染圖像在第一 UI界面和第二 UI界面以外的界面顯示,該顯示模塊15進(jìn)一步用于:同時將每一幀的第一渲染圖像或第二渲染圖像顯示在第三UI界面。由此,在游戲中的其他UI界面也可以顯示生成的第一渲染圖像或第二渲染圖像。
[0111]相對于現(xiàn)有技術(shù),本實施例1的游戲交互界面顯示的實現(xiàn)裝置,通過將同一三維角色模型加載到同一場景中,并將同一場景及所述三維角色模型動畫根據(jù)不同的渲染參數(shù)渲染在不同的UI界面上,使得不同UI界面的顯示對象具有一體化的表現(xiàn)形式,不同UI界面的顯示內(nèi)容高度關(guān)聯(lián)起來,玩家不用過多的學(xué)習(xí)就可以輕松識別出不同UI界面顯示的對象,而且不同UI界面顯示的對象具有同步的動態(tài)動作,使游戲顯示更加內(nèi)容生動,提高了玩家的游戲體驗感。另外,由于顯示三維模型在UI界面上是逐幀顯示,不作保存,不用預(yù)先設(shè)計好顯示圖片,節(jié)約了內(nèi)存空間,提高了游戲的運行效率。
[0112]實施例2
[0113]根據(jù)實施例1所述的一種游戲交互界面顯示的方法,如果游戲中顯示的兩個UI界面要顯示不相關(guān)的兩個背景,那么可以通過為三維模式加載不同的場景來實現(xiàn)。
[0114]具體請參閱圖7,其為本發(fā)明實施例2的一種游戲交互界面信息一體化顯示方法的步驟流程圖。本發(fā)明的游戲交互界面信息一體化方法包括步驟:
[0115]S21:加載第一場景和第二場景。
[0116]所述場景為一三維空間,是模型的周圍環(huán)境,場景中設(shè)有環(huán)境模型或特效,例如燈光、建筑物、樹木、自然環(huán)境、天氣狀況等模型或特效,如果場景中沒有其他環(huán)境模型或特效,則為空白場景。這里分別加載了游戲中的兩個場景:第一場景和第二場景。
[0117]S22:分別設(shè)定三維模型動畫在第一場景的第一渲染參數(shù)和第二場景的第二渲染參數(shù)。
[0118]渲染(Render)在電腦繪圖中,是指用軟件從模型生成圖像的過程。模型是用嚴(yán)格定義的語言或者數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)對于三維物體的描述,它包括幾何、視點、紋理以及照明信息。在本案的三維動畫設(shè)計中,通過一虛擬攝像機對象來對場景及場景中的模型進(jìn)行渲染成像。在渲染之前,要調(diào)整渲染參數(shù),包括虛擬攝像機的視場角、焦距以及虛擬攝像機的位置;其中,視場角和焦距決定了渲染成像的范圍和比例,虛擬攝像機的位置決定了渲染成像的角度和位置,例如通過設(shè)置虛擬攝像機的位置讓其拍攝到三維模型的正面,再通過設(shè)置虛擬攝像機的視場角和焦距,讓其拍攝到三維模型正面的部分范圍這里對第一場景和第二場景分別設(shè)置不同的第一渲染參數(shù)和第二渲染參數(shù),因此對于相同的模型,其在第一場景和第二場景中渲染后顯示的角度或比例會不同。
[0119]S23:將三維模型動畫中的每一幀三維模型分別加載至第一場景和第二場景中。
[0120]在三維模型動畫的設(shè)計過程中,對需要添加動畫的界面元素進(jìn)行模型構(gòu)建和紋理貼圖處理,通過動作編輯器和特效編輯器生成三維模型動畫,所述的三維模型動畫包括了多幀三維模型,每幀三維模型都具有設(shè)定好的模型動作,對于同一三維模型可以設(shè)置多套不同的動畫動作。
[0121]本步驟調(diào)用三維模型的相應(yīng)動作,將設(shè)計好的三維模型動畫中的每一幀三維模型加載至所述第一場景和第二場景中。
[0122]S24:分別獲得每一幀三維模型在第一場景中的第一渲染圖像和在第二場景中的第二渲染圖像。
[0123]根據(jù)場景環(huán)境及三維模型的紋理貼圖,將場景及在場景中創(chuàng)建的三維模型進(jìn)行渲染,將三維的場景及模型轉(zhuǎn)化為二維的渲染圖像。具體地,將第一場景及設(shè)置在第一場景中的三維模型根據(jù)第一渲染參數(shù)進(jìn)行渲染拍照,獲得每一幀三維模型及第一場景的第一渲染圖像,將第二場景及設(shè)置在第二場景中的三維模型根據(jù)第二渲染參數(shù)進(jìn)行渲染拍照,獲得每一幀三維模型及第二場景的第二渲染圖像。
[0124]S25:將每一幀的第一渲染圖像顯示在第一 UI界面,將第二渲染圖像同時顯示在第二 UI界面。
[0125]第一渲染圖像和第二渲染圖像可以分別在游戲畫面中的不同的UI界面上顯示。其中,在第一 UI界面中配置第一圖片,用來作為渲染目標(biāo),設(shè)置圖片大小到預(yù)期顯示尺寸,將第一渲染圖像顯示在第一 UI界面的第一圖片上;同理,在第二 UI界面中配置第二圖片,將第二渲染圖像顯示在第二 UI界面的第二圖片上;從而可以在游戲中的第一 UI界面和第二 UI界面上同時顯示同一三維模型動畫不同角度的2D渲染圖像。由于兩個UI界面的第一渲染圖像和第二渲染圖像都是來源于同一三維模型動畫的同一幀,因此在第一 UI界面和第二 UI界面上實現(xiàn)同一模型的不同角度和比例的顯示,而且兩者表現(xiàn)出來的動畫動作也是同步的,這樣玩家可以輕松地識別第一 UI界面和第二 UI界面中模型所表示的角色,不用額外花時間去學(xué)習(xí)第一 UI界面和第二 UI界面中角色圖像的關(guān)聯(lián),提高了游戲的體驗感受。
[0126]以下對本實施例2的游戲交互界面顯示的方法的操作過程和具體應(yīng)用進(jìn)行描述:
[0127]在游戲中設(shè)置有兩個UI界面:王戰(zhàn)場UI界面A和角色介紹UI界面B,其中王戰(zhàn)場UI界面A作為游戲戰(zhàn)斗的主要顯示界面,角色在戰(zhàn)斗中都會顯示在主戰(zhàn)場UI界面,角色介紹UI界面B位于主戰(zhàn)場UI界面A的右下角并在主戰(zhàn)場UI界面的上方圖層,作為當(dāng)前進(jìn)攻角色的提示信息。
[0128]首先加載第一場景,這個場景是游戲的戰(zhàn)場,在第一場景中有戰(zhàn)場中的其他環(huán)境模型模型,之后設(shè)定第一渲染參數(shù),設(shè)置第一場景的虛擬攝像機的攝像位置及視場角,讓其拍攝到角色模型的全身背影;另外,加載第二場景,第二場景為一個空場景,之后設(shè)定第二渲染參數(shù),設(shè)置第二場景的虛擬攝像機的攝像位置及視場角,讓其拍攝到角色模型的正面上半身;接下來將設(shè)計好的三維角色模型動畫加載到第一場景和第二場景中,接著將第一場景及第一場景中的每一幀三維角色模型渲染到主戰(zhàn)場UI界面A的圖片上,作為角色在戰(zhàn)場中的顯示,顯示角色模型的全身背影圖像及動作,將第二場景及第二場景中的每一幀三維角色模型渲染到角色介紹UI界面B的圖片上,顯示角色模型的正面上半身圖像及動作,這樣在主戰(zhàn)場UI界面A和角色介紹UI界面B都同時顯示了角色的同一三維模型的不同角度及比例的二維圖像,并且具有相同的動作,兩都有了很好的關(guān)聯(lián)性,玩家不用過多的學(xué)習(xí)就可以輕松識別出戰(zhàn)場上的角色及角色信息的圖像,而且不同UI界面顯示的對象具有同步的動態(tài)動作,使游戲顯示內(nèi)容更加生動,提高了玩家的游戲體驗感。
[0129]進(jìn)一步地,為了讓渲染圖像在第一UI界面和第二UI界面以外的界面顯示,所述步驟S25進(jìn)一步包括步驟:同時將每一幀的第一渲染圖像或第二渲染圖像顯示在第三UI界面。這樣,在游戲中的其他UI界面也可以顯示生成的第一渲染圖像或第二渲染圖像。
[0130]相對于現(xiàn)有技術(shù),本實施例2的游戲交互界面顯示的方法,通過將同一三維角色模型加載到不同場景中,并將不同場景及所述三維角色模型動畫渲染在不同的UI界面上,使得不同UI界面的顯示對象具有一體化的表現(xiàn)形式,不同UI界面的顯示內(nèi)容高度關(guān)聯(lián)起來,玩家不用過多的學(xué)習(xí)就可以輕松識別出不同UI界面顯示的對象,提高了玩家的游戲體驗感。另外,由于顯示三維模型在UI界面上是逐幀顯示,不作保存,不用預(yù)先設(shè)計好顯示圖片,節(jié)約了內(nèi)存空間,提高了游戲的運行效率。
[0131]請參閱圖8,根據(jù)本發(fā)明實施例2的一種游戲交互界面顯示的方法,本發(fā)明還提供了一種游戲交互界面顯示的實現(xiàn)裝置,包括場景加載模塊21、渲染參數(shù)設(shè)定模塊22、模型動畫加載模塊23、模型渲染模塊24和顯示模塊25。其中:
[0132]該場景加載模塊21用于加載第一場景和第二場景。
[0133]所述場景為一三維空間,是模型的周圍環(huán)境,場景中設(shè)有環(huán)境模型或特效,例如燈光、建筑物、樹木、自然環(huán)境、天氣狀況等模型或特效,如果場景中沒有其他環(huán)境模型或特效,則為空白場景。這里分別加載了游戲中的兩個場景:第一場景和第二場景。
[0134]該渲染參數(shù)設(shè)定模塊22用于分別設(shè)定三維模型動畫在第一場景的第一渲染參數(shù)和第二場景的第二渲染參數(shù)。
[0135]渲染(Render)在電腦繪圖中,是指用軟件從模型生成圖像的過程。模型是用嚴(yán)格定義的語言或者數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)對于三維物體的描述,它包括幾何、視點、紋理以及照明信息。在本案的三維動畫設(shè)計中,通過一虛擬攝像機對象來對場景及場景中的模型進(jìn)行渲染成像。在渲染之前,要調(diào)整渲染參數(shù),包括虛擬攝像機的視場角、焦距以及虛擬攝像機的位置;其中,視場角和焦距決定了渲染成像的范圍和比例,虛擬攝像機的位置決定了渲染成像的角度和位置,例如通過設(shè)置虛擬攝像機的位置讓其拍攝到三維模型的正面,再通過設(shè)置虛擬攝像機的視場角和焦距,讓其拍攝到三維模型正面的部分范圍。
[0136]該模型動畫加載模塊23用于將三維模型動畫中的每一幀三維模型分別加載至第一場景和第二場景中。
[0137]三維模型動畫的制作,是通過對需要添加動畫的界面元素進(jìn)行模型構(gòu)建和紋理貼圖處理,再通過動作編輯器和特效編輯器來生成的,所述的三維模型動畫包括了多幀三維模型,每幀三維模型都具有設(shè)定好的模型動作。具體地,本模塊調(diào)用三維模型的相應(yīng)動作,將設(shè)計好的三維模型動畫中的每一幀三維模型加載至所述第一場景和第二場景中。
[0138]該模型渲染模塊24用于分別獲得每一幀三維模型在第一場景中的第一渲染圖像和在第二場景中的第二渲染圖像。
[0139]根據(jù)場景環(huán)境及三維模型的紋理貼圖,將場景及在場景中創(chuàng)建的三維模型進(jìn)行渲染,將三維的場景及模型轉(zhuǎn)化為二維的渲染圖像。具體地,將第一場景及設(shè)置在第一場景中的三維模型根據(jù)第一渲染參數(shù)進(jìn)行渲染拍照,獲得每一幀三維模型及第一場景的第一渲染圖像,將第二場景及設(shè)置在第二場景中的三維模型根據(jù)第二渲染參數(shù)進(jìn)行渲染拍照,獲得每一幀三維模型及第二場景的第二渲染圖像。
[0140]該顯示模塊25用于將每一幀的第一渲染圖像顯示在第一 UI界面,將第二渲染圖像同時顯示在第二 UI界面。
[0141]第一渲染圖像和第二渲染圖像可以分別在游戲畫面中的不同的UI界面上顯示。其中,在第一 UI界面中配置第一圖片,用來作為渲染目標(biāo),設(shè)置圖片大小到預(yù)期顯示尺寸,將第一渲染圖像顯示在第一 UI界面的第一圖片上;同理,在第二 UI界面中配置第二圖片,將第二渲染圖像顯示在第二 UI界面的第二圖片上;從而可以在游戲中的第一 UI界面和第二 UI界面上同時顯示同一三維模型動畫不同角度的2D渲染圖像,由于兩個UI界面的第一渲染圖像和第二渲染圖像都是來源于同一三維模型動畫的同一幀,因此在第一 UI界面和第二 UI界面上實現(xiàn)同一模型的不同角度和比例的顯示,而且兩者表現(xiàn)出來的動畫動作也是同步的,這樣玩家可以輕松地識別第一UI界面和第二UI界面中模型所表示的角色,不用額外花時間去學(xué)習(xí)第一 UI界面和第二 UI界面中角色圖像的關(guān)聯(lián),提高了游戲的體驗感受。
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