專利名稱:命令輸入方法和記錄介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一個用于游戲系統(tǒng)的命令輸入方法和記錄介質(zhì),其中使用了盒式記錄介質(zhì)或其等價物,如光盤、磁盤或半導(dǎo)體存儲器來記錄游戲數(shù)據(jù)。
曾建議了多種游戲系統(tǒng)專門家用的電子設(shè)備和電視顯示器通過電氣連接而構(gòu)成的系統(tǒng);商用設(shè)備,如拱廊游戲機;由個人計算機或工作站結(jié)合顯示設(shè)備和聲頻輸出設(shè)備組成的系統(tǒng)。無論游戲系統(tǒng)屬于哪種型式,它都要包括一個由游戲者操縱的控制器,一個記錄游戲程序數(shù)據(jù)和視頻數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)等游戲數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì),一個基于游戲程序數(shù)據(jù)用于控制聲音與圖像發(fā)生的中央處理器(CPU),一個處理圖像數(shù)據(jù)的處理器,一個處理聲音數(shù)據(jù)的處理器,一個顯示圖像的陰極射線管(CRT),和一個輸出聲音的揚聲器。作為記錄介質(zhì),大多要使用CD-ROM,半導(dǎo)體存儲器,和盒式存儲器,其中半導(dǎo)體存儲器是內(nèi)置的。本游戲系統(tǒng)的配置與上面所提及的相似。
隨著游戲系統(tǒng)的種類的增多,用游戲系統(tǒng)來運行的游戲的種類也迅速地增多了。并且,游戲的內(nèi)容也變得復(fù)雜且變化多端。最近提出一個被稱為“模擬戰(zhàn)爭游戲”的游戲。模擬戰(zhàn)爭游戲的內(nèi)容是在TV監(jiān)視器的顯示面上,模擬在假想的世界里,一個國家(假想的國家)的小隊與屬于另一個假想的國家的小隊進(jìn)行戰(zhàn)斗,根據(jù)如每個國家的小隊中的士兵的數(shù)量、戰(zhàn)斗的方式以及小隊的裝備等信息以確定戰(zhàn)勝的國家。通常,在這樣一個模擬戰(zhàn)爭游戲里,要有兩個玩家(或一個玩家和CPU),在游戲系統(tǒng)中互相戰(zhàn)斗。在兩個玩家玩這個游戲的情況下,必須將兩臺游戲機進(jìn)行電氣連接以相互通信。在一個玩家和CPU玩這個游戲的情況下,一臺游戲機就足夠了。
下面將描述如何玩這個游戲。游戲機分配游戲參與者(即兩個玩家或一個玩家和CPU)以一定的順序輪流動作,即給他/她/它的小隊發(fā)一個命令。當(dāng)輪流(下文稱作“階段”)到一個玩家時,允許他向分配給他的國家的小隊發(fā)一個命令,在游戲空間中發(fā)生一定的操作。
當(dāng)命令“攻擊”發(fā)給小隊時,小隊就攻擊游戲空間中敵對國家的小隊。攻擊敵對小隊的方式根據(jù)時間的推移以一種生動的形式顯示在顯示面上,并且顯示的狀態(tài)即各自軍隊當(dāng)前的狀況以數(shù)值形式存儲且根據(jù)時間的推移而更新。這一數(shù)值用來作為決定勝者的因素,也作為顯示下文所描述的軍隊狀況的參數(shù)。
通常,在游戲空間中所確定的戰(zhàn)場上,要布置多個小隊作為屬于一個國家的軍隊,而且屬于同一國家的每個小隊在分配給本玩游戲者的一階段中可獨立動作。在此階段中完成一定操作的小隊(或軍隊)在戰(zhàn)場上就不能動作了,直到分配給玩游戲者下一階段。
當(dāng)分配給玩游戲者一階段時,顯示出一個窗口圖像,讓玩游戲者向?qū)儆谒能婈牥l(fā)出一個命令。在兩個游戲系統(tǒng)電連接在一起的情況下,這個窗口圖像則顯示在分配給此階段的玩游戲者所用的游戲系統(tǒng)的顯示設(shè)備的顯示面上。在一個玩家和CPU玩游戲的情況下,由于沒有必要為CPU顯示窗口圖像,所以只需要玩游戲者所用的一個游戲系統(tǒng)和一個顯示設(shè)備。
有兩種類型的命令直接與戰(zhàn)斗有關(guān)的命令消息,如“攻擊!”和“防守”;與指示軍隊狀況的信息,如“戰(zhàn)斗力”,“戰(zhàn)士的數(shù)量”,和“戰(zhàn)勝幾率”。
上述的游戲系統(tǒng)中,當(dāng)輪到對手玩游戲時,即分配給敵對的玩游戲者一階段,未分配給此階段的玩游戲者(或沒有分到該階段玩游戲者)除了觀看他的軍隊被對手的軍隊攻擊的顯示圖像外,無事可做。因此,有必要在敵對玩游戲者的階段期間以某種方式一直讓沒有分到該階段玩游戲者得到娛樂。
綜上所述,本發(fā)明的目的是提供一種命令輸入方法和記錄介質(zhì),使得即使玩游戲者在沒有被分配階段的時候也能得到娛樂,給玩游戲者提供一個更加愉快的游戲環(huán)境。
本發(fā)明的權(quán)利要求1列出的在模擬游戲系統(tǒng)中使用的一種命令輸入方法,在該游戲系統(tǒng)中兩個或更多的玩游戲者輪流在一窗口圖像上的動作命令欄中指定一動作命令,以使玩游戲者選擇的一對象執(zhí)行某種動作,以便讓這些對象在由顯示設(shè)備的顯示面上限定的游戲空間內(nèi)相互對抗,該窗口圖像包括動作命令欄和非動作命令欄,所述的命令輸入方法包括以下步驟當(dāng)輪到某個玩游戲者指定動作參數(shù)時,在該玩游戲者使用的顯示設(shè)備顯示面上顯示包括動作命令欄和非動作命令欄的窗口圖像,以允許該玩游戲者選擇動作命令欄或非動作命令欄中的某個命令,并接受所選擇的命令;以及,當(dāng)沒有輪到該玩游戲者指定動作參數(shù)時,在該玩游戲者使用的顯示設(shè)備顯示面上顯示僅包括非動作命令欄的窗口圖像,以允許該玩游戲者透過該窗口圖像能觀察到該游戲空間內(nèi)的圖像,使該玩游戲者能夠在該窗口圖像上的非動作命令欄中選擇一命令,并接受所選擇的命令。
按照權(quán)利要求1所述的本發(fā)明,非動作命令欄包括關(guān)于該對象狀態(tài)的信息。
另外,按照權(quán)利要求1所述的本發(fā)明,該游戲系統(tǒng)的CPU充當(dāng)一玩游戲者,而該游戲系統(tǒng)的顯示設(shè)備只被另一個玩游戲者使用。
另外,按照權(quán)利要求1所述的本發(fā)明,該CPU執(zhí)行的充當(dāng)玩游戲者的任務(wù)與其主處理過程無關(guān)。
而且,按照權(quán)利要求1所述的本發(fā)明,該游戲系統(tǒng)的設(shè)置使得至少有兩個游戲機以相互間可通信的方式連接,在該游戲系統(tǒng)上,各游戲機的玩游戲者讓在其對象相互之間對抗。
本發(fā)明權(quán)利要求6中列出的一種記錄介質(zhì),其中存儲有可被計算機讀出的模擬游戲程序,該游戲程序的構(gòu)成使得兩個或更多的玩游戲者輪流在一窗口圖像上的動作命令欄中指定一動作命令,使每個玩游戲者選擇的一對象執(zhí)行某種動作,以便讓這些對象在由顯示設(shè)備的顯示面限定的一游戲空間內(nèi)相互對抗;所述記錄介質(zhì)存儲的一控制程序執(zhí)行下列步驟切換步驟,用于在各玩游戲者之間切換指定動作命令的輪次;判斷步驟,用于判斷該玩游戲者是否已指定該窗口圖像的顯示;遮掩步驟,用于當(dāng)沒有輪到該玩游戲者時,在該玩游戲者的顯示設(shè)備上遮掩該窗口圖像的動作命令欄;第一窗口圖像顯示步驟,用于當(dāng)輪到該玩游戲者時,一旦接收到該玩游戲者顯示窗口圖像的指令,就在該玩游戲者的顯示設(shè)備顯示面上顯示包括動作命令欄和非動作命令欄的窗口圖像;以及,第二窗口圖像顯示步驟,用于當(dāng)沒有輪到該玩游戲者時,一旦接收到該沒輪到的玩游戲者顯示窗口圖像的指令,就在該玩游戲者的顯示設(shè)備顯示面上顯示僅包括非動作命令欄的窗口圖像。
按照權(quán)利要求6所述的本發(fā)明,該非自動命令欄包括非動作命令欄包括關(guān)于該對象狀態(tài)的信息。
按照權(quán)利要求6所述的本發(fā)明,該游戲系統(tǒng)的CPU充當(dāng)一玩游戲者,而該游戲系統(tǒng)的顯示設(shè)備只被另一個玩游戲者使用。
按照權(quán)利要求6所述的本發(fā)明,該CPU執(zhí)行的充當(dāng)玩游戲者的任務(wù)與其主處理過程無關(guān)。
另外,按照權(quán)利要求6所述的本發(fā)明,該游戲系統(tǒng)的設(shè)置使得至少有兩個游戲機以相互間可通信的方式連接,在該游戲系統(tǒng)上,各游戲機的玩游戲者讓在其對象相互之間對抗。
具有上述安排的命令輸入方法用在模擬游戲系統(tǒng)中,其中兩個或更多的玩游戲者輪流在一窗口圖像的動作命令欄中指定一動作命令,使每個玩游戲者選擇的一對象執(zhí)行某種動作,讓這些對象在由顯示設(shè)備的顯示面限定的一游戲空間內(nèi)相互對抗。該窗口圖像包括動作命令欄和非動作命令欄。當(dāng)輪到某個玩游戲者指定動作參數(shù)時,在該玩游戲者使用的顯示設(shè)備顯示面上顯示包括動作命令欄和非動作命令欄的該窗口圖像,以允許該玩游戲者指定動作命令欄或非動作命令欄中的某個命令,并接受指定的命令。另一方面,在該玩游戲者的輪次期間,在沒有輪到玩游戲的玩游戲者使用的顯示設(shè)備顯示面上所顯示的窗口圖像,使得透過該窗口圖像能觀察到該游戲空間內(nèi)的總體圖像。此時,游戲系統(tǒng)允許沒有輪到玩游戲的玩游戲者選擇非動作命令欄中的命令,并接受非動作命令欄中所選擇的命令。換句話說,沒有輪到玩游戲的玩游戲者能夠在他沒有輪到玩游戲的時候使用非動作命令欄。因此,即使在作為他對手的玩游戲者的輪次期間,沒有輪到玩游戲的游戲者(們)也能積極地參與游戲,從而給玩游戲者(們)提供更滿意的游戲環(huán)境。
按照本發(fā)明,非動作命令欄提供表示對象狀態(tài)的信息。因此,即使當(dāng)對手游戲者使用動作命令時,也能向沒有輪到玩游戲的玩游戲者通報當(dāng)前狀態(tài),以就未來游戲進(jìn)展做出決策或?qū)Σ撸员惝?dāng)輪到他時使其能夠輸入合適的命令。
按照本發(fā)明,游戲系統(tǒng)的CPU可充當(dāng)一個玩游戲者,且由其他的玩游戲者使用該游戲系統(tǒng)的顯示設(shè)備。這種設(shè)置使得一個玩游戲者和一個虛擬的對手(即CPU)來玩游戲,而只使用一個游戲系統(tǒng)和一個顯示設(shè)備。這是因為CPU不需要顯示設(shè)備。
按照本發(fā)明,CPU執(zhí)行的充當(dāng)一玩游戲者的任務(wù)與控制游戲系統(tǒng)全局操作的主要任務(wù)是分立的。因此,與將充當(dāng)玩游戲者的任務(wù)包括在主進(jìn)程內(nèi)的情況相比,可以縮短處理圖形數(shù)據(jù)的間隔,從而能顯示更平滑生動的圖像。
此外,按照本發(fā)明,至少兩種游戲系統(tǒng)電連接在一起以可互相通信,并且讓玩游戲者利用各自的游戲系統(tǒng)選擇的對象進(jìn)行相互戰(zhàn)斗來玩游戲。利用這種布置,兩個或更多的玩游戲者可參與該游戲。
圖1是作為本發(fā)明的優(yōu)選實施例的一個游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)框圖2是表示圖1中CPU51功能的框圖;圖3是運行在圖1的游戲系統(tǒng)上的一個游戲?qū)嵗牧鞒虉D;圖4A到4C是一些示意圖,分別表示顯示圖像的實例圖4A顯示了一個戰(zhàn)斗場景的圖像,圖4B顯示了一個信息與命令消息的結(jié)合圖像,和圖4C顯示了通過信息/命令消息在半透明狀態(tài)下可看到的一個戰(zhàn)斗場景的合成圖像;圖5和6顯示了圖1所示游戲系統(tǒng)的控制操作的流程圖;和圖7示出由CPU執(zhí)行的一個任務(wù)。
下面將參考圖1至7詳細(xì)地描述本發(fā)明的一個優(yōu)選實施例。
按照下面各項,依以下順序,逐項對該實施例進(jìn)行描述A.游戲系統(tǒng)的配置(見圖1)B.圖1所示的CPU51的功能(見圖2)C.游戲的例子(見圖3)D.顯示圖像的例子(見圖4)E.CPU的控制操作(見圖5,6,和7)A.游戲系統(tǒng)的配置(見圖1)如日本待審查專利No.平8-212377中所公開的,本實施例圖像處理系統(tǒng)的配置見圖1。具體地,本圖像處理系統(tǒng)以這種方式配置以便于從諸如CD-ROM這樣的光盤中讀出游戲程序的數(shù)據(jù)以執(zhí)行游戲程序,從而允許根據(jù)用戶(下文也作“玩家”或“玩游戲者”)的指定顯示與游戲有關(guān)的一個圖像。
圖像處理系統(tǒng)包括一個主存儲器53,一個幀緩沖器63,一個幾何轉(zhuǎn)換機構(gòu)(GTE)61,一個中央處理單元(CPU)51,一個圖形處理單元(GPU)62,和一個視頻輸出設(shè)備65。主存儲器53存儲由盤84(如CD-ROM)中讀出的三維圖像數(shù)據(jù)。幀緩沖器63存儲許多數(shù)據(jù),如色彩數(shù)據(jù),紋理樣式數(shù)據(jù),為每個多邊形指定的作為多邊形特性數(shù)據(jù)的半透明率的定義數(shù)據(jù)等的一個表。GTE61包含一個坐標(biāo)變換器,在透明變換處理之后,它將由CD-ROM84中讀出的3D圖像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成二維圖像數(shù)據(jù)。CPU51包含一個用于合成二維圖像數(shù)據(jù)和多邊形特性數(shù)據(jù)的圖形命令發(fā)生器,以產(chǎn)生按每個多邊形為一數(shù)據(jù)包進(jìn)行處理的圖形命令。GPU62處理與一旦接收到圖形命令而寫入到幀緩沖器63中的基于多邊形特性數(shù)據(jù)的圖形有關(guān)的二維圖像數(shù)據(jù)。視頻輸出設(shè)備65與電視信號同步地讀出寫入到幀緩沖器63中的二維圖像數(shù)據(jù),來把圖像顯示在如顯示器的顯示裝置上。
更具體地,該圖像處理系統(tǒng)包括一個控制系統(tǒng)50,一個圖形系統(tǒng)60,一個聲音系統(tǒng)70,一個光盤控制器80,一個通信控制器90,和一個主總線B??刂葡到y(tǒng)50包含中央處理單元(CPU)51及其外設(shè)(或外設(shè)控制器)52。圖形系統(tǒng)60包含用于圖像顯示的幀緩沖器63和將圖形圖像數(shù)據(jù)寫入幀緩沖器63的圖形處理單元(GPU)62。聲音系統(tǒng)70包含一個聲音處理單元(SPU)71,它用于產(chǎn)生不同的聲音,如音樂與聲音效果。光盤控制器80用來控制一個光盤驅(qū)動器81,讀出作為再生數(shù)據(jù)的子存儲介質(zhì)—光盤(CD-ROM)84中的數(shù)據(jù),并控制再生數(shù)據(jù)的解碼。通信控制器90控制由用戶通過控制器92指定的輸入,和從用來存儲游戲或同類物的設(shè)置條件的子存儲器93(存儲器卡)的輸入/輸出。單元50,60,70,80,和90通過主總線B電性連接。
控制系統(tǒng)50包含CPU51,外設(shè)控制器52,主存儲器53,和ROM54。外設(shè)控制器52執(zhí)行許多控制,如中斷控制,時間控制,存儲器控制,直接存儲訪問(DMA)傳送,等等。主存儲器53包含一個如2兆字節(jié)(Mb)的RAM。ROM54有一定的存儲量,比如是512千字節(jié)(kb),其中存儲所謂操作系統(tǒng)的程序數(shù)據(jù),來管理主存儲器53,圖形系統(tǒng)60,聲音系統(tǒng)70及其他。
CPU51,比如說,是一個用于精簡指令集計算機(RISC)的32位處理器。運行存儲于ROM54中的操作系統(tǒng)來控制圖像處理系統(tǒng)的整體操作。要為CPU51配置一個命令緩沖器和一個高速暫存存儲器,并且它要控制一個實際的存儲管理器。
圖形系統(tǒng)60包括主存儲器53,幾何變換機構(gòu)(GTE)61,圖形處理單元(GPU)62,幀緩沖器63,和圖像解碼器(下文也稱作“MDEC”)64。主存儲器53將由CD-ROM84中讀出的數(shù)據(jù)暫存下來。GTE61包含用于坐標(biāo)計算的協(xié)處理器,來變換存儲于主存儲器53中的坐標(biāo)數(shù)據(jù)。GPU62處理寫于幀緩沖器63中的基于從CPU51輸出的圖形命令的圖形數(shù)據(jù)。幀緩沖器63包括一個比方說1Mb的存儲器,它可存儲由GPU62處理的圖形數(shù)據(jù)。MDEC64用來解碼圖像數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)須經(jīng)一種正交函數(shù)系統(tǒng)變換,如所謂離散余弦變換,也要經(jīng)受數(shù)據(jù)壓縮及編碼。
GTE64包括,例如,一個并行運算(算術(shù))處理器來同時地進(jìn)行大量的運算。換句話說,GTE64作為CPU51的協(xié)處理器工作并按照定點方式執(zhí)行高速的矩陣和向量運算。具體地,GTE64執(zhí)行坐標(biāo)變換,如透明變換和光源計算(內(nèi)積運算),這種變換要應(yīng)CPU51運算請求將一個法向量和一個光源向量相乘。
更具體地,當(dāng)執(zhí)行加單色陰影(flat shading)即分配一個色彩給一個三角形狀的多邊形時,GTE61執(zhí)行多邊形的坐標(biāo)計算的最高速度達(dá)每秒約1.5兆片。從而,在減輕CPU51負(fù)擔(dān)的同時,圖像處理系統(tǒng)可以執(zhí)行高速的坐標(biāo)運算。應(yīng)該指出的是,在本發(fā)明的整個描述中,“多邊形”是一個構(gòu)成顯示在顯示面上的三維物體的最小圖形單元,而且它包括不同類型的多邊形如三角形和矩形。
GPU62響應(yīng)于由CPU51而來的表示確定基于多邊形的圖形圖像的圖形命令而啟動,并把處理的圖形數(shù)據(jù)輸出到幀緩沖器63。GPU62能夠以每秒最高約360000片的速度處理多邊形上的圖形數(shù)據(jù)。GPU62能夠獨立于CPU51而對應(yīng)于幀緩沖器63對用于映象的二維地址空間進(jìn)行管理。
幀緩沖器63包括一個所謂的雙端口RAM,并能夠從GPU62接收圖形數(shù)據(jù)或允許數(shù)據(jù)從主存儲器53中傳送,同時從那里讀出數(shù)據(jù)以顯示圖像。
幀緩沖器63有一定的存儲量,比如1Mb,用來處理每行1024點每列512點的矩陣數(shù)據(jù),其中每個象素點的數(shù)據(jù)對應(yīng)于一個16位的信號。
對應(yīng)幀緩沖器63中所要求區(qū)域(或顯示區(qū))的圖像數(shù)據(jù)被輸出到視頻輸出設(shè)備65,如顯示設(shè)備。
在用于輸出顯示圖像的圖像數(shù)據(jù)的顯示區(qū)域之外,幀緩沖器63還包括第二存儲器區(qū)即CLUT區(qū)域、和第一存儲器區(qū)即紋理區(qū)。在CLUT區(qū)域中存儲了一個色彩查找表(CLUT),當(dāng)GPU62將如多邊形數(shù)據(jù)的圖形數(shù)據(jù)寫入幀緩沖器63中時用此表作為參考。在紋理區(qū)域,在寫圖形數(shù)據(jù)到幀緩沖器63時存儲已經(jīng)做了坐標(biāo)變換的紋理。紋理被嵌入(粘貼)到由GPU62寫入的多邊形(多邊形數(shù)據(jù))上。CLUT區(qū)域和紋理區(qū)域根據(jù)顯示區(qū)域的變化而動態(tài)地改變。具體地,幀緩沖器63可由GPU62來訪問,以使圖像的顯示與顯示區(qū)的變化一致。另外,可在幀緩沖器63和主存儲器53之間進(jìn)行高速的DMA傳輸。
GPU62在執(zhí)行加單色陰影外還可執(zhí)行戈勞德加陰影(Gouraud shading)和紋理映象。戈勞德加陰影處理是對多邊形頂點的色彩進(jìn)行線形內(nèi)插來確定多邊形內(nèi)的色彩。紋理映象處理是將存儲在紋理區(qū)域中的紋理粘貼到多邊形上。
在執(zhí)行戈勞德加陰影和紋理映象時,GTE61可對多邊形執(zhí)行坐標(biāo)計算,其最高速度為每秒0.5兆片。
MDEC64根據(jù)CPU51的控制信號解碼圖像數(shù)據(jù)(靜圖像或運動畫面),這些數(shù)據(jù)通過驅(qū)動CD-ROM驅(qū)動器81從CD-ROM84中讀出并存儲在主存儲器53中以便將解碼后的圖像數(shù)據(jù)存儲在主存儲器53中。更具體地,MDEC64可以高速地執(zhí)行逆離散余弦變換(IDCT)的運算,并且將通過驅(qū)動CD-ROM驅(qū)動器81從CD-ROM84中讀出并已依據(jù)彩色靜止圖像編碼系統(tǒng)(所謂JPEG)或可存儲介質(zhì)類型運動畫面編碼系統(tǒng)(所謂MPEG)壓縮了的數(shù)據(jù)展開。需要指出的是,在本實施例中,MPEG僅用于幀圖像數(shù)據(jù)的壓縮。
在MDEC64中經(jīng)數(shù)據(jù)展開而再現(xiàn)的圖像數(shù)據(jù)通過GPU62存儲在幀緩沖器63中,并用作一個由GPU62為顯示圖像而合成的背景圖像。
聲音系統(tǒng)70包括聲音再現(xiàn)處理器(SPU)71,聲音緩沖器72,和揚聲器73。SPU71基于CPU51來的指令信號處理不同的聲音,如音樂和聲音效果。聲音緩沖器72有,比如說,512kb的存儲器,其中存儲了關(guān)于音樂與語音的數(shù)據(jù)和用CD-ROM驅(qū)動器81從CD-ROM84里讀出的聲源數(shù)據(jù)。揚聲器73是為輸出由SPU71處理的不同聲音的聲音輸出設(shè)備。
SPU71有ADPCM解碼器、再現(xiàn)器和調(diào)制器的功能。作為ADPCM解碼器,SPU71把16位的聲音數(shù)據(jù)作為已根據(jù)自適應(yīng)差分脈沖編碼調(diào)制(ADPCM)處理過的4位差分信號來進(jìn)行再現(xiàn)。作為再現(xiàn)器,SPU71再現(xiàn)存儲在聲音緩沖器72中的聲源數(shù)據(jù),以產(chǎn)生諸如聲音效果的聲音。作為調(diào)制器,SPU71調(diào)制存儲在聲音緩沖器72中用于再現(xiàn)的聲音數(shù)據(jù)。更具體地,在使用循環(huán)和時間做系數(shù)的同時SPU71自動地變換動作參數(shù)。SPU71在內(nèi)部提供一個能輸出24種語音音調(diào)的ADPCM聲源,并根據(jù)CPU51來的操作信號來啟動。獨立于CPU51,SPU71管理一個用于映象的聲音緩沖器72的地址空間,并將ADPCM數(shù)據(jù)從CPU51傳送到聲音緩沖器72。在接收到開關(guān)部分的開/關(guān)操作和調(diào)制的信息后,SPU71再現(xiàn)直接從聲音緩沖器72讀出的數(shù)據(jù)。
有了以上功能,聲音系統(tǒng)70用作一個所謂的采樣聲源,在接收到CPU51來的指令信號后,基于存儲在聲音緩沖器72中的聲音數(shù)據(jù)產(chǎn)生不同的聲音,如音樂和聲音效果。
光盤控制器80包括盤驅(qū)動器81,解碼器82,和緩沖器83。盤驅(qū)動器81再現(xiàn)記錄在光盤(CD-ROM)84上的程序數(shù)據(jù)。解碼器82解碼以糾錯碼(ECC)記錄的程序數(shù)據(jù)。緩沖器83有一個比方說32kb的存儲器,來暫存由驅(qū)動盤驅(qū)動器81再現(xiàn)的數(shù)據(jù)。也就是說,光盤驅(qū)動器80包括不同的成分,如為從光盤84中讀出數(shù)據(jù)所必需的驅(qū)動器81和解碼器82。在本實施例中,數(shù)據(jù)以諸如CD-DA,CD-ROM,和XA的格式存儲。解碼器82構(gòu)成聲音系統(tǒng)70的一部分。
在上面的ADPCM數(shù)據(jù)(CD-ROM或XA的ADPCM數(shù)據(jù))之外,記錄在盤84上并由驅(qū)動盤驅(qū)動器81來再現(xiàn)的聲音數(shù)據(jù)還包括所謂PCM數(shù)據(jù),它是已經(jīng)模數(shù)變換的聲音信號。
ADPCM數(shù)據(jù)是通過例如處理作為4位差分信號的16位的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)而得到的。ADPCM聲音數(shù)據(jù)須經(jīng)過糾錯和解碼器82的解碼,然后輸出到SPU71。經(jīng)SPU71的數(shù)模變換之后,數(shù)據(jù)就用來驅(qū)動揚聲器73。
PCM聲音數(shù)據(jù)記錄成,比方說,16位的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)。此聲音數(shù)據(jù)由解碼器82解碼以驅(qū)動揚聲器73。從解碼器82輸出的聲音數(shù)據(jù)暫存在SPU71中,與來自SPU71中的一個輸出信號混合,并且最終經(jīng)過一個混響單元輸出到揚聲器73。
通信控制器90包含通信控制設(shè)備91,控制器92,和存儲卡93。通信控制設(shè)備91通過主總線B控制CPU51和控制器92之間的通信。控制器92輸入一個玩家的指定,而存儲卡93在一個游戲中存儲設(shè)置條件的數(shù)據(jù)。
控制器92是一個傳送玩家的指定到游戲軟件的接口??刂破?2配置了許多下面將描述的按鍵來輸入玩家的指定,并且響應(yīng)來自通信控制設(shè)備91的指定請求,根據(jù)同步通信系統(tǒng)傳輸由指定按鍵所代表的狀態(tài)給通信控制設(shè)備91。同步信號每秒傳輸約60次。接收到同步信號后,通信控制設(shè)備91傳輸表示控制器92的指定按鍵的狀態(tài)到CPU51??刂破?2的主體有兩個連接器,并且可通過一個多分支設(shè)備與多個控制器連接。從而,玩家的指定就輸入到CPU51中,而CPU51將基于當(dāng)前正在運行的游戲程序根據(jù)玩家的指定輪流執(zhí)行一定的處理。
下一步,描述控制器92的不同指定鍵。要為控制器92提供一個十字鍵部分,它由左鍵(L),右鍵(R),上鍵(U),和下鍵(D)組成,它們分布在四個方向上并帶有指出相應(yīng)方向的箭頭;和第一左按鈕92L1,第二左按鈕92L2,第一右按鈕92R1,第二右按鈕92R2,開始按鈕92a,選擇按鈕92b,第一按鈕92c,第二按鈕92d,第三按鈕92e,第四按鈕92f。操作十字鍵部分使玩家可以給CPU51發(fā)一個指定方向(左,右,上和下)的命令。按下開始按鈕92a使玩家指示CPU51根據(jù)從CD-ROM84中讀出并寫入到CPU51的游戲程序數(shù)據(jù)去啟動一定的操作。按下選擇按鈕92b使玩家指定與從CD-ROM84中讀出并寫入到主存儲器53的游戲程序數(shù)據(jù)有關(guān)的不同選項。
在有必要存儲與游戲設(shè)置條件有關(guān)的數(shù)據(jù)或例如在玩家完成了游戲或半途停止游戲時游戲結(jié)果的情況下,CPU51將數(shù)據(jù)傳輸?shù)酵ㄐ趴刂圃O(shè)備91。通信控制設(shè)備91將從CPU51輸出的數(shù)據(jù)存儲到存儲卡93中。存儲卡93在圖像處理系統(tǒng)的主總線B中是電氣可拆的。也就是說,存儲卡93如此構(gòu)造以便于即使在系統(tǒng)加電的狀態(tài)下也可從圖像處理系統(tǒng)中拆卸。從而,游戲的設(shè)置條件可以存儲在多個存儲卡93中。
圖像處理系統(tǒng)還包括一個16位的并行輸入/輸出(I/O)口101和一個異步串行輸入/輸出(I/O)口102,它們連接到主總線B上。圖像處理系統(tǒng)可通過并行I/O口101與外設(shè)連接,還可通過串行I/O口102與其它視頻游戲設(shè)施通信。
主存儲器53需高速地傳輸大量的圖像數(shù)據(jù)到GPU62,MDEC64,和解碼器82,以使能讀出程序數(shù)據(jù)、顯示圖像或處理圖形數(shù)據(jù)。因此,在本實施例的圖像處理系統(tǒng)中,采用了所謂的DMA傳送,使得通過控制外設(shè)控制器52即不用CPU51的介入直接從主存儲器53到GPU62,MDEC64,和解碼器82進(jìn)行數(shù)據(jù)傳送。從而,就減輕CPU51因數(shù)據(jù)傳送而造成的負(fù)擔(dān),并實現(xiàn)了高速的數(shù)據(jù)傳送。
在本視頻游戲系統(tǒng)中,當(dāng)開始供電時,CPU51執(zhí)行存在ROM54中的操作系統(tǒng)。在運行操作系統(tǒng)時,CPU51初始化所有的系統(tǒng)狀態(tài),比如,檢驗系統(tǒng)是否已經(jīng)啟動。之后,CPU51控制光盤控制器80,根據(jù)記錄在光盤84中的游戲程序數(shù)據(jù)執(zhí)行游戲程序。執(zhí)行游戲程序的過程中,CPU51空制圖形系統(tǒng)60和聲音系統(tǒng)70等,以依據(jù)玩家的輸入來控制圖像的顯示和聲音效果和音樂的生成。
下一步,將描述如何根據(jù)本圖像處理系統(tǒng)把圖像顯示在顯示設(shè)備上。
GPU62控制視頻輸出設(shè)備65,把幀緩沖器63中任意矩形區(qū)域的內(nèi)容顯示在視頻輸出設(shè)備65諸如CRT的顯示面上。這個矩形區(qū)域下文也稱作“顯示區(qū)域”。矩形顯示區(qū)域的尺寸(尺寸由象素點來表示)可根據(jù)指定的模式選擇。例如,模式“0”顯示區(qū)域的尺寸為256(水平方向)×240(垂直方向)(不隔行),而模式“9”顯示區(qū)域的尺寸為384(水平方向)×480(垂直方向)(隔行)。具體地,GPU62可以單獨就水平方向和垂直方向指定顯示區(qū)域,以指出顯示的啟始點和顯示的終止點。顯示模式和水平與垂直坐標(biāo)的可設(shè)置值的關(guān)系是在模式“0”和“4”中,水平坐標(biāo)可設(shè)置的范圍是0到276(作為水平坐標(biāo)的顯示啟始點)和4到280(作為水平坐標(biāo)的顯示終止點);而在模式“8”和“9”中,水平坐標(biāo)可設(shè)置的范圍是0到396(作為水平坐標(biāo)的顯示啟始點)和4到400(作為水平坐標(biāo)的顯示終止點)。關(guān)于垂直坐標(biāo),在模式“0”到“3”和“8”中,范圍是0到240(作為垂直坐標(biāo)的顯示啟始點),而在模式“4”到“7”和“9”中,范圍是4到484(作為垂直坐標(biāo)的顯示終止點)。必須設(shè)置水平的啟始點和水平的終止點的值為4的倍數(shù)。因此,顯示區(qū)域最小為4個象素點(水平方向)×2個象素點(垂直方向)(不隔行)或4個象素點(水平方向)×4個象素點(垂直方向)(隔行)。
GPU62提供了兩種有關(guān)可顯示色彩數(shù)目的顯示模式16位直接模式(展示32768種色彩)和24位直接模式(展示全部色彩)。在16位直接模式(下文稱作“16位模式”),可顯示32768種色彩。與24位直接模式(下文稱作“24位模式”)相比,16位模式在可顯示色彩的數(shù)量方面有一定局限。但是,由GPU62在處理圖形數(shù)據(jù)時執(zhí)行的色彩計算是在24位的基礎(chǔ)上運行的。另外,還提供一個所謂的高頻顫動(dither)功能來模擬提高一個色調(diào)層次水平。因此,可以顯示一種準(zhǔn)全彩色(類似于24位全彩色)。在24位模式中,可顯示26777216種色彩(即全彩色)。但是,需要說明的是,在24位模式中,GPU62僅控制已經(jīng)傳送到幀緩沖器63中以便在視頻輸出設(shè)備65上顯示的圖像數(shù)據(jù)(位圖數(shù)據(jù))。GPU62不能處理圖形數(shù)據(jù)。因此,盡管有24位模式的象素點位長24位的配置,但在幀緩沖器63中仍然需要指定基于16位的顯示啟始點/終止點坐標(biāo)值。也就是說,640×480的24位圖像數(shù)據(jù)在幀緩沖器63中是當(dāng)作960×480的數(shù)據(jù)來處理的。另外,必須設(shè)置水平顯示終止點為8的倍數(shù)。因此,在24位模式中顯示區(qū)域最小為8個象素點(水平方向)×2個象素點(垂直方向)。
還要為GPU62提供下述的處理圖形數(shù)據(jù)的一些功能。具體地,GPU62應(yīng)有如下功能多邊形/游動圖案(sprite)圖形處理、多邊形圖形處理、直線圖形處理、和圖像傳送。在多邊形/游動圖案圖形處理中,能夠?qū)γ娣e從1×1(點)到256×256(點)的一個多邊形或一個游動圖案處理這樣的圖形數(shù)據(jù)如4位CLUT(4位模式,16色/多邊形,游動圖案),8位CLUT(8位模式,256色/多邊形,游動圖案),和16位CLUT(16位模式,32768色/多邊形,游動圖案)。在多邊形圖形處理中,在處理指定顯示面上的多邊形或游動圖案的每一個頂點對應(yīng)的坐標(biāo)的圖形數(shù)據(jù)的同時,還要進(jìn)行下面的一些處理對一個多邊形或一個游動圖案施加一種色彩的加單色陰影;對在對各頂點上施以不同色彩來在多邊形或游動圖案中實現(xiàn)漸變色彩的戈勞德加陰影;準(zhǔn)備一個二維圖像數(shù)據(jù)(應(yīng)用于游動圖案的樣式特別地稱作“游動圖案樣式”)的紋理樣式并將紋理樣式/游動圖案樣式映射在多邊形/游動圖案上的紋理映射。在直線圖形處理中,能夠做漸變處理。在圖像傳送中,圖像數(shù)據(jù)從CPU51傳送到幀緩沖器63中。GPU62還有其它的功能,如半透明處理,剪切,和偏移量指定。在半透明處理中,求得一個多邊形中象素點的平均值,在從平均值中得到的一定比率“a”下,調(diào)和各個象素點來使多邊形半透明。這一處理也稱作“a調(diào)和函數(shù)”。在高頻顫動處理中,在不同色彩區(qū)域的邊界加上噪聲信號。在剪切處理中,在顯示區(qū)域之外的數(shù)據(jù)被剪切掉而不顯示。在偏移量指定中,顯示區(qū)域的原點依據(jù)顯示區(qū)域的變化而移動。
用必須加有正(+)或負(fù)(-)號的數(shù)據(jù)基于11位定義處理圖形數(shù)據(jù)的坐標(biāo)系統(tǒng)。每個X,Y坐標(biāo)有一個從-1024到+1023的值。本實施例中,幀緩沖器63的尺寸為1024個象素點(水平坐標(biāo))×512個象素點(垂直坐標(biāo))。因此,如果GPU62處理的圖形數(shù)據(jù)大于幀緩沖器63的尺寸,則不能寫到幀緩沖器63中的區(qū)域就被象征性地“折疊”。也就是說,在幀緩沖器63中,采用偏移指定函數(shù)將X,Y坐標(biāo)的原點移位到所需值。另外,剪切函數(shù)使對應(yīng)于幀緩沖器63中某個矩形顯示區(qū)域的圖形數(shù)據(jù)能被安全處理,只要顯示區(qū)域落在幀緩沖器63中。此外CPU62能夠處理最大尺寸為256點×256點的紋理圖像。因此,可將水平或垂直坐標(biāo)設(shè)定為這個最大值內(nèi)的任何值。
要施加(映射)到多邊形或背影人(即紋理圖形或游動圖案圖形)的圖像數(shù)據(jù)存儲在幀緩沖器63的非顯示區(qū)域。紋理圖形或游動圖案圖形的設(shè)置方式是使256像素×256像素的區(qū)域?qū)?yīng)一頁,并且只要幀緩沖器63的存儲容量允許的話,幀緩沖器63能存儲盡可能多的頁形式的紋理圖形或游動圖案圖形。這個256像素×256像素的區(qū)域稱作“紋理頁”。通過在將圖形數(shù)據(jù)寫入幀緩沖器63時給紋理頁分注頁號來確定紋理頁的位置。換句話說,利用頁號作為指定紋理頁位置時采用的參數(shù)(索引)。
在紋理圖形或游動圖案圖形中有三種色彩模式4位CLUT(4位模式);8位CLUT(8位模式);以及16位CLUT(16位模式)。在4位和8位色彩模式中采用色彩查找表(CLUT)。
CLUT表中存儲了代表最終顯示在顯示面上某個色彩值的三基色紅(R)、綠(G)和蘭(B)數(shù)據(jù)。在4位和8位模式的CLUT中,在幀緩沖器63中對稱存儲了16到256的RGB值。在幀緩沖器63中存儲某個值的R、G、B數(shù)據(jù)的各表被賦予從左上方表開始的序號。參照幀緩沖器63中存儲的表號,能夠顯示指定紋理圖形或游動圖案圖形的各像素的色彩??砂凑彰總€多邊形或游動圖案來選擇CLUT。換句話說,各多邊形或游動圖案有各自的CLUT。幀緩沖器63中CLUT的位置通過指定作為在將圖形數(shù)據(jù)寫入幀緩沖器63時采用的參數(shù)(索引)的CLUT最左邊的坐標(biāo)值來確定。
GPU62采納一幀雙緩沖系統(tǒng)來顯示一運動畫面。根據(jù)幀雙緩沖技術(shù),在幀緩沖器63中定義這樣的兩個矩形區(qū)域(顯示區(qū)域),使得這兩個區(qū)域交替用于顯示圖像和寫圖形數(shù)據(jù)(圖形命令)。具體是,在一區(qū)域?qū)懭雸D形命令的同時,另一個區(qū)域中的數(shù)據(jù)用于圖像顯示。當(dāng)完成一區(qū)域的寫操作時,該區(qū)域的寫入數(shù)據(jù)便可用于圖像顯示,而在另一個區(qū)域則寫入另一圖形命令。從而,可避免出現(xiàn)在顯示區(qū)域上顯示重寫圖形命令狀態(tài)的可能。在輸出垂直間隔信號的周期中進(jìn)行緩沖區(qū)(兩個區(qū)域)切換。GPU62可自由設(shè)置對應(yīng)于要顯示的圖形圖像的矩形顯示區(qū)域和坐標(biāo)系原點。顯示區(qū)域和原點可自由變化的安排使得按照這樣的幀雙緩沖系統(tǒng)能建立兩個或兩個以上的緩沖器。
圖形命令采用數(shù)據(jù)包的形式。在此實施例中,可采用兩種方法由CPU52直接指定圖形命令的直接指定方法;和,由專用硬件直接指定圖形命令的方法。具體是,根據(jù)由專用硬件直接指定的方法,在所構(gòu)成的數(shù)據(jù)包中,一些命令字和指示下一命令的標(biāo)記被加入由CPU51使用的命令代碼中。借此,在幀緩沖器63中沒有位于連續(xù)區(qū)域的多個命令串被連接以同時實現(xiàn)多個命令。在此情況下,由專用硬件來執(zhí)行圖形命令數(shù)據(jù)的傳送,CPU51則與數(shù)據(jù)傳送無關(guān)。
可在圖形命令中包含的可能參數(shù)如下代碼命令碼及其選項碼R、G、B由所有頂點共享的亮度Rn、Bn、Gn頂點“n”的亮度Xn、Yn包含頂點“n”的圖形空間的兩維坐標(biāo)Un、Vn紋理源空間中對應(yīng)于頂點“n”的點的兩維坐標(biāo)CBA(CULT基地址)CLUT的引導(dǎo)地址TSB(紋理源基地址)紋理頁和如紋理類型的附加信息的引導(dǎo)地址例如,在用于定義一三角形的圖形命令中,給出的頂點信息作為跟在包含一選項代碼的命令碼后的命令參數(shù)。應(yīng)注意,參數(shù)的數(shù)目和格式的類型根據(jù)選項碼變化。
下面是一些選項碼的參數(shù)IIP亮度的類型;SIZ矩形區(qū)域的尺寸;CNT采用的頂點;TME紋理映射施加與否;ABE半透明處理施加與否;TGE執(zhí)行紋理圖形與亮度的乘法與否。
例如,若IIP設(shè)為“0”,采用某種亮度(R、G或B)來定義以三角形(加單色陰影)。若CNT設(shè)為“0”,根據(jù)該命令代碼后的三個頂點來定義以三角形。若CNT設(shè)為“1”,合并兩個三角形,即,根據(jù)該命令代碼后的四個頂點來定義一矩形。若TME設(shè)為“0”,關(guān)掉紋理映射;而TME設(shè)為“1”,接通紋理映射。若ABE設(shè)為“0”,關(guān)掉半透明處理;而ABE設(shè)為“1”,接通半透明處理。只有在TME設(shè)為“1”即接通紋理映射時,TGE才有效。具體是,當(dāng)TGE設(shè)為“0”時,紋理圖形在被乘以亮度后才顯示;而當(dāng)TGE設(shè)為“1”時,單單顯示紋理圖形。
在直線圖形命令(命令碼2h)中,給出的單點上的信息作為跟在包含該選項代碼的命令碼后的命令參數(shù)。應(yīng)注意,參數(shù)的數(shù)目和格式的類型根據(jù)選項碼變化。例如,若IIP設(shè)為“0”,要對像素進(jìn)行基于指定亮度的圖形處理。若IIP設(shè)為“1”,相應(yīng)兩個頂點的亮度根據(jù)沿徑向一線段的位移進(jìn)行線性內(nèi)插來處理此圖形數(shù)據(jù)。若CNT設(shè)為“0”,連接該命令代碼后的兩個端點來定義一直線。若CNT設(shè)為“1”,定義已連接的直線。若ABE設(shè)為“0”,關(guān)掉半透明處理;而ABE設(shè)為“1”,接通半透明處理。在定義了一連接直線的場合,需要代表命令碼結(jié)束的結(jié)尾碼。
在游動圖案圖形命令(命令碼3h)中,給出的亮度信息、在矩形區(qū)域中最左和最低的端點、在紋理源空間中的最左和最高的端點、以及該矩形區(qū)域的寬度和高度作為該命令碼(包括選項碼)后的命令參數(shù)。參數(shù)的數(shù)目和格式的類型根據(jù)選項碼變化。既然在游動圖案圖形命令中同時處理兩個像素,所以需要給在紋理源空間中對應(yīng)頂點“n”的二維坐標(biāo)Un分配一偶數(shù)。即,最低位的1位數(shù)據(jù)是無意義的。若TME設(shè)為“0”,關(guān)掉紋理映射;而若TME設(shè)為“1”,則接通紋理映射。若ABE設(shè)為“0”,關(guān)掉半透明處理;而ABE設(shè)為“1”,接通半透明處理。若TGE設(shè)為“0”(只有在TME接通時TGE才有效),紋理圖形(此時為游動圖案圖形)被乘以某一亮度以處理圖形數(shù)據(jù);而當(dāng)TGE設(shè)為“1”時,僅僅對紋理圖形進(jìn)行圖形處理。利用兩位數(shù)字來設(shè)置顯示區(qū)域的尺寸若SIZ設(shè)為“00”,尺寸為H;若設(shè)為“01”,尺寸為1×1;若設(shè)為“10”,則尺寸為8×8;以及,若設(shè)為“11”,則尺寸為16×16。B.圖1所示的CPU51的功能(參見圖2)圖2為表示圖1中CPU51各元件功能的示意圖。CPU51讀出記錄在圖1所示的CD-ROM 84上游戲程序數(shù)據(jù),并讀出在主存儲器53中存儲的程序數(shù)據(jù),從而執(zhí)行圖2所示元件的功能。圖2中所示的CPU51包括按鈕操縱檢測器1a、計算器1b、判別器1c、變量設(shè)置器1d、圖形命令產(chǎn)生器1e、階段改變器1f、任務(wù)管理器1g、遮掩設(shè)備1h、垂直同步信號檢測器1i。這些元件主要控制在節(jié)D中描述的操作。C.游戲的實例(參見圖3)圖3是表示戰(zhàn)斗模擬游戲進(jìn)行中控制操作的流程圖。
在步驟S1,CPU51將“0”代入變量TURN,它表示戰(zhàn)斗發(fā)生的次數(shù)。
在步驟S2,CPU51執(zhí)行要在國家A階段中進(jìn)行的任務(wù)。
在步驟S3,CPU51判斷國家A是否贏得了戰(zhàn)斗。如果判斷結(jié)果為“是”,CPU51就中止該任務(wù);如判斷結(jié)果為“否”,則該過程進(jìn)到步驟S4。關(guān)于國家A是否贏得了戰(zhàn)斗的判斷是通過國家B和C的軍隊是否已經(jīng)被國家A的軍隊擊潰的狀態(tài)來確定的。例如,在國家B的軍隊和國家C的軍隊被全部消滅的場合下,則判定國家A贏得了戰(zhàn)斗。關(guān)于國家B和國家C是否贏得了戰(zhàn)斗的判斷以相似的方式來確定。
在步驟S4,CPU51執(zhí)行要在國家B階段中進(jìn)行的任務(wù)。
在步驟S5,CPU51判斷國家B是否贏得了戰(zhàn)斗。如果判斷結(jié)果為“是”,CPU51就中止該任務(wù);如判斷結(jié)果為“否”,則該過程進(jìn)到步驟S6。
在步驟S6,CPU51執(zhí)行要在國家C階段中進(jìn)行的任務(wù)。
在步驟S7,CPU51判斷國家C是否贏得了戰(zhàn)斗。如果判斷結(jié)果為“是”,CPU51就中止該任務(wù);如判斷結(jié)果為“否”,則該過程進(jìn)到步驟S8。
在步驟S8,CPU51將變量值TURN遞增1。
在步驟S9,CPU51判斷變量值TURN是否大于最大值TURNmax。如果判斷結(jié)果為“是”,該過程就中止;如判斷結(jié)果為“否”,則該過程返回到步驟S2。D.顯示圖像的實例(參見圖4)圖4是表示在此實施例中顯示圖像實例的示意圖。圖4A示出表示戰(zhàn)斗場景狀態(tài)的戰(zhàn)場圖像FI。圖4B示出用于輸入命令的窗口圖像WIN。圖4C示出以半透明方式在圖4A戰(zhàn)場圖像FI上顯示圖4B窗口圖像WIN的狀態(tài)的示意圖。
在此實施例中,如圖4C所示,圖4B的窗口圖像WIN疊加顯示在圖4A戰(zhàn)場圖像FI上的顯示方式,使得能透過窗口圖像WIN觀察到戰(zhàn)場圖像FI。具體是,在顯示面上圖4B窗口圖像WIN的行、字符和圖形的顯示不透明(疊加地)或半透明地壓在戰(zhàn)場圖像FI上,而窗口圖像WIN剩余部分(沒有信息顯示的部分)的顯示半透明地或透明地壓在戰(zhàn)場圖像FI上。圖形命令產(chǎn)生器1e執(zhí)行在透明、半透明和不透明顯示之間的選擇。如圖4B所示,窗口圖形用于在各種命令中選擇一個命令和輸入所選擇的命令。如圖4B所示,在窗口圖像中有兩種用于輸入各種命令的命令欄非動作命令欄,其中顯示的“信息”或其等效物用于通知玩游戲者他所選擇的國家軍隊的狀態(tài);和動作命令欄,其中顯示的各種動作命令如“攻擊”、“前進(jìn)”、“防守”和“后退”用于使玩游戲音能夠命令他所選擇的國家軍隊執(zhí)行某個動作。當(dāng)選擇和指定非動作命令欄中的信息命令時,如圖4B和4C所示,玩游戲者所選擇的軍隊和對象的當(dāng)前狀態(tài)通過菜單條圖形、行圖形等等來顯示。
窗口圖像WIN的顯示有兩種顯示模式。一種模式為,如圖4B所示,包含通知玩游戲者他所選擇國家軍隊狀態(tài)的信息命令的非動作命令欄,和包含如“攻擊”、“前進(jìn)”、“防守”和“后退”的動作命令的動作命令欄,作為合成圖像,均顯示在玩游戲者的顯示面上。以下,該模式被稱作“可動作顯示模式”。在給游戲者分配一階段時此可動作顯示模式是可執(zhí)行的。
另一種模式是,包含通報信息命令等的非動作命令欄顯示在玩游戲者的顯示面上。以下,該模式稱作“不可動作顯示模式”。當(dāng)CPU或其它玩游戲者被分配該階段(即,沒有給當(dāng)前玩游戲者分配該階段)時,該該不可動作顯示模式可由該玩游戲者執(zhí)行。
根據(jù)游戲條件來區(qū)別使用上述兩種顯示模式。在此實施例中,至少存在兩種游戲條件。一種條件是采用圖1所示的一個游戲系統(tǒng)。換句話說,在一個玩游戲者和游戲系統(tǒng)的CPU51之間進(jìn)行游戲,并且交替地給該玩游戲者和CPU51分配階段。在這種情況下,圖1中游戲系統(tǒng)的電視監(jiān)視器僅由該玩游戲者使用,原因是CPU51不需要顯示在TV監(jiān)視器上的可視信息。因此,當(dāng)玩游戲者被分配了該階段時,在玩游戲者的TV監(jiān)視器的顯示面上所顯示的圖4B窗口圖像WIN,如圖4C所示,使得能透過該窗口圖像WIN觀察到圖4A的戰(zhàn)場圖像FI。此時,用于給玩游戲者的軍隊下動作命令的圖4B所示動作命令欄,被與非動作命令欄一起顯示。具體是,圖4B所示的顯示模式就是可動作顯示模式,被分配了此階段的玩游戲者能夠在此可動作顯示模式下玩游戲。另一方面,當(dāng)該階段分配給CPU51時,在玩游戲者的TV監(jiān)視器的顯示面上顯示的窗口圖像WIN,使得能透過窗口圖像WIN的該非動作命令欄,觀察到圖4A的戰(zhàn)場圖像FI,如圖4C所示。此時,如圖4C所示,沒有顯示用于給玩游戲者的軍隊下動作命令的動作命令欄。這是由于該階段被分給了CPU51。
另一個游戲條件是在圖1中采用多個游戲系統(tǒng)的情況,這些游戲系統(tǒng)電連接到一起使得相互之間可通信。在這種情況下,多個玩游戲者可參加游戲,并且該階段以一定的次序被分配給各玩游戲者。各玩游戲者使用各自游戲系統(tǒng)的TV監(jiān)視器。例如,若有兩個玩游戲者玩一個游戲,且他們的游戲系統(tǒng)相互連接可通信,則該游戲以下述方式進(jìn)行。具體地說,當(dāng)該階段被分給第一玩游戲者時,在第一玩游戲者的TV監(jiān)視器顯示面上顯示圖4B的窗口圖像WIN,如圖4C所示,使得透過窗口圖像WIN可觀察到圖4A的戰(zhàn)場圖像F1。此刻,也顯示用于給第一玩游戲者的軍隊下動作命令的圖4B所示的動作命令欄。換句話說,此顯示模式為可動作顯示模式,且第一玩游戲者在此可動作顯示模式下玩游戲。在該階段被分給第一玩游戲者時,在第二玩游戲者的TV監(jiān)視器顯示面上所顯示的窗口圖像WIN,使得透過窗口圖像WIN可觀察到圖4A的戰(zhàn)場圖像FI。然而此時,沒有在第二玩游戲者的TV監(jiān)視器顯示面上顯示用于給第二玩游戲者的軍隊下動作命令的動作命令欄,如圖4C所示。這是因為該階段被分給了第一玩游戲者。與上述情況相反,當(dāng)該階段被分給了第二玩游戲者時,所顯示的狀態(tài)正好與上述狀態(tài)相反。E.控制操作(參見圖5、6和7)圖5和6為在從圖1所示的CD-ROM 84讀出程序數(shù)據(jù)時在圖1所示的游戲系統(tǒng)上運行的控制操作的流程圖。為了解釋方便起見,在一個玩游戲者和CPU51之間玩游戲的游戲條件下來說明這些操作。
應(yīng)注意到,步驟S10表示由存儲在圖1中ROM 54內(nèi)的操作系統(tǒng)執(zhí)行的控制操作,其它步驟表示由從CD-ROM(光盤)84讀出的游戲程序數(shù)據(jù)執(zhí)行的控制操作。如上述,根據(jù)游戲程序數(shù)據(jù)執(zhí)行的主控制由圖2所示的元件執(zhí)行。
在步驟S10,一旦接收到操作系統(tǒng)的命令信號,通過運行CD-ROM驅(qū)動器82,解碼器82就讀出圖像/聲音數(shù)據(jù)以及游戲程序數(shù)據(jù)。游戲程序數(shù)據(jù)存儲在主存儲器53并從中讀出。因而,使得CPU51能夠?qū)崿F(xiàn)圖2所示的功能。此時,圖像數(shù)據(jù)即紋理數(shù)據(jù)存儲在緩沖器63的非顯示區(qū)域,并被分配了識別個別紋理數(shù)據(jù)的紋理數(shù)據(jù)號。聲音數(shù)據(jù)存儲在緩沖器72中,并被分配了識別個別聲音數(shù)據(jù)的聲音數(shù)據(jù)號。一般講,在步驟S1將各個圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)分別存儲在緩沖器63和緩沖器72的情況不總是出現(xiàn)。然而,為了便于說明,假設(shè),在步驟S10,所有圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)存儲在相應(yīng)的緩沖器中。
在步驟S11,按鈕操縱檢測器1a判斷控制器92的開始按鈕92a是否被按下。若判斷結(jié)果為“是”,過程進(jìn)到步驟S12。
在步驟S12,圖形命令產(chǎn)生器1e產(chǎn)生指示寫入所選圖像的圖形數(shù)據(jù)的圖形命令,并將該圖形命令輸出給圖1的GPU62。一旦接收到此圖形命令,GPU62就控制所選圖像的圖形數(shù)據(jù)使其寫入緩沖器63的顯示區(qū)域。從而,所選圖像被顯示在TV監(jiān)視器的顯示面上。
在步驟S13,判別器1c判斷是否選擇了發(fā)生戰(zhàn)斗的地區(qū)(或軍隊交戰(zhàn)的區(qū)域)和國家(參與國家)。如果判斷結(jié)果為“是”,過程進(jìn)到步驟S14。然后,從該大地區(qū)中選擇一小地區(qū)(或小區(qū)域),并從處在該所選小地區(qū)的多個參與國中選擇一個參與國。例如,在玩游戲者與CPU51一起玩游戲的條件下,當(dāng)該玩游戲者選擇某個國家時,其余參與國中的一個或一個以上的國家就由CPU51來控制。應(yīng)注意,該大地區(qū)(大區(qū)域)對應(yīng)于例如地球上的整個全世界,該小地區(qū)(小區(qū)域)對應(yīng)于例如世界上包含幾個國家的區(qū)域,如亞洲。圖4A的戰(zhàn)場圖像FI描述該地區(qū)的某部分。
在步驟S14,CPU51設(shè)立在所選地區(qū)中的各參與國。
在步驟S15,圖形命令產(chǎn)生器1e給GPU62產(chǎn)生指示寫入所選地區(qū)圖形數(shù)據(jù)的圖形命令。一旦接收到此圖形命令,GPU62就將所選地區(qū)圖像數(shù)據(jù)寫入緩沖器63的顯示區(qū)域。從而,在TV監(jiān)視器的顯示面上顯示圖4A的戰(zhàn)場圖像FI。
在步驟S16,判別器1c判斷當(dāng)前階段是否結(jié)束。如果判斷結(jié)果為“是”,過程進(jìn)到步驟S17。
在步驟S17,階段改變器1f切換階段。根據(jù)對應(yīng)于當(dāng)前階段的任務(wù)的結(jié)束和下一任務(wù)的開始的時間,執(zhí)行該階段的切換操作。在本節(jié)中術(shù)語“任務(wù)”指與主程序分離由CPU51分開和單獨處理的程序。如圖7所示,CPU51執(zhí)行許多任務(wù)動作任務(wù)、可訪問記錄介質(zhì)的訪問任務(wù)等等。由任務(wù)管理器1g在一任務(wù)表上來管理這些任務(wù)。在該表上登錄了表示各任務(wù)的數(shù)據(jù)和表示執(zhí)行各任務(wù)優(yōu)先級的數(shù)據(jù)。任務(wù)管理器1g讀出該表上的數(shù)據(jù),進(jìn)行控制以啟動分配了較高優(yōu)先級的任務(wù)。如圖7所述,例如在包括步驟S50至S53操作的動作任務(wù)TSKa中,CPU51充當(dāng)被分配了一個國家(或多個國家)的玩游戲者的角色。在步驟S50,CPU51執(zhí)行一想像處理。在步驟S51,它判斷分給CPU51的“單位”(或小隊)的動作是否結(jié)束。在步驟S52,CPU51結(jié)束分給其的階段。在步驟S53,CPU結(jié)束任務(wù)TASKa。在步驟S53中的任務(wù)結(jié)束處理是為了當(dāng)CPU51受干擾或不知緣由的被設(shè)置到等待狀態(tài)時,使CPU51半途停止該處理,并釋放被處理的資源。
在步驟S18,判別器1c判斷是否給CPU51分配了下一階段。若判斷結(jié)果為“是”,過程進(jìn)到步驟S19;若判斷結(jié)果為“否”,過程進(jìn)到步驟S21。
在步驟S19,任務(wù)管理器1g開始CPU51的動作任務(wù)。
在步驟S20,遮掩設(shè)備1h遮掩了使得玩游戲者能向玩游戲者的“單位”發(fā)出動作命令的動作命令欄,具體是,遮掩設(shè)備1h向圖形命令產(chǎn)生器1e提供信息,指示產(chǎn)生除去使玩游戲者的“單位”能執(zhí)行某個動作的動作命令的圖形命令。從而,圖形命令產(chǎn)生器1e向GPU62發(fā)出一指示顯示除去能夠指定動作命令的動作命令欄的窗口圖像WIN的命令。因此,如圖4C所示,在TV監(jiān)視器的顯示面上所顯示的窗口圖像WIN,使得透過窗口圖像WIN能觀察到圖4A的戰(zhàn)場圖像FI。在此情況下,沒有顯示用于向“單位”發(fā)出動作命令的動作命令欄,如圖4C所示。在本節(jié)中術(shù)語“單位”指分配給玩游戲者或CPU51的軍隊中多個小隊。這些小隊作為一單位自動執(zhí)行由動作命令指定的動作。
在步驟21,判別器1c判斷當(dāng)前是否執(zhí)行了一“命令”。若判斷結(jié)果為“是”,過程進(jìn)到步驟S22;若判斷結(jié)果為“否”,過程進(jìn)到步驟S23。在本節(jié)中使用的術(shù)語“命令”包括例如顯示面上顯示窗口圖像WIN的指令和在窗口圖像WIN上顯示的命令消息。在由圖6的虛線框所指示的步驟S22w跟在步驟S22以后的原因如下。在步驟S21中的“命令”代表所有種類的“命令”。即,步驟S21中的“命令”包括當(dāng)按下指定顯示窗口圖像WIN的按鈕時,將窗口圖像WIN顯示在顯示面上的指令。因此,在步驟S22w,響應(yīng)于按下的指定顯示窗口圖像WIN的按鈕,執(zhí)行顯示窗口圖像WIN的操作。步驟S22w中顯示窗口圖像的步驟是步驟S22的一個操作。此外,在步驟S22w的窗口圖像的顯示中,只顯示非動作命令欄,動作命令欄被隱蔽。這是因為,已經(jīng)在步驟S20遮掩了動作命令欄。
在步驟S22,執(zhí)行來自被分配該階段的玩游戲者(或CPU51如果是CPU51被分配了該階段)的命令。具體是,在這一步,根據(jù)由計算器1b設(shè)立的數(shù)量級進(jìn)行戰(zhàn)斗,根據(jù)圖形命令產(chǎn)生器1e產(chǎn)生的圖形,在TV監(jiān)視器顯示面上顯示戰(zhàn)斗場景。而且,在這一步,由圖形命令產(chǎn)生器1e執(zhí)行來自沒有被分配該階段的玩游戲者(或CPU51)的命令,即顯示其軍隊狀態(tài)的操作。
在步驟S23,按照按鈕操縱檢測器1a的檢測結(jié)果,判別器1c判斷是否指定了窗口圖像的顯示。若判斷結(jié)果為“是”,過程進(jìn)到步驟S24;若判斷結(jié)果為“否”,過程進(jìn)到步驟S27。
在步驟S24,圖形命令產(chǎn)生器1e向GPU62輸出指示顯示窗口圖像WIN的指令信號。要在這一步顯示的窗口圖像WIN包括非動作命令欄和動作命令欄。
在步驟S25,按照按鈕操縱檢測器1a的檢測結(jié)果,判別器1c判斷是否選擇或指定了一命令。若判斷結(jié)果為“是”,過程進(jìn)到步驟S26;若判斷結(jié)果為“否”,過程進(jìn)到步驟S27。
在步驟S27,任務(wù)管理器1g判斷是否參照任務(wù)表輸入了一任務(wù)。若判斷結(jié)果為“是”,過程進(jìn)到步驟S28;若判斷結(jié)果為“否”,過程進(jìn)到步驟S29。
在步驟S28,任務(wù)管理器1g的控制使具有較高優(yōu)先級的任務(wù)先開始。
在步驟S29,垂直同步信號檢測器1i判斷是否檢測到一垂直同步信號。若判斷結(jié)果為“是”,過程進(jìn)到步驟S30;若判斷結(jié)果為“否”,過程返回到步驟S27。
在步驟S30,按照按鈕操縱檢測器1a的檢測結(jié)果,判別器1c判斷是否結(jié)束該任務(wù)。若判斷結(jié)果為“是”,過程進(jìn)到步驟S31;若判斷結(jié)果為“否”,過程返回到步驟S16。
在步驟S31,CPU51處理一結(jié)束操作。步驟S31中的結(jié)束操作包括在存儲卡93中以數(shù)值數(shù)據(jù)的形式存儲軍隊當(dāng)前狀態(tài),使得能夠在該當(dāng)前狀態(tài)下重新開始該游戲的操作。[本實施例的效果]如上所述,在本實施例中,可在兩種模式下顯示用于選擇和輸入各種命令的窗口圖像WIN。具體是,在可動作顯示模式中,包含如“攻擊”、“前進(jìn)”、“防守”和“后退”的各種動作命令的動作命令欄、和包含由玩游戲者指定的如國家軍隊狀態(tài)的信息的非動作命令欄,可作為合并圖像來顯示。在不可動作顯示模式中,只可顯示包含由玩游戲者根據(jù)信息命令選擇的如國家軍隊狀態(tài)的信息的非動作命令欄。若給一玩游戲者分配一階段,在該玩游戲者的階段期間,在可動作顯示模式下在該玩游戲者的TV監(jiān)視器上顯示窗口圖像WIN;而在該被分配階段的玩游戲者的該階段期間,在不可動作顯示模式下在其它沒有被分配該階段的玩游戲者的TV監(jiān)視器上顯示窗口圖像WIN。換句話說,由于在針對沒有被分配該階段的玩游戲者的不可動作顯示模式下窗口圖像WIN仍可操作,所以在該被分配該階段的玩游戲者的該階段期間,在沒有被分配的玩游戲者的窗口圖像WIN中顯示如信息的非動作命令。
如上所述,一種游戲條件是在一個玩游戲者和游戲系統(tǒng)的CPU51之間進(jìn)行游戲。在這種情況下,使用圖1所示的一個游戲系統(tǒng)。當(dāng)給玩游戲者分配了該階段時,在玩游戲者的TV監(jiān)視器的顯示面上所顯示的窗口圖像WIN,使得能透過具有動作命令欄的該窗口圖像WIN觀察到戰(zhàn)場圖像FI。另一方面,當(dāng)該階段分配給CPU51時,在玩游戲者的TV監(jiān)視器的顯示面上顯示的窗口圖像WIN,使得能透過將動作命令欄遮掩的窗口圖像WIN顯示出戰(zhàn)場圖像FI。
另一個游戲條件是在圖1中采用多個游戲系統(tǒng)的情況,這些游戲系統(tǒng)電連接到一起使得相互之間可通信。在這種情況下,多個玩游戲者可參加游戲。例如若有兩個玩游戲者玩一個游戲,且他們的游戲系統(tǒng)相互連接可通信,則該游戲以下述方式進(jìn)行。具體地說,當(dāng)該階段被分給第一玩游戲者時,在第一玩游戲者的TV監(jiān)視器顯示面上顯示的窗口圖像WIN,使得透過具有動作命令欄的該窗口圖像WIN可觀察到戰(zhàn)場圖像FI。此刻,在第二玩游戲者的TV監(jiān)視器顯示面上所顯示的窗口圖像WIN,使得透過將動作命令欄遮掩的窗口圖像WIN可觀察到戰(zhàn)場圖像FI。
因此,在采用一個游戲系統(tǒng)和在一個玩游戲者和CPU51之間進(jìn)行游戲的情況下,在該玩游戲者的階段期間,該玩游戲者能夠在觀看戰(zhàn)斗場景狀態(tài)的同時輸入動作命令。此外,當(dāng)沒有給該玩游戲者分配這一階段時,該玩游戲者能夠在觀看戰(zhàn)斗場景狀態(tài)的同時看到信息或其等效物。所以,即使在沒有給該玩游戲者分配這一階段的情況下,游戲系統(tǒng)也能夠給沒有分配該階段的玩游戲者提供當(dāng)前戰(zhàn)斗狀態(tài)的信息,使他在沒有階段分配期間,能夠針對當(dāng)給他分配下一階段時要進(jìn)行的下一個動作籌劃策略,同時使他享受游戲的快樂。因此,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)能夠給玩游戲者提供更滿意的游戲環(huán)境。
在采用多個游戲系統(tǒng)和在多個玩游戲者之間進(jìn)行游戲的情況下,當(dāng)給一個玩游戲者分配一階段時,在該玩游戲者的階段期間,該玩游戲者能夠在觀看戰(zhàn)斗場景狀態(tài)的同時輸入動作命令。此外,即使在沒有給該玩游戲者分配這一階段的情況下,該玩游戲者也能夠在觀看戰(zhàn)斗場景狀態(tài)的同時看到信息或其等效物。所以,即使當(dāng)沒有給該玩游戲者分配這一階段時,游戲系統(tǒng)也能夠給沒有分配該階段的玩游戲者提供當(dāng)前戰(zhàn)斗狀態(tài)的信息,使他在沒有階段分配期間,能夠針對當(dāng)給他分配下一階段時要進(jìn)行的下一個動作籌劃策略,同時使他享受游戲的快樂。因此,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)能夠給玩游戲者提供更滿意的游戲環(huán)境。[變型1]
在上述實施例中,當(dāng)玩游戲者被分配了一階段時,在該玩游戲者的TV監(jiān)視器的顯示面上所顯示的窗口圖像WIN,使得能透過圖4B中的該窗口圖像WIN觀察到圖4A的戰(zhàn)場圖像FI。作為一個變型,可以只顯示戰(zhàn)場圖像FI被遮掩的圖4B中的窗口圖像。在此情況下,當(dāng)給該玩游戲者分配這一階段時,可在該玩游戲者的TV監(jiān)視器上顯示戰(zhàn)場圖像。因此,當(dāng)該游戲者從TV監(jiān)視器被通報應(yīng)與戰(zhàn)場圖像FI對應(yīng)的其軍隊?wèi)?zhàn)斗進(jìn)展情況的同時,他能夠輸入一適當(dāng)?shù)拿睢亩?,這種變型的游戲系統(tǒng)也能夠給玩游戲者提供滿意的游戲環(huán)境。[變型2]上述實施例的描述參照了兩種游戲條件一種條件是采用一個游戲系統(tǒng)在一個玩游戲者和CPU51之間玩游戲;另一種條件是采用多個游戲系統(tǒng)在多個玩游戲者中玩游戲。命令輸入的方法也適用于這些情況,即采用一個游戲系統(tǒng)在兩個玩游戲者和CPU51之間玩游戲的情況、以及采用多個游戲系統(tǒng)在多個玩游戲者和一個或多個CPU之間玩游戲的情況。也就是說,本發(fā)明的命令輸入方法能夠提供相似于在優(yōu)選實施例中描述的顯示狀態(tài)。然而,在本變型中,需要給各個玩游戲者單獨提供顯示設(shè)備。
可以用其它的驅(qū)動器如硬盤驅(qū)動器、光盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器、硅盤驅(qū)動器和盒式存儲器讀出器,來代替CD-ROM驅(qū)動器81??梢杂闷渌拇鎯ρb置如硬盤、光盤、軟盤和半導(dǎo)體存儲器,來代替盤(CD-ROM)84。CD-ROM驅(qū)動器81驅(qū)動CD-ROM(盤)84,以讀出其上記錄的圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù)和游戲程序數(shù)據(jù),并向CD-ROM解碼器82輸出作為再現(xiàn)數(shù)據(jù)的讀出數(shù)據(jù)。CD-ROM解碼器82按照糾錯碼(ECC)對CD-ROM驅(qū)動器81輸出的再現(xiàn)數(shù)據(jù)實施糾錯處理,以向緩沖器83等輸出已糾錯的數(shù)據(jù)。
工業(yè)上的實用性如上述,本發(fā)明涉及一種在模擬游戲系統(tǒng)中采用的命令輸入方法,其中兩個或更多的玩游戲者輪流在一窗口圖像的動作命令欄中指定一動作命令,使每個玩游戲者選擇的一對象執(zhí)行某種動作,讓這些對象在由顯示設(shè)備的顯示面限定的一游戲空間內(nèi)相互對抗。該窗口圖像包括動作命令欄和非動作命令欄。當(dāng)輪到某個玩游戲者指定動作參數(shù)時,在該玩游戲者使用的顯示設(shè)備顯示面上顯示包括動作命令欄和非動作命令欄的該窗口圖像,以允許該玩游戲者指定動作命令欄或非動作命令欄中的某個命令,并執(zhí)行指定的命令。另一方面,在該玩游戲者的輪次期間,在沒有輪到玩游戲的玩游戲者使用的顯示設(shè)備顯示面上所顯示的窗口圖像,使得透過該窗口圖像能觀察到該游戲空間內(nèi)的總體圖像。此時,游戲系統(tǒng)允許沒有輪到玩游戲的玩游戲者選擇非動作命令欄中的命令,并執(zhí)行非動作命令欄中所選擇的命令。換句話說,沒有輪到玩游戲的玩游戲者能夠在他沒有輪到玩游戲的時候使用非動作命令欄。因此,即使在作為他對手的玩游戲者的輪次期間,沒有輪到玩游戲的游戲者(們)也能積極地參與游戲,從而給玩游戲者(們)提供更滿意的游戲環(huán)境。
按照本發(fā)明,非動作命令欄提供表示對象狀態(tài)的信息。因此,即使當(dāng)對手游戲者使用動作命令時,也能向沒有輪到玩游戲的玩游戲者通報當(dāng)前狀態(tài),以就未來游戲進(jìn)展做出決策或?qū)Σ?,以便?dāng)輪到他時使其能夠輸入合適的命令。
按照本發(fā)明,游戲系統(tǒng)的CPU可充當(dāng)一個玩游戲者,且由其他的玩游戲者使用該游戲系統(tǒng)的顯示設(shè)備。這種布置使得一個玩游戲者和一個虛擬的對手(即CPU)來玩游戲,而只使用一個游戲系統(tǒng)和一個顯示設(shè)備。這是因為CPU不需要顯示設(shè)備。
按照本發(fā)明,CPU執(zhí)行的充當(dāng)一玩游戲者的任務(wù)與控制游戲系統(tǒng)全局操作的主要任務(wù)是分立的。因此,與將充當(dāng)玩游戲者的任務(wù)包括在主進(jìn)程內(nèi)的情況相比,可以縮短處理圖形數(shù)據(jù)的間隔,從而能顯示更平滑生動的圖像。
此外,按照本發(fā)明,至少兩種游戲系統(tǒng)電連接在一起以可互相通信,并且讓玩游戲者利用各自的游戲系統(tǒng)選擇的對象進(jìn)行相互戰(zhàn)斗來玩游戲。利用這種布置,兩個或更多的玩游戲者可參與該游戲。
附件按內(nèi)容說明修改聲明以下所附內(nèi)容為根據(jù)PCT條約第19條修改的內(nèi)容,修改內(nèi)容如下以一套修改的權(quán)利要求書第1-21項替換原來的權(quán)利要求書1-10項。
權(quán)利要求書按照條約第19條的修改1.在模擬游戲系統(tǒng)中使用的一種命令輸入方法,在該游戲系統(tǒng)中兩個或更多的玩游戲者輪流在一窗口圖像上的動作命令欄中指定一動作命令,以使玩游戲者選擇的一對象執(zhí)行某種動作,以便讓這些對象在由顯示設(shè)備的顯示面上限定的游戲空間內(nèi)相互對抗,該窗口圖像包括動作命令欄和非動作命令欄,所述的命令輸入方法包括以下步驟當(dāng)輪到某個玩游戲者指定動作參數(shù)時,在該玩游戲者使用的顯示設(shè)備顯示面上顯示包括動作命令欄和非動作命令欄的窗口圖像,以允許該玩游戲者選擇動作命令欄或非動作命令欄中的某個命令,并接受所選擇的命令;以及,當(dāng)沒有輪到該玩游戲者指定動作參數(shù)時,在該玩游戲者使用的顯示設(shè)備顯示面上顯示僅包括非動作命令欄的窗口圖像,以允許該玩游戲者透過該窗口圖像能觀察到該游戲空間內(nèi)的圖像,使該玩游戲者能夠在該窗口圖像上的非動作命令欄中選擇一命令,并接受所選擇的命令。
2.如權(quán)利要求1所述的命令輸入方法,其中非動作命令欄包括關(guān)于該對象狀態(tài)的信息。
3.如權(quán)利要求1所述的命令輸入方法,其中該游戲系統(tǒng)的CPU充當(dāng)一玩游戲者,而該游戲系統(tǒng)的顯示設(shè)備只被另一個玩游戲者使用。
4.如權(quán)利要求3所述的命令輸入方法,其中該CPU執(zhí)行的充當(dāng)玩游戲者的任務(wù)與其主處理過程無關(guān)。
5.如權(quán)利要求1所述的命令輸入方法,其中該游戲系統(tǒng)的設(shè)置使得至少有兩個游戲機以相互間可通信的方式連接,在該游戲系統(tǒng)上,各游戲機的玩游戲者讓在其對象相互之間對抗。
6.一種記錄介質(zhì),其中存儲有可被計算機讀出的模擬游戲程序,該游戲程序的構(gòu)成使得兩個或更多的玩游戲者輪流在一窗口圖像上的動作命令欄中指定一動作命令,使每個玩游戲者選擇的一對象執(zhí)行某種動作,以便讓這些對象在由顯示設(shè)備的顯示面限定的一游戲空間內(nèi)相互對抗;所述記錄介質(zhì)存儲的一控制程序執(zhí)行下列步驟切換步驟,用于在各玩游戲者之間切換指定動作命令的輪次;判斷步驟,用于判斷該玩游戲者是否已指定該窗口圖像的顯示;遮掩步驟,用于當(dāng)沒有輪到該玩游戲者時,在該玩游戲者的顯示設(shè)備上遮掩該窗口圖像的動作命令欄;第一窗口圖像顯示步驟,用于當(dāng)輪到該玩游戲者時,一旦接收到該玩游戲者顯示窗口圖像的指令,就在該玩游戲者的顯示設(shè)備顯示面上顯示包括動作命令欄和非動作命令欄的窗口圖像;以及,第二窗口圖像顯示步驟,用于當(dāng)沒有輪到該玩游戲者時,一旦接收到該沒輪到的玩游戲者顯示窗口圖像的指令,就在該玩游戲者的顯示設(shè)備顯示面上顯示僅包括非動作命令欄的窗口圖像。
7.如權(quán)利要求6所述的記錄介質(zhì),其中該非自動命令欄包括非動作命令欄包括關(guān)于該對象狀態(tài)的信息。
8.如權(quán)利要求6所述的記錄介質(zhì),其中該游戲系統(tǒng)的CPU充當(dāng)一玩游戲者,而該游戲系統(tǒng)的顯示設(shè)備只被另一個玩游戲者使用。
9.如權(quán)利要求8所述的記錄介質(zhì),其中該CPU執(zhí)行的充當(dāng)玩游戲者的任務(wù)與其主處理過程無關(guān)。
10.如權(quán)利要求6所述的記錄介質(zhì),其中該游戲系統(tǒng)的設(shè)置使得至少有兩個游戲機以相互間可通信的方式連接,在該游戲系統(tǒng)上,各游戲機的玩游戲者讓在其對象相互之間對抗。
11.如權(quán)利要求1所述的命令輸入方法,還包括這樣的步驟,即當(dāng)輪到某個玩游戲者指定動作參數(shù)時,在該玩游戲者使用的顯示設(shè)備顯示面上顯示包括動作命令欄和非動作命令欄的窗口圖像,以使該玩游戲者能夠透過該窗口圖像觀察到該游戲空間內(nèi)的圖像,從而使該玩游戲者能夠選擇動作命令欄或非動作命令欄中的命令,并接受所選擇的命令。
12.如權(quán)利要求1所述的命令輸入方法,還包括這樣的步驟,即當(dāng)輪到某個玩游戲者指定動作參數(shù)時,在該玩游戲者使用的顯示設(shè)備顯示面上只顯示包括動作命令欄和非動作命令欄的窗口圖像,以使該玩游戲者能夠選擇該窗口圖像上動作命令欄或非動作命令欄中的命令,并接受所選擇的命令。
13.如權(quán)利要求6所述的記錄介質(zhì),其中,在該第一窗口圖像顯示步驟中,在顯示設(shè)備顯示面上所顯示的包括動作命令欄和非動作命令欄的窗口圖像,使得能夠透過該窗口圖像觀察到游戲空間內(nèi)的圖像。
14.如權(quán)利要求6所述的記錄介質(zhì),其中,在該第一窗口圖像顯示步驟中,在顯示設(shè)備顯示面上只顯示包括動作命令欄和非動作命令欄的窗口圖像。
15.一種游戲裝置,包括
顯示設(shè)備,它能夠顯示游戲圖像;輸入設(shè)備,它能夠輸入玩游戲者的指定;控制器,它按照玩游戲者的指定控制顯示設(shè)備在其上顯示游戲圖像;該控制器包括切換設(shè)備,用于在兩個或更多的玩游戲者之間以一定的次序改變輪次,以命令由玩游戲者所選擇的對象執(zhí)行一動作;以及,游戲圖像提供器,用于給輪到的玩游戲者提供顯示在顯示設(shè)備上包括具有動作命令欄和非動作命令欄的窗口圖像在內(nèi)的游戲圖像,并且用于給沒有輪到的玩游戲者提供顯示在顯示設(shè)備上只包括具有非動作命令欄的窗口圖像在內(nèi)的游戲圖像。
16.如權(quán)利要求15的游戲裝置,其中所述的非動作命令欄包括關(guān)于對象狀態(tài)的信息。
17.如權(quán)利要求15所述的游戲裝置,其中所述的控制器充當(dāng)一玩游戲者,而該游戲裝置的顯示設(shè)備只被另一個玩游戲者使用。
18.如權(quán)利要求17所述的游戲裝置,其中所述的控制器執(zhí)行的充當(dāng)玩游戲者的任務(wù)與其主處理過程無關(guān)。
19.如權(quán)利要求15所述的游戲裝置,還包括多個游戲系統(tǒng),各游戲系統(tǒng)包括所述顯示設(shè)備和所述輸入設(shè)備。
20.如權(quán)利要求15所述的游戲裝置,其中所述的游戲圖像提供器給輪到的玩游戲者提供顯示在顯示設(shè)備上具有動作命令欄和非動作命令欄的窗口圖像以及具有游戲空間的游戲圖像。
21.如權(quán)利要求15所述的游戲裝置,其中所述的游戲圖像提供器給輪到的玩游戲者提供顯示在顯示設(shè)備上只包括具有動作命令欄和非動作命令欄的窗口圖像的游戲圖像。
權(quán)利要求
1.在模擬游戲系統(tǒng)中使用的一種命令輸入方法,在該游戲系統(tǒng)中兩個或更多的玩游戲者輪流在一窗口圖像上的動作命令欄中指定一動作命令,以使玩游戲者選擇的一對象執(zhí)行某種動作,以便讓這些對象在由顯示設(shè)備的顯示面上限定的游戲空間內(nèi)相互對抗,該窗口圖像包括動作命令欄和非動作命令欄,所述的命令輸入方法包括以下步驟當(dāng)輪到某個玩游戲者指定動作參數(shù)時,在該玩游戲者使用的顯示設(shè)備顯示面上顯示包括動作命令欄和非動作命令欄的窗口圖像,以允許該玩游戲者選擇動作命令欄或非動作命令欄中的某個命令,并接受所選擇的命令;以及,當(dāng)沒有輪到該玩游戲者指定動作參數(shù)時,在該玩游戲者使用的顯示設(shè)備顯示面上顯示僅包括非動作命令欄的窗口圖像,以允許該玩游戲者透過該窗口圖像能觀察到該游戲空間內(nèi)的圖像,使該玩游戲者能夠在該窗口圖像上的非動作命令欄中選擇一命令,并接受所選擇的命令。
2.如權(quán)利要求1所述的命令輸入方法,其中非動作命令欄包括關(guān)于該對象狀態(tài)的信息。
3.如權(quán)利要求1所述的命令輸入方法,其中該游戲系統(tǒng)的CPU充當(dāng)一玩游戲者,而該游戲系統(tǒng)的顯示設(shè)備只被另一個玩游戲者使用。
4.如權(quán)利要求1所述的命令輸入方法,其中該CPU執(zhí)行的充當(dāng)玩游戲者的任務(wù)與其主處理過程無關(guān)。
5.如權(quán)利要求1所述的命令輸入方法,其中該游戲系統(tǒng)的設(shè)置使得至少有兩個游戲機以相互間可通信的方式連接,在該游戲系統(tǒng)上,各游戲機的玩游戲者讓在其對象相互之間對抗。
6.一種記錄介質(zhì),其中存儲有可被計算機讀出的模擬游戲程序,該游戲程序的構(gòu)成使得兩個或更多的玩游戲者輪流在一窗口圖像上的動作命令欄中指定一動作命令,使每個玩游戲者選擇的一對象執(zhí)行某種動作,以便讓這些對象在由顯示設(shè)備的顯示面限定的一游戲空間內(nèi)相互對抗;所述記錄介質(zhì)存儲的一控制程序執(zhí)行下列步驟切換步驟,用于在各玩游戲者之間切換指定動作命令的輪次;判斷步驟,用于判斷該玩游戲者是否已指定該窗口圖像的顯示;遮掩步驟,用于當(dāng)沒有輪到該玩游戲者時,在該玩游戲者的顯示設(shè)備上遮掩該窗口圖像的動作命令欄;第一窗口圖像顯示步驟,用于當(dāng)輪到該玩游戲者時,一旦接收到該玩游戲者顯示窗口圖像的指令,就在該玩游戲者的顯示設(shè)備顯示面上顯示包括動作命令欄和非動作命令欄的窗口圖像;以及,第二窗口圖像顯示步驟,用于當(dāng)沒有輪到該玩游戲者時,一旦接收到該沒輪到的玩游戲者顯示窗口圖像的指令,就在該玩游戲者的顯示設(shè)備顯示面上顯示僅包括非動作命令欄的窗口圖像。
7.如權(quán)利要求6所述的記錄介質(zhì),其中該非自動命令欄包括非動作命令欄包括關(guān)于該對象狀態(tài)的信息。
8.如權(quán)利要求6所述的記錄介質(zhì),其中該游戲系統(tǒng)的CPU充當(dāng)一玩游戲者,而該游戲系統(tǒng)的顯示設(shè)備只被另一個玩游戲者使用。
9.如權(quán)利要求6所述的記錄介質(zhì),其中該CPU執(zhí)行的充當(dāng)玩游戲者的任務(wù)與其主處理過程無關(guān)。
10.如權(quán)利要求6所述的記錄介質(zhì),其中該游戲系統(tǒng)的設(shè)置使得至少有兩個游戲機以相互間可通信的方式連接,在該游戲系統(tǒng)上,各游戲機的玩游戲者讓在其對象相互之間對抗。
全文摘要
一種游戲系統(tǒng)的窗口包括一組動作命令和一組非動作命令。在輪到指定動作參數(shù)的玩游戲者使用的顯示設(shè)備的顯示屏幕上,顯示包含動作命令組和非動作命令組的窗口,接受在該窗口的動作命令和非動作命令中的選擇和所選擇命令的執(zhí)行指令;而在沒有輪到指定動作參數(shù)的玩游戲者使用的顯示設(shè)備的顯示屏幕上顯示僅包含非動作命令組的窗口,使得透過該窗口能夠看到游戲空間的圖片,并且接受在非動作命令中的選擇和所選擇命令的執(zhí)行指令。這樣,由于沒有輪到指定動作參數(shù)的玩游戲者能夠使用非動作命令,所以即使其對手使用動作命令,該沒有輪到的玩游戲者也能夠積極地參與該游戲,而且能夠提供更舒適的游戲環(huán)境。
文檔編號G06F3/033GK1199352SQ9719111
公開日1998年11月18日 申請日期1997年8月20日 優(yōu)先權(quán)日1996年8月21日
發(fā)明者池田修 申請人:科樂美股份有限公司