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一種游戲推廣算法及系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:40592957發(fā)布日期:2025-01-07 20:33閱讀:8來源:國知局
一種游戲推廣算法及系統(tǒng)的制作方法

本發(fā)明涉及游戲推廣,更具體地說,本發(fā)明涉及一種游戲推廣算法及系統(tǒng)。


背景技術(shù):

1、在游戲推廣行業(yè),評估推廣活動的效果是確保資源有效利用和提高用戶參與度的關(guān)鍵,傳統(tǒng)的評估方法無法充分捕捉用戶行為和情感的復(fù)雜性,導(dǎo)致推廣策略調(diào)整不夠及時和有效,其中包括傳統(tǒng)方法未能有效識別推廣活動在時間序列上的周期性變化,限制了對推廣效果的深入理解,并且許多推廣活動未能充分利用用戶評論和反饋,導(dǎo)致對用戶態(tài)度和情感的理解不足,從而影響后續(xù)推廣策略的制定,最終導(dǎo)致推廣活動的效果評估精度和策略調(diào)整的及時性較差。

2、為了解決上述兩個缺陷,現(xiàn)提供一種技術(shù)方案。


技術(shù)實現(xiàn)思路

1、為了克服現(xiàn)有技術(shù)的上述缺陷,本發(fā)明的實施例提供一種游戲推廣算法及系統(tǒng),以解決上述背景技術(shù)中提出的問題。

2、為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供如下技術(shù)方案:

3、一種游戲推廣算法,具體包括以下步驟:

4、s1:根據(jù)游戲推廣活動在游戲社區(qū)內(nèi)的周期性,監(jiān)測推廣評估特征隨著時間序列的變化,使用小波分析游戲推廣活動在游戲社區(qū)內(nèi)的周期性信息;

5、s2:通過自回歸模型確定游戲推廣活動中預(yù)期的推廣評估特征,根據(jù)實際推廣評估特征的數(shù)據(jù)和預(yù)期推廣評估特征的對比,確定游戲社區(qū)內(nèi)的持續(xù)熱度信息;

6、s3:通過將游戲社區(qū)內(nèi)的周期性信息和持續(xù)熱度信息的綜合性分析,量化游戲推廣活動在社區(qū)中的效果;

7、s4:提取游戲推廣后用戶對于游戲推廣的評論,使用情感詞典為每個詞匯分配情感分數(shù),獲得每條評論的情感評分,并根據(jù)每條評論的瀏覽量和點贊量,獲得游戲推廣的評論信息;

8、s5:量化評論對游戲推廣的影響,通過訓(xùn)練神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型對游戲推廣活動在游戲社區(qū)的表現(xiàn)進行監(jiān)控。

9、在一個優(yōu)選地實施方式中,使用小波分析游戲推廣活動在游戲社區(qū)內(nèi)的周期性信息,包括:

10、將游戲社區(qū)內(nèi)的周期性信息通過推廣周期性系數(shù)表示;

11、所述推廣周期性系數(shù)的獲取邏輯為:設(shè)置監(jiān)測區(qū)間,獲取推廣評估特征中游戲推廣鏈接的點擊量在監(jiān)測區(qū)間的離散時間序列數(shù)據(jù),并將游戲推廣鏈接的點擊量在監(jiān)測區(qū)間的離散時間序列數(shù)據(jù)標記為:,其中,n=1、2、3、……、n,n為正整數(shù),n為單位間隔內(nèi)采集游戲推廣鏈接的點擊量的編號,通常單位間隔中采集的間隔為一天,選擇daubechies小波將時間序列分解到不同的尺度上;

12、計算在監(jiān)測區(qū)間中游戲推廣鏈接點擊量的周期峰值系數(shù),周期峰值系數(shù)的計算公式為:;其中,為在監(jiān)測區(qū)間中第j個周期的周期峰值系數(shù),j=1、2、3、……、j,j為正整數(shù),為小波函數(shù)的共軛,是第j個周期的尺度,是第j個周期的小波函數(shù)平移量,m為通過小波分析提取周期內(nèi)的游戲推廣鏈接點擊量的編號,m=1、2、3、……、m,m為正整數(shù);

13、設(shè)置峰值閾值和時間差閾值,進行峰值檢測和時間點檢測,峰值檢測通過將小波分析后提取的周期中的周期峰值系數(shù)與峰值閾值進行對比,若周期峰值系數(shù)小于峰值閾值,則對提取的周期進行過濾;

14、若周期峰值系數(shù)大于峰值閾值,則獲取周期內(nèi)處于峰值游戲推廣鏈接點擊量的編號位置,并獲取上一個周期內(nèi)處于峰值游戲推廣鏈接點擊量的編號位置,將獲取周期內(nèi)處于峰值游戲推廣鏈接點擊量的編號位置與上一個周期內(nèi)處于峰值游戲推廣鏈接點擊量的編號位置作差,獲得時間差;

15、將時間差與時間差閾值進行對比,若周時間差小于時間差閾值,則對提取的周期進行過濾;

16、若時間差大于時間差閾值,則對提取的周期進行保留,獲得保留周期的周期峰值系數(shù),并將保留周期的周期峰值系數(shù)重新標記為:,其中,k=1、2、3、……、k,k為正整數(shù);

17、獲取監(jiān)測區(qū)間在游戲社區(qū)中進行推廣的次數(shù),并將監(jiān)測區(qū)間在游戲社區(qū)中進行推廣的次數(shù)標記為:c;

18、計算推廣周期性系數(shù),計算公式為:;其中,為推廣周期性系數(shù),為峰值閾值。

19、在一個優(yōu)選地實施方式中,確定游戲社區(qū)內(nèi)的持續(xù)熱度信息,包括:

20、將游戲社區(qū)內(nèi)的持續(xù)熱度信息通過持續(xù)推廣差異系數(shù)表示;

21、所述持續(xù)推廣差異系數(shù)的獲取邏輯為:獲取推廣評估特征中游戲推廣鏈接的點擊量在監(jiān)測區(qū)間的離散時間序列數(shù)據(jù),將監(jiān)測區(qū)間內(nèi)前r個單位間隔內(nèi)采集的游戲推廣鏈接的點擊量數(shù)據(jù)作為自回歸模型的輸入數(shù)據(jù);

22、自回歸模型的表達式為:;其中,為通過自回歸模型預(yù)測的第t天的點擊量,是模型的系數(shù),為誤差項;

23、獲得監(jiān)測區(qū)間內(nèi)后f個單位間隔內(nèi)采集游戲推廣鏈接的點擊量的預(yù)測值,并將后f個單位間隔內(nèi)采集游戲推廣鏈接的點擊量的預(yù)測值標記為:,其中,f=1、2、3、……、f,f為正整數(shù),f為后f個單位間隔內(nèi)預(yù)測值的編號,獲得監(jiān)測區(qū)間內(nèi)后f個單位間隔內(nèi)采集游戲推廣鏈接的點擊量的實際值,并將監(jiān)測區(qū)間內(nèi)后f個單位間隔內(nèi)采集游戲推廣鏈接的點擊量的實際值標記為:;

24、計算持續(xù)推廣差異系數(shù),計算公式為:;其中,為持續(xù)推廣差異系數(shù)。

25、在一個優(yōu)選地實施方式中,量化游戲推廣活動在區(qū)中的效果,包括:

26、將游戲推廣活動在社區(qū)中的效果通過推廣影響力評估系數(shù)進行表示,將推廣周期性系數(shù)和持續(xù)推廣差異系數(shù)進行加權(quán)計算,構(gòu)建推廣影響力評估模型,生成推廣影響力評估系數(shù),推廣影響力評估系數(shù)的表達式為:;其中,為推廣影響力評估系數(shù),為推廣周期性系數(shù)的比例系數(shù),為持續(xù)推廣差異系數(shù)的比例系數(shù),分別都大于0。

27、在一個優(yōu)選地實施方式中,獲得游戲推廣的評論信息,包括:

28、將游戲推廣的評論信息通過情感發(fā)酵系數(shù)表示;

29、所述情感發(fā)酵系數(shù)的獲取邏輯為:從游戲社區(qū)平臺提取在監(jiān)測區(qū)間內(nèi)與進行游戲推廣后相關(guān)的用戶評論,并通過情感詞典為每個詞匯分配情感分數(shù),獲得每條評論的情感評分,將每條評論的情感評分標記為:,其中,q=1、2、3、……、q,q為正整數(shù),q為在監(jiān)測區(qū)間內(nèi)每次進行游戲推廣的編號,h=1、2、3、……h(huán),h為正整數(shù),h為在第q個游戲推廣內(nèi)評論的編號;

30、獲得每條評論在監(jiān)測區(qū)間內(nèi)每次進行游戲推廣后的瀏覽量,并將每條評論在監(jiān)測區(qū)間內(nèi)每次進行游戲推廣后的瀏覽量標記為:,獲得每條評論在監(jiān)測區(qū)間內(nèi)每次進行游戲推廣后的點贊量,并將每條評論在監(jiān)測區(qū)間內(nèi)每次進行游戲推廣后的點贊量標記為:;

31、計算評論影響系數(shù),計算公式為:;其中,為第q個游戲推廣內(nèi)第h個評論的評論影響系數(shù),為瀏覽量的特定比例系數(shù),為點贊量的特定比例系數(shù);

32、根據(jù)每條評論的評論影響系數(shù)大小,對每條評論劃分為不同種類,將評論的種類標記為:,其中,g=1、2、3、……、g,g為正整數(shù),g為不同評論種類的編號;

33、根據(jù)每條評論的評論影響系數(shù),通過求和公式獲得不同游戲推廣后的總評論影響系數(shù),并將不同游戲推廣后的總評論影響系數(shù)標記為:,其中,;

34、將評論影響系數(shù)和每次進行游戲推廣后不同種類評論的比例構(gòu)建回歸模型,生成情感發(fā)酵系數(shù),表達式為:;其中,為情感發(fā)酵系數(shù),為在不同游戲推廣后不同評論種類的比例大小,為在不同游戲推廣后不同評論種類的比例大小的影響權(quán)重。

35、在一個優(yōu)選地實施方式中,通過訓(xùn)練神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型對游戲推廣活動在游戲社區(qū)的表現(xiàn)進行監(jiān)控,包括:

36、將推廣影響力評估系數(shù)、情感發(fā)酵系數(shù)、進行游戲推廣的次數(shù)以及持續(xù)游戲推廣的時長作為神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型訓(xùn)練的輸入,將推廣預(yù)警系數(shù)作為神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型訓(xùn)練的輸出,并將其賦值為0或1對模型進行訓(xùn)練,其中0表示推廣預(yù)警系數(shù)小于推廣預(yù)警系數(shù)閾值,1表示推廣預(yù)警系數(shù)大于推廣預(yù)警系數(shù)閾值;

37、通過公式獲得游戲推廣預(yù)警系數(shù),推廣預(yù)警系數(shù)的表達式為:;其中,為推廣預(yù)警系數(shù),為特定的比例系數(shù)。

38、在一個優(yōu)選地實施方式中,一種游戲推廣系統(tǒng),包括周期性分析模塊、自回歸模型模塊、評估模塊、情感分析模塊以及神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模塊,模塊之間信號連接;

39、周期性分析模塊,用于通過對游戲推廣評估特征的時間序列數(shù)據(jù)進行小波分析,提取出周期性信息;

40、自回歸模型模塊,用于通過自回歸模型預(yù)測未來的推廣評估特征,通過將預(yù)測結(jié)果與實際數(shù)據(jù)進行對比,衡量當前推廣活動的效果,確定持續(xù)熱度信息;

41、評估模塊,用于將周期性信息和持續(xù)熱度信息綜合性分析,量化在游戲社區(qū)的推廣效果;

42、情感分析模塊,用于提取推廣活動后的用戶評論,并使用情感詞典對評論進行情感分析,分配情感分數(shù),評估游戲推廣活動對用戶的情感影響和社區(qū)的反饋反應(yīng);

43、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模塊,用于綜合各個模塊的數(shù)據(jù),通過訓(xùn)練后的模型進行綜合評估,并實時監(jiān)控游戲推廣的整體表現(xiàn)。

44、本發(fā)明的技術(shù)效果和優(yōu)點:

45、本發(fā)明通過監(jiān)測推廣評估特征隨時間序列的變化,以及預(yù)判游戲推廣效果并通過實際與預(yù)期的對比,量化游戲推廣在游戲社區(qū)的推廣表現(xiàn),通過提取用戶評論,量化用戶對游戲推廣的評價,根據(jù)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型對實時監(jiān)控游戲推廣活動在游戲社區(qū)中的表現(xiàn),有助于自動化地監(jiān)測和調(diào)整游戲推廣策略,提升推廣活動的有效性。

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