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一種地形的動態(tài)的算法

文檔序號:8259030閱讀:206來源:國知局
一種地形的動態(tài)的算法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]此方法是涉及計(jì)算機(jī)算法的領(lǐng)域。
【背景技術(shù)】
[0002]地形的動態(tài)顯示,由于涉及到地圖則會大量占用計(jì)算機(jī)內(nèi)存,使計(jì)算機(jī)效率明顯下降,一般的算法則三角形數(shù)量也是一般顯卡所無法承受的。因此地形三角形的產(chǎn)生也需要根據(jù)視場內(nèi)不同經(jīng)緯度位置的f(a)值采取多分辨率的三角形生成[5]按照Λ α = 14”的視角分辨率,根據(jù)公式(I)得到: RAP =RA af(a)=432 f(a) (3)而由于地形數(shù)據(jù)分辨率為I’(1852m),當(dāng)f (a )〈1852/432=4.3時地形數(shù)據(jù)不能滿足分辨率要求。實(shí)際上由于紋理分辨率的保證和一般顯卡的性能所限,不必將地形分辨率作過高的要求。根據(jù)實(shí)測結(jié)果,取地形分辨率為:Λ L = 5000 f(a) (4)根據(jù)地球表面可視范圍內(nèi)2X2網(wǎng)格中心點(diǎn)的f ( a )值并經(jīng)過公式(4)的計(jì)算,按照int ( Δ L/1852) X int ( Δ L/1852)確定該處一個地形幾何正方形所包含的地形數(shù)據(jù)值網(wǎng)格數(shù)。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0003]通過國家專利檢索沒有發(fā)現(xiàn)關(guān)于此系統(tǒng)方面的申請資料。
[0004]Stepl.對可視范圍矩形內(nèi)各2X2網(wǎng)格中心點(diǎn),按照公式(4)計(jì)算距離分辨率Λ Li j,并記錄其Ni j =Λ L/1852值。得出Nmax=max{Ni j | i, j=可視范圍矩形內(nèi)2X2網(wǎng)格在水平和垂直方向的個數(shù)}。Step2.對可視范圍矩形排列的各個8X8網(wǎng)格,如果其中的16個Ni j均大于等于8,則記錄該網(wǎng)格(精度8X8);否則將該網(wǎng)格分為4個4X4網(wǎng)格。對各個4X4網(wǎng)格,如果其中的4個Nij均大于等于4,則記錄該網(wǎng)格(精度4X4);否則將該4X4網(wǎng)格分為4個2X2網(wǎng)格。對各個2X2網(wǎng)格,如果其Ni j大于等于2,記錄該網(wǎng)格(精度2X2);否則記錄其中的4個網(wǎng)格(精度1X1)。
[0005]Step3.對于各記錄網(wǎng)格,判斷其相鄰的4個同精度網(wǎng)格是否被進(jìn)一步細(xì)分。如果沒有則生成該記錄網(wǎng)格的2個三角形;否則,根據(jù)相鄰網(wǎng)格細(xì)分情況生成該記錄網(wǎng)格的3個(或更多)三角形,以消除縫隙。生成地形三角形時,與相應(yīng)區(qū)域的紋理結(jié)合,根據(jù)三角形頂點(diǎn)經(jīng)緯度計(jì)算紋理坐標(biāo),產(chǎn)生紋理映射[6]。3實(shí)體狀態(tài)接收與顯示合成系統(tǒng)中與三維戰(zhàn)役態(tài)勢顯示相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)傳輸內(nèi)容包括想定初始化交互類(Init)和實(shí)體仿真狀態(tài)對象類(Units)兩部分。前者包含了想定中各單元類型型號、所配置的武器裝備類型型號和數(shù)量,以及單元的部署位置、高度、方向和速度等,在一次仿真的開始前發(fā)布;后者包含了當(dāng)前處于激活狀態(tài)的各單元(兵力、發(fā)射武器等)的位置姿態(tài),對目標(biāo)三維發(fā)現(xiàn)、處理與交戰(zhàn)等信息,在每個仿真周期中進(jìn)行發(fā)布。因此在三維顯示中,采用Init交互類定購獲取想定初始化后,進(jìn)行兩部分處理:一是統(tǒng)計(jì)得出單元及其配置武器裝備的類型型號,按照類型型號讀取幾何模型,建立OpenGL顯示列表;二是按照單元建立仿真實(shí)體的管理。
[0006]在實(shí)時獲取對象類Units后,在實(shí)體管理表中查找到Units中的每個仿真實(shí)體并將其位置姿態(tài)等數(shù)據(jù)進(jìn)行更新。如果Units中的仿真實(shí)體在實(shí)體管理表中不存在,則為新衍生的仿真實(shí)體(如兵力發(fā)射的武器),則在實(shí)體管理表中添加該實(shí)體并設(shè)置姿態(tài)等數(shù)據(jù)。在每次顯示生成中,對實(shí)體管理表中的每個仿真實(shí)體,按照類型型號在顯示列表中進(jìn)行查找,然后根據(jù)實(shí)體位置姿態(tài)進(jìn)行坐標(biāo)變化,調(diào)用顯示列表;并根據(jù)狀態(tài)進(jìn)行特效顯示處理。
【主權(quán)項(xiàng)】
1.一種地形的動態(tài)的算法,其特征是對可視范圍矩形內(nèi)各2X2網(wǎng)格中心點(diǎn),按照公式(4)計(jì)算距離分辨率Λ Li j,并記錄其Nij =Δ L/1852值。
2.得出Nmax=Hiax{Nij |i,j=可視范圍矩形內(nèi)2X2網(wǎng)格在水平和垂直方向的個數(shù)}。
3.對可視范圍矩形排列的各個8X8網(wǎng)格,如果其中的16個Nij均大于等于8,則記錄該網(wǎng)格(精度8X8);否則將該網(wǎng)格分為4個4X4網(wǎng)格。
4.對各個4X4網(wǎng)格,如果其中的4個Nij均大于等于4,則記錄該網(wǎng)格(精度4X4);否則將該4X4網(wǎng)格分為4個2X2網(wǎng)格。
5.對各個2X2網(wǎng)格,如果其Nij大于等于2,記錄該網(wǎng)格(精度2X2);否則記錄其中的4個網(wǎng)格(精度1X1)。
6.對于各記錄網(wǎng)格,判斷其相鄰的4個同精度網(wǎng)格是否被進(jìn)一步細(xì)分。
7.如果沒有則生成該記錄網(wǎng)格的2個三角形;否則,根據(jù)相鄰網(wǎng)格細(xì)分情況生成該記錄網(wǎng)格的3個(或更多)三角形,以消除縫隙。
【專利摘要】地形的動態(tài)生成雖然地形數(shù)據(jù)所占內(nèi)存有限,但如果地形幾何模型按照地形數(shù)據(jù)分辨率(1’)來產(chǎn)生,則三角形數(shù)量也是一般顯卡所無法承受的。因此地形三角形的產(chǎn)生也需要根據(jù)視場內(nèi)不同經(jīng)緯度位置的f(α)值采取多分辨率的三角形生成[5]按照△α=14”的視角分辨率,根據(jù)公式(1)得到:????R△β=R△αf(α)=432?f(α)(3)?而由于地形數(shù)據(jù)分辨率為1’(1852m),當(dāng)f(α)<1852/432=4.3時地形數(shù)據(jù)不能滿足分辨率要求。
【IPC分類】G06F17-50, G06T17-05
【公開號】CN104573159
【申請?zhí)枴緾N201310509775
【發(fā)明人】不公告發(fā)明人
【申請人】鎮(zhèn)江華揚(yáng)信息科技有限公司
【公開日】2015年4月29日
【申請日】2013年10月25日
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