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對電視游戲進(jìn)行編程的方法

文檔序號:6410862閱讀:283來源:國知局
專利名稱:對電視游戲進(jìn)行編程的方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及到一種電視(TV)-游戲,特別涉及到一種用于對TV-游戲進(jìn)行編程的方法。
游戲單元包括一個CPU,一個或多個存儲器,多個輸入/輸出(I/O)接口和一個圖象處理單元。
圖象處理單元包括VRAM(一個視頻隨機(jī)存取存儲器),一個VDC(視頻顯示控制器)和一個VDE(視頻彩色編碼器)。利用所述I/O接口將游戲單元與家庭TV連接起來。VDE具有一個彩色板表,該表涉及到用于輸出與游戲程序相關(guān)的圖象數(shù)據(jù)和彩色數(shù)據(jù)。
在游戲單元中,圖象數(shù)據(jù)被處理,并通過所述I/O接口輸出給家庭TV。被處理后的圖象通過使用掃描線顯示在家庭TV上。通過掃描線,家庭TV每1/60秒顯示一幅圖象(即一個圖象顯示周期是1/60秒)。因此,在1/60秒內(nèi),必須準(zhǔn)備好下一個圖象。
在傳統(tǒng)的用于對TV游戲進(jìn)行編程的方法中,當(dāng)在諸如所述圖形顯示周期的預(yù)定時間內(nèi)在VRAM中沒有準(zhǔn)備好下一個圖象時,一個編程器修改一個TV-游戲程序。另外,如果由修改后的TV-游戲程序處理的下一個圖象在預(yù)定的時間內(nèi)沒有在VRAM中準(zhǔn)備好,那么,編程器就必須割斷TV游戲程序的一個或多個步驟。
但是,在傳統(tǒng)的用于對TV-游戲進(jìn)行編程的方法中,存在有很多的缺點(diǎn),其中,由于所述TV-游戲程序的多個步驟被割斷,所以,TV-游戲就變得非常簡單和粗陋。因此,本發(fā)明的一個目的就是要提供一種在不改變TV-游戲內(nèi)容和不增加CPU執(zhí)行負(fù)擔(dān)的位置下對TV-游戲進(jìn)行編程方法。
根據(jù)本發(fā)明的第一個特性,用于對TV-游戲進(jìn)行編程的方法包括下述步驟根據(jù)TV-游戲方案確定處理?xiàng)l件,根據(jù)所述TV-游戲方案確定事件變化處理,當(dāng)所確定的處理?xiàng)l件足夠時,執(zhí)行事件變化處理。根據(jù)本發(fā)明的第二個特性,用于對TV-游戲進(jìn)行編程的方法包括下述步驟根據(jù)TV-游戲方案確定在TV-游戲程序中多個處理中的一個處理,根據(jù)TV-游戲方案確定事件變化處理,和在執(zhí)行TV-游戲程序中的多個處理中一個確定的處理以后,執(zhí)行事件變化處理。
根據(jù)本發(fā)明的第三個特性,用于對TV-游戲進(jìn)行編程的方法包括如下步驟根據(jù)TV-游戲方案確定處理?xiàng)l件,根據(jù)TV-游戲方案確定在TV-游戲程序中多個處理中的一個處理,根據(jù)TV-游戲方案確定在TV游戲程序中多個處理中的一個處理,根據(jù)TV-游戲方案確定事件變化處理,和在TV-游戲程序中的多個處理中的一個確定的處理被執(zhí)行和被確定的條件足夠以后,執(zhí)行事件變化處理。
下面結(jié)合附圖對本發(fā)明做詳細(xì)的描述,其中

圖1的方框圖示出了現(xiàn)有技術(shù)的TV-游戲單元;圖2的方框圖示出了家庭TV顯示單元;圖3示出了現(xiàn)有技術(shù)TV-游戲程序的采樣流程圖;圖4示出了現(xiàn)有技術(shù)TV-游戲程序的采樣流程圖;圖5示出了現(xiàn)有技術(shù)事件變化處理的流程圖;圖6示出了現(xiàn)有技術(shù)條件事件變化處理的流程圖;圖7的方框圖示出了本發(fā)明游戲單元和ROM磁帶盒。
圖8示出了本發(fā)明事件變化處理的流程圖;圖9示出了本發(fā)明條件事件變化處理的流程圖;圖10是圖9中一個最佳實(shí)施例的定時曲線。
在解釋根據(jù)本發(fā)明最佳實(shí)施例的用于對TV-游戲進(jìn)行編程的方法之前,先解釋一下圖6所示傳統(tǒng)的用于對TC-游戲進(jìn)行編程的方法。
圖6的方框圖示出了現(xiàn)有技術(shù)的TV-游戲單元。游戲單元7包括CPU3,用于存儲諸如加載程序的操作程序的ROM(只讀存儲器)10,RAM(隨機(jī)存取存儲器)9,輸入輸出(I/O)接口2和11,和圖象處理器8。
圖象處理器8包括VRAM(視頻隨機(jī)存取存儲器)5,VDC(視頻顯示控制器)4,和VDE(視頻顯示彩色編碼器)5。利用I/O接口將游戲單元7與家庭TV1連接起來。VDE具有一個彩色板表,該表與用于輸出游戲程序的圖象數(shù)據(jù)和彩色數(shù)據(jù)的彩色代碼相關(guān)。
在游戲單元7中,圖象數(shù)據(jù)和游戲程序被經(jīng)過I/O接口11由CPU3使用存儲在ROM10中的加載程序裝載到RAM9中。利用CPU3對RAM9中的圖象數(shù)據(jù)進(jìn)行處理。VDC4具有一個圖象數(shù)據(jù)的顯示模式、彩色代碼和顯示位置。經(jīng)過處理的圖象數(shù)據(jù)通過VDC4被存儲VRAM5中。然后,在VRAM5中的圖象數(shù)據(jù)由VDC4轉(zhuǎn)換減輸出圖象數(shù)據(jù)。輸出圖象數(shù)據(jù)被傳送給VDE6。VDE6將輸出的圖象數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成用于家庭TV1的模擬圖象數(shù)據(jù)。模擬圖象數(shù)據(jù)被經(jīng)過I/O接口2輸出給家庭TV1。
圖2的方框圖示出了一個家庭TV顯示單元。通過使用掃描線20和21將模擬圖象數(shù)據(jù)顯示在家庭TV上。掃描線20和21根據(jù)從右到左、從上到下的順序在家庭TV上顯示一個圖象。用實(shí)線表示、從右向左運(yùn)行的掃描線20被顯示在家庭TV1上。用虛線表示、從左向右運(yùn)行的掃描線21不被顯示在家庭TV1上。一個圖象顯示周期是從點(diǎn)A到點(diǎn)B的一個掃描處理和從點(diǎn)B到點(diǎn)A的一個返回處理(A→B→A)。它利用掃描線20并占用1/0秒顯示一個圖象(即一個圖象顯示周期是1/60秒)。因此,在1/60秒內(nèi)下一個圖象必須被準(zhǔn)備好。例如,當(dāng)顯示一個卡通游戲時,在1/60秒內(nèi)必須用下一個卡通圖象替換在VRAM5中的卡通圖象。
圖3和4示出了現(xiàn)有技術(shù)TV-游戲程序的流程圖,在圖3中,由于編程者考慮到不允許在程序邏輯中包含有荒謬邏輯,所以,命題“C=10”被放置在程序循環(huán)中。在這種位置下,由于在每一個循環(huán)中命題“C=10”都被毫無意義地多次執(zhí)行,所以,程序效率很低。在圖4中,由于編程者考慮的是編程效率而不是程序邏輯,所以,命題“C=10”被放置在程序循環(huán)以外。
圖3和4的兩個程序具有一個優(yōu)點(diǎn)和一個缺點(diǎn)。因此,編程者在各自的位置下選擇了圖3和4中的程序。
在傳統(tǒng)的對TV-游戲進(jìn)行編程的方法中,當(dāng)在諸如圖象顯示周期的預(yù)定時間內(nèi)沒有在VRAM5中準(zhǔn)備下一個圖象時,編程者修改TV-游戲程序。即編程者搜索諸如圖3所示的程序模式,然后程序模式被修改成如圖4所示。另外,如果在預(yù)定的時間內(nèi)在VRAM中沒有準(zhǔn)備好經(jīng)過修改的TV-游戲程序處理的下一個圖象,那么,編程者必須割斷TV-游戲的一個或多個步驟。
圖5的流程圖示出了現(xiàn)有技術(shù)的事件變化處理。這個循環(huán)是在圖象顯示周期的整數(shù)倍處執(zhí)行的。由于如果所述周期超過1/10秒則將使TV-游戲的字符運(yùn)動不平滑,所以,所述周期必須在1/10秒之內(nèi)。在圖5中,在步驟30,根據(jù)TV-游戲的位置在處理A-N中選擇任意一個。在執(zhí)行了被選擇的處理以后,在步驟40處執(zhí)行事件變化處理。由于每次都要執(zhí)行事件變化處理,所以CPU的負(fù)擔(dān)是非常重的。事件變化處理的時間比圖象顯示周期要長的多。特別是,當(dāng)TV-游戲的字符太多時,字符的運(yùn)動就會暫停。因此,編程者必須在處理A-N中割斷一個或多個步驟。
圖6的流程圖示出了傳統(tǒng)的現(xiàn)有技術(shù)事件變化處理。這個循環(huán)是在圖象顯示周期的整數(shù)倍處執(zhí)行的。在圖6中,在步驟30,根據(jù)TV-游戲方案的位置選擇圖象處理A-N中的任意一個。在執(zhí)行了所選擇的處理以后,在步驟31執(zhí)行條件處理。在步驟31中,“T”表示在TV-游戲中的預(yù)定條件時間和“t”表示根據(jù)TV-游戲方案的位置時間(經(jīng)過時間)。如果“t”等于或大于“T”(T≤t),那么,在條件處理31之后,執(zhí)行事件變化處理40。在這種情況下,由于在位置時間(“t”)被清除之前每次都要執(zhí)行條件處理31和事件變化處理40,所以,CPU的負(fù)擔(dān)是非常沉重的。特別是,由于事件變化處理的時間遠(yuǎn)大于圖象顯示周期,所以,當(dāng)TV-游戲的字符太多時,字符的運(yùn)動將被暫停。因此,編程者必須割斷處理A-N中的一個或多個步驟。
但是,在用于對TV-游戲進(jìn)行編程的傳統(tǒng)方法中有一個缺點(diǎn),那就是由于TV-游戲程序的一個或多個步驟被割斷,從而使得TV-游戲變得非常簡單和粗陋。
因此,必須提供一種不用割斷TV-游戲程序的對TV-游戲進(jìn)行編程的方法。
下面將解釋從圖7到圖10所示的根據(jù)本發(fā)明第一最佳實(shí)施例的對TV-游戲進(jìn)行編程的方法。圖7的方框圖示出了根據(jù)本發(fā)明的游戲單元和ROM存儲器盒。在圖7中,所述TV-游戲裝置包括一個游戲單元7和一個ROM存儲器盒12。游戲單元7具有一個CPU3,一個用于存儲諸如裝載程序的操作程序的ROM10(只讀存儲器),一個RAM(隨機(jī)存取存儲器)9,輸入/輸出(I/O)接口2和11,和一個圖象處理單元8。ROM存儲器盒12具有一個ROM14和一個RTC(實(shí)時時鐘)13。
在游戲單元7中,CPU3、ROM10和RAM9被彼此相互連接。CPU3被用于執(zhí)行程序和指令。ROM10被用于存儲TV-游戲裝置操作系統(tǒng)的程序和指令。RAM9被用于存儲部分或全部的游戲程序。本發(fā)明的游戲單元7與圖1所示的現(xiàn)有技術(shù)相同。
在ROM存儲器盒12中的RTC13是一個具有時鐘功能和日歷功能的IC(集成電路)。利用在RTC13中的時鐘和日歷功能使TV-游戲的時間和實(shí)時時間相對應(yīng)。即RTC13保留其中通過使用時鐘和日歷功能在TV-游戲的時間處的實(shí)時時間的年、月、日、星期幾、時、分和秒。
另外,在將ROM存儲器盒12插入到游戲單元7中的情況下,I/O接口11與I/O接口15相連接。TV-游戲程序被存儲到ROM13中。CPU13訪問ROM14和RTC13。然后,CPU3裝入來自ROM14的TV-游戲程序和RTC13的內(nèi)容。TV-游戲程序和RTC13中的內(nèi)容經(jīng)過被連接的接口11和15被提供給游戲單元中的RAM9。然后,CPU3根據(jù)來自RTC13的內(nèi)容對TV-游戲程序進(jìn)行處理。
圖8的流程圖示出了本發(fā)明的事件變化處理。這個循環(huán)是在圖象顯示周期的整數(shù)倍處執(zhí)行的。由于如果該周期超過1/10秒,TV-游戲字符的運(yùn)動將不平穩(wěn),所以,這個周期必須在1/10秒之內(nèi)。在圖8中,事件變化處理40被加在處理A到N之間。因此,在步驟30,根據(jù)TV-游戲方案的位置選擇處理A到N中的任何一個或事件變化處理40。即只有當(dāng)在步驟30選擇了事件變化處理40時,才執(zhí)行該事件變化處理40。當(dāng)在步驟30選擇了其它的處理時,將不執(zhí)行事件變化處理40。因此,由于所述事件變化處理40不必每次都被執(zhí)行。所以,CPU的負(fù)擔(dān)減輕了。另外,即便是在TV-游戲的字符很多的情況下,字符的運(yùn)動也不會被暫停。因此,由于在TV-程序中的步驟不會被割斷,所以,TC-游戲能夠包括各種情況。
圖9的流程圖示出了本發(fā)明的條件事件變化處理。這個循環(huán)是在圖象顯示周期的整數(shù)倍周期處執(zhí)行的。在圖9中,在處理J之后,加入條件處理31和事件變化處理40。在步驟30,根據(jù)TV-游戲方案的位置選擇處理A到N中的任何一個。即當(dāng)在步驟30選擇了處理J時,執(zhí)行條件處理31。當(dāng)在步驟30選擇了其它的處理時,不執(zhí)行條件處理31。在執(zhí)行了處理J之后,執(zhí)行條件處理31。在步驟31,“T”表示在TV-游戲中的預(yù)定條件時間和“t”表示根據(jù)TV-游戲方案從在ROM存儲器盒12中的RTC13裝載的位置時間(經(jīng)過時間)。如果在步驟31“t”等于或大于“T”(T≤t),則執(zhí)行事件變化處理40。即只有當(dāng)在步驟30選擇了處理J并且在步驟31“t”等于或大于“T”(T≤t)時,才執(zhí)行事件變化處處理40。而當(dāng)在步驟30所選擇的處理不是處理J或在步驟31“t”小于“T”(t≤T),則不執(zhí)行事件變化處理40。因此,由于并不是每次都要執(zhí)行事件變化處理40,所以,CPU的負(fù)擔(dān)減輕了。另外,即使是在TV游戲的字符很多的情況下,字符的運(yùn)動也不會被暫停。因此,由于在TV-程序中的步驟不會被割斷,所以,TV-游戲能夠包括各種情況。
在這種情況下,由于在執(zhí)行事件變化處理40之前必須選擇處理7,所以,根據(jù)TV游戲的位置恰恰在這個時間不執(zhí)行事件變化處理40。但是,由于TV-游戲的內(nèi)容通常不變,所以這個方法還是優(yōu)于傳統(tǒng)的方法。
例如,在假定TV-游戲方案是一個飼養(yǎng)寵物(keeping pet)的前提下來解釋圖8所示的流程圖。所述TV-游戲具有如下條件(1)寵物具有多個壽命點(diǎn);(2)在RTC中每經(jīng)過一個小時就在所述多個壽命點(diǎn)中減去一個點(diǎn);(3)當(dāng)所述壽命點(diǎn)為零時,寵物死亡;(4)通過向?qū)櫸镂故澄锒謴?fù)所述多個壽命點(diǎn);(5)寵物僅放置在寵物欄中;和(6)只有當(dāng)所述寵物被放置在寵物欄中或所述寵物叫喊時才執(zhí)行壽命處理。
在這種情況下,當(dāng)寵物被放置在寵物欄中或所述寵物叫喊(上述條件(6))時,圖9中的處理器30選擇事件變化處理40。圖9所示的事件變化處理是上述條件(6)壽命處理。
被處理的條件(6)如下(1)“在前壽命處理的時間=t1”;(2)“RTC13的當(dāng)前時間=t2”;(3)“T=t2-t1(小時)”;(4)“多個壽命點(diǎn)=多個壽命點(diǎn)-T”;(5)“t1=t2(經(jīng)過修改的t1)”;(6)根據(jù)經(jīng)過修改的壽命點(diǎn)執(zhí)行壽命點(diǎn),特別是,當(dāng)所述壽命點(diǎn)為零時寵物死亡(上述條件(3))。
下面在假定TV-游戲方案是在預(yù)定的時間(T)處接收諸如字母的的前提下解釋圖9所示的流程圖。圖10輸出了圖9所示最佳實(shí)施例的曲線圖。所述TV-游戲具有圖10所示的條件。在這種情況下,“T”表示在接收在先字母和下一個字母之間的時間差。圖9中的處理J被假定為圖象處理復(fù)原被稱之為TC-游戲的“MAP”的背景圖象。即在TV-游戲“MAP”被恢復(fù)以后,在RTC13中經(jīng)過的時間(t)與“T”進(jìn)行比較(圖9中的步驟31)。如果“t”等于或大于“T”,那么,與TV-游戲方案和預(yù)定時間相對應(yīng)地接收字母A到D中的任何一個。
在上述這些情況下,只有在根據(jù)TV-游戲方案的這個時間處不執(zhí)行事件變化處理40。但是,由于TV-游戲的內(nèi)容(方案)不變,所以本發(fā)明的方法還是優(yōu)于傳統(tǒng)的方法。
在根據(jù)本發(fā)明的其它最佳實(shí)施例中,在圖7中,在游戲單元7中可以包含一個RTC13。另外,可以利用諸如EEPROM(電可擦除可編程只讀存儲器)或閃速存儲器等非易失器件來代替所述的VRAM5和RAM9。
在可以在不脫離本發(fā)明基本特征精神的情況下利用一系列形式實(shí)施本發(fā)明的同時,由于本發(fā)明的范圍是由所附權(quán)利要求以及落入這些權(quán)利要求實(shí)質(zhì)內(nèi)容范圍內(nèi)的所有變化而不是由描述它們的說明書規(guī)定的,所以,這些實(shí)施例僅僅是示意性的而不是作為對本發(fā)明的限制。
權(quán)利要求
1,一種對TV-游戲進(jìn)行編程的方法,所述方法包括如下步驟根據(jù)一個TV-游戲方案確定處理?xiàng)l件;根據(jù)所述的TV-游戲方案確定一個事件變化處理;和當(dāng)所述的確定處理?xiàng)l件足夠時,執(zhí)行所述的事件變化處理。
2,一種對TV-游戲進(jìn)行編程的方法,所述的方法包括如下步驟根據(jù)一個TV-游戲方案確定在一個TV-游戲程序中多個處理中的一個;根據(jù)所述的TV-游戲方案確定一個事件變化處理;和在執(zhí)行了所述TV-游戲程序的多個處理中所述被確定的一個處理之后,執(zhí)行所述的事件變化處理。
3,一種對TV-游戲進(jìn)行編程的方法,所述方法包括如下步驟根據(jù)一個TV-游戲方案確定一個處理?xiàng)l件;根據(jù)所述TV-游戲方案確定在TV-游戲程序中多個處理中的一個;根據(jù)所述TV-游戲方案確定一個事件變化處理;和在執(zhí)行了所述TV-游戲程序的多個處理中被確定的一個處理和所述被確定的處理?xiàng)l件足夠之后,執(zhí)行所述的事件變化處理。
全文摘要
一種對TV游戲進(jìn)行編程的方法,事件變化處理40被加在TV游戲程序的處理之間。只有當(dāng)所述事件變化處理40被選擇時,才執(zhí)行該事件變化處理40,而當(dāng)選擇了其它處理時則不執(zhí)行。因此,由于并不是每次都要執(zhí)行所述事件變化處理40,CPU的負(fù)擔(dān)減輕。另外,即使TV游戲的字符很多,這些字符的運(yùn)動也不會暫停。由于在TV游戲程序中的步驟沒有被割斷,所以TV游戲可包括各種各樣的情況變化。
文檔編號G06F19/00GK1161506SQ96123439
公開日1997年10月8日 申請日期1996年12月20日 優(yōu)先權(quán)日1996年12月20日
發(fā)明者青山公士, 荒井弘二, 鶴岡典子 申請人:赫德森索夫特株式會社
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