本公開涉及游戲渲染領(lǐng)域,尤其是涉及一種信息處理方法、裝置和電子設(shè)備。
背景技術(shù):
1、在游戲制作流程中,動畫資源播放通常需要觸發(fā)特定游戲事件,如音效或特效的播放。相關(guān)技術(shù)中,在三維動畫軟件中制作完成動畫后,將制作完成的動畫導(dǎo)入游戲引擎,然后程序員在對應(yīng)時間點配置事件觸發(fā)器,以便在動畫播放到該時間點時,觸發(fā)配置的事件觸發(fā)器。然而,在后續(xù)資產(chǎn)迭代中,每次更新動畫都需要重新配置事件觸發(fā)器或者調(diào)整事件觸發(fā)器的觸發(fā)時間,導(dǎo)致人力成本浪費。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本公開的目的在于提供一種信息處理方法、裝置和電子設(shè)備,以提高動畫調(diào)整時,對觸發(fā)事件的調(diào)整效率,從而減少人力成本的浪費。
2、第一方面,本公開提供了一種信息處理方法,該方法應(yīng)用于電子設(shè)備,電子設(shè)備中設(shè)置有動畫制作軟件;該方法包括:響應(yīng)于動畫制作指令,生成包含目標(biāo)動畫的對象文件;將對象文件輸入至游戲引擎中,以在游戲引擎中配置對象文件中的目標(biāo)動畫對應(yīng)的事件信息,得到目標(biāo)動畫對應(yīng)的第一數(shù)據(jù)文件,將第一數(shù)據(jù)文件存儲至預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中,并將對象文件和第一數(shù)據(jù)文件合并為游戲引擎中的動畫文件;其中,第一數(shù)據(jù)文件中包括以指定格式存儲的事件信息;事件信息用于指示目標(biāo)動畫播放至事件觸發(fā)時間幀時觸發(fā)的事件;在調(diào)整目標(biāo)動畫時,從預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中導(dǎo)入第一數(shù)據(jù)文件,并基于調(diào)整后的目標(biāo)動畫,調(diào)整第一數(shù)據(jù)文件中的事件信息,得到調(diào)整后的事件信息,基于調(diào)整后的事件信息得到第二數(shù)據(jù)文件;其中,第二數(shù)據(jù)文件中包括以指定格式存儲的事件信息;將第二數(shù)據(jù)文件存儲至預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中,并將包含有調(diào)整后的目標(biāo)動畫的對象文件和第二數(shù)據(jù)文件合并為動畫文件導(dǎo)入游戲引擎中,以使游戲引擎根據(jù)動畫文件中的第二數(shù)據(jù)文件和調(diào)整后的目標(biāo)動畫進(jìn)行游戲渲染。
3、第二方面,本公開提供了一種信息處理方法,該方法應(yīng)用于電子設(shè)備,電子設(shè)備中設(shè)置有游戲引擎;該方法包括:接收動畫制作軟件輸入的對象文件;其中,對象文件中包括目標(biāo)動畫;響應(yīng)針對目標(biāo)動畫的配置指令,生成目標(biāo)動畫對應(yīng)的事件信息,得到目標(biāo)動畫對應(yīng)的第一數(shù)據(jù)文件;其中,第一數(shù)據(jù)文件中包括以指定格式存儲的事件信息;事件信息用于指示目標(biāo)動畫播放至預(yù)設(shè)事件觸發(fā)時間幀時觸發(fā)的預(yù)設(shè)事件;將第一數(shù)據(jù)文件存儲至預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中,并將對象文件和第一數(shù)據(jù)文件合并為動畫文件,以通過動畫文件進(jìn)行游戲渲染;在目標(biāo)動畫進(jìn)行調(diào)整后,接收動畫制作軟件發(fā)送的調(diào)整后的目標(biāo)動畫,并從預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中導(dǎo)入目標(biāo)動畫對應(yīng)的第二數(shù)據(jù)文件,根據(jù)第二數(shù)據(jù)文件和調(diào)整后的目標(biāo)動畫進(jìn)行游戲渲染;其中,第二數(shù)據(jù)文件和調(diào)整后的目標(biāo)動畫通過下述方式確定:在調(diào)整目標(biāo)動畫時,通過動畫制作軟件從預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中導(dǎo)入第一數(shù)據(jù)文件,并基于調(diào)整后的目標(biāo)動畫,調(diào)整第一數(shù)據(jù)文件中的事件信息,得到調(diào)整后的事件信息,基于調(diào)整后的事件信息得到第二數(shù)據(jù)文件,將第二數(shù)據(jù)文件存儲至預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中;其中,第二數(shù)據(jù)文件中包括以指定格式存儲的事件信息。
4、第三方面,本公開提供了一種信息處理裝置,該裝置設(shè)置于電子設(shè)備,電子設(shè)備中設(shè)置有動畫制作軟件;該裝置包括:動畫制作模塊,用于響應(yīng)于動畫制作指令,生成包含目標(biāo)動畫的對象文件;文件輸入模塊,用于將對象文件輸入至游戲引擎中,以在游戲引擎中配置對象文件中的目標(biāo)動畫對應(yīng)的事件信息,得到目標(biāo)動畫對應(yīng)的第一數(shù)據(jù)文件,將第一數(shù)據(jù)文件存儲至預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中,并將對象文件和第一數(shù)據(jù)文件合并為游戲引擎中的動畫文件;其中,第一數(shù)據(jù)文件中包括以指定格式存儲的事件信息;事件信息用于指示目標(biāo)動畫播放至事件觸發(fā)時間幀時觸發(fā)的預(yù)設(shè)事件;文件調(diào)整模塊,用于在調(diào)整目標(biāo)動畫時,從預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中導(dǎo)入第一數(shù)據(jù)文件,并基于調(diào)整后的目標(biāo)動畫,調(diào)整第一數(shù)據(jù)文件中的事件信息,得到調(diào)整后的事件信息,基于調(diào)整后的事件信息得到第二數(shù)據(jù)文件;其中,第二數(shù)據(jù)文件中包括以指定格式存儲的事件信息;文件存儲模塊,用于將第二數(shù)據(jù)文件存儲至預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中,并將包含有調(diào)整后的目標(biāo)動畫的對象文件和第二數(shù)據(jù)文件合并為動畫文件導(dǎo)入游戲引擎中,以使游戲引擎根據(jù)動畫文件中的第二數(shù)據(jù)文件和調(diào)整后的目標(biāo)動畫進(jìn)行游戲渲染。
5、第四方面,本公開提供了一種信息處理裝置,該裝置設(shè)置于電子設(shè)備,該電子設(shè)備中設(shè)置有游戲引擎;該裝置包括:動畫接收模塊,用于接收動畫制作軟件輸入的對象文件;其中,所述對象文件中包括目標(biāo)動畫;文件配置模塊,用于響應(yīng)針對所述目標(biāo)動畫的配置操作,生成所述目標(biāo)動畫對應(yīng)的事件信息,得到所述目標(biāo)動畫對應(yīng)的第一數(shù)據(jù)文件;其中,所述第一數(shù)據(jù)文件中包括以指定格式存儲的事件信息;所述事件信息用于指示所述目標(biāo)動畫播放至預(yù)設(shè)事件觸發(fā)時間幀時觸發(fā)的預(yù)設(shè)事件;文件合并模塊,用于將所述第一數(shù)據(jù)文件存儲至預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中,并將所述對象文件和所述第一數(shù)據(jù)文件合并為動畫文件,以通過所述動畫文件進(jìn)行游戲渲染;文件接收模塊,用于在所述目標(biāo)動畫進(jìn)行調(diào)整后,接收所述動畫制作軟件發(fā)送的調(diào)整后的目標(biāo)動畫,并從所述預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中導(dǎo)入所述目標(biāo)動畫對應(yīng)的第二數(shù)據(jù)文件,根據(jù)所述第二數(shù)據(jù)文件和調(diào)整后的目標(biāo)動畫進(jìn)行游戲渲染;其中,所述第二數(shù)據(jù)文件和所述調(diào)整后的目標(biāo)動畫通過下述方式確定:在調(diào)整所述目標(biāo)動畫時,通過所述動畫制作軟件從所述預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中導(dǎo)入所述第一數(shù)據(jù)文件,并基于調(diào)整后的目標(biāo)動畫,調(diào)整所述第一數(shù)據(jù)文件中的事件信息,得到調(diào)整后的事件信息,基于所述調(diào)整后的事件信息得到第二數(shù)據(jù)文件,將所述第二數(shù)據(jù)文件存儲至所述預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中;其中,所述第二數(shù)據(jù)文件中包括以指定格式存儲的事件信息。
6、第五方面,本公開提供了一種電子設(shè)備,該電子設(shè)備包括處理器和存儲器,該存儲器存儲有能夠被處理器執(zhí)行的機(jī)器可執(zhí)行指令,該處理器執(zhí)行機(jī)器可執(zhí)行指令以實現(xiàn)上述信息處理方法。
7、第六方面,本公開提供了一種計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),該計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)存儲有計算機(jī)可執(zhí)行指令,該計算機(jī)可執(zhí)行指令在被處理器調(diào)用和執(zhí)行時,該計算機(jī)可執(zhí)行指令促使處理器實現(xiàn)上述信息處理方法。
8、本公開實施例帶來了以下有益效果:
9、本公開提供的一種信息處理方法、裝置和電子設(shè)備,首先通過動畫制作軟件響應(yīng)動畫制作指令,生成包含目標(biāo)動畫的對象文件;將對象文件輸入至游戲引擎中,以在游戲引擎中配置對象文件中的目標(biāo)動畫對應(yīng)的事件信息,得到目標(biāo)動畫對應(yīng)的第一數(shù)據(jù)文件,將第一數(shù)據(jù)文件存儲至預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中,并將對象文件和第一數(shù)據(jù)文件合并為游戲引擎中的動畫文件;其中,第一數(shù)據(jù)文件中包括以指定格式存儲的事件信息;事件信息用于指示目標(biāo)動畫播放至事件觸發(fā)時間幀時觸發(fā)的事件;在調(diào)整目標(biāo)動畫時,從預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中導(dǎo)入第一數(shù)據(jù)文件,并基于調(diào)整后的目標(biāo)動畫,調(diào)整第一數(shù)據(jù)文件中的事件信息,得到調(diào)整后的事件信息,基于調(diào)整后的事件信息得到第二數(shù)據(jù)文件;其中,第二數(shù)據(jù)文件中包括以指定格式存儲的事件信息;將第二數(shù)據(jù)文件存儲至預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)庫中,并將包含有調(diào)整后的目標(biāo)動畫的對象文件和第二數(shù)據(jù)文件合并為動畫文件導(dǎo)入游戲引擎中,以使游戲引擎根據(jù)動畫文件中的第二數(shù)據(jù)文件和調(diào)整后的目標(biāo)動畫進(jìn)行游戲渲染。該方式通過將動畫與事件信息分開存儲,可在動畫調(diào)整時僅在一個平臺進(jìn)行事件信息的調(diào)整,提高了動畫調(diào)整時的事件調(diào)整效率。同時,通過將事件信息以指定格式導(dǎo)入和導(dǎo)出,減少了人工成本并提高事件觸發(fā)時間的準(zhǔn)確性,也確保了事件信息和動畫的一致性和準(zhǔn)確性,減少了因上游資源迭代導(dǎo)致的下游工作量,從而降低制作成本并提高整體效率。
10、本公開的其他特征和優(yōu)點將在隨后的說明書中闡述,或者,部分特征和優(yōu)點可以從說明書推知或毫無疑義地確定,或者通過實施本公開的上述技術(shù)即可得知。
11、為使本公開的上述目的、特征和優(yōu)點能更明顯易懂,下文特舉較佳實施方式,并配合所附附圖,作詳細(xì)說明如下。