本公開涉及人機(jī)交互領(lǐng)域,具體而言,涉及一種信息處理方法、信息處理裝置、電子設(shè)備及計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù):
隨著移動(dòng)通信技術(shù)的快速發(fā)展,在觸控終端上出現(xiàn)了大量的游戲應(yīng)用。在各類游戲應(yīng)用中,為了增強(qiáng)用戶體驗(yàn)感以及更逼真的顯示游戲效果,通常確定技能釋放方向并對(duì)該方向上的虛擬對(duì)象釋放技能。
現(xiàn)有游戲中,大多通過以下兩種方式實(shí)現(xiàn)技能釋放:一、在圖1所示的某手機(jī)游戲中,通過點(diǎn)擊技能控件,在技能控件上出現(xiàn)一個(gè)輪盤和虛擬搖桿,再通過拖動(dòng)虛擬搖桿,并根據(jù)虛擬搖桿的位置控制該技能在場(chǎng)景中的釋放位置和距離;二、點(diǎn)擊技能控件,通過判斷手指的當(dāng)前觸控點(diǎn)與技能控件之間的位移向量,控制與技能控件對(duì)應(yīng)的技能的釋放距離和方向。
上述兩種方式,雖然可以對(duì)一定范圍內(nèi)虛擬對(duì)象釋放技能,但是在戰(zhàn)斗比較密集的游戲中,無法滿足對(duì)目標(biāo)虛擬對(duì)象有效瞄準(zhǔn),以及精確釋放技能的需求,用戶體驗(yàn)不佳。
需要說明的是,在上述背景技術(shù)部分公開的信息僅用于加強(qiáng)對(duì)本公開的背景的理解,因此可以包括不構(gòu)成對(duì)本領(lǐng)域普通技術(shù)人員已知的現(xiàn)有技術(shù)的信息。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本公開的目的在于提供一種信息處理方法、信息處理裝置、電子設(shè)備及計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),進(jìn)而至少在一定程度上克服由于相關(guān)技術(shù)的限制和缺陷而導(dǎo)致的一個(gè)或者多個(gè)問題。
本公開的其他特性和優(yōu)點(diǎn)將通過下面的詳細(xì)描述變得顯然,或部分地通過本公開的實(shí)踐而習(xí)得。
根據(jù)本公開的第一方面,提供一種信息處理方法,應(yīng)用于可呈現(xiàn)游戲場(chǎng)景,并且至少包括虛擬對(duì)象以及虛擬技能控件的圖形用戶界面的觸控終端,所述方法包括:
在檢測(cè)到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時(shí),將所述虛擬技能控件注冊(cè)為虛擬搖桿控件;
在檢測(cè)到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動(dòng)事件時(shí),獲取所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置;
計(jì)算所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置與所述虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置之間的向量距離;
根據(jù)所述向量距離調(diào)整游戲場(chǎng)景中虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度,以確定當(dāng)前技能釋放方向;
在判斷所述滑動(dòng)事件結(jié)束時(shí),根據(jù)所述當(dāng)前技能釋放方向釋放與所述虛擬技能控件對(duì)應(yīng)的技能。
在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述方法還包括:
在檢測(cè)到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時(shí),拉長或縮短所述虛擬攝像機(jī)的鏡頭,以使所述圖形用戶界面中呈現(xiàn)的游戲場(chǎng)景放大或縮小預(yù)設(shè)倍數(shù)。
在本公開的一種示例性實(shí)施例中,計(jì)算所述觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置與虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置之間的向量距離包括:
實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)并獲取所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置,并計(jì)算所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置相對(duì)于所述虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置的偏移方向和偏移距離;
其中,所述虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置包括所述虛擬搖桿控件中心的位置或所述滑動(dòng)事件第一觸控點(diǎn)的位置。
在本公開的一種示例性實(shí)施例中,調(diào)整所述游戲場(chǎng)景中虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度以確定當(dāng)前技能釋放方向包括:
根據(jù)所述虛擬搖桿控件的向量距離與所述虛擬攝像機(jī)旋轉(zhuǎn)角度之間的映射關(guān)系,控制所述虛擬攝像機(jī)進(jìn)行旋轉(zhuǎn);
在所述虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度與所述虛擬搖桿控件的向量距離匹配時(shí),確定所述當(dāng)前技能釋放方向。
在本公開的一種示例性實(shí)施例中,控制所述虛擬攝像機(jī)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)包括:
根據(jù)所述映射關(guān)系,將所述虛擬搖桿控件的坐標(biāo)映射為與所述虛擬攝像機(jī)對(duì)應(yīng)的俯仰角和偏航角,并根據(jù)所述俯仰角和偏航角控制所述虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)方向和旋轉(zhuǎn)角度。
在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述方法還包括:
在檢測(cè)到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動(dòng)事件時(shí),在所述圖形用戶界面提供一取消技能控件;
判斷所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置是否在所述取消技能控件上;
在所述觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置在所述取消技能控件上時(shí),取消技能釋放操作。
在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述圖形用戶界面還可呈現(xiàn)虛擬射擊主體,所述虛擬射擊主體的準(zhǔn)星在所述圖形用戶界面上的位置固定不變。
在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述滑動(dòng)事件與所述第一觸控事件連續(xù)。
在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述圖形用戶界面還可呈現(xiàn)第二虛擬搖桿控件,所述方法還包括:
在檢測(cè)到作用于所述第二虛擬搖桿控件的第二觸控事件時(shí),控制所述虛擬對(duì)象根據(jù)所述第二觸控事件移動(dòng)。
根據(jù)本公開的一個(gè)方面,提供一種信息處理裝置,應(yīng)用于可呈現(xiàn)游戲場(chǎng)景,并且至少包括虛擬對(duì)象以及虛擬技能控件的圖形用戶界面的觸控終端,所述裝置包括:
控件注冊(cè)模塊,用于在檢測(cè)到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時(shí),將所述虛擬技能控件注冊(cè)為虛擬搖桿控件;
位置獲取模塊,用于在檢測(cè)到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動(dòng)事件時(shí),獲取所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置;
距離計(jì)算模塊,用于計(jì)算所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置與所述虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置之間的向量距離;
方向確定模塊,用于根據(jù)所述向量距離調(diào)整游戲場(chǎng)景中虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度,以確定當(dāng)前技能釋放方向;
技能釋放模塊,用于在判斷所述滑動(dòng)事件結(jié)束時(shí),根據(jù)所述當(dāng)前技能釋放方向釋放與所述虛擬技能控件對(duì)應(yīng)的技能。
根據(jù)本公開的一個(gè)方面,提供一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其上存儲(chǔ)有計(jì)算機(jī)程序,所述計(jì)算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時(shí)實(shí)現(xiàn)上述任意一項(xiàng)所述的信息處理方法。
根據(jù)本公開的一個(gè)方面,提供一種電子設(shè)備,包括:
處理器;以及
存儲(chǔ)器,用于存儲(chǔ)所述處理器的可執(zhí)行指令;
其中,所述處理器配置為經(jīng)由執(zhí)行所述可執(zhí)行指令來執(zhí)行上述任意一項(xiàng)所述的信息處理方法。
本公開一種示例性實(shí)施例提供的信息處理方法、信息處理裝置、電子設(shè)備及計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)中,一方面,通過計(jì)算向量距離調(diào)整虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度,可以更精準(zhǔn)的確定技能釋放的方向,提高技能釋放精準(zhǔn)度;一方面,將所述虛擬技能控件注冊(cè)為虛擬搖桿控件,使得技能的觸發(fā)以及釋放方位的確定均在同一區(qū)域完成,不需要額外的控件控制,提升了屏幕利用率;另一方面,通過滑動(dòng)事件的結(jié)束操作觸發(fā)技能的釋放,使整個(gè)游戲過程更加流暢。
應(yīng)當(dāng)理解的是,以上的一般描述和后文的細(xì)節(jié)描述僅是示例性和解釋性的,并不能限制本公開。
附圖說明
通過參照附圖來詳細(xì)描述其示例實(shí)施例,本公開的上述和其他特征及優(yōu)點(diǎn)將變得更加明顯。顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本公開的一些實(shí)施例,對(duì)于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動(dòng)的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。在附圖中:
圖1為本公開示例性實(shí)施例中一種手機(jī)游戲操作界面的示意圖;
圖2示意性示出本公開示例性實(shí)施例中一種信息處理方法示意圖;
圖3示意性示出本公開示例性實(shí)施例中一種檢測(cè)到滑動(dòng)事件的圖形用戶界面的示意圖;
圖4示意性示出本公開示例性實(shí)施例中一種將游戲畫面放大預(yù)設(shè)倍數(shù)后的圖形用戶界面的示意圖;
圖5示意性示出本公開示例性實(shí)施例中虛擬攝像機(jī)旋轉(zhuǎn)角度控制的示意圖;
圖6示意性示出本公開示例性實(shí)施例中一種信息處理裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖7示意性示出本公開示例性實(shí)施例中一種電子設(shè)備的框圖;
圖8示意性示出本公開示例性實(shí)施例中一種程序產(chǎn)品。
具體實(shí)施方式
現(xiàn)在將參考附圖更全面地描述示例實(shí)施例。然而,示例實(shí)施例能夠以多種形式實(shí)施,且不應(yīng)被理解為限于在此闡述的實(shí)施例;相反,提供這些實(shí)施例使得本公開將全面和完整,并將示例實(shí)施例的構(gòu)思全面地傳達(dá)給本領(lǐng)域的技術(shù)人員。在圖中相同的附圖標(biāo)記表示相同或類似的部分,因而將省略對(duì)它們的重復(fù)描述。
此外,所描述的特征、結(jié)構(gòu)或特性可以以任何合適的方式結(jié)合在一個(gè)或更多實(shí)施例中。在下面的描述中,提供許多具體細(xì)節(jié)從而給出對(duì)本公開的實(shí)施例的充分理解。然而,本領(lǐng)域技術(shù)人員將意識(shí)到,可以實(shí)踐本公開的技術(shù)方案而沒有所述特定細(xì)節(jié)中的一個(gè)或更多,或者可以采用其他的方法、組元、材料、裝置、步驟等。在其他情況下,不詳細(xì)示出或描述公知結(jié)構(gòu)、方法、裝置、實(shí)現(xiàn)、材料或者操作以避免模糊本公開的各方面。
附圖中所示的方框圖僅僅是功能實(shí)體,不一定必須與物理上獨(dú)立的實(shí)體相對(duì)應(yīng)。即,可以采用軟件形式來實(shí)現(xiàn)這些功能實(shí)體,或在一個(gè)或多個(gè)軟件硬化的模塊中實(shí)現(xiàn)這些功能實(shí)體或功能實(shí)體的一部分,或在不同網(wǎng)絡(luò)和/或處理器裝置和/或微控制器裝置中實(shí)現(xiàn)這些功能實(shí)體。
本示例性實(shí)施例中首先公開了一種信息處理方法,可以應(yīng)用于可呈現(xiàn)3d手機(jī)游戲的游戲場(chǎng)景,并且至少包括虛擬對(duì)象101以及虛擬技能控件104的圖形用戶界面的觸控終端,可以通過在觸控終端的處理器上執(zhí)行軟件應(yīng)用并在所述觸控終端的顯示器上渲染得到圖形用戶界面。本示例性實(shí)施例中,參考圖3所示,虛擬技能控件104可以位于圖形用戶界面的任意位置,圖形用戶界面還可以顯示地圖、聲音等元素標(biāo)識(shí)。所述觸控終端可以為例如手機(jī)、平板電腦、筆記本電腦、游戲機(jī)、pda等各種具有觸控屏幕的電子設(shè)備。但需要說明的是,在部分非觸控設(shè)備中也可能通過模擬器等方式將鍵盤以及鼠標(biāo)操作模擬為觸控操作,這種方式同樣可以視為本公開中所述的觸控終端。參考圖2所示,所述信息處理方法可以包括以下步驟:
步驟s110.在檢測(cè)到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時(shí),將所述虛擬技能控件注冊(cè)為虛擬搖桿控件;
步驟s120.在檢測(cè)到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動(dòng)事件時(shí),獲取所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置;
步驟s130.計(jì)算所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置與所述虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置之間的向量距離;
步驟s140.根據(jù)所述向量距離調(diào)整游戲場(chǎng)景中虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度,以確定當(dāng)前技能釋放方向;
步驟s150.在判斷所述滑動(dòng)事件結(jié)束時(shí),根據(jù)所述當(dāng)前技能釋放方向釋放與所述虛擬技能控件對(duì)應(yīng)的技能。
根據(jù)本示例實(shí)施例中的信息處理方法,一方面,通過計(jì)算向量距離調(diào)整虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度,可以更精準(zhǔn)的確定技能釋放的方向,提高技能釋放精準(zhǔn)度;一方面,將所述虛擬技能控件注冊(cè)為虛擬搖桿控件,使得技能的觸發(fā)以及釋放方位的確定均在同一區(qū)域完成,不需要額外的控件控制,提升了屏幕利用率;另一方面,通過滑動(dòng)事件的結(jié)束操作觸發(fā)技能的釋放,使整個(gè)游戲過程更加流暢。
接下來,參考圖2至圖5對(duì)所述信息處理方法中的各個(gè)步驟進(jìn)行進(jìn)一步解釋說明。
在步驟s110中,在檢測(cè)到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時(shí),將所述虛擬技能控件注冊(cè)為虛擬搖桿控件。
本示例實(shí)施方式中,首先可以檢測(cè)所述圖形用戶界面上的任意位置是否接收到第一觸控事件。所述第一觸控事件可以理解為手指接觸所述圖形用戶界面,使虛擬對(duì)象狀態(tài)進(jìn)行轉(zhuǎn)換的觸發(fā)操作,可以通過位置傳感器檢測(cè)手指接觸圖形用戶界面的位置,并判斷所述第一觸控事件發(fā)生的位置的坐標(biāo)是否在虛擬技能控件范圍內(nèi)。第一觸控事件可以通過手指觸摸,也可以通過手指對(duì)觸控界面進(jìn)行點(diǎn)擊、按壓、拖拽、滑動(dòng)等單個(gè)操作,也可以兩個(gè)或多個(gè)不同的單個(gè)操作同時(shí)組合進(jìn)行,例如在滑動(dòng)操作的同時(shí)進(jìn)行點(diǎn)擊操作或者在點(diǎn)擊的同時(shí)進(jìn)行按壓操作。其中,所述第一觸控事件發(fā)生的位置可以在虛擬技能控件上的任意方向的任意位置。在接收到第一觸控事件時(shí),游戲場(chǎng)景中的所述虛擬對(duì)象可以處于靜止?fàn)顟B(tài),也可以處于移動(dòng)狀態(tài),還可以處于轉(zhuǎn)向狀態(tài)或者是其他狀態(tài),同時(shí)可以控制虛擬對(duì)象改變當(dāng)前姿勢(shì)或動(dòng)作,進(jìn)入攻擊預(yù)備狀態(tài),例如,可以裝備上某種預(yù)設(shè)武器等。
在檢測(cè)到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時(shí),可以將所述虛擬技能控件注冊(cè)為虛擬搖桿控件,通過當(dāng)前注冊(cè)的虛擬搖桿控件控制技能的釋放。同時(shí),還可以在圖形用戶界面的預(yù)設(shè)位置處生成一個(gè)技能控制輔助區(qū)域,該區(qū)域可以包括邊界提示標(biāo)識(shí),可以用于在游戲場(chǎng)景中標(biāo)識(shí)性顯示與虛擬技能控件對(duì)應(yīng)的技能釋放的位置以及技能釋放的最大范圍,例如邊界提示標(biāo)識(shí)可以為光圈。該區(qū)域還可以包括當(dāng)前注冊(cè)的虛擬搖桿控件。所述虛擬搖桿控件可以表現(xiàn)為跟隨用戶手指在特定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)的圓點(diǎn),也可以表現(xiàn)為可以向不同方向傾斜的操作盤等,具體表現(xiàn)為何種形式,可以由游戲服務(wù)商自行設(shè)定。此處的預(yù)設(shè)位置可以在包括第一觸控事件發(fā)生的位置的任意范圍內(nèi),例如可以為虛擬技能控件的初始位置。
在步驟s120中,在檢測(cè)到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動(dòng)事件時(shí),獲取所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置。
本示例性實(shí)施方式中,在將虛擬技能控件注冊(cè)為虛擬搖桿控件后,可以繼續(xù)檢測(cè)當(dāng)前虛擬搖桿控件上是否接收到與滑動(dòng)事件?;瑒?dòng)事件可以以第一觸控事件的位置為起點(diǎn),以任意位置為終點(diǎn)。例如,滑動(dòng)事件可以在當(dāng)前注冊(cè)的虛擬搖桿控件范圍內(nèi),也可以在虛擬搖桿控件范圍之外的圖形用戶界面上的任意位置。在檢測(cè)到作用于虛擬搖桿控件的滑動(dòng)事件時(shí),可以獲取滑動(dòng)事件的軌跡并且實(shí)時(shí)獲取滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置,并控制所述虛擬對(duì)象根據(jù)所述滑動(dòng)事件的軌跡進(jìn)行移動(dòng)。本示例實(shí)施方式中的滑動(dòng)事件,可以為普通的滑動(dòng)事件,也可以為在滑動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行按壓的滑動(dòng)事件。
在步驟s130中,計(jì)算所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置與所述虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置之間的向量距離。
本示例實(shí)施方式中,可以根據(jù)實(shí)時(shí)獲取滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置與虛擬搖桿控件原點(diǎn)的位置,通過坐標(biāo)距離計(jì)算公式計(jì)算二者之間的向量距離。此處的向量距離包括由虛擬搖桿控件原點(diǎn)的位置指向滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置的方向,以及虛擬搖桿控件原點(diǎn)的位置指向滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置的距離。在滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置在虛擬搖桿控件內(nèi)時(shí),對(duì)同一技能而言,向量距離隨著滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置的變化,只改變技能釋放的方向。在滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置在虛擬搖桿控件外時(shí),對(duì)同一技能而言,向量距離隨著滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置的變化,同時(shí)改變技能釋放的方向和距離。
在步驟s140中,根據(jù)所述向量距離調(diào)整游戲場(chǎng)景中虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度,以確定當(dāng)前技能釋放方向。
本示例實(shí)施方式中,可以根據(jù)計(jì)算的向量距離,相對(duì)應(yīng)的調(diào)整射擊游戲應(yīng)用中游戲場(chǎng)景中虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度,以確定一個(gè)目標(biāo)轉(zhuǎn)動(dòng)方向,然后以確定的目標(biāo)轉(zhuǎn)動(dòng)方向?yàn)槟繕?biāo),控制所述虛擬攝像機(jī)進(jìn)行旋轉(zhuǎn),并將目標(biāo)轉(zhuǎn)動(dòng)方向確定為當(dāng)前技能釋放方向。目標(biāo)轉(zhuǎn)動(dòng)方向可以為所述技能輔助控制區(qū)域的任意方向,目標(biāo)轉(zhuǎn)動(dòng)方向可以根據(jù)滑動(dòng)事件的結(jié)束點(diǎn)的當(dāng)前位置確定。
在步驟s150中,在判斷所述滑動(dòng)事件結(jié)束時(shí),根據(jù)所述當(dāng)前技能釋放方向釋放與所述虛擬技能控件對(duì)應(yīng)的技能。
本示例實(shí)施方式中,滑動(dòng)事件結(jié)束可以理解為手指離開所述圖形用戶界面的操作,也可以為手指在某一位置持續(xù)停留的時(shí)間超過預(yù)設(shè)時(shí)間的操作。針對(duì)不同類型的滑動(dòng)事件,可以通過檢測(cè)所述滑動(dòng)事件的時(shí)長、壓力或者是其它特征判斷滑動(dòng)事件是否結(jié)束。舉例而言,可以通過檢測(cè)圖形用戶界面上是否存在接觸點(diǎn)判斷是否結(jié)束;可以通過計(jì)算滑動(dòng)事件的時(shí)長是否超過預(yù)設(shè)時(shí)長判斷是否結(jié)束;還可以通過計(jì)算壓力值是否為零或者接近零判斷是否結(jié)束。
在檢測(cè)到手指離開所述圖形用戶界面時(shí),相當(dāng)于接收到技能釋放的觸發(fā)操作,可以根據(jù)與手指離開所述圖形用戶界面的當(dāng)前位置,確定當(dāng)前技能釋放方向,并釋放與虛擬技能控件相對(duì)應(yīng)的技能。
此外,本示例實(shí)施方式中,所述方法還可以包括:
在檢測(cè)到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時(shí),拉長或縮短所述虛擬攝像機(jī)的鏡頭,以使所述圖形用戶界面中呈現(xiàn)的游戲場(chǎng)景放大或縮小預(yù)設(shè)倍數(shù)。
本示例實(shí)施方式中,在檢測(cè)到作用于虛擬技能控件的第一觸控事件時(shí),可以控制虛擬對(duì)象進(jìn)入攻擊預(yù)備狀態(tài),同時(shí),可以拉長或者縮短所述虛擬攝像機(jī)的鏡頭,調(diào)整焦距以使所述圖形用戶界面中呈現(xiàn)的游戲場(chǎng)景放大或縮小預(yù)設(shè)倍數(shù)。在移動(dòng)狀態(tài)下,圖形用戶界面可以顯示整個(gè)游戲場(chǎng)景或局部游戲場(chǎng)景,在技能預(yù)備狀態(tài)下,可以將當(dāng)前顯示的游戲場(chǎng)景放大或縮小。參考圖4所示,當(dāng)需要對(duì)游戲場(chǎng)景中的某一方位的某一虛擬對(duì)象進(jìn)行攻擊時(shí),可以縮短鏡頭,將該虛擬對(duì)象所在的畫面放大預(yù)設(shè)倍數(shù),從而更精準(zhǔn)的進(jìn)行瞄準(zhǔn)和技能釋放。此處的虛擬對(duì)象可以包括其他虛擬角色102、場(chǎng)景中的其他道具等。當(dāng)需要對(duì)游戲場(chǎng)景中的某一方位的多個(gè)虛擬對(duì)象進(jìn)行攻擊時(shí),可以拉長鏡頭,將該虛擬對(duì)象所在的畫面縮小預(yù)設(shè)倍數(shù),從而擴(kuò)大技能釋放的范圍。在拉長或者縮短所述虛擬攝像機(jī)的鏡頭時(shí),還可以同時(shí)控制虛擬攝像機(jī)鏡頭進(jìn)行縮放動(dòng)畫,以表示正在進(jìn)行瞄準(zhǔn),增加用戶沉浸感。
此外,本示例實(shí)施方式中,計(jì)算所述觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置與虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置之間的向量距離可以包括:
實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)并獲取所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置,并計(jì)算所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置相對(duì)于所述虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置的偏移方向和偏移距離。
本示例實(shí)施方式中,可以根據(jù)所述觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置與虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置,計(jì)算所述觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置與虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置之間的向量距離。具體而言,首先可以建立坐標(biāo)系,以實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)用戶在技能控制輔助區(qū)域內(nèi)或者技能控制輔助區(qū)域外作用于虛擬搖桿控件的滑動(dòng)事件,并實(shí)時(shí)記錄滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置的坐標(biāo),得到滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置相對(duì)于所述虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置的偏移方向和偏移距離。本示例實(shí)施方式中,所述虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置可以為所述虛擬搖桿控件中心的位置,也可以為所述滑動(dòng)事件第一觸控點(diǎn)的位置,此處可以將虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置設(shè)置為(0,0)。可以計(jì)算滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置相對(duì)于所述虛擬搖桿控件中心的位置的偏移方向和偏移距離,也可以計(jì)算滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置相對(duì)于所述滑動(dòng)事件第一觸控點(diǎn)的位置的偏移方向和偏移距離。
此外,本示例實(shí)施方式中,調(diào)整所述游戲場(chǎng)景中虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度以確定當(dāng)前技能釋放方向可以包括:
根據(jù)所述虛擬搖桿控件的向量距離與所述虛擬攝像機(jī)旋轉(zhuǎn)角度之間的映射關(guān)系,控制所述虛擬攝像機(jī)進(jìn)行旋轉(zhuǎn);
在所述虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度與所述虛擬搖桿控件的向量距離匹配時(shí),確定所述當(dāng)前技能釋放方向。
本示例實(shí)施方式中,在第一人稱射擊類游戲中,虛擬攝像機(jī)可以為用戶在游戲中的“眼睛”,虛擬攝像機(jī)可以被設(shè)置在虛擬對(duì)象的頭部,虛擬攝像機(jī)的朝向跟隨虛擬對(duì)象的轉(zhuǎn)動(dòng)而轉(zhuǎn)動(dòng),觸控終端的顯示器上渲染得到游戲場(chǎng)景內(nèi)容相當(dāng)于虛擬攝像機(jī)拍攝到的場(chǎng)景內(nèi)容。在第三人稱射擊類游戲中,虛擬攝像機(jī)可以被設(shè)置在虛擬對(duì)象的后上方,可以拍攝到所有的游戲場(chǎng)景。可以對(duì)虛擬搖桿控件的向量距離與所述虛擬攝像機(jī)旋轉(zhuǎn)角度設(shè)置一映射關(guān)系,以控制所述虛擬攝像機(jī)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
具體來說,可以獲取所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置相對(duì)于所述虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置的偏移方向和偏移距離。例如,當(dāng)滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置在原點(diǎn)位置的上、下、左、右時(shí),分別控制所述虛擬攝像機(jī)旋轉(zhuǎn)??梢栽诨瑒?dòng)事件過程中實(shí)時(shí)控制虛擬攝像機(jī)進(jìn)行旋轉(zhuǎn),在虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度與所述虛擬搖桿控件的向量距離匹配或者是在預(yù)設(shè)誤差范圍內(nèi)時(shí),將滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置所在的方位確定為當(dāng)前技能釋放的方向。
此外,本示例實(shí)施方式中,控制所述虛擬攝像機(jī)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)可以包括:
根據(jù)所述映射關(guān)系,將所述虛擬搖桿控件的坐標(biāo)映射為與所述虛擬攝像機(jī)對(duì)應(yīng)的俯仰角和偏航角,并根據(jù)所述俯仰角和偏航角控制所述虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)方向和旋轉(zhuǎn)角度。
本示例實(shí)施方式中,參考圖5所示,歐拉角可以包括俯仰角pitch、偏航角yaw、滾轉(zhuǎn)角roll,每個(gè)歐拉角都有一個(gè)數(shù)值來表示,三個(gè)歐拉角結(jié)合起來就可以計(jì)算空間中任何物體的旋轉(zhuǎn)。俯仰角可以設(shè)置為繞x軸旋轉(zhuǎn),偏航角可以為繞y軸旋轉(zhuǎn),滾轉(zhuǎn)角可以為繞z軸旋轉(zhuǎn)。對(duì)于虛擬攝像機(jī)而言,俯仰角描述向上和向下看的角,偏航角表示向左和向右看的角,滾轉(zhuǎn)角代表如何翻滾攝像機(jī),本示例實(shí)施方式中只討論俯仰角和偏航角,根據(jù)所述俯仰角和偏航角控制所述虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)方向和旋轉(zhuǎn)角度。虛擬搖桿控件當(dāng)前位置相對(duì)于原點(diǎn)位置的偏移量,可以通過傳感器傳入虛擬攝像機(jī),從而控制虛擬攝像機(jī)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
可以以虛擬搖桿控件中心為原點(diǎn)建立xy平面坐標(biāo)系,在該坐標(biāo)系中假設(shè)觸控點(diǎn)當(dāng)前位置的坐標(biāo)為(m,n)。當(dāng)觸控點(diǎn)的橫坐標(biāo)保持不變時(shí),所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置相對(duì)于坐標(biāo)軸x的俯仰角為arctan(n/m);當(dāng)觸控點(diǎn)的縱坐標(biāo)保持不變,時(shí)所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置相對(duì)于坐標(biāo)軸y的偏航角為arccot(n/m)?;瑒?dòng)事件觸控點(diǎn)水平移動(dòng)會(huì)影響偏航角,垂直移動(dòng)會(huì)影響俯仰角。滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)與虛擬攝像機(jī)轉(zhuǎn)動(dòng)角度之間的映射關(guān)系可以為:觸控點(diǎn)的橫坐標(biāo)為負(fù),虛擬攝像機(jī)向左轉(zhuǎn)動(dòng),觸控點(diǎn)的橫坐標(biāo)為正,虛擬攝像機(jī)向右轉(zhuǎn)動(dòng);觸控點(diǎn)的縱坐標(biāo)為負(fù),虛擬攝像機(jī)向下轉(zhuǎn)動(dòng),觸控點(diǎn)的縱坐標(biāo)為正,虛擬攝像機(jī)向上轉(zhuǎn)動(dòng)。可以計(jì)算當(dāng)前位置與坐標(biāo)原點(diǎn)位置的差距,差距越大,俯仰角或偏航角就越大。在觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置在右下方時(shí),虛擬攝像機(jī)對(duì)應(yīng)的向x軸正方向轉(zhuǎn)動(dòng),并向y軸負(fù)方向轉(zhuǎn)動(dòng)。除此之外,還可以對(duì)虛擬攝像機(jī)的歐拉角添加預(yù)設(shè)限制條件,使其不會(huì)發(fā)生超出范圍的移動(dòng)。例如,要使俯仰角小于正負(fù)90度,保證虛擬對(duì)象只能看到天空或腳下但是不能更進(jìn)一步超越過去。
此外,本示例實(shí)施方式中,所述方法還可以包括:
在檢測(cè)到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動(dòng)事件時(shí),在所述圖形用戶界面提供一取消技能控件;
判斷所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置是否在所述取消技能控件上;
在所述觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置在所述取消技能控件上時(shí),取消技能釋放操作。
本示例實(shí)施方式中,在檢測(cè)到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動(dòng)事件時(shí),可以在圖形用戶界面上提供一個(gè)取消技能控件106??梢耘袛嗷瑒?dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置是否在取消技能控件上或者是在所述取消技能控件所在的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)。取消技能控件可以在圖形用戶界面的任意位置,例如,通常會(huì)設(shè)置在屏幕的右上角,方便進(jìn)行滑動(dòng)事件。在所述觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置在所述取消技能控件上時(shí),可以控制虛擬對(duì)象取消技能釋放操作而只執(zhí)行瞄準(zhǔn)操作。這種通過確定滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置是否在所述取消技能控件的方式取消技能釋放操作的方法,可以在發(fā)生誤操作時(shí)強(qiáng)制虛擬對(duì)象立即取消技能釋放,從而彌補(bǔ)了發(fā)生誤操作時(shí),對(duì)虛擬對(duì)象狀態(tài)的影響,為玩家提供“反悔操作”。
除此之外,還可以在檢測(cè)到滑動(dòng)事件結(jié)束后,再檢測(cè)是否連續(xù)接收到其他觸控操作,在檢測(cè)連續(xù)接收到其他觸控操作時(shí),可以控制虛擬對(duì)象直接取消技能釋放操作。這種通過檢測(cè)其他觸控操作,確定是否取消技能釋放操作的方法,不需要在圖形用戶界面上再設(shè)置一個(gè)取消技能控件,減少了一個(gè)控制區(qū)域的占用位置,從而節(jié)省了圖形用戶界面的顯示空間,提高屏幕利用率。
此外,本示例實(shí)施方式中,所述圖形用戶界面還可呈現(xiàn)虛擬射擊主體,所述虛擬射擊主體的準(zhǔn)星在所述圖形用戶界面上的位置固定不變。
本示例實(shí)施方式中,虛擬射擊主體105可以有多種表現(xiàn)形式,例如虛擬對(duì)象控制的虛擬槍械等;在某些情形下,虛擬射擊主體也可以為虛擬對(duì)象控制的射擊火炮、迫擊炮等。本示例實(shí)施方式中,虛擬射擊主體準(zhǔn)星103的位置可以一直固定不變,準(zhǔn)星可以處于圖形用戶界面的中心位置。可以通過改變滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置改變當(dāng)前技能釋放方向以及攻擊對(duì)象,而不需要實(shí)時(shí)調(diào)整虛擬射擊主體的準(zhǔn)星位置。
進(jìn)一步地,可以通過從圖形用戶界面中心的物理位置,即準(zhǔn)星處設(shè)置一個(gè)提示標(biāo)識(shí),該提示標(biāo)識(shí)可以用于判斷當(dāng)前技能釋放方向是否與要攻擊的虛擬對(duì)象重合,并在判斷二者重合時(shí),對(duì)瞄準(zhǔn)的虛擬對(duì)象釋放技能,從而提高技能釋放的精準(zhǔn)度。舉例而言,所述提示標(biāo)識(shí)可以為射線,所述射線可以根據(jù)預(yù)設(shè),在圖形用戶界面上顯示或者不顯示。在該射線與圖形用戶界面上虛擬場(chǎng)景中的虛擬對(duì)象碰撞時(shí),從而確定瞄準(zhǔn)對(duì)象。通過這種方式,可以使技能釋放操作更有針對(duì)性,從而提高技能釋放的精準(zhǔn)度。
此外,本示例實(shí)施方式中,所述滑動(dòng)事件與所述第一觸控事件連續(xù)。
本示例實(shí)施方式中,滑動(dòng)事件與所述第一觸控事件連續(xù)可以理解為在第一觸控事件結(jié)束后立即檢測(cè)到滑動(dòng)事件,或者也可以理解為在第一觸控事件結(jié)束后的預(yù)設(shè)時(shí)間內(nèi)檢測(cè)到滑動(dòng)事件,此處的預(yù)設(shè)時(shí)間可以為比較短的時(shí)間間隔,例如5毫秒等。
此外,本示例實(shí)施方式中,所述圖形用戶界面還可呈現(xiàn)第二虛擬搖桿控件,所述方法還包括:
在檢測(cè)到作用于所述第二虛擬搖桿控件的第二觸控事件時(shí),控制所述虛擬對(duì)象根據(jù)所述第二觸控事件移動(dòng)。
本示例實(shí)施方式中,所述虛擬對(duì)象被配置為根據(jù)第二虛擬搖桿控件的控制而移動(dòng)。圖形用戶界面還可以顯示用于控制虛擬對(duì)象進(jìn)行移動(dòng)的第二虛擬搖桿控件。所述第二虛擬搖桿控件可以表現(xiàn)為跟隨用戶手指在特定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)的圓點(diǎn),也可以表現(xiàn)為可以向不同方向傾斜的操作盤等。第二虛擬搖桿控件可以位于虛擬搖桿控件范圍之外的任意位置,例如可以是圖形用戶界面的左下角。第二虛擬搖桿控件主要用于控制虛擬對(duì)象的移動(dòng),在虛擬對(duì)象通過注冊(cè)的虛擬搖桿控件進(jìn)行瞄準(zhǔn)、釋放技能的操作時(shí),并不會(huì)影響第二虛擬搖桿控件對(duì)虛擬對(duì)象運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的控制,虛擬對(duì)象運(yùn)動(dòng)狀態(tài)僅會(huì)根據(jù)作用于第二虛擬搖桿控件上的觸控事件而變化。
第二觸控事件可以通過手指對(duì)觸控界面進(jìn)行單擊、按壓、拖拽、滑動(dòng)等觸控操作,也可以兩個(gè)或多個(gè)不同的單個(gè)操作同時(shí)組合進(jìn)行。例如,在滑動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行按壓操作。所述第二觸控事件發(fā)生的位置可以在第二虛擬技能控件上的任意方向的任意位置。在接收到第二觸控事件之前,圖形用戶界面上可以不顯示第二虛擬技能控件,以節(jié)省屏幕空間,提高屏幕利用率;在接收到第二觸控事件時(shí),游戲場(chǎng)景中的所述虛擬對(duì)象可以處于靜止?fàn)顟B(tài),也可以處于轉(zhuǎn)向狀態(tài)或者是其他狀態(tài);在接收到第二觸控事件后,虛擬對(duì)象可以跟隨作用于第二虛擬技能控件上的第二觸控事件的軌跡而移動(dòng)。
在本公開的示例性實(shí)施例中,還提供了一種信息處理裝置,可以應(yīng)用于可呈現(xiàn)游戲場(chǎng)景,并且至少包括虛擬對(duì)象以及虛擬技能控件的圖形用戶界面的觸控終端,參考圖6所示,所述裝置200可以包括:
控件注冊(cè)模塊201,可以用于在檢測(cè)到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時(shí),將所述虛擬技能控件注冊(cè)為虛擬搖桿控件;
位置獲取模塊202,可以用于在檢測(cè)到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動(dòng)事件時(shí),獲取所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置;
距離計(jì)算模塊203,可以用于計(jì)算所述滑動(dòng)事件觸控點(diǎn)的當(dāng)前位置與所述虛擬搖桿控件原點(diǎn)位置之間的向量距離;
方向確定模塊204,可以用于根據(jù)所述向量距離調(diào)整游戲場(chǎng)景中虛擬攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度,以確定當(dāng)前技能釋放方向;
技能釋放模塊205,可以用于在判斷所述滑動(dòng)事件結(jié)束時(shí),根據(jù)所述當(dāng)前技能釋放方向釋放與所述虛擬技能控件對(duì)應(yīng)的技能。
在本公開的示例性實(shí)施例中,還提供了一種能夠?qū)崿F(xiàn)上述方法的電子設(shè)備。
所屬技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員能夠理解,本發(fā)明的各個(gè)方面可以實(shí)現(xiàn)為系統(tǒng)、方法或程序產(chǎn)品。因此,本發(fā)明的各個(gè)方面可以具體實(shí)現(xiàn)為以下形式,即:完全的硬件實(shí)施方式、完全的軟件實(shí)施方式(包括固件、微代碼等),或硬件和軟件方面結(jié)合的實(shí)施方式,這里可以統(tǒng)稱為“電路”、“模塊”或“系統(tǒng)”。
下面參照?qǐng)D7來描述根據(jù)本發(fā)明的這種實(shí)施方式的電子設(shè)備600。圖7顯示的電子設(shè)備600僅僅是一個(gè)示例,不應(yīng)對(duì)本發(fā)明實(shí)施例的功能和使用范圍帶來任何限制。
如圖7所示,電子設(shè)備600以通用計(jì)算設(shè)備的形式表現(xiàn)。電子設(shè)備600的組件可以包括但不限于:上述至少一個(gè)處理單元610、上述至少一個(gè)存儲(chǔ)單元620、連接不同系統(tǒng)組件(包括存儲(chǔ)單元620和處理單元610)的總線630、顯示單元640。
其中,所述存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)有程序代碼,所述程序代碼可以被所述處理單元610執(zhí)行,使得所述處理單元610執(zhí)行本說明書上述“示例性方法”部分中描述的根據(jù)本發(fā)明各種示例性實(shí)施方式的步驟。例如,所述處理單元610可以執(zhí)行如圖2中所示的步驟。
存儲(chǔ)單元620可以包括易失性存儲(chǔ)單元形式的可讀介質(zhì),例如隨機(jī)存取存儲(chǔ)單元(ram)6201和/或高速緩存存儲(chǔ)單元6202,還可以進(jìn)一步包括只讀存儲(chǔ)單元(rom)6203。
存儲(chǔ)單元620還可以包括具有一組(至少一個(gè))程序模塊6205的程序/實(shí)用工具6204,這樣的程序模塊6205包括但不限于:操作系統(tǒng)、一個(gè)或者多個(gè)應(yīng)用程序、其它程序模塊以及程序數(shù)據(jù),這些示例中的每一個(gè)或某種組合中可能包括網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的實(shí)現(xiàn)。
總線630可以為表示幾類總線結(jié)構(gòu)中的一種或多種,包括存儲(chǔ)單元總線或者存儲(chǔ)單元控制器、外圍總線、圖形加速端口、處理單元或者使用多種總線結(jié)構(gòu)中的任意總線結(jié)構(gòu)的局域總線。
電子設(shè)備600也可以與一個(gè)或多個(gè)外部設(shè)備700(例如鍵盤、指向設(shè)備、藍(lán)牙設(shè)備等)通信,還可與一個(gè)或者多個(gè)使得用戶能與該電子設(shè)備600交互的設(shè)備通信,和/或與使得該電子設(shè)備600能與一個(gè)或多個(gè)其它計(jì)算設(shè)備進(jìn)行通信的任何設(shè)備(例如路由器、調(diào)制解調(diào)器等等)通信。這種通信可以通過輸入/輸出(i/o)接口650進(jìn)行。并且,電子設(shè)備600還可以通過網(wǎng)絡(luò)適配器660與一個(gè)或者多個(gè)網(wǎng)絡(luò)(例如局域網(wǎng)(lan),廣域網(wǎng)(wan)和/或公共網(wǎng)絡(luò),例如因特網(wǎng))通信。如圖所示,網(wǎng)絡(luò)適配器660通過總線630與電子設(shè)備600的其它模塊通信。應(yīng)當(dāng)明白,盡管圖中未示出,可以結(jié)合電子設(shè)備600使用其它硬件和/或軟件模塊,包括但不限于:微代碼、設(shè)備驅(qū)動(dòng)器、冗余處理單元、外部磁盤驅(qū)動(dòng)陣列、raid系統(tǒng)、磁帶驅(qū)動(dòng)器以及數(shù)據(jù)備份存儲(chǔ)系統(tǒng)等。
通過以上的實(shí)施方式的描述,本領(lǐng)域的技術(shù)人員易于理解,這里描述的示例實(shí)施方式可以通過軟件實(shí)現(xiàn),也可以通過軟件結(jié)合必要的硬件的方式來實(shí)現(xiàn)。因此,根據(jù)本公開實(shí)施方式的技術(shù)方案可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該軟件產(chǎn)品可以存儲(chǔ)在一個(gè)非易失性存儲(chǔ)介質(zhì)(可以是cd-rom,u盤,移動(dòng)硬盤等)中或網(wǎng)絡(luò)上,包括若干指令以使得一臺(tái)計(jì)算設(shè)備(可以是個(gè)人計(jì)算機(jī)、服務(wù)器、終端裝置、或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行根據(jù)本公開實(shí)施方式的方法。
在本公開的示例性實(shí)施例中,還提供了一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其上存儲(chǔ)有能夠?qū)崿F(xiàn)本說明書上述方法的程序產(chǎn)品。在一些可能的實(shí)施方式中,本發(fā)明的各個(gè)方面還可以實(shí)現(xiàn)為一種程序產(chǎn)品的形式,其包括程序代碼,當(dāng)所述程序產(chǎn)品在終端設(shè)備上運(yùn)行時(shí),所述程序代碼用于使所述終端設(shè)備執(zhí)行本說明書上述“示例性方法”部分中描述的根據(jù)本發(fā)明各種示例性實(shí)施方式的步驟。
參考圖8所示,描述了根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施方式的用于實(shí)現(xiàn)上述方法的程序產(chǎn)品800,其可以采用便攜式緊湊盤只讀存儲(chǔ)器(cd-rom)并包括程序代碼,并可以在終端設(shè)備,例如個(gè)人電腦上運(yùn)行。然而,本發(fā)明的程序產(chǎn)品不限于此,在本文件中,可讀存儲(chǔ)介質(zhì)可以是任何包含或存儲(chǔ)程序的有形介質(zhì),該程序可以被指令執(zhí)行系統(tǒng)、裝置或者器件使用或者與其結(jié)合使用。
所述程序產(chǎn)品可以采用一個(gè)或多個(gè)可讀介質(zhì)的任意組合。可讀介質(zhì)可以是可讀信號(hào)介質(zhì)或者可讀存儲(chǔ)介質(zhì)??勺x存儲(chǔ)介質(zhì)例如可以為但不限于電、磁、光、電磁、紅外線、或半導(dǎo)體的系統(tǒng)、裝置或器件,或者任意以上的組合??勺x存儲(chǔ)介質(zhì)的更具體的例子(非窮舉的列表)包括:具有一個(gè)或多個(gè)導(dǎo)線的電連接、便攜式盤、硬盤、隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(ram)、只讀存儲(chǔ)器(rom)、可擦式可編程只讀存儲(chǔ)器(eprom或閃存)、光纖、便攜式緊湊盤只讀存儲(chǔ)器(cd-rom)、光存儲(chǔ)器件、磁存儲(chǔ)器件、或者上述的任意合適的組合。
計(jì)算機(jī)可讀信號(hào)介質(zhì)可以包括在基帶中或者作為載波一部分傳播的數(shù)據(jù)信號(hào),其中承載了可讀程序代碼。這種傳播的數(shù)據(jù)信號(hào)可以采用多種形式,包括但不限于電磁信號(hào)、光信號(hào)或上述的任意合適的組合??勺x信號(hào)介質(zhì)還可以是可讀存儲(chǔ)介質(zhì)以外的任何可讀介質(zhì),該可讀介質(zhì)可以發(fā)送、傳播或者傳輸用于由指令執(zhí)行系統(tǒng)、裝置或者器件使用或者與其結(jié)合使用的程序。
可讀介質(zhì)上包含的程序代碼可以用任何適當(dāng)?shù)慕橘|(zhì)傳輸,包括但不限于無線、有線、光纜、rf等等,或者上述的任意合適的組合。
可以以一種或多種程序設(shè)計(jì)語言的任意組合來編寫用于執(zhí)行本發(fā)明操作的程序代碼,所述程序設(shè)計(jì)語言包括面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì)語言—諸如java、c++等,還包括常規(guī)的過程式程序設(shè)計(jì)語言—諸如“c”語言或類似的程序設(shè)計(jì)語言。程序代碼可以完全地在用戶計(jì)算設(shè)備上執(zhí)行、部分地在用戶設(shè)備上執(zhí)行、作為一個(gè)獨(dú)立的軟件包執(zhí)行、部分在用戶計(jì)算設(shè)備上部分在遠(yuǎn)程計(jì)算設(shè)備上執(zhí)行、或者完全在遠(yuǎn)程計(jì)算設(shè)備或服務(wù)器上執(zhí)行。在涉及遠(yuǎn)程計(jì)算設(shè)備的情形中,遠(yuǎn)程計(jì)算設(shè)備可以通過任意種類的網(wǎng)絡(luò),包括局域網(wǎng)(lan)或廣域網(wǎng)(wan),連接到用戶計(jì)算設(shè)備,或者,可以連接到外部計(jì)算設(shè)備(例如利用因特網(wǎng)服務(wù)提供商來通過因特網(wǎng)連接)。
此外,上述附圖僅是根據(jù)本發(fā)明示例性實(shí)施例的方法所包括的處理的示意性說明,而不是限制目的。易于理解,上述附圖所示的處理并不表明或限制這些處理的時(shí)間順序。另外,也易于理解,這些處理可以是例如在多個(gè)模塊中同步或異步執(zhí)行的。
應(yīng)當(dāng)注意,盡管在上文詳細(xì)描述中提及了用于動(dòng)作執(zhí)行的設(shè)備的若干模塊或者單元,但是這種劃分并非強(qiáng)制性的。實(shí)際上,根據(jù)本公開的實(shí)施方式,上文描述的兩個(gè)或更多模塊或者單元的特征和功能可以在一個(gè)模塊或者單元中具體化。反之,上文描述的一個(gè)模塊或者單元的特征和功能可以進(jìn)一步劃分為由多個(gè)模塊或者單元來具體化。
本領(lǐng)域技術(shù)人員在考慮說明書及實(shí)踐這里公開的發(fā)明后,將容易想到本公開的其他實(shí)施例。本申請(qǐng)旨在涵蓋本公開的任何變型、用途或者適應(yīng)性變化,這些變型、用途或者適應(yīng)性變化遵循本公開的一般性原理并包括本公開未公開的本技術(shù)領(lǐng)域中的公知常識(shí)或慣用技術(shù)手段。說明書和實(shí)施例僅被視為示例性的,本公開的真正范圍和精神由權(quán)利要求指出。
應(yīng)當(dāng)理解的是,本公開并不局限于上面已經(jīng)描述并在附圖中示出的精確結(jié)構(gòu),并且可以在不脫離其范圍進(jìn)行各種修改和改變。本公開的范圍僅由所附的權(quán)利要求來限。