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精靈繪制方法、裝置及游戲系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:9930119閱讀:405來源:國知局
精靈繪制方法、裝置及游戲系統(tǒng)的制作方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001] 本發(fā)明設(shè)及通信領(lǐng)域,具體而言,設(shè)及一種精靈繪制方法、裝置及游戲系統(tǒng)。
【背景技術(shù)】
[0002] 在游戲中,存在一些場景,在運些場景中存在大量精靈需要繪制,如果對精靈一個 一個進行繪制,不僅需要浪費大量的時間,而且也不現(xiàn)實。因此,在需要對大量精靈進行繪 審Ij時,需要進行批量繪制W達到合并clrawcall的目的。例如,在相關(guān)技術(shù)中,Coco2dx.2.x版 本自帶的CCSpriteBatcheNode在進行批繪制時,要求所有子節(jié)點繪制紋理及繪制狀態(tài)等必 須完全相同,運需要邏輯層進行精屯、控制,不僅煩雜,而且效率不高。
[0003] 因此,在相關(guān)技術(shù)中,對精靈的批量繪制,需要邏輯層煩雜的控制,不僅大大浪費 了邏輯層的控制資源,而且繪制效率也不高。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0004] 本發(fā)明提供了一種精靈繪制方法、裝置及游戲系統(tǒng),W至少解決相關(guān)技術(shù)中對精 靈的批量繪制,需要邏輯層煩雜的控制,不僅大大浪費了邏輯層的控制資源,而且繪制效率 也不高的問題。
[0005] 根據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供了一種精靈繪制方法,包括:依據(jù)精靈的全局Z值對 待繪制精靈進行排序,其中,所述精靈的全局Z值用于標識所述精靈被遮擋的容易程度;確 定排序后各個待繪制精靈的材質(zhì);根據(jù)確定的所述各個待繪制精靈的材質(zhì),對排序后的待 繪制精靈進行批量繪制。
[0006] 優(yōu)選地,在依據(jù)精靈的全局Z值對所述待繪制精靈進行排序之前,還包括:對所述 待繪制精靈進行緩存。
[0007] 優(yōu)選地,確定排序后各個待繪制精靈的所述材質(zhì)包括:獲取所述精靈的紋理屬性, 所述精靈的著色化ader屬性,所述精靈的混合方式屬性;將獲取的所述紋理屬性,所述 化ader屬性,和所述混合方式屬性統(tǒng)一為所述材質(zhì)。
[000引優(yōu)選地,根據(jù)確定的所述各個待繪制精靈的材質(zhì),對排序后的所述待繪制精靈進 行批量繪制包括:判斷當前時間是否達到flush時機,其中,所述flush時機包括:非精靈節(jié) 點繪制時,或者,一帖結(jié)束時;在判斷結(jié)果為是的情況下,在所述當前時間,根據(jù)確定的所述 各個待繪制精靈的材質(zhì),對排序后的所述待繪制精靈進行批量繪制。
[0009] 優(yōu)選地,根據(jù)確定的所述各個待繪制精靈的所述材質(zhì),對排序后的所述待繪制精 靈進行批量繪制包括:判斷排序后的所述待繪制精靈中相鄰待繪制精靈的材質(zhì)是否相同; 在判斷結(jié)果為是的情況下,將相鄰的材質(zhì)相同的待繪制精靈進行合并繪制。
[0010] 優(yōu)選地,所述待繪制精靈的個數(shù)不少于200個。
[OOW 根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種精靈繪制裝置,包括:排序模塊,用于依據(jù)精 靈的全局Z值對待繪制精靈進行排序,其中,所述精靈的全局Z值用于標識所述精靈被遮擋 的容易程度;確定模塊,用于確定排序后各個待繪制精靈的材質(zhì);繪制模塊,用于根據(jù)確定 的所述各個待繪制精靈的材質(zhì),對排序后的待繪制精靈進行批量繪制。
[0012] 優(yōu)選地,該裝置還包括:緩存模塊,用于對所述待繪制精靈進行緩存。
[0013] 優(yōu)選地,所述確定模塊包括:獲取單元,用于獲取所述精靈的紋理屬性,所述精靈 的著色化ader屬性,所述精靈的混合方式屬性;統(tǒng)一單元,用于將獲取的所述紋理屬性,所 述化ader屬性,和所述混合方式屬性統(tǒng)一為所述材質(zhì)。
[0014] 優(yōu)選地,所述繪制模塊包括:第一判斷單元,用于判斷當前時間是否達到flush時 機,其中,所述flush時機包括:非精靈節(jié)點繪制時,或者,一帖結(jié)束時;第一繪制單元,用于 在所述第一判斷單元的判斷結(jié)果為是的情況下,在所述當前時間,根據(jù)確定的所述各個待 繪制精靈的材質(zhì),對排序后的所述待繪制精靈進行批量繪制。
[001引優(yōu)選地,所述繪制模塊包括:第二判斷單元,用于判斷排序后的所述待繪制精靈中 相鄰待繪制精靈的材質(zhì)是否相同;第二繪制單元,用于在所述第二判斷單元的判斷結(jié)果為 是的情況下,將相鄰的材質(zhì)相同的待繪制精靈進行合并繪制。
[0016] 根據(jù)本發(fā)明的還一方面,提供了一種游戲系統(tǒng),包括上述任一項所述的精靈繪制 裝置。
[0017] 通過本發(fā)明,采用依據(jù)精靈的全局Z值對待繪制精靈進行排序,其中,所述精靈的 全局Z值用于標識所述精靈被遮擋的容易程度;確定排序后各個待繪制精靈的材質(zhì);根據(jù)確 定的所述各個待繪制精靈的材質(zhì),對排序后的待繪制精靈進行批量繪制,解決了相關(guān)技術(shù) 中對精靈的批量繪制,需要邏輯層煩雜的控制,不僅大大浪費了邏輯層的控制資源,而且繪 制效率也不高的問題,進而達到了有效降低CPU的消耗,W及提高精靈繪制效率的效果。
【附圖說明】
[0018] 此處所說明的附圖用來提供對本發(fā)明的進一步理解,構(gòu)成本申請的一部分,本發(fā) 明的示意性實施例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對本發(fā)明的不當限定。在附圖中: [00 19]圖1是根據(jù)本發(fā)明實施例的精靈繪審巧法的流程圖;
[0020] 圖2是根據(jù)本發(fā)明實施例的排序前相同材質(zhì)精靈非連續(xù)分布的示意圖;
[0021] 圖3是根據(jù)本發(fā)明實施例的排序后相同材質(zhì)精靈連續(xù)分布的示意圖;
[0022] 圖4是根據(jù)本發(fā)明實施例的排序前相同材質(zhì)精靈非連續(xù)跨層級分布的示意圖;
[0023] 圖5是根據(jù)本發(fā)明實施例的排序后相同材質(zhì)精靈連續(xù)分布的示意圖;
[0024] 圖6是根據(jù)本發(fā)明實施例的在屏幕平鋪繪制滿屏帶角度旋轉(zhuǎn)的精靈,在屏幕顯示 為大小64*64,精靈個數(shù)為48的情況下,分別連續(xù)繪制和交叉繪制時分別對應(yīng)的示意圖;
[0025] 圖7是根據(jù)本發(fā)明實施例的在屏幕平鋪繪制滿屏帶角度旋轉(zhuǎn)的精靈,在屏幕顯示 大小為32*32,精靈個數(shù)為150的情況下,分別連續(xù)繪制和交叉繪制時分別對應(yīng)的示意圖;
[0026] 圖8是根據(jù)本發(fā)明實施例的在屏幕平鋪繪制滿屏帶角度旋轉(zhuǎn)的精靈,在屏幕顯示 大小為10*10,精靈個數(shù)1500的情況下,分別連續(xù)繪制和交叉繪制時分別對應(yīng)的示意圖;
[0027] 圖9是根據(jù)本發(fā)明實施例的精靈繪制裝置的結(jié)構(gòu)框圖;
[0028] 圖10是根據(jù)本發(fā)明實施例的精靈繪制裝置的優(yōu)選結(jié)構(gòu)框圖;
[0029] 圖11是根據(jù)本發(fā)明實施例的精靈繪制裝置中確定模塊94的優(yōu)選結(jié)構(gòu)框圖;
[0030] 圖12是根據(jù)本發(fā)明實施例的精靈繪制裝置中繪制模塊96的優(yōu)選結(jié)構(gòu)框圖一;
[0031] 圖13是根據(jù)本發(fā)明實施例的精靈繪制裝置中繪制模塊96的優(yōu)選結(jié)構(gòu)框圖二;
[0032] 圖14是根據(jù)本發(fā)明實施例的游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)框圖。
【具體實施方式】
[0033] 下文中將參考附圖并結(jié)合實施例來詳細說明本發(fā)明。需要說明的是,在不沖突的 情況下,本申請中的實施例及實施例中的特征可W相互組合。
[0034] 需要說明的是,本發(fā)明的說明書和權(quán)利要求書及上述附圖中的術(shù)語"第一"、"第 二"等是用于區(qū)別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。
[0035] 在本實施例中提供了一種精靈繪制方法,圖1是根據(jù)本發(fā)明實施例的精靈繪制方 法的流程圖,如圖1所示,該流程包括如下步驟:
[0036] 步驟S102,依據(jù)精靈的全局Z值對待繪制精靈進行排序,其中,精靈的全局Z值用于 標識精靈被遮擋的容易程度;
[0037] 步驟S104,確定排序后各個待繪制精靈的材質(zhì);
[0038] 步驟S106,根據(jù)確定的各個待繪制精靈的材質(zhì),對排序后的待繪制精靈進行批量 繪制。
[0039] 通過上述步驟,依據(jù)全局Z值對精靈進行排序,
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