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一種三維場景中動目標軌跡的顯示方法

文檔序號:9668219閱讀:1603來源:國知局
一種三維場景中動目標軌跡的顯示方法
【技術領域】
[0001] 本發(fā)明屬于計算機三維態(tài)勢顯示技術領域,尤其涉及一種三維場景中動目標軌跡 的顯示方法。
【背景技術】
[0002] 在各種仿真與應用信息系統(tǒng)中,通過實時訪問遙感/偵察影像、數(shù)字高程模型、矢 量地形圖等地理空間數(shù)據(jù),在空間范圍進行剪裁,融合成所屬區(qū)域的柵格圖像數(shù)據(jù),構建具 備真實感的三維場景;通過雷達、電子偵察等傳感器的探測、處理,將空中飛行的飛機,海面 上航行的艦船,陸地上運動的車輛等動目標,在三維場景中進行顯示;對動目標采集的各離 散點位置連續(xù)顯示是表現(xiàn)目標物體運動過程的重要手段之一。
[0003] 通常情況下,在三維場景中,動目標軌跡的顯示是將動目標運動中各點的經煒度 位置轉換為世界坐標位置,然后直接調用底層平臺提供的接口顯示形成固定像素寬度的 線,或者是通過一定的計算和優(yōu)化加工,形成特有的數(shù)據(jù)格式再加以顯示。但是,這種集中 方法在實際應用過程中,存在著不可避免的可視化效果問題,表現(xiàn)在三維透視投影模式下, 當觀察者與觀察目標的距離發(fā)生變化時,目標軌跡顯示生硬,主要表現(xiàn)在像素寬度變化不 平穩(wěn),易產生突變效果,位置與姿態(tài)變化時會產生重疊扭曲,特別是當目標軌跡中的點比較 離散,目標姿態(tài)運動變化劇烈時,其軌跡顯示會產生異常的扭曲效果。
[0004] 有些三維應用軟件在動目標顯示的具體實現(xiàn)中,采用了一些特殊的方法來解決該 問題,例如先進行簡單的數(shù)據(jù)插值,然后在內存中對每個點進行擴展,再將計算出的點進行 三角化,最后顯示出動目標的軌跡。該方法存在的問題主要表現(xiàn)在曲線軌跡的像素寬度不 易控制,由于三維透視投影空間的特性,需要根據(jù)像素寬度值對空間坐標系下的位置進行 轉換,否則當目標與觀察者的距離較遠時會使目標不可見,而為保持像素寬度的一致性,需 要在運行過程中實時計算擴展點的位置并重建頂點結構,因此要占用大量的CPU資源。該 類方法僅從有限的角度來避免問題,其計算出的動目標軌跡的像素寬度在不同顯示比例尺 進行切換的情況下會產生尺寸的跳變,動目標軌跡曲線圖形在姿態(tài)變換劇烈時極易產生扭 曲現(xiàn)象,同時,該方法需占用大量的CPU進行實時計算,畫面容易出現(xiàn)停頓現(xiàn)象,表現(xiàn)效果 不佳。

【發(fā)明內容】

[0005] 本發(fā)明的目的在于提供一種三維場景中動目標空間軌跡的顯示方法,該方法可以 在三維場景中,通過采用基于幀的數(shù)據(jù)插值方法、空間坐標向量轉換方法、基于GPU的像素 寬度計算以及顏色對比方法,使得動目標軌跡在不同比例尺場景下均具有較好的表現(xiàn)效 果。
[0006] 本發(fā)明公開了一種三維場景中動目標軌跡的顯示方法,包括如下步驟:
[0007] 步驟1、采集動目標的航跡數(shù)據(jù),獲得航跡點;
[0008] 步驟2、建立數(shù)據(jù)結構,得到左擴展點位置坐標和右擴展點位置坐標;
[0009] 步驟3、計算比例系數(shù)Scale,將比例系數(shù)Scale輸入到GPU中,GPU根據(jù)比例系數(shù) Scale對變換后的左擴展點位置坐標和右擴展點位置坐標進行二次轉換,得到最終輸出的 位置坐標;
[0010] 步驟4、在GPU中根據(jù)姿態(tài)變化的程度以及當前渲染順序,基于基礎顏色Crraf計算 不同的像素顏色值Cr,并最終輸出到計算機屏幕。計算不同的像素顏色值Cr,并最終輸出 到計算機屏幕。
[0011] 其中,步驟1中采用平滑方法對航跡數(shù)據(jù)進行規(guī)范性檢查:統(tǒng)計三維場景中各航 跡點位置之間的距離系數(shù)Dis和航向角系數(shù)Dir,對距離系數(shù)Dis大于10公里的點進行大 圓弧插值;對航向角系數(shù)Dir大于180度的點進行補點擴充,獲得航跡點。
[0012] 步驟2包括:以步驟1所獲得的航跡點為基準點,在其左右各擴展1米得到左擴展 點位置坐標Vsl、右擴展點位置坐標Vs2,計算基準點與下一個基準點的航向角系數(shù)Dir,從而 計算出該航跡點的空間變換矩陣Mats,將左擴展點位置坐標Vsl和右擴展點位置坐標Vs2在 空間變換矩陣Mats上變換,最終得到在世界坐標系下的基準點與兩個擴展點,其中,基準點 V= {x,y,z},x、y、z分別為基準點V在空間坐標X方向、y方向和z方向的位置坐標值,左 擴展點位置坐標Vsl= {0,-1,0},右擴展點位置坐標Vs2= {0,1,0},坐標轉換過程:V' = VXMats,s表示基準點代號,V'表示該點轉換后的坐標值。本步驟中所使用的補點方法能 較好地解決曲線在加寬時的轉彎處易出現(xiàn)的折疊現(xiàn)象,同時基準點與單位化的擴展點便于 在GPU中實時的根據(jù)比例,重新計算其位置,保證像素寬度的一致性。
[0013] 步驟2中基準點與下一個基準點的航向角系數(shù)Dir的計算方法如下:
[0014]兩點間經度差LngDif=Pi+1.dLng-Pi.dLng,
[0015] 兩點間煒度差LatDif=Ρ1+1·dLat-PpdLat,
[0016] 其中P1+1.dLng表示第i+1個基準點的經度,PpdLng表示第i個基準點的經度, P1+1.dLat表示第i+1個基準點的煒度,PpdLat表示第i個基準點的煒度;
[0017] 經度差對應的空間距離wkl=LngDif*cos(Pi+1.dLat*PI/180),
[0018] 煒度差對應的空間距離wk2 =wkl*wkl+LatDif*LatDif,
[0019] 兩點間的航向角系I
[0020] 其中Point.dYaw表示該點的航向角,atan()表示反正切函數(shù)。
[0021] 步驟3包括:在動目標運行過程中,根據(jù)動目標與觀察者的距離,計算比例系數(shù) Scale:
[0022] Scale=k*DisToEye;
[0023] 其中k為可輸入的調節(jié)參數(shù),DisToEye為觀察者到點的距離;
[0024] 在每幀渲染過程中將其設置到GPU中,GPU根據(jù)比例系數(shù)Scale對變換后的左擴 展點位置坐標Vsl和右擴展點位置坐標Vs2進行二次轉換,保證其在不同顯示比例尺下顯示 同樣的像素寬度,最終輸出的位置坐標VS1'計算公式如下:
[0025]Vsl,=Vbase+Scale* (Vsl_Vbase),
[0026] 其中,VS1為擴展點的位置坐標,Vb_(該值與V相等,s為基準點代號,其值為輸入 的航跡點位置,base為通用概念,可以說s是base的具體值)為基準點位置坐標。本步驟 中所使用的實時計算比例系數(shù),對擴展點進行動態(tài)的位置計算,在確保效率的基礎上實現(xiàn) 了曲線的平滑過渡。在像素渲染器中,最終輸出的位置坐標VS1'最終被轉換為像素坐標,進 而進行顏色取值。
[0027] 步驟4中通過如下公式計算像素顏色值Cr:
[0028]與姿態(tài)相關的顏色系數(shù)值DirCoef= 1-Sin(Dirj),
[0029]Cr=Crref*DirCoef+Crref* (1-DirCoef),
[0030] 其中,Cr"f是根據(jù)圖形學設置的經驗值,取值范圍為[0, 255],可作為參數(shù)輸入, Dir,(其意義與前述的"線段航向"是同一個意思)該像素點所在線段的方向。本步驟中所 使用的曲線正反顏色計算方法,能較好地反映出姿態(tài)的變換效果,對于模擬飛行等特效有 較好的支撐作用。
[0031] 有益效果:本發(fā)明與現(xiàn)有技術相比具有以下的優(yōu)點:
[0032] 1)對目標軌跡的點進行插值處理,形成連續(xù)、平滑的曲線,在姿態(tài)變化較為劇烈的 地方,進行數(shù)據(jù)增插值,形成曲線過渡效果;
[0033] 2)在不同的視點遠近場景中,目標軌跡在三維場景空間內皆可見,不會因觀察視 點過遠而使目標軌跡消隱在三維場景之中,并且圖形在整個顯示的過程中,其顯示尺寸是 平滑過渡的,不會造成比例的跳變;
[0034] 3)基于GPU的計算方法提升了軟件效率,同時提升了目標軌跡曲線的飄帶狀顯示 效果,明確區(qū)分出目標軌跡曲線的正反面;
【附圖說明】
[0035] 下面結合附圖和【具體實施方式】對本發(fā)明做更進一步的具體說明,本發(fā)明的上述和 /或其他方面的優(yōu)點將會變得更加清楚。
[0036] 圖1是本發(fā)明的流程示意圖。
[0037]圖2是本發(fā)明的需進行樣條插值的原始點示意圖。
[0038]圖3是本發(fā)明的原始點線性插值示意圖。
[0039] 圖4是本發(fā)明的經過樣條插值后的示意圖。
[0040] 圖5是本發(fā)明的插值點與擴展點示意圖。
[0041] 圖6是本發(fā)明的動態(tài)Scale計算示意圖。
[0042] 圖7是本發(fā)明的GPU場景處理示意圖。
【具體實施方式】
[0043] 本發(fā)明提供了一種三維場景中動目標軌跡的顯示方法。該方法通過對動目標產生 軌跡點經煒度數(shù)據(jù),采用基于幀插值的離散數(shù)據(jù)平滑和空間坐標向量轉換方法,形成位置 連續(xù)穩(wěn)定、姿態(tài)變換柔和的曲線軌跡;采用實時計算擴展比例計算方法,使目標軌跡在與觀 察者處于不同距離時均顯示相同的像素寬度,同時采用正反顏色值對比的方法,通過在航 向、俯仰、橫滾等自由度變化時對正反面取不同的顏色值,逼真地實現(xiàn)了飄帶狀軌跡的柔和 效果。本發(fā)明解決了在三維場景中,對動目標軌跡的三維曲線在不同觀察距離的消隱現(xiàn)象, 實現(xiàn)了對動目標產生的軌跡點連續(xù)、穩(wěn)定、平滑的飄帶狀軌跡顯示效果。本發(fā)明主要包括如 下步驟:
[0044] 步驟1、采集動目標的數(shù)據(jù),通過設置數(shù)據(jù)的平滑方法對數(shù)據(jù)進行規(guī)范性檢查:統(tǒng) 計三維場景中各航跡點位置之間的距離系數(shù)Dis和航向角系數(shù)Dir,對距離系數(shù)Dis大于 10公里的點進行大圓弧插值;對航向角系數(shù)Dir大于180度的點進行補點擴充;
[0045] 步驟2、建立數(shù)據(jù)結構,得到左擴展點位置坐標和右擴展點位置坐標;
[0046] 步驟3、計算比例系數(shù),在目標運行過程中,根據(jù)目標包圍盒中心與觀察者的距 離DisToEye,實時計算出比例系數(shù)Scale,在每幀渲染過程中將其設置到GPU中,GPU根據(jù) Scale對變換后的左擴展點位置坐標Vsl和右擴展點位置坐標Vs2進行二次轉換,保證其在 不同顯示比例尺下顯示同樣的像素寬度。
[0047] Scale=k*DisToEye;其中k為可輸入的調節(jié)參數(shù)。最終輸出的位置坐標VS1'計 算公式如下:
[0048] V
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