音的信息輸出到聲音輸出部192的處理作為輸出處理進(jìn)行。此外,輸出處理部140將經(jīng)由通信部196發(fā)送信息的處理作為輸出處理進(jìn)行。例如進(jìn)行對(duì)圖像生成系統(tǒng)的外部裝置(其他圖像生成系統(tǒng)、服務(wù)器系統(tǒng)等)經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)發(fā)送信息的處理。發(fā)送處理是指示通信部196發(fā)送信息,或者向通信部196指示發(fā)送的信息的處理等。此外,輸出處理部140將在印刷介質(zhì)印刷的圖像傳送到印刷部198的處理作為輸出處理來(lái)進(jìn)行。
操作部160(操作設(shè)備)是游戲者(用戶)用于輸入操作信息的操作設(shè)備,其功能能夠通過(guò)方向指示鍵、操作按鈕、模擬棒、桿、各種傳感器(角速度傳感器、加速度傳感器等)、麥克風(fēng)或觸摸面板型顯示器等實(shí)現(xiàn)。
傳感器162檢測(cè)用于獲得被拍攝體信息的傳感器信息。傳感器162例如能夠包括彩色傳感器164(彩色照相機(jī))、深度傳感器166(深度照相機(jī))。
存儲(chǔ)部170(存儲(chǔ)器)是處理部100或通信部196等的工作區(qū)域,其功能能夠通過(guò)ram、ssd、hdd等實(shí)現(xiàn)。而且,游戲程序或執(zhí)行游戲程序必要的游戲數(shù)據(jù)保持在該存儲(chǔ)部170。存儲(chǔ)部170包括對(duì)象信息存儲(chǔ)部172、繪圖緩沖器178。
信息儲(chǔ)存介質(zhì)180(通過(guò)計(jì)算機(jī)可讀取的介質(zhì))儲(chǔ)存程序或數(shù)據(jù)等,其功能能夠通過(guò)光盤(dvd、cd等)、hdd(硬盤驅(qū)動(dòng)器)或者存儲(chǔ)器(rom等)等實(shí)現(xiàn)。處理部100根據(jù)容納于信息存儲(chǔ)介質(zhì)180中的程序(數(shù)據(jù))進(jìn)行本實(shí)施方式的各種處理。在該信息存儲(chǔ)介質(zhì)180中,能夠存儲(chǔ)用于使計(jì)算機(jī)(具備操作部、處理部、存儲(chǔ)部、輸出部的裝置)作為本實(shí)施方式的各部分發(fā)揮功能的程序(用于使計(jì)算機(jī)執(zhí)行各部分的處理的程序)。
顯示部190輸出通過(guò)本實(shí)施方式生成的圖像,其功能能夠通過(guò)lcd、有機(jī)el顯示器、crt或hmd等實(shí)現(xiàn)。聲音輸出部192輸出通過(guò)本實(shí)施方式生成的聲音,其功能能夠通過(guò)擴(kuò)音器或耳機(jī)等實(shí)現(xiàn)。
i/f(接口)部194進(jìn)行與便攜型信息存儲(chǔ)介質(zhì)195的接口處理,其功能能夠通過(guò)i/f處理用的asic等實(shí)現(xiàn)。便攜型信息存儲(chǔ)介質(zhì)195是用戶用于保存各種信息的存儲(chǔ)介質(zhì),是在沒(méi)有電源供給時(shí)也保持這些信息的存儲(chǔ)的存儲(chǔ)裝置。便攜型信息存儲(chǔ)介質(zhì)195能夠通過(guò)ic卡(存儲(chǔ)卡)、usb存儲(chǔ)器或磁卡等實(shí)現(xiàn)。
通信部196經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與外部裝置(其他圖像生成系統(tǒng)、服務(wù)器系統(tǒng)等)之間進(jìn)行通信,其功能能夠通過(guò)通信用asic或通信用程序等的硬件或通信用固件(firmware)實(shí)現(xiàn)。
印刷部198例如在打印用紙或封條紙等的印刷介質(zhì)印刷圖像。該印刷部198例如能夠通過(guò)印刷用頭、印刷介質(zhì)的輸送機(jī)構(gòu)等實(shí)現(xiàn)。具體而言,處理部100的印刷處理部132(印刷處理的程序模塊)進(jìn)行用于選擇印刷對(duì)象圖像的處理,指示印刷部198所選擇的印刷對(duì)象圖像的印刷。由此,印刷有印刷對(duì)象圖像的印刷物從后述的圖2的付出口152付出。印刷對(duì)象圖像例如是對(duì)游戲中游戲者的角色的形象拍照的圖像,或者是游戲者的角色和其他角色一起拍攝的紀(jì)念照片的圖像等。
此外,使計(jì)算機(jī)作為本實(shí)施方式的各部分發(fā)揮功能的程序(數(shù)據(jù))從服務(wù)器系統(tǒng)(主裝置)具有的信息存儲(chǔ)介質(zhì)經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)以及通信部196分配到信息存儲(chǔ)介質(zhì)180(或者存儲(chǔ)部170)。這種服務(wù)器系統(tǒng)的信息存儲(chǔ)介質(zhì)的使用也包括在本發(fā)明的范圍內(nèi)。
圖2、圖3的(a)、圖3的(b)是示出適用本實(shí)施方式的圖像生成系統(tǒng)的硬件裝置的例子的圖。
圖2是適用本實(shí)施方式的圖像生成系統(tǒng)的商業(yè)用游戲裝置的例子。該商業(yè)用游戲裝置包括通過(guò)操作按鈕、方向指示按鈕實(shí)現(xiàn)的操作部160、具有彩色傳感器164、深度傳感器166的傳感器162、通過(guò)lcd或crt等實(shí)現(xiàn)的顯示部190、通過(guò)擴(kuò)音器實(shí)現(xiàn)的聲音輸出部192、硬幣投入口150、照片等的印刷物的付出口152。游戲者pl觀看顯示部190顯示的游戲圖像,并且進(jìn)行用于玩游戲的各種動(dòng)作。通過(guò)傳感器162檢測(cè)游戲者pl的動(dòng)作(手腳等的部位的動(dòng)作或位置的移動(dòng))。并且,進(jìn)行基于檢測(cè)結(jié)果的游戲處理,在顯示部190顯示基于游戲處理的游戲圖像。
適用本實(shí)施方式的圖像生成系統(tǒng)的硬件裝置不限定于圖2那種商業(yè)用游戲裝置,還能夠適用于例如圖3的(a)示出的家庭用游戲裝置、圖3的(b)示出的個(gè)人計(jì)算機(jī)(信息處理裝置)等各種硬件裝置。在圖3的(a)中,將具有彩色傳感器164或深度傳感器166的傳感器162(傳感器裝置)連接于家庭用游戲裝置的主體裝置,將該傳感器162配置在例如作為顯示部的電視附近。并且,通過(guò)由傳感器162檢測(cè)游戲者的動(dòng)作,家庭用游戲裝置的主體裝置執(zhí)行各種游戲處理,在電視的畫面中顯示游戲圖像。在圖3的(b)中,將傳感器162連接于個(gè)人計(jì)算機(jī)的主體裝置,通過(guò)傳感器162檢測(cè)游戲者的動(dòng)作,在作為顯示部的液晶顯示器顯示基于游戲處理的結(jié)果的游戲圖像。
并且,如圖1所示,本實(shí)施方式的圖像生成系統(tǒng)(圖像生成裝置、游戲裝置、游戲系統(tǒng))包括:輸入處理部102,獲得被拍攝體的攝像圖像;提取處理部115,進(jìn)行色信息的提取處理;以及圖像生成部120,生成將被拍攝體的攝像圖像所包括的被拍攝體的指定部位的部位圖像合成于角色圖像的合成圖像。
被拍攝體例如是圖2所示的游戲者pl。被拍攝體可以是人以外的動(dòng)物,也可以是動(dòng)物以外的物體。攝像圖像是例如通過(guò)傳感器162具有的彩色傳感器164(彩色照相機(jī))攝影的圖像(rgb圖像等的彩色圖像)??梢詥为?dú)設(shè)置該彩色傳感器164和深度傳感器166。例如,從通過(guò)彩色傳感器164拍照的攝像圖像中切出被拍攝體的指定部位的部位圖像(例如臉圖像),切出的部位圖像生成合成于角色的圖像的合成圖像。例如,對(duì)于與角色的指定部位對(duì)應(yīng)的部分,合成被拍攝體的部位圖像。
提取處理部115根據(jù)被拍攝體的指定部位的部位圖像,進(jìn)行被拍攝體的膚色信息(廣義上為指定色信息)的提取處理。例如,進(jìn)行根據(jù)部位圖像的像素的色信息,提取被拍攝體的膚色信息的提取處理。具體而言,根據(jù)部位圖像的像素中與膚色條件一致的色信息,求得膚色信息。
而且,圖像生成部120根據(jù)提取的被拍攝體的膚色信息,設(shè)定角色的指定部位之外的部位的色信息,生成角色的圖像。例如,角色具有第一至第n部位作為指定部位之外的部位(例如臉之外的部位),設(shè)為第一至第n的部位中第i至第j部位是可設(shè)定膚色為基本色的部位(例如手、腳、胸口等的部位)。此時(shí),將提取的被拍攝體的膚色信息設(shè)定為該第i至第j部位的基本色的信息。
這樣,不僅與對(duì)于角色合成的部位圖像對(duì)應(yīng)的指定部位,對(duì)于指定部位之外的部位(第i至第j部位)也能夠反映被拍攝體的膚色信息。因此,能夠生成合成被拍攝體的部位圖像并且也反映被拍攝體的膚色信息的角色的圖像。
此外,在本實(shí)施方式中,部位圖像例如是被拍攝體的臉圖像,提取處理部115根據(jù)該臉圖像,進(jìn)行膚色信息的提取處理。然后,圖像生成部120根據(jù)從臉圖像中提取的膚色信息,設(shè)定角色的臉之外的部位的色信息,生成角色的圖像。并且,生成在所生成的角色的圖像中合成臉圖像的合成圖像。
例如通過(guò)從映出被拍攝體的整體的攝像圖像中,切取臉的部分,獲得作為指定部位的臉的部位圖像的臉圖像。在攝像圖像的臉的位置能夠根據(jù)如后所述通過(guò)被拍攝體信息獲得部114獲得的被拍攝體信息(骨架信息等)確定。而且,提取處理部115根據(jù)從被拍攝體的攝像圖像中獲得的臉圖像,提取相當(dāng)于被拍攝體的臉的膚色的膚色信息。然后,根據(jù)提取的膚色信息,設(shè)定作為角色的臉之外的部位的例如手、腳或胸口等的部位的色信息(基本色信息)。由此,也能夠使從被拍攝體的臉提取的膚色信息反映到臉之外的例如手、腳或胸口等的部位等。此外,作為膚色信息的提取對(duì)象的被拍攝體的部位不限定于臉,也可以從臉之外的部位(例如手、腳、胸口)提取膚色信息。此外,能夠進(jìn)行從被拍攝體的指定部位的部位圖像中提取膚色信息之外的色信息,將提取的色信息設(shè)定為該指定部位之外的部位的色信息的變形實(shí)施。
此外,角色(被拍攝體角色)例如是通過(guò)多個(gè)對(duì)象構(gòu)成的模型對(duì)象。例如是通過(guò)多個(gè)三維對(duì)象(部件對(duì)象)構(gòu)成的三維模型對(duì)象。各對(duì)象例如通過(guò)多個(gè)多角形(廣義上為基面)構(gòu)成。
此時(shí),圖像生成部120根據(jù)被拍攝體的膚色信息,在模型對(duì)象的多個(gè)對(duì)象中,設(shè)定指定部位之外的部位的對(duì)象的色信息(基本色信息),通過(guò)進(jìn)行模型對(duì)象的透視(rendering)處理,生成作為角色的模型對(duì)象的圖像。
具體而言,圖像生成部120在對(duì)象空間,對(duì)配置在與被拍攝體(游戲者等)的位置對(duì)應(yīng)的位置的模型對(duì)象進(jìn)行透視處理,生成角色的圖像。例如根據(jù)由被拍攝體信息獲得部114獲得的被拍攝體信息,確定被拍攝體的位置,在對(duì)象空間內(nèi),在與確定的被拍攝體的位置對(duì)應(yīng)的位置配置作為角色的模型對(duì)象。而且,進(jìn)行該模型對(duì)象的透視處理,生成從假想照相機(jī)觀察的角色的圖像。此時(shí),圖像生成部120根據(jù)照明模型進(jìn)行模型對(duì)象的透視處理,生成角色的圖像。這樣,作為角色的圖像,能夠生成基于照明模型的光源施加陰影的圖像。此外,能夠進(jìn)行作為角色的圖像使用二維圖像(動(dòng)漫圖像)的變形實(shí)施。
此外,圖像生成部120在角色的圖像和部位圖像的邊界區(qū)域中進(jìn)行校正處理。例如設(shè)為與角色的指定部位對(duì)應(yīng)的第一部位(例如臉)和設(shè)定從被拍攝體的部位圖像提取的膚色信息的第二部位(例如胸口)是相鄰的部位。此時(shí),在第一部位和第二部位的邊界區(qū)域進(jìn)行該校正處理。即,在合成于第一部位(臉)的位置的部位圖像(臉圖像)和角色的第二部位(胸口)的圖像(根據(jù)提取的膚色信息生成的圖像)的邊界區(qū)域進(jìn)行校正處理。例如,根據(jù)合成的部位圖像的色信息和角色的第二部位的圖像的色信息進(jìn)行校正處理。
例如,圖像生成部120在邊界區(qū)域進(jìn)行角色的圖像的色信息和部位圖像的色信息的半透明合成處理(α混合處理)。即,進(jìn)行用于調(diào)和角色的圖像的顏色和部位圖像的顏色的校正處理。例如,在邊界區(qū)域中,進(jìn)行半透明合成處理,越接近部位圖像,部位圖像的色信息的半透明合成的混合率越高,越接近角色的圖像,角色的圖像的色信息的半透明合成的混合率越高。例如,邊界區(qū)域設(shè)為上述第一部位(臉)和第二部位(胸口)間的邊界區(qū)域。此時(shí),越接近第一部位,部位圖像的色信息的半透明合成的混合率越高,越接近第二部位,角色的圖像的色信息的半透明合成的混合率越高的半透明合成處理在邊界區(qū)域進(jìn)行。
此外,圖像生成部120可以對(duì)邊界區(qū)域進(jìn)行修飾處理作為校正處理。這樣,能夠通過(guò)修飾處理調(diào)和角色的圖像和部位圖像的邊界區(qū)域而使其不顯眼。此外,作為修飾處理,例如在邊界區(qū)域配置修飾用的顯示物(對(duì)象),對(duì)邊界區(qū)域進(jìn)行各種圖像效果的處理等。
此外,提取處理部115從被拍攝體的部位圖像中提取與膚色條件一致的像素,根據(jù)提取的像素的色信息,求得被拍攝體的膚色信息。例如,從構(gòu)成部位圖像的多個(gè)像素中,提取與膚色條件一致的像素。具體而言,例如將指定部位的像素的色信息從rgb值轉(zhuǎn)換為hsv值(色相、彩度、明度),判斷各像素的hvs值是否與膚色條件一致。然后,對(duì)與膚色條件一致的像素的色信息(例如rgb值)進(jìn)行平均化處理等的特定的運(yùn)算處理,根據(jù)運(yùn)算結(jié)果,求得膚色信息。這樣,在被拍攝體的指定部位存在不是膚色的部分(例如眼、頭發(fā)等)的情況下,能夠除去該部分的色信息的影響,提取膚色信息。
此外,被拍攝體信息獲得部114(被拍攝體信息獲得處理的程序模塊)根據(jù)來(lái)自傳感器162的傳感器信息,獲得用于確定被拍攝體的動(dòng)作的被拍攝體信息。并且,圖像生成部120生成角色的圖像,所述角色的圖像對(duì)應(yīng)于通過(guò)被拍攝體信息確定的被拍攝體的動(dòng)作(部位的動(dòng)作或位置的移動(dòng)等)而動(dòng)作。例如,被拍攝體信息獲得部114根據(jù)來(lái)自傳感器162的傳感器信息,獲得作為被拍攝體信息的骨架信息(廣義上為動(dòng)作信息)。根據(jù)該骨架信息,確定被拍攝體的動(dòng)作,圖像生成部120生成對(duì)應(yīng)于被拍攝體的動(dòng)作而動(dòng)作的角色的圖像。例如,通過(guò)基于骨架信息的動(dòng)作再生,使角色動(dòng)作,通過(guò)對(duì)該角色進(jìn)行透視處理,生成該角色的圖像。
例如,圖像生成部120根據(jù)被拍攝體信息,確定被拍攝體的指定部位,從被拍攝體的攝像圖像中切出該指定部位的部位圖像,將切出的部位圖像合成于角色的圖像。例如,通過(guò)從攝像圖像中切出以確定的指定部位的位置為基準(zhǔn)的所給的尺寸的區(qū)域,獲得指定部位的部位圖像,將切出的部位圖像合成于角色的圖像。此時(shí),提取處理部115根據(jù)基于被拍攝體信息的確定的指定部位的部位圖像,進(jìn)行被拍攝體的膚色信息的提取處理。即,根據(jù)被拍攝體信息,確定被拍攝體的指定部位的位置,提取處理部115從作為在確定的指定部位的位置的圖像的部位圖像中提取被拍攝體的膚色信息。而且,根據(jù)提取的膚色信息,設(shè)定角色的指定部位之外的部位的色信息。
具體而言,被拍攝體信息獲得部114根據(jù)傳感器信息,獲得被拍攝體的骨架信息作為被拍攝體信息。然后,提取處理部115根據(jù)基于骨架信息確定的指定部位的部位圖像,進(jìn)行被拍攝體的膚色信息的提取處理。例如,根據(jù)由傳感器162檢測(cè)的被拍攝體的骨架信息,確定被拍攝體的指定部位的位置,從被拍攝體的攝像圖像中,切出作為在確定的指定部位的位置的圖像的部位圖像,根據(jù)該部位圖像的色信息,提取被拍攝體的膚色信息。這樣,能夠有效利用通過(guò)傳感器162檢測(cè)的被拍攝體的骨架信息,提取被拍攝體的膚色信息。
2.本實(shí)施方式的方法
其次,對(duì)本實(shí)施方式的方法進(jìn)行詳細(xì)地說(shuō)明。此外,在下文中,說(shuō)明了在根據(jù)游戲者的動(dòng)作使角色動(dòng)作的游戲中適用本實(shí)施方式的方法的情況,但本實(shí)施方式的方法不限定于此,能夠適用于各種游戲(rpg游戲、音樂(lè)游戲、戰(zhàn)斗游戲、交流游戲、機(jī)器人游戲、卡片游戲、運(yùn)動(dòng)游戲或動(dòng)作游戲等)。
2.1游戲的說(shuō)明
首先,說(shuō)明通過(guò)本實(shí)施方式的圖像生成系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的游戲的例子。在本實(shí)施方式中,通過(guò)圖2的傳感器162檢測(cè)游戲者pl(廣義上被拍攝體)的動(dòng)作,進(jìn)行反映檢測(cè)到的動(dòng)作的游戲處理,生成游戲圖像。
如圖2所示,傳感器162(圖像傳感器)設(shè)置成例如其攝像方向(光軸方向)朝向游戲者pl(用戶、操作者)。例如,傳感器162的攝像方向以即便是很小的兒童也能對(duì)其全體拍照的方式,設(shè)定為對(duì)于水平面的俯角方向。此外,在圖2中,傳感器162設(shè)置在顯示部190的旁邊,但設(shè)置位置不限定于此,能夠設(shè)置在任意的位置(例如顯示部190的下部、上部等)。
傳感器162包括彩色傳感器164和深度傳感器166。彩色傳感器164對(duì)彩色圖像(rgb圖像)進(jìn)行攝像,能夠通過(guò)cmos傳感器或ccd等實(shí)現(xiàn)。在深度傳感器166中,投射紅外線等的光,通過(guò)檢測(cè)該投射光的反射強(qiáng)度或投射光返回的時(shí)間,獲得深度信息(深度信息)。例如深度傳感器166能夠通過(guò)投射紅外線的紅外投射器和紅外線照相機(jī)構(gòu)成。而且,例如通過(guò)tof(timeofflight:飛行時(shí)間)方式獲得深度信息。深度信息是在該各像素位置設(shè)定深度值(深入值)的信息。在深度信息中,游戲者或其周邊的風(fēng)景的深度值(深入值)例如設(shè)定為灰色標(biāo)度值。
此外,傳感器162可以為分別設(shè)置彩色傳感器164和深度傳感器166的傳感器,也可以是復(fù)合組合彩色傳感器164和深度傳感器166的傳感器。此外,深度傳感器166也可以為tof方式之外的方式(例如光編碼)的傳感器。此外,作為深度信息的獲得方法可以進(jìn)行各種變形實(shí)施,例如可以通過(guò)使用超聲波等的測(cè)距傳感器等獲得深度信息。
圖4的(a)、圖4的(b)是分別基于傳感器162獲得的深度信息、身體指數(shù)信息的例子。圖4的(a)示意性示出深度信息,該深度信息是表示從傳感器162觀察游戲者等的被拍攝體的距離的信息。圖4的(b)的身體指數(shù)信息是表示人物區(qū)域的信息。通過(guò)該身體指數(shù)信息能夠確定游戲者的身體的位置或形狀。
圖5是基于來(lái)自傳感器162的傳感器信息獲得的骨架信息的例子。在圖5中,作為骨架信息,構(gòu)成骨架的骨的位置信息(三維坐標(biāo))作為關(guān)節(jié)(部位)c0~c20的位置信息獲得。c0、c1、c2、c3、c4、c5、c6各自對(duì)應(yīng)于腰、脊骨、肩中部、右肩、左肩、頸、頭。c7、c8、c9、c10、c11、c12各自對(duì)應(yīng)于右肘、右手腕、右手、左肘、左手腕、左手。c13、c14、c15、c16、c17、c18、c19、c20各自相當(dāng)于右腰、左腰、右膝、右腳后跟、右腳、左膝、左腳后跟、左腳。構(gòu)成骨架的各骨與傳感器162映出的游戲者的各部位對(duì)應(yīng)。例如,被拍攝體信息獲得部114根據(jù)來(lái)自傳感器162的傳感器信息(彩色圖像信息、深度信息),確定游戲者的三維形狀。而且,使用三維形狀的信息或圖像的動(dòng)作矢量(光流)等,推定游戲者的各部位,推定各部位的關(guān)節(jié)的位置。然后,根據(jù)與確定的關(guān)節(jié)位置對(duì)應(yīng)的、深度信息中的像素位置的二維坐標(biāo)和設(shè)定于該像素位置的深度值,求得骨架的關(guān)節(jié)的位置的三維坐標(biāo)信息,獲得圖5所示的骨架信息。通過(guò)使用獲得的骨架信息,能夠確定游戲者的動(dòng)作(手腳等的部位的動(dòng)作或位置的移動(dòng))。由此,能夠根據(jù)游戲者的動(dòng)作使角色動(dòng)作。例如,在圖2中游戲者pl手腳動(dòng)作的情況下,聯(lián)動(dòng)于此,顯示部190顯示的角色(游戲者角色)的手腳也能夠動(dòng)作。此外,游戲者pl前后左右移動(dòng)時(shí),聯(lián)動(dòng)于此,在對(duì)象空間內(nèi)能夠前后左右移動(dòng)角色。
此外,在本實(shí)施方式中,生成通過(guò)傳感器162的彩色傳感器164對(duì)游戲者pl拍照得到的攝像圖像和角色(游戲者角色)的圖像的合成圖像。具體而言,生成從攝像圖像中切出的臉圖像(廣義上被拍攝體圖像、部位圖像)、角色的圖像的合成圖像。
例如在圖6中,準(zhǔn)備角色chp(服裝)的模型對(duì)象,在多角形sci(廣告板多角形、屏幕)顯示從攝像圖像中切出的游戲者pl的臉圖像imf。角色chp的模型對(duì)象通過(guò)臉(頭部)之外的多個(gè)部位的對(duì)象構(gòu)成,成為穿著漂亮衣服的角色。
而且,在圖6中,在連接假想照相機(jī)vc的視點(diǎn)位置和角色chp的臉的位置的線的延長(zhǎng)線上,顯示多角形sci的臉圖像imf。通過(guò)將假想照相機(jī)vc、角色chp、多角形sci的臉圖像imf設(shè)定為這種配置關(guān)系,能夠在角色chp的臉的部分生成合成游戲者的臉圖像imf的圖像。
此外,對(duì)于角色chp的臉圖像imf的圖像合成手法不限定于圖6示出的方法。例如對(duì)于構(gòu)成角色chp的臉(指定部位)的對(duì)象,能夠采用映射臉圖像imf(被拍攝體圖像、部位圖像)的結(jié)構(gòu)等各種圖像合成方法。
例如圖7的(a)是通過(guò)傳感器162的彩色傳感器164攝像的游戲者pl的攝像圖像的例子。從該攝像圖像中切出游戲者pl的臉圖像imf(修整),通過(guò)由圖6的圖像合成方法與角色chp的圖像合成,能夠生成圖7的(b)示出的合成圖像。在圖7的(b)中,臉的部分成為游戲者pl的臉圖像imf,臉之外的部分成為cg圖像的角色chp的圖像。由此,游戲者pl由于對(duì)于作為自己的分身的角色chp,能夠讓它穿上童話或動(dòng)漫世界的主人公穿著的服裝來(lái)玩游戲,能夠提高游戲的趣味性或游戲者的熱衷度。
圖8是通過(guò)本實(shí)施方式的圖像生成系統(tǒng)生成的、在圖2的顯示部190顯示的游戲圖像的例子。合成游戲者pl的臉圖像imf的角色chp例如其手中持有魔法杖st。而且,若圖2的游戲者pl移動(dòng)手腕,則該手腕的動(dòng)作被傳感器162檢測(cè)到,作為圖5的骨架信息,獲得手腕的骨動(dòng)作的骨架的信息。由此,圖8所示的游戲圖像上的角色chp的手腕動(dòng)作,能夠通過(guò)魔法杖st打擊敵對(duì)角色en1、en2、en3而進(jìn)行攻擊。然后,通過(guò)打倒敵人的個(gè)數(shù)或獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)的獲得等,運(yùn)算游戲者的游戲成績(jī)。
根據(jù)這種本實(shí)施方式的方法,游戲者pl能夠使自己的分身角色chp穿上童話或動(dòng)漫的主人公的服裝,感覺(jué)宛如成為該主人公,玩圖8的游戲。因此,能夠?qū)崿F(xiàn)兒童等的游戲者pl能夠熱衷的有趣味性的游戲。
2.2膚色信息的提取以及設(shè)定
如圖6~圖8所示,在本實(shí)施方式中,生成在角色chp合成游戲者的臉圖像imf的圖像的合成角色圖像,通過(guò)對(duì)應(yīng)于游戲者pl的動(dòng)作使角色chp動(dòng)作,游戲者進(jìn)行游戲。在該合成角色圖像(chp、imf)中,由于將臉的部位置換為游戲者的臉圖像imf,游戲者能夠?qū)⒃摻巧玞hp作為與自身對(duì)應(yīng)的角色來(lái)玩游戲。
但是,在該合成角色圖像中,將臉的部位置換為游戲者的臉圖像imf,其之外的部位通過(guò)所謂的cg(電腦繪圖)圖像來(lái)生成。因此,存在如下課題:現(xiàn)在還沒(méi)有一個(gè)能夠給予游戲者這角色是自己的真的分身這種感覺(jué)。
例如,當(dāng)膚色較白的游戲者玩游戲時(shí),角色chp的臉的顏色通過(guò)合成該游戲者的臉圖像imf而成為較白的膚色,但關(guān)于臉之外的手、腳、胸口等的部位,保持角色chp的cg圖像(透視圖像)的色。因此,存在角色chp的臉的顏色和手、腳、胸口等的部位的色不同的情況,而成為不諧調(diào)的圖像。同樣地,當(dāng)膚色稍黑的游戲者玩游戲時(shí),角色chp的臉的顏色通過(guò)合成該游戲者的臉圖像imf而成為稍黑的膚色,但關(guān)于臉之外的手、腳、胸口等的部位,保持角色chp的cg圖像的色。因此,存在角色chp的臉的色和手、腳、胸口等的部位的色不同的情況,而成為不諧調(diào)的圖像。這樣,在角色chp的臉的部分僅合成臉圖像imf的方法中,現(xiàn)在沒(méi)有一個(gè)能夠給予游戲者角色chp是自己的真的分身這種感覺(jué),并且有可能產(chǎn)生膚色的色度不同為原因存在不諧調(diào)的圖像。
在此,在本實(shí)施方式中,采用如下方法:將游戲者的部位圖像合成于角色chp,并且根據(jù)從部位圖像提取的膚色信息,設(shè)定角色chp的其他部位的色信息。
具體而言,如圖9所示,將游戲者pl的攝像圖像im所包括的臉圖像imf(廣義上為部位圖像)合成于角色chp的臉(廣義上為指定部位)的部分,并且從該臉圖像imf中提取膚色信息。例如,根據(jù)臉圖像imf的膚色部分的像素的色信息,提取膚色信息。然后,根據(jù)提取的膚色信息,設(shè)定臉之外的部位的色信息。例如,如圖9所示,將提取的膚色信息作為胸口nc(頸、胸)、手ar、al、腳lr、ll等的部位(廣義上為指定部位之外的部位)的色信息設(shè)定。即,將該膚色信息作為基本色信息,對(duì)胸口nc、手ar、al、腳lr、ll等的部位的對(duì)象進(jìn)行透視處理。
更具體而言,如圖10所示,從由傳感器162的彩色傳感器164攝像的映出游戲者pl的整體的攝像圖像im中切出臉圖像imf。這能夠通過(guò)根據(jù)圖5中說(shuō)明的游戲者pl的骨架信息,確定游戲者pl的臉的位置,將以該臉的位置為中心的特定尺寸的區(qū)域的圖像作為臉圖像imf切出(修剪)來(lái)實(shí)現(xiàn)。然后,將這樣切出的臉圖像imf合成于角色chp的臉的部分,并且將從該臉圖像imf中提取的膚色信息設(shè)定為胸口nc、手ar、al、腳lr、ll等的部位的基本色信息。
根據(jù)這種本實(shí)施方式的方法,例如當(dāng)游戲者pl的膚色較白時(shí),不僅合成于角色chp的臉圖像imf的膚色,胸口、手、腳等的其他部位的膚色也設(shè)定為較白的膚色。同樣地,例如當(dāng)游戲者pl的膚色稍黑時(shí),不僅合成于角色chp的臉圖像imf的膚色,胸口、手、腳等的其他部位的膚色也設(shè)定為稍黑的膚色。因此,根據(jù)本實(shí)施方式,不僅臉的部位,其之外的部位也能反映游戲者pl的膚色。由此,能夠給予游戲者角色chp是自己的真的分身這種感覺(jué)。另外,由于能夠統(tǒng)一臉的膚色、其之外的胸口、手、腳等的部位的膚色,能夠抑制產(chǎn)生膚色的色度的不同為原因而存在不諧調(diào)的圖像的情形。
圖11是示出膚色信息的提取處理的一例的流程圖。首先,從游戲者的攝像圖像中切出臉圖像(步驟s1)。例如,如圖10所示,從游戲者的整體的攝像圖像中,利用圖5的骨架信息等,切出臉圖像的部分。然后,對(duì)于切出的臉圖像,實(shí)施分辨率降低處理或模糊處理等的圖像處理(步驟s2)。例如,為了降低處理負(fù)擔(dān),減小切出的臉圖像的像素?cái)?shù),為了提取大致的色信息,對(duì)臉圖像進(jìn)行模糊過(guò)濾處理等。
接著,將圖像處理后的臉圖像的rgb值轉(zhuǎn)換為hsv值,提取與膚色條件一致的像素(步驟s3)。例如,關(guān)于臉圖像的各像素的hsv值的色調(diào)、彩度、明度的各值,通過(guò)判斷是否進(jìn)入膚色的色調(diào)、彩度、明度的特定范圍內(nèi),判斷是否為與膚色條件一致的像素,提取一致的像素。然后,根據(jù)提取的像素的色信息(rgb值),求得成為膚色的基本色的膚色信息(步驟s4)。例如,在作為與膚色條件一致的像素提取m個(gè)像素的情況下,求得這m個(gè)像素的色信息(rgb值)的平均值,將所求得的色信息的平均值作為臉圖像的膚色信息而求得。這樣,能夠除去游戲者的臉的各部分中不是膚色的部分(例如眼、頭發(fā)等),將游戲者的臉的膚色的平均的色作為膚色信息提取。然后,將提取的膚色信息設(shè)定為圖9、圖10的胸口nc、手ar、al、腳lr、ll等的部位的基本色,對(duì)作為模型對(duì)象的角色chp進(jìn)行透視處理,生成角色chp的圖像。在這種本實(shí)施方式中,從游戲者(被拍攝體)的臉圖像imf(部位圖像)中提取與膚色條件一致的像素,根據(jù)提取的像素的色信息,求得游戲者的膚色信息。
例如圖12的(a)是角色chp的模型對(duì)象信息的例子。該模型對(duì)象信息包括在對(duì)象空間內(nèi)的模型對(duì)象的位置的信息或方向的信息。另外,包括構(gòu)成模型對(duì)象的多個(gè)對(duì)象ob1、ob2、ob3……的信息。
圖12的(b)是構(gòu)成角色chp的模型對(duì)象的對(duì)象ob1、ob2、ob3……的對(duì)象信息的例子。該對(duì)象信息對(duì)于各對(duì)象ob1、ob2、ob3……,使其基本色或構(gòu)成各對(duì)象的多角形的數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)。在本實(shí)施方式中,作為圖12的(b)的基本色的信息,設(shè)定通過(guò)圖11的方法提取的膚色信息。換言之,將提取的膚色信息作為基本色,對(duì)模型對(duì)象的各對(duì)象進(jìn)行透視處理,生成角色chp的圖像。
此外,在本實(shí)施方式中,在圖13中顯示部190顯示的角色chp成為由多個(gè)對(duì)象構(gòu)成的模型對(duì)象。例如,通過(guò)由多角形等的基面構(gòu)成的三維的cg對(duì)象生成角色chp的圖像。而且,如圖13所示,作為角色chp的圖像,在該模型對(duì)象的臉的位置生成顯示游戲者pl(被拍攝體)的臉圖像imf的圖像。這種角色chp和臉圖像imf的合成角色圖像例如能夠通過(guò)在圖6中說(shuō)明的圖像合成方法生成。
然后,如圖13所示,當(dāng)游戲者pl(被拍攝體)動(dòng)作時(shí),根據(jù)游戲者pl的動(dòng)作,生成在合成對(duì)象圖像中臉圖像imf(部位圖像)的合成位置變化的合成圖像,在顯示部190顯示。即,在游戲者pl向右移動(dòng),其臉向右移動(dòng)的情況下,對(duì)應(yīng)于此,顯示部190所顯示的臉圖像imf也向右側(cè)移動(dòng)。同樣地,在游戲者pl向左移動(dòng),其臉向左移動(dòng)的情況下,對(duì)應(yīng)于此,臉圖像imf也向左側(cè)移動(dòng)。
具體而言,在本實(shí)施方式中,使用圖5中說(shuō)明的骨架信息,控制角色chp的動(dòng)作。例如通過(guò)基于骨架信息的動(dòng)作數(shù)據(jù),進(jìn)行角色chp的動(dòng)作再生,使角色chp動(dòng)作。
圖14是示意性說(shuō)明骨架的圖。使角色chp動(dòng)作的骨架是配置設(shè)定在角色chp的位置的三維形狀的骨骼,sk表示在屏幕scs投影該骨架。骨架通過(guò)如圖5中說(shuō)明的多個(gè)關(guān)節(jié)構(gòu)成,各關(guān)節(jié)的位置通過(guò)三維坐標(biāo)表示。骨架與圖13的游戲者pl的動(dòng)作聯(lián)動(dòng),該骨動(dòng)作。而且,若骨架的骨動(dòng)作,則聯(lián)動(dòng)于此,與角色chp的該骨對(duì)應(yīng)的部位也動(dòng)作。例如,若游戲者pl手腕動(dòng)作,則聯(lián)動(dòng)于此,骨架的手腕的骨動(dòng)作,角色chp的手腕也動(dòng)作。另外,游戲者pl腳動(dòng)作,則聯(lián)動(dòng)于此,骨架的腳的骨動(dòng)作,角色chp的腳也動(dòng)作。另外,若游戲者pl頭部動(dòng)作,則聯(lián)動(dòng)于此,骨架的頭部的骨動(dòng)作,角色chp的頭部也動(dòng)作。此外,在圖14中,例如在假想照相機(jī)vc的視點(diǎn)位置配置傳感器162,設(shè)定傳感器162的攝像方向朝向假想照相機(jī)vc的視線方向。
這樣,在本實(shí)施方式中,聯(lián)動(dòng)于游戲者pl的動(dòng)作,角色chp動(dòng)作。因此,若游戲者pl頭部移動(dòng),顯示部190所顯示的臉圖像imf也聯(lián)動(dòng)于此而動(dòng)作。在此,在本實(shí)施方式中,使用在圖5、圖14中說(shuō)明的骨架信息,確定游戲者pl的臉(頭部)的位置,根據(jù)確定的臉的位置,如圖9、圖10那樣從攝像圖像im中切出臉圖像imf,合成于角色chp,從臉圖像imf提取膚色信息。
另外,在本實(shí)施方式中,作為角色chp,使用由多個(gè)對(duì)象構(gòu)成模型對(duì)象。然后,在對(duì)象空間(三維假想空間)中,通過(guò)對(duì)配置在與游戲者pl(被拍攝體)的位置對(duì)應(yīng)的位置的該模型對(duì)象進(jìn)行透視處理,生成角色chp的圖像。例如在圖15中,角色chp在對(duì)象空間內(nèi),配置在與圖13中的游戲者pl的位置對(duì)應(yīng)的位置。例如,若游戲者pl前后左右移動(dòng),則角色chp也在對(duì)象空間內(nèi)能夠前后左右移動(dòng)。
然后,作為模型對(duì)象的角色chp的透視處理根據(jù)如圖15所示使用光源ls的照明模型進(jìn)行。具體而言,基于照明模型進(jìn)行照明處理(遮蔽處理)。該照明處理使用光源ls的信息(光源矢量、光源色、亮度、光源種類等)、假想照相機(jī)vc的視線矢量、構(gòu)成角色chp的對(duì)象的法線矢量、對(duì)象的原料(色、材質(zhì))等進(jìn)行。此外,作為照明模型,存在僅考慮環(huán)境光和漫射光的朗伯的擴(kuò)散照明模型,或者除環(huán)境光、漫射光之外還考慮反射光的phong(馮)照明模型或blinn-phong照明模型等。
通過(guò)基于這種照明模型進(jìn)行照明處理,能夠生成對(duì)于角色chp通過(guò)光源ls適當(dāng)施加陰影的栩栩如生的高品質(zhì)的圖像。例如,使用聚光燈的光源進(jìn)行照明處理,能夠生成如由聚光燈照射的角色chp(服裝)的圖像,能夠提高游戲者的假想現(xiàn)實(shí)感等。
而且,在本實(shí)施方式中,作為胸口、手、腳等的臉之外的部位的對(duì)象的基本色(圖12的(b)),設(shè)定從臉圖像imf提取的膚色信息,進(jìn)行圖15那種透視處理。這樣,將設(shè)定的膚色信息作為基本色,能夠生成通過(guò)使用圖15的光源ls等的照明處理施加陰影的栩栩如生的角色chp的圖像。
如上,在本實(shí)施方式中,游戲者(被拍攝體)的攝像圖像im所包括的臉圖像imf(指定部位的部位圖像)生成合成于角色chp的圖像的合成圖像。此時(shí),如圖9至圖11的說(shuō)明,根據(jù)角色的臉圖像imf(被拍攝體的指定部位的部位圖像),提取角色chp的膚色信息。然后,根據(jù)提取的膚色信息,設(shè)定角色chp的臉之外的部位(指定部位之外的部位)的色信息,生成角色chp的圖像,生成在角色chp的圖像合成臉圖像imf的合成圖像。
此時(shí),如在圖12的(a)、圖12的(b)中的說(shuō)明,角色chp成為由多個(gè)對(duì)象構(gòu)成的模型對(duì)象。然后,根據(jù)游戲者的膚色信息,設(shè)定模型對(duì)象的多個(gè)對(duì)象中,臉之外的部位(指定部位之外的部位)的對(duì)象的色信息。即,根據(jù)提取的膚色信息,設(shè)定胸口、手、腳等的部位的對(duì)象的色信息。然后,如圖15所示,通過(guò)進(jìn)行模型對(duì)象的透視處理,生成作為模型對(duì)象的角色chp的圖像。
此時(shí),在本實(shí)施方式中,根據(jù)來(lái)自傳感器162的傳感器信息,獲得用于確定游戲者pl(被拍攝體)的動(dòng)作的被拍攝體信息。然后,如在圖13的說(shuō)明,生成由被拍攝體信息確定的與游戲者pl的動(dòng)作對(duì)應(yīng)動(dòng)作的角色chp的圖像。
例如,根據(jù)被拍攝體信息,確定角色chp的臉的部位(被拍攝體的指定部位),如圖10所示,從游戲者pl的攝像圖像im中切出臉圖像imf(部位圖像),將切出的臉圖像imf合成于角色chp的圖像。此時(shí),根據(jù)被拍攝體信息確定的臉圖像imf(指定部位的部位圖像),進(jìn)行游戲者pl(被拍攝體)的膚色信息的提取處理。
更具體而言,根據(jù)來(lái)自傳感器162的傳感器信息,獲得在圖5、圖14中說(shuō)明的那種游戲者pl的骨架信息作為被拍攝體信息。然后,如圖16所示,根據(jù)基于骨架信息(sk)確定的臉圖像imf,進(jìn)行膚色信息的提取處理。例如在圖16中,根據(jù)骨架信息(sk),能夠確定游戲者pl的頭的位置(c6)。即,如圖13所示,通過(guò)游戲者pl動(dòng)作,在頭的位置移動(dòng)的情況下,由傳感器162檢測(cè)游戲者pl的動(dòng)作來(lái)獲得骨架信息,能夠跟蹤移動(dòng)的頭的位置。因此,使用骨架信息,確定游戲者pl的頭的位置,使用確定的位置的信息,從通過(guò)彩色傳感器164攝像的攝像圖像im中切出臉圖像imf,能夠提取膚色信息。即,在聯(lián)動(dòng)于游戲者pl的動(dòng)作而角色chp動(dòng)作的那種游戲中,跟蹤向前后左右等移動(dòng)的游戲者pl的臉圖像imf,從該臉圖像imf中提取膚色信息,能夠?qū)⑻崛〉哪w色信息設(shè)定為動(dòng)作的角色chp的其他部位的膚色的基本色。
2.3校正處理
在本實(shí)施方式中,如圖9、圖10所示,從游戲者pl的臉圖像imf中提取膚色信息,設(shè)定為合成臉圖像imf的角色chp的胸口、手、腳等其他部位的基本色。此時(shí),在角色chp的圖像的色和臉圖像imf的色之間可能產(chǎn)生色的差異。例如,在圖17中,在臉圖像imf和角色chp的胸口(胸、頸)的邊界區(qū)域bd中,色有可能不連續(xù)性地變化(離散性地變化)。
例如,在圖17中,將臉圖像imf的膚色作為clf,將角色chp的胸口的膚色作為clc。此時(shí),色clf和clc不是完全相同的色。例如,色clc根據(jù)從臉圖像imf提取的膚色信息設(shè)定,但提取的膚色和色clc嚴(yán)格上成為相同的色。另外,關(guān)于角色chp的胸口的色clc,如在圖15中說(shuō)明,成為通過(guò)基于照明模型的照明處理施加陰影的色。因此,臉圖像的色clf和胸口的色clc不是相同的色,產(chǎn)生色的差異。
在此,在本實(shí)施方式中,在角色chp的圖像和臉圖像imf(部位圖像)的邊界區(qū)域bd內(nèi),為了使這種色的差異不明顯而進(jìn)行校正處理。例如,進(jìn)行從臉圖像imf的色clf向胸口的色clc逐漸變色的校正處理(層次處理)。
具體而言,作為該校正處理,在邊界區(qū)域bd進(jìn)行角色chp的圖像的色clc和臉圖像imf(部位圖像)的色clf的半透明合成處理。例如,將色clc的半透明合成的混合率作為α,將色clf的半透明合成的混合率作為β,將生成的色作為cl。此時(shí),在圖17中,將cl=α×clc+β×clf表示的半透明合成處理作為校正處理進(jìn)行。在此,混合率α是隨著從臉圖像imf的位置向胸口的位置變大的值,混合率β是隨著從胸口的位置向臉圖像imf的位置變大的值,例如β=α-1的關(guān)系式成立。
這樣,伴隨從臉圖像imf的位置朝向角色chp的胸口的位置,邊界區(qū)域bd的色cl逐漸從色clf變成色clc。因此,能夠有效地抑制在邊界區(qū)域bd中色不連續(xù)性變化而圖像不自然的情形。
此外,該半透明合成處理優(yōu)選在如圖6中說(shuō)明的角色chp的圖像和臉圖像imf的圖像合成處理時(shí)進(jìn)行。即,如圖18所示,角色chp的圖像和臉圖像imf的圖像合成處理時(shí),設(shè)定對(duì)于角色chp的混合率α,設(shè)定對(duì)于臉圖像imf的混合率β。然后,在角色chp的區(qū)域中,在圖17的邊界區(qū)域bd之外的區(qū)域中,設(shè)定α=1,β=0。同樣地,臉圖像imf的區(qū)域中,在邊界區(qū)域bd之外的區(qū)域中,設(shè)定為β=1,α=0。而且,在邊界區(qū)域bd中,設(shè)定為0<α<1,0<β<1,進(jìn)行以cl=α×clc+β×clf表示的半透明合成處理。這樣,在角色chp的圖像和臉圖像imf的圖像合成處理時(shí),也能夠在邊界區(qū)域bd中執(zhí)行半透明合成處理,實(shí)現(xiàn)處理的效率化等。
此外,在本實(shí)施方式中,可以對(duì)邊界區(qū)域bd進(jìn)行修飾處理作為校正處理。
例如,在圖19中,對(duì)臉圖像imf和角色chp的胸口間的邊界區(qū)域bd進(jìn)行修飾處理,例如以覆蓋邊界區(qū)域bd的方式配置圍巾或項(xiàng)鏈等的修飾用的顯示物ac(對(duì)象、物品)。這樣,通過(guò)修飾用的顯示物ac,能夠隱藏邊界區(qū)域bd的部分。即,能夠通過(guò)修飾用的顯示部ac隱藏在邊界區(qū)域bd的不連續(xù)的色的變化,能夠有效地抑制生成的圖像不自然的情形。
此外,修飾處理中使用的顯示物(對(duì)象)可以是游戲者持有的物品中的顯示物,也可以是關(guān)聯(lián)于角色chp而付隨的顯示物。此外,作為修飾處理,可以對(duì)邊界區(qū)域bd進(jìn)行有修飾的效果的圖像效果處理。
此外,作為邊界區(qū)域bd的校正處理的方法,考慮各種方法。例如,對(duì)邊界區(qū)域bd的圖像進(jìn)行模糊過(guò)濾處理,為了調(diào)和臉圖像imf和胸口的圖像進(jìn)行亮度調(diào)整處理,進(jìn)行色信息的平均化處理(平滑化處理)等各種變形實(shí)施。
此外,在本實(shí)施方式中,可以根據(jù)傳感器162(彩色傳感器164)在攝影時(shí)的環(huán)境的亮度信息等的環(huán)境信息,進(jìn)行提取的膚色信息的校正處理。例如,當(dāng)攝影環(huán)境為較暗的環(huán)境時(shí),從臉圖像等的部位圖像提取的膚色信息與游戲者實(shí)際的膚色相比,可能成為較暗的膚色。因此,這種情況下,將從部位圖像中提取的膚色信息校正為較亮的膚色。另一方面,在攝影環(huán)境為較亮的環(huán)境的情況下,從臉圖像等的部位圖像中提取的膚色信息與游戲者實(shí)際的膚色相比,可能成為較亮的膚色。因此,這種情況下,將從部位圖像提取的膚色信息校正為較暗的膚色。這樣,在角色chp的手、腳、胸口等的部位設(shè)定的膚色能夠接近實(shí)際的游戲者的膚色,能夠生成更適當(dāng)?shù)慕巧珗D像。
此外,在本實(shí)施方式中,可以進(jìn)行校正處理,根據(jù)游戲狀況使臉圖像等的部位圖像的膚色信息或基于該膚色信息設(shè)定為其他部位的膚色的色信息變色。例如根據(jù)游戲狀況,進(jìn)行游戲者的角色chp的膚色的血色良好,或變蒼白血色惡化游戲演出。通過(guò)這樣的方式,角色chp的部位(手、腳、胸口、臉等)的膚色根據(jù)游戲狀況而各種變化,能夠防止該膚色成為單一的色。
3.詳細(xì)的處理
接著,使用圖20的流程圖說(shuō)明本實(shí)施方式的詳細(xì)的處理例。
首先,根據(jù)游戲者的骨架信息,確定游戲者的臉的位置,根據(jù)確定的位置,從游戲者的攝像圖像中切出臉圖像(步驟s11)。例如,使用在圖5、圖14、圖16中說(shuō)明的骨架信息等,確定作為彩色圖像的攝像圖像的游戲者的臉圖像imf的位置,通過(guò)修剪以該位置為中心的所給的尺寸的區(qū)域,切出臉圖像imf。
接著,從臉圖像提取膚色信息(步驟s12)。例如,通過(guò)在圖11中說(shuō)明的方法等,從臉圖像中提取膚色信息。然后,根據(jù)提取的膚色信息,設(shè)定角色的臉之外的部位的膚色的基本色(步驟s13)。例如,如在圖9、圖10中的說(shuō)明,設(shè)定臉之外的胸口nc、手ar、al、腳lr、ll等的部位的膚色的基本色。該膚色的基本色的設(shè)定例如對(duì)于與圖12的(b)的對(duì)象信息對(duì)應(yīng)的對(duì)象進(jìn)行。
接著,根據(jù)照明模型。進(jìn)行角色的透視處理,生成角色的圖像(步驟s14)。例如,如在圖15中的說(shuō)明,進(jìn)行使用光源ls的照明處理,同時(shí)進(jìn)行透視處理,生成角色的透視圖像(施加陰影的圖像)。然后,進(jìn)行角色的圖像和臉圖像的合成處理,此時(shí),在角色的圖像和臉圖像的邊界區(qū)域中執(zhí)行校正處理(步驟s15)。例如如圖18所示,使用混合率α、β進(jìn)行角色chp的圖像和臉圖像imf的圖像合成處理,使用該混合率α、β,如圖17所示,在角色chp的圖像和臉圖像imf的邊界區(qū)域bd中執(zhí)行校正處理(半透明合成處理)。
此外,如上所述雖然對(duì)本實(shí)施方式進(jìn)行了詳細(xì)的說(shuō)明,但在實(shí)質(zhì)上不脫離本發(fā)明的新技術(shù)方案以及效果的前提下的多種變形,對(duì)本領(lǐng)域技術(shù)人員而言是容易理解的。因此,這種變型例都包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。例如,在說(shuō)明書或附圖中至少一次,和更廣義或同義的不同術(shù)語(yǔ)(被拍攝體、指定部位、部位圖像等)一起記載的術(shù)語(yǔ)(游戲者、臉、臉圖像等),無(wú)論在說(shuō)明書或附圖的任何位置都可以替換成該不同的術(shù)語(yǔ)。此外,膚色信息的提取處理、圖像合成處理、色信息的設(shè)定處理、校正處理、透視處理、被拍攝體的動(dòng)作的特定處理等也不限定于本實(shí)施方式中說(shuō)明的,與其均等的方法也包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。