一種游戲指令處理方法及裝置的制造方法
【專利說明】
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001 ]本發(fā)明涉及游戲領(lǐng)域,具體涉及一種游戲指令處理方法及裝置。
【【背景技術(shù)】】
[0002]激烈的組隊游戲中,快速的發(fā)送信息顯得尤為重要,然而移動端在語音發(fā)送以及文字發(fā)送上有著天然的劣勢。
[0003]現(xiàn)有的一些游戲中,在游戲界面上設(shè)置固定的圖標(biāo)按鈕,玩家點擊該圖標(biāo)按鈕,游戲則會向某些游戲角色(例如本隊中的其他游戲角色)發(fā)送文字消息,從而達(dá)到快速發(fā)送文字消息。但是,由于游戲界面有限,圖標(biāo)按鈕設(shè)置的數(shù)量非常有限,無法提供更多信息的發(fā)送需求。
[0004]在某些游戲中,玩家點擊消息圖標(biāo)按鈕后,會出現(xiàn)多個文字消息的圖標(biāo),玩家可以選擇需要的圖標(biāo)進(jìn)行點擊,以發(fā)送對應(yīng)的文字消息。但是,這種方法能夠容納的信息也非常有限,無法滿足玩家更多的信息傳遞需求。
【
【發(fā)明內(nèi)容】
】
[0005]為了克服現(xiàn)有技術(shù)的不足,本發(fā)明提供了一種游戲指令處理方法及裝置,以滿足玩家在游戲中更多的指令選擇需求。
[0006]—種游戲指令處理方法,包括如下步驟:
[0007]S1、指令觸發(fā)檢測步驟,檢測指令觸發(fā)區(qū)域是否存在壓力,若是,則執(zhí)行步驟S2;
[0008]S2、指令區(qū)域顯示步驟,根據(jù)所述壓力所在的壓力區(qū)間,在游戲界面上顯示與所述壓力區(qū)間對應(yīng)的指令區(qū)域;
[0009]S3、指令選擇步驟,檢測是否存在從所述指令觸發(fā)區(qū)域內(nèi)開始并向外的滑動動作,若存在所述滑動動作,則根據(jù)所述滑動動作的結(jié)束位置選擇所述指令區(qū)域中對應(yīng)的指令。
[0010]在一個實施例中,
[0011]所述指令區(qū)域與指令觸發(fā)區(qū)域之間設(shè)有滑動區(qū)域,所述滑動區(qū)域與指令觸發(fā)區(qū)域相連,
[0012]在步驟S3中,檢測是否存在從所述指令觸發(fā)區(qū)域內(nèi)開始、并進(jìn)入所述滑動區(qū)域、且結(jié)束位置在所述指令觸發(fā)區(qū)域外的滑動動作。
[0013]在一個實施例中,
[0014]所述滑動區(qū)域劃分為多個子滑動區(qū)域,每個子滑動區(qū)域與相應(yīng)的指令對應(yīng);
[0015]在所述步驟S3中,若存在所述滑動動作,則根據(jù)所述滑動動作的結(jié)束位置所在的子滑動區(qū)域選擇所述指令區(qū)域中對應(yīng)的指令。
[0016]在一個實施例中,
[0017]較小的壓力區(qū)間對應(yīng)的指令區(qū)域至所述指令觸發(fā)區(qū)域的距離,小于較大的壓力區(qū)間對應(yīng)的指令區(qū)域至所述指令觸發(fā)區(qū)域的距離。
[0018]在一個實施例中,
[0019]所述指令區(qū)域呈圓心在所述指令觸發(fā)區(qū)域一側(cè)的環(huán)形段。
[0020]在一個實施例中,
[0021]在步驟S2中,同時顯示與所述壓力對應(yīng)的指令區(qū)域以外的其余指令區(qū)域,其中,所述壓力對應(yīng)的指令區(qū)域的顯示清晰度大于其余指令區(qū)域的顯示清晰度。
[0022]在一個實施例中,
[0023]所述指令是玩家的游戲角色向其他游戲角色發(fā)送文字消息的指令。
[0024]在一個實施例中,
[0025]在步驟S3中,突出顯示所述指令區(qū)域中對應(yīng)的指令。
[0026]本發(fā)明還提供了一種游戲指令處理裝置,包括如下單元:
[0027]指令觸發(fā)檢測單元,用于檢測指令觸發(fā)區(qū)域是否存在壓力,若是,則觸發(fā)指令區(qū)域顯示單元工作;
[0028]指令區(qū)域顯示單元,用于根據(jù)所述壓力所在的壓力區(qū)間,在游戲界面上顯示與所述壓力對應(yīng)的指令區(qū)域;
[0029]指令選擇單元,用于檢測是否存在從所述指令觸發(fā)區(qū)域內(nèi)開始并向外的滑動動作,若存在所述滑動動作,則根據(jù)所述滑動動作的結(jié)束位置選擇所述指令區(qū)域中對應(yīng)的指令。
[0030]在一個實施例中,
[0031]所述指令區(qū)域與指令觸發(fā)區(qū)域之間設(shè)有滑動區(qū)域,所述滑動區(qū)域與指令觸發(fā)區(qū)域相連,
[0032]在步驟S3中,檢測是否存在從所述指令觸發(fā)區(qū)域內(nèi)開始、并進(jìn)入所述滑動區(qū)域、且結(jié)束位置在所述指令觸發(fā)區(qū)域外的滑動動作。
[0033]在一個實施例中,
[0034]所述滑動區(qū)域劃分為多個子滑動區(qū)域,每個子滑動區(qū)域與相應(yīng)的指令對應(yīng);
[0035]在所述步驟S3中,若存在所述滑動動作,則根據(jù)所述滑動動作的結(jié)束位置所在的子滑動區(qū)域選擇所述指令區(qū)域中對應(yīng)的指令。
[0036]在一個實施例中,
[0037]較小的壓力區(qū)間對應(yīng)的指令區(qū)域至所述指令觸發(fā)區(qū)域的距離,小于較大的壓力區(qū)間對應(yīng)的指令區(qū)域至所述指令觸發(fā)區(qū)域的距離。
[0038]在一個實施例中,
[0039]所述指令區(qū)域呈圓心在所述指令觸發(fā)區(qū)域一側(cè)的環(huán)形段。
[0040]在一個實施例中,
[0041]指令區(qū)域顯示單元還用于,同時顯示與所述壓力對應(yīng)的指令區(qū)域以外的其余指令區(qū)域,其中,所述壓力對應(yīng)的指令區(qū)域的顯示清晰度大于其余指令區(qū)域的顯示清晰度。
[0042]本發(fā)明的有益效果是:
[0043]本發(fā)明可以在有限的游戲界面中提供更多的指令以供玩家選擇。
[0044]在一些實施例中,玩家在操作中,可以在較小范圍內(nèi)滑動即可以選擇距離較遠(yuǎn)的指令,非常適合在激烈的游戲中使用。
【【附圖說明】】
[0045]圖1是本發(fā)明一種實施例的游戲指令處理方法的流程圖;
[0046]圖2是本發(fā)明一種實施例的游戲指令處理方法中界面示意圖;
[0047]圖3是本發(fā)明另一種實施例的游戲指令處理方法中界面示意圖;
[0048]圖4是本發(fā)明另一種實施例的游戲指令處理方法中界面示意圖;
[0049]圖5是本發(fā)明另一種實施例的游戲指令處理方法中界面示意圖;
[0050]圖6是本發(fā)明另一種實施例的游戲指令處理方法中界面示意圖;
[0051]圖7是本發(fā)明另一種實施例的游戲指令處理方法中界面示意圖。
【【具體實施方式】】
[0052]以下對發(fā)明的較佳實施例作進(jìn)一步詳細(xì)說明。
[0053]如圖1至3所示,一種實施例的游戲指令處理方法,包括如下步驟:
[0054]S1、指令觸發(fā)檢測步驟,檢測指令觸發(fā)區(qū)域Rl是否存在壓力,若是,則執(zhí)行步驟S2。
[0055]指令觸發(fā)區(qū)域Rl上可以顯示指令的圖標(biāo),指令可以是本玩家的游戲角色向其余游戲角色發(fā)送的消息指令(例如發(fā)送文字),也可以是玩家選擇商品、物品、裝備等的指令。
[0056]S2、指令區(qū)域顯示步驟,根據(jù)所述壓力所在的壓力區(qū)間,在游戲界面上顯示與所述壓力區(qū)間對應(yīng)的指令區(qū)域。
[0057]在一個實施例中,不同的指令區(qū)域的位置是不相同的,如圖2和3所示,指令區(qū)域有多個,分別位于不同的位置:第一指令區(qū)域R3、第二指令區(qū)域R4和第三指令區(qū)域R5,每個指令區(qū)域具有對應(yīng)的指令W,如多個不同的指令:第一指令區(qū)域R3的指令包括:W11-W15,第二指令區(qū)域R4的指令包括:W21-W25,第三指令區(qū)域R5的指令包括:W31-W35。例如,當(dāng)所述壓力屬于壓力區(qū)間[F0,F(xiàn)1]時,游戲界面上顯示第一指令區(qū)域R3;當(dāng)壓力屬于壓力區(qū)間(Fl,F(xiàn)2]時,游戲界面顯示第二指令區(qū)域R4;當(dāng)壓力屬于壓力區(qū)間(F2,F(xiàn)3]時,游戲界面顯示第三指令區(qū)域R5。玩家在對指令觸發(fā)區(qū)域Rl進(jìn)行按壓的過程中,可以不斷調(diào)整按壓壓力的大小,以在不同的指令區(qū)域之間選擇。在顯示某個指令區(qū)域時,隱藏其余的指令區(qū)域,這樣,可以在有限的游戲界面上顯示更多的指令,滿足了玩家快速選擇某個指令的需求,同時最大限度地降低對游戲界面的遮擋。
[0058]在一個實施例中,在顯示與所述壓力對應(yīng)的指令區(qū)域時,同時顯示所述指令區(qū)域以外的其余指令區(qū)域,其中,所述壓力對應(yīng)的指令區(qū)域的顯示清晰度大于其余指令區(qū)域的顯示清晰度,其余指令區(qū)域可以類似半透明的方式進(jìn)行顯示。例如,當(dāng)壓力屬于壓力區(qū)間(F2,F(xiàn)3]時,游戲界面顯示第三指令區(qū)域R5,這時候,游戲界面同時還顯示第一指令區(qū)域R3和第二顯示區(qū)域R4,第一指令區(qū)域R3和第二顯示區(qū)域R4顯示比較模糊,但是并不影響玩家可以看清這兩個指令區(qū)域,玩家可以清楚的辨認(rèn)出當(dāng)前所選擇的是第三指令區(qū)域R5。這樣,當(dāng)玩家在指令觸發(fā)區(qū)域Rl施加壓力時,不論當(dāng)前清晰顯示的是哪個指令區(qū)域,玩家都可以看到所有的指令區(qū)域的所有指令,玩家可以進(jìn)一步查看所需的指令位于哪個位置,然后再通過改變對指令觸發(fā)區(qū)域Rl施加的壓力大小,使對應(yīng)的指令區(qū)域清晰顯示,然后再選擇對應(yīng)的指令。本實施例相較于前一實施例具有優(yōu)勢,因為玩家可能無法記清某個指令的具體位置,需要查看辨認(rèn)某個指令的具體位置。
[0059]如圖4和圖5所示,在一個實施例中,不同的指令區(qū)域可以顯示在同一個位置,例如,當(dāng)所述壓力屬于壓力區(qū)間[F0,F(xiàn)1]時,游戲界面上的某個位置顯示第一指令區(qū)域R3;當(dāng)壓力屬于壓力區(qū)間(Fl,F(xiàn)2]時,該位置顯示第二指令區(qū)域R4,而第一指令區(qū)域R3隱藏,這樣,也可以實現(xiàn)不同的壓力對應(yīng)不同的指令區(qū)域。本實施例也可以在有限的游戲界面上顯示更多的指令,滿足了玩家快速選擇某個指令的需求,同時最大限度地降低對游戲界面的遮