在移動終端上生成虛擬對象的方法及裝置的制造方法
【專利摘要】本發(fā)明提供了一種在移動終端上生成虛擬對象的方法及裝置。該方法包括:調用模型加載函數(shù),利用所述模型加載函數(shù)加載用于生成虛擬對象的模型文件;從所述模型文件中解析出模型以及所述模型的動畫參數(shù);根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象。本發(fā)明實施例能夠根據(jù)模型的動畫參數(shù)渲染生成對應的虛擬對象,實現(xiàn)了生成的虛擬對象的動態(tài)化,提高了趣味性和交互性。
【專利說明】
在移動終端上生成虛擬對象的方法及裝置
技術領域
[0001]本發(fā)明涉及移動終端技術領域,特別是涉及一種在移動終端上生成虛擬對象的方法及裝置。
【背景技術】
[0002]增強現(xiàn)實也被稱為混合現(xiàn)實,其通過計算機技術,將虛擬信息應用到真實世界,真實環(huán)境和虛擬對象(如虛擬物體、虛擬角色等)實時地疊加到同一個畫面或空間。增強現(xiàn)實提供了在一般情況下,不同于人類可感知的信息。它不僅展現(xiàn)了真實世界的信息,而且將虛擬信息同時顯示出來,兩種信息相互補充、疊加。
[0003]目前,增強現(xiàn)實主要由開發(fā)人員制作好,用戶僅僅可以從視覺上體驗現(xiàn)實場景中不存在的虛擬對象,例如,用戶可以利用頭盔顯示器,把真實世界與電腦圖形多重合成在一起,便可以看到真實的世界圍繞著它。為了增加趣味性和交互性,根據(jù)用戶個性化需求自定義虛擬對象成為亟待解決的技術問題。
【發(fā)明內容】
[0004]鑒于上述問題,提出了本發(fā)明以便提供一種克服上述問題或者至少部分地解決上述問題的在移動終端上生成虛擬對象的方法及相應的裝置。
[0005]依據(jù)本發(fā)明的一方面,提供了一種在移動終端上生成虛擬對象的方法,包括:
[0006]調用模型加載函數(shù),利用所述模型加載函數(shù)加載用于生成虛擬對象的模型文件;
[0007]從所述模型文件中解析出模型以及所述模型的動畫參數(shù);
[0008]根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象。
[0009]可選地,所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型的運動路徑以及每幀動畫的時長;
[0010]根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象,包括:
[0011]根據(jù)所述模型的運動路徑以及每幀動畫的時長,對所述模型的每幀動畫進行渲染,以生成對應的虛擬對象。
[0012]可選地,所述模型由多條線段構成,所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型中線段的運動路徑以及每幀動畫的時長;
[0013]根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象,包括:
[0014]根據(jù)所述模型中線段的運動路徑以及每幀動畫的時長,對所述模型的每幀動畫進行渲染,以生成對應的虛擬對象。
[0015]可選地,所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型的每幀動畫的紋理;
[0016]根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象,包括:
[0017]獲取所述模型的當前幀動畫的紋理,并根據(jù)所述模型的當前幀動畫的紋理對所述模型的當前幀動畫進行渲染;
[0018]獲取所述模型的下一幀動畫的紋理,并根據(jù)所述模型的下一幀動畫的紋理對所述模型的下一幀動畫進行渲染,直至渲染完成所有幀動畫。
[0019]可選地,所述模型的動畫參數(shù)包括循環(huán)渲染所述模型的次數(shù);
[0020]根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象,包括:
[0021]根據(jù)循環(huán)渲染所述模型的次數(shù),循環(huán)渲染所述模型生成對應的虛擬對象。
[0022]可選地,根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象之后,還包括:
[0023]在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象。
[0024]可選地,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象,包括:
[0025]預設播放時間區(qū)間;
[0026]根據(jù)所述播放時間區(qū)間,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象。
[0027]可選地,所述播放時間區(qū)間設置有空閑時間區(qū)間和非空閑時間區(qū)間;
[0028]根據(jù)所述播放時間區(qū)間,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象,包括:
[0029]當處于所述空閑時間區(qū)間時,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象;
[0030]當處于所述非空閑時間區(qū)間時,在所述移動終端的顯示界面上暫停所述虛擬對象。
[0031]依據(jù)本發(fā)明的另一方面,還提供了一種在移動終端上生成虛擬對象的裝置,包括:
[0032]模型文件加載模塊,適于調用模型加載函數(shù),利用所述模型加載函數(shù)加載用于生成虛擬對象的模型文件;
[0033]模型文件解析模塊,適于從所述模型文件中解析出模型以及所述模型的動畫參數(shù);
[0034]模型渲染模塊,適于根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象。
[0035]可選地,所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型的運動路徑以及每幀動畫的時長,所述模型渲染模塊還適于:
[0036]根據(jù)所述模型的運動路徑以及每幀動畫的時長,對所述模型的每幀動畫進行渲染,以生成對應的虛擬對象。
[0037]可選地,所述模型由多條線段構成,所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型中線段的運動路徑以及每幀動畫的時長,所述模型渲染模塊還適于:
[0038]根據(jù)所述模型中線段的運動路徑以及每幀動畫的時長,對所述模型的每幀動畫進行渲染,以生成對應的虛擬對象。
[0039]可選地,所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型的每幀動畫的紋理,所述模型渲染模塊還適于:
[0040]獲取所述模型的當前幀動畫的紋理,并根據(jù)所述模型的當前幀動畫的紋理對所述模型的當前幀動畫進行渲染;
[0041]獲取所述模型的下一幀動畫的紋理,并根據(jù)所述模型的下一幀動畫的紋理對所述模型的下一幀動畫進行渲染,直至渲染完成所有幀動畫。
[0042]可選地,所述模型的動畫參數(shù)包括循環(huán)渲染所述模型的次數(shù),所述模型渲染模塊還適于:
[0043]根據(jù)循環(huán)渲染所述模型的次數(shù),循環(huán)渲染所述模型生成對應的虛擬對象。
[0044]可選地,所述裝置還包括:
[0045]播放模塊,適于在所述模型渲染模塊根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象之后,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象。
[0046]可選地,所述播放模塊還適于:
[0047]預設播放時間區(qū)間;
[0048]根據(jù)所述播放時間區(qū)間,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象。
[0049]可選地,所述播放時間區(qū)間設置有空閑時間區(qū)間和非空閑時間區(qū)間,所述播放模塊還適于:
[0050]當處于所述空閑時間區(qū)間時,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象;
[0051]當處于所述非空閑時間區(qū)間時,在所述移動終端的顯示界面上暫停所述虛擬對象。
[0052]在本發(fā)明實施例中,可以在移動終端上生成用戶個性化需求的虛擬對象,即首先調用模型加載函數(shù),利用該模型加載函數(shù)加載用于生成虛擬對象的模型文件,隨后從模型文件中解析出模型以及該模型的動畫參數(shù),之后根據(jù)該模型的動畫參數(shù),將該模型渲染生成對應的虛擬對象。本發(fā)明實施例能夠根據(jù)模型的動畫參數(shù)渲染生成對應的虛擬對象,實現(xiàn)了生成的虛擬對象的動態(tài)化,提高了趣味性和交互性。
[0053]上述說明僅是本發(fā)明技術方案的概述,為了能夠更清楚了解本發(fā)明的技術手段,而可依照說明書的內容予以實施,并且為了讓本發(fā)明的上述和其它目的、特征和優(yōu)點能夠更明顯易懂,以下特舉本發(fā)明的【具體實施方式】。
[0054]根據(jù)下文結合附圖對本發(fā)明具體實施例的詳細描述,本領域技術人員將會更加明了本發(fā)明的上述以及其他目的、優(yōu)點和特征。
【附圖說明】
[0055]通過閱讀下文優(yōu)選實施方式的詳細描述,各種其他的優(yōu)點和益處對于本領域普通技術人員將變得清楚明了。附圖僅用于示出優(yōu)選實施方式的目的,而并不認為是對本發(fā)明的限制。而且在整個附圖中,用相同的參考符號表示相同的部件。在附圖中:
[0056]圖1示出了根據(jù)本發(fā)明一實施例的在移動終端上生成虛擬對象的方法的流程圖;
[0057]圖2示出了根據(jù)本發(fā)明另一實施例的在移動終端上生成虛擬對象的方法的流程圖;
[0058]圖3示出了根據(jù)本發(fā)明一個實施例的在移動終端上生成虛擬對象的裝置的結構示意圖;以及
[0059]圖4示出了根據(jù)本發(fā)明另一個實施例的在移動終端上生成虛擬對象的裝置的結構示意圖。
【具體實施方式】
[0060]下面將參照附圖更詳細地描述本公開的示例性實施例。雖然附圖中顯示了本公開的示例性實施例,然而應當理解,可以以各種形式實現(xiàn)本公開而不應被這里闡述的實施例所限制。相反,提供這些實施例是為了能夠更透徹地理解本公開,并且能夠將本公開的范圍完整的傳達給本領域的技術人員。
[0061]為解決上述技術問題,本發(fā)明實施例提供了一種在移動終端上生成虛擬對象的方法,該移動終端可以是智能手機、平板電腦、智能手表等終端設備。圖1示出了根據(jù)本發(fā)明一實施例的在移動終端上生成虛擬對象的方法的流程圖。如圖1所示,該方法至少可以包括以下步驟S102至步驟S106:
[0062]步驟S102,調用模型加載函數(shù),利用該模型加載函數(shù)加載用于生成虛擬對象的模型文件;
[0063]步驟S104,從模型文件中解析出模型以及該模型的動畫參數(shù);
[0064]步驟S106,根據(jù)該模型的動畫參數(shù),將該模型渲染生成對應的虛擬對象。
[0065]在本發(fā)明實施例中,可以在移動終端上生成用戶個性化需求的虛擬對象,即首先調用模型加載函數(shù),利用該模型加載函數(shù)加載用于生成虛擬對象的模型文件,隨后從模型文件中解析出模型以及該模型的動畫參數(shù),之后根據(jù)該模型的動畫參數(shù),將該模型渲染生成對應的虛擬對象。本發(fā)明實施例能夠根據(jù)模型的動畫參數(shù)渲染生成對應的虛擬對象,實現(xiàn)了生成的虛擬對象的動態(tài)化,提高了趣味性和交互性。
[0066]步驟S102中提及的模型文件包含多種不同的文件格式,如obj、fbx、dae等文件格式,其中,obj文件格式可以支持直線、多邊形、表面和自由形態(tài)曲線,直線和多邊形通過它們的點來描述,曲線和表面則根據(jù)它們的控制點和依附于曲線類型的額外信息來定義,這些信息支持規(guī)則和不規(guī)則的曲線,包括那些基于貝塞爾曲線、B樣條、基數(shù)和泰勒方程的曲線。
[0067]在步驟S104中,從模型文件中解析出的模型可以是二維模型或三維模型,本發(fā)明對此不作限制。進一步,從模型文件中解析出的模型的動畫參數(shù)不同時,步驟S106中根據(jù)該模型的動畫參數(shù)對模型進行渲染的方式也有所不同,下面將進行詳細地介紹。
[0068]情況一,支持路徑動畫。路徑動畫是指模型按照設定的路徑來運動,也就是說,模型的動畫參數(shù)包括該模型的運動路徑以及每幀動畫的時長。此時,步驟S106可選地實施為根據(jù)該模型的運動路徑以及每幀動畫的時長,對該模型的每幀動畫進行渲染,以生成對應的虛擬對象。例如,二維模型“圓”按照設定的路徑來運動,根據(jù)該設定的路徑對該“圓”進行渲染。又例如,三維模型“地球”繞著軸進行自轉,可以按照每幀動畫的時長對該“地球”進行渲染,生成自轉的虛擬地球。
[0069]情況二,支持骨骼動畫。骨骼動畫是使用“骨頭”的運動來實現(xiàn)模型的動畫。每個頂點被附著到一根骨頭(或者多根骨頭),一根骨頭只是一組頂點的一個控制點。這些概念類似于人體的關節(jié),例如人體的膝關節(jié)或腕關節(jié)等。當骨頭運動時,每個附著在它上的頂點也跟著運動。也就是說,當模型由多根“骨頭”或多條線段構成時,模型的動畫參數(shù)包括該模型中線段的運動路徑以及每幀動畫的時長。此時,步驟S106可選地實施為根據(jù)該模型中線段的運動路徑以及每幀動畫的時長,對該模型的每幀動畫進行渲染,以生成對應的虛擬對象。例如,從模型文件中解析出人體的模型,基于骨骼動畫對該人體模型進行渲染,可以生成“會跳舞的姑娘”的虛擬對象。這里的模型可以由多組頂點以及三角面構成。
[0070]在本發(fā)明一實施例中,虛擬對象的表面上還可以映射不同的材質來實現(xiàn)定向光照效果,例如Lambert材質,Lambert不包括任何鏡面屬性,對粗糙物體來說,這項屬性是非常有用的,它不會反射出周圍的環(huán)境。Lambert材質可以是透明的,在光線追蹤渲染中發(fā)生折射,但是如果沒有鏡面屬性,該類型就不會發(fā)生折射。平坦的磨光效果可以用于磚或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一種自然材質,常用來表現(xiàn)自然界的物體材質,如木頭、巖石等。
[0071]進一步,在本發(fā)明一實施例中,還可以在虛擬對象的表面增加紋理,S卩,模型的動畫參數(shù)包括該模型的每幀動畫的紋理,此時,步驟S106可選地實施為獲取該模型的當前幀動畫的紋理,并根據(jù)該模型的當前幀動畫的紋理對該模型的當前幀動畫進行渲染,隨后,獲取該模型的下一幀動畫的紋理,并根據(jù)該模型的下一幀動畫的紋理對該模型的下一幀動畫進行渲染,直至渲染完成所有幀動畫。
[0072]在步驟S106對模型進行渲染的過程中可以通過增加光源的方式來增強展示效果,可以獲取預設的視角參數(shù)和燈光參數(shù),進而根據(jù)預設的視角參數(shù)和燈光參數(shù),在模型上增加光源。在實際應用中,燈光參數(shù)還可以包括環(huán)境燈光參數(shù)和主燈光參數(shù),通過視角參數(shù)、環(huán)境燈光參數(shù)以及主燈光參數(shù)的變化使得虛擬對象的展示效果更加豐富。
[0073]在本發(fā)明另一實施例中,模型的動畫參數(shù)還可以包括循環(huán)渲染該模型的次數(shù),此時,步驟S106可選地實施為根據(jù)循環(huán)渲染該模型的次數(shù),循環(huán)渲染該模型生成對應的虛擬對象。例如,模型中是有動作的,跑步的動作,跑步是0.5秒的周期,需要讓用戶看起來是不停地在跑,那就需要重復這個0.5秒,它再點一下讓它變動時,就切換到另外那個動作,再重復那個動作。又例如,模型為地球,且地球在不停地自轉,此時,可以設定自轉的周期,如5秒,為了讓用戶看起來地球是不停地在自轉,則可以在渲染時不斷地重復自轉的周期5秒。在實際應用中,可以設定默認狀態(tài)下根據(jù)動畫時間循環(huán)的渲染整個模型動畫,也可以根據(jù)實際需求設定選項播放一次或多次。
[0074]在本發(fā)明一實施例中,可以設置idle(空閑)狀態(tài),根據(jù)該狀態(tài)進行步驟S106的模型渲染。即,在空閑時間渲染模型,假設用戶的活動為非idle狀態(tài),用戶指定了渲染模型的時間區(qū)間為1.01-2.0,并且只渲染一次,那么在完成用戶這項活動后,就處于空閑時間,此時就可以渲染idle時間的模型,這段時間內的模型狀態(tài)即為idle狀態(tài)。
[0075]在步驟S106根據(jù)該模型的動畫參數(shù)將該模型渲染生成對應的虛擬對象之后,還可以在移動終端的顯示界面上播放虛擬對象。進一步,本發(fā)明實施例可以預設播放時間區(qū)間,根據(jù)該預設的播放時間區(qū)間,在移動終端的顯示界面上播放虛擬對象。
[0076]在本發(fā)明一實施例中,播放時間區(qū)間設置有空閑時間區(qū)間和非空閑時間區(qū)間。當處于空閑時間區(qū)間時,在移動終端的顯示界面上播放虛擬對象,當處于非空閑時間區(qū)間時,在移動終端的顯示界面上暫停虛擬對象。
[0077]在本發(fā)明的另一實施例中,在生成虛擬對象之后,可以將虛擬對象與現(xiàn)實場景畫面進行融合,在移動終端的顯示界面上展示融合后的虛擬場景。進一步,在移動終端的顯示界面上展示融合后的虛擬場景之后,用戶還可以與融合后的虛擬場景中的虛擬對象進行交互,即,當接收到用戶針對融合后的虛擬場景中的虛擬對象觸發(fā)的除指定操作以外的其他操作時,響應其他操作針對虛擬對象執(zhí)行相應的操作,得到操作后的虛擬對象。隨后,將操作后的虛擬對象與場景畫面進行融合,并展示。這里的其他操作可以是放大、縮小、位移、旋轉等操作,本發(fā)明實施例對此不做限制。
[0078]下面通過一具體實施例來詳細介紹本發(fā)明的在移動終端上生成虛擬對象的方法的實現(xiàn)過程。在該實施例中,各個函數(shù)的接口及描述如下:
[0079](l)bool Import3DFromFiIe(const std:: string&pFile=,bool bEncrypt =false)
[0080]根據(jù)給定的模型文件路徑,以及是否加密的參數(shù)加載模型;
[0081](2)bool UpdateO
[0082]更新當前幀的動畫時間;
[0083](3)void SetAnimParam(float startTime,float endTime,AnimType playType=AnimTyp e_L00P)
[0084]設置非idle狀態(tài)要渲染的動畫時間的區(qū)間;
[0085](4)void SetIdleTime(float startTime,float endTime)
[0086]設置idle狀態(tài)要渲染的動畫時間的區(qū)間;
[0087](5)int DrawGLSceneO
[0088]渲染模型的當前幀;
[0089](6)void setTextureFiles(std::vector<std::string>&files)
[0090]設置模型可換紋理路徑。
[0091 ]假設在目錄/var/mobi le/Containers/Bundle/Applicat1n/051CC79D_317E-450C-87B7-FB6CBBD487BB/test.app下有一個名為1.dae的模型文件。設定路徑字符串pFile= Vvar/mobiIe/Containers/BundIe/AppIi cat1n/051CC79D-317E-450C-87B7-FB6CBBD487BB/test.app/1.dae”。
[0092]圖2示出了根據(jù)本發(fā)明另一實施例的在移動終端上生成虛擬對象的方法的流程圖。如圖2所示,該方法至少可以包括以下步驟S202至步驟S208。
[0093]步驟S202,調用模型加載函數(shù),利用該模型加載函數(shù)加載用于生成虛擬對象的模型文件。
[0094]在該步驟中,若模型加密,則調用函數(shù)Import3DFromFile(pFile,true);若模型未加密,則直接調用Import3DFromF ile(pFile)來加載模型文件。
[0095]步驟S204,從模型文件中解析出模型以及該模型的運動路徑、每幀動畫的時長以及每幀動畫的紋理。
[0096]在該步驟中,若步驟S202返回true則表明模型加載成功,若未返回true則表明模型未加載成功,則需要返回步驟S202重新進行加載。
[0097]步驟S206,獲取該模型的當前幀動畫的時長和當前幀動畫的紋理,并根據(jù)該模型的運動路徑、當前幀動畫的時長以及當前幀動畫的紋理對該模型的當前幀動畫進行渲染。
[0098]步驟S208,獲取該模型的下一幀動畫的時長和下一幀動畫的紋理,并根據(jù)該模型的運動路徑、下一幀動畫的時長以及下一幀動畫的紋理對該模型的下一幀動畫進行渲染,直至渲染完成所有幀動畫,生成對應的虛擬對象。
[0099]在步驟S206和步驟S208中,可以調用DrawGLScene ()函數(shù)渲染模型的當前幀,在默認狀態(tài)下可以根據(jù)動畫時長循環(huán)的渲染整個模型動畫;也可以設置idle狀態(tài)的時間區(qū)間和非idle狀態(tài)的時間區(qū)間。例如,要將一個模型動畫分成兩段時間區(qū)間,分別為0-1.0、1.01-2.0,將時間區(qū)間0-1.0的動畫設為1(116狀態(tài)播放,調用函數(shù)36?(116111^(0,1.0);將時間區(qū)間1.01-2.0的動畫設為非i dI e狀態(tài)播放,若要循環(huán)播放該段動畫則調用函數(shù)Se tAnimParam(1.01,2.0, AnimType_L00P),若只播放一次則調用SetAnimParam( 1.01,2.0 , AnimType_ONCE)ο
[0100]在步驟S206和步驟S208中,所渲染的模型有切換紋理的需求,例如,有兩張紋理圖分別為I 1.j P g和2 2.j P g,將兩張圖的路徑字符串存放在f i I e S中,調用函數(shù)setTextureFi Ies (files)后下一幀動畫的清染將采用新紋理。
[0101]基于上文各個實施例提供的在移動終端上生成虛擬對象的方法,基于同一發(fā)明構思,本發(fā)明實施例還提供了一種在移動終端上生成虛擬對象的裝置。
[0102]圖3示出了根據(jù)本發(fā)明一個實施例的在移動終端上生成虛擬對象的裝置的結構示意圖。如圖3所示,該裝置至少可以包括模型文件加載模塊310、模型文件解析模塊320以及模型渲染模塊330。
[0103]現(xiàn)介紹本發(fā)明實施例的在移動終端上生成虛擬對象的裝置的各組成或器件的功能以及各部分間的連接關系:
[0104]模型文件加載模塊310,適于調用模型加載函數(shù),利用所述模型加載函數(shù)加載用于生成虛擬對象的模型文件;
[0105]模型文件解析模塊320,與模型文件加載模塊310相耦合,適于從所述模型文件中解析出模型以及所述模型的動畫參數(shù);
[0106]模型渲染模塊330,與模型文件解析模塊320相耦合,適于根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象。
[0107]本發(fā)明實施例提及的模型文件包含多種不同的文件格式,如obj、fbx、dae等文件格式,其中,obj文件格式可以支持直線、多邊形、表面和自由形態(tài)曲線,直線和多邊形通過它們的點來描述,曲線和表面則根據(jù)它們的控制點和依附于曲線類型的額外信息來定義,這些信息支持規(guī)則和不規(guī)則的曲線,包括那些基于貝塞爾曲線、B樣條、基數(shù)和泰勒方程的曲線。
[0108]在本發(fā)明一實施例中,模型文件解析模塊320從模型文件中解析出的模型可以是二維模型或三維模型,本發(fā)明對此不作限制。進一步,從模型文件中解析出的模型的動畫參數(shù)不同時,模型渲染模塊330根據(jù)該模型的動畫參數(shù)對模型進行渲染的方式也有所不同,下面將進行詳細地介紹。
[0109]情況一,支持路徑動畫。路徑動畫是指模型按照設定的路徑來運動,也就是說,模型的動畫參數(shù)包括該模型的運動路徑以及每幀動畫的時長。此時,模型渲染模塊330根據(jù)該模型的運動路徑以及每幀動畫的時長,對該模型的每幀動畫進行渲染,以生成對應的虛擬對象。例如,二維模型“圓”按照設定的路徑來運動,根據(jù)該設定的路徑對該“圓”進行渲染。又例如,三維模型“地球”繞著軸進行自轉,可以按照每幀動畫的時長對該“地球”進行渲染,生成自轉的虛擬地球。
[0110]情況二,支持骨骼動畫。骨骼動畫是使用“骨頭”的運動來實現(xiàn)模型的動畫。每個頂點被附著到一根骨頭(或者多根骨頭),一根骨頭只是一組頂點的一個控制點。這些概念類似于人體的關節(jié),例如人體的膝關節(jié)或腕關節(jié)等。當骨頭運動時,每個附著在它上的頂點也跟著運動。也就是說,當模型由多根“骨頭”或多條線段構成時,模型的動畫參數(shù)包括該模型中線段的運動路徑以及每幀動畫的時長。此時,模型渲染模塊330根據(jù)該模型中線段的運動路徑以及每幀動畫的時長,對該模型的每幀動畫進行渲染,以生成對應的虛擬對象。例如,從模型文件中解析出人體的模型,基于骨骼動畫對該人體模型進行渲染,可以生成“會跳舞的姑娘”的虛擬對象。這里的模型可以由多組頂點以及三角面構成。
[0111]在本發(fā)明一實施例中,虛擬對象的表面上還可以映射不同的材質來實現(xiàn)定向光照效果,例如Lambert材質,Lambert不包括任何鏡面屬性,對粗糙物體來說,這項屬性是非常有用的,它不會反射出周圍的環(huán)境。Lambert材質可以是透明的,在光線追蹤渲染中發(fā)生折射,但是如果沒有鏡面屬性,該類型就不會發(fā)生折射。平坦的磨光效果可以用于磚或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一種自然材質,常用來表現(xiàn)自然界的物體材質,如木頭、巖石等。
[0112]進一步,在本發(fā)明一實施例中,還可以在虛擬對象的表面增加紋理,S卩,模型的動畫參數(shù)包括該模型的每幀動畫的紋理,此時,模型渲染模塊330獲取該模型的當前幀動畫的紋理,并根據(jù)該模型的當前幀動畫的紋理對該模型的當前幀動畫進行渲染,隨后,獲取該模型的下一幀動畫的紋理,并根據(jù)該模型的下一幀動畫的紋理對該模型的下一幀動畫進行渲染,直至渲染完成所有幀動畫。
[0113]在模型渲染模塊330對模型進行渲染的過程中可以通過增加光源的方式來增強展示效果,可以獲取預設的視角參數(shù)和燈光參數(shù),進而根據(jù)預設的視角參數(shù)和燈光參數(shù),在模型上增加光源。在實際應用中,燈光參數(shù)還可以包括環(huán)境燈光參數(shù)和主燈光參數(shù),通過視角參數(shù)、環(huán)境燈光參數(shù)以及主燈光參數(shù)的變化使得虛擬對象的展示效果更加豐富。
[0114]在本發(fā)明另一實施例中,模型的動畫參數(shù)還可以包括循環(huán)渲染該模型的次數(shù),此時,模型渲染模塊330根據(jù)循環(huán)渲染該模型的次數(shù),循環(huán)渲染該模型生成對應的虛擬對象。例如,模型中是有動作的,跑步的動作,跑步是0.5秒的周期,需要讓用戶看起來是不停地在跑,那就需要重復這個0.5秒,它再點一下讓它變動時,就切換到另外那個動作,再重復那個動作。又例如,模型為地球,且地球在不停地自轉,此時,可以設定自轉的周期,如5秒,為了讓用戶看起來地球是不停地在自轉,則可以在渲染時不斷地重復自轉的周期5秒。在實際應用中,可以設定默認狀態(tài)下根據(jù)動畫時間循環(huán)的渲染整個模型動畫,也可以根據(jù)實際需求設定選項播放一次或多次。
[0115]在本發(fā)明一實施例中,可以設置idle(空閑)狀態(tài),根據(jù)該狀態(tài)進行模型渲染。即,在空閑時間渲染模型,假設用戶的活動為非idle狀態(tài),用戶指定了渲染模型的時間區(qū)間為1.01-2.0,并且只渲染一次,那么在完成用戶這項活動后,就處于空閑時間,此時就可以渲染idle時間的模型,這段時間內的模型狀態(tài)即為idle狀態(tài)。
[0116]在本發(fā)明一實施例中,如圖4所示,圖3展示的裝置還可以包括播放模塊340,與模型渲染模塊330相耦合,適于在模型渲染模塊330根據(jù)該模型的動畫參數(shù)將該模型渲染生成對應的虛擬對象之后,在移動終端的顯示界面上播放虛擬對象。進一步,本發(fā)明實施例可以預設播放時間區(qū)間,根據(jù)該預設的播放時間區(qū)間,在移動終端的顯示界面上播放虛擬對象。
[0117]在本發(fā)明一實施例中,播放時間區(qū)間設置有空閑時間區(qū)間和非空閑時間區(qū)間。當處于空閑時間區(qū)間時,在移動終端的顯示界面上播放虛擬對象,當處于非空閑時間區(qū)間時,在移動終端的顯示界面上暫停虛擬對象。
[0118]在本發(fā)明的另一實施例中,在生成虛擬對象之后,可以將虛擬對象與現(xiàn)實場景畫面進行融合,在移動終端的顯示界面上展示融合后的虛擬場景。進一步,在移動終端的顯示界面上展示融合后的虛擬場景之后,用戶還可以與融合后的虛擬場景中的虛擬對象進行交互,即,當接收到用戶針對融合后的虛擬場景中的虛擬對象觸發(fā)的除指定操作以外的其他操作時,響應其他操作針對虛擬對象執(zhí)行相應的操作,得到操作后的虛擬對象。隨后,將操作后的虛擬對象與場景畫面進行融合,并展示。這里的其他操作可以是放大、縮小、位移、旋轉等操作,本發(fā)明實施例對此不做限制。
[0119]根據(jù)上述任意一個優(yōu)選實施例或多個優(yōu)選實施例的組合,本發(fā)明實施例能夠達到如下有益效果:
[0120]在本發(fā)明實施例中,可以在移動終端上生成用戶個性化需求的虛擬對象,即首先調用模型加載函數(shù),利用該模型加載函數(shù)加載用于生成虛擬對象的模型文件,隨后從模型文件中解析出模型以及該模型的動畫參數(shù),之后根據(jù)該模型的動畫參數(shù),將該模型渲染生成對應的虛擬對象。本發(fā)明實施例能夠根據(jù)模型的動畫參數(shù)渲染生成對應的虛擬對象,實現(xiàn)了生成的虛擬對象的動態(tài)化,提高了趣味性和交互性。
[0121]在此處所提供的說明書中,說明了大量具體細節(jié)。然而,能夠理解,本發(fā)明的實施例可以在沒有這些具體細節(jié)的情況下實踐。在一些實例中,并未詳細示出公知的方法、結構和技術,以便不模糊對本說明書的理解。
[0122]類似地,應當理解,為了精簡本公開并幫助理解各個發(fā)明方面中的一個或多個,在上面對本發(fā)明的示例性實施例的描述中,本發(fā)明的各個特征有時被一起分組到單個實施例、圖、或者對其的描述中。然而,并不應將該公開的方法解釋成反映如下意圖:即所要求保護的本發(fā)明要求比在每個權利要求中所明確記載的特征更多的特征。更確切地說,如下面的權利要求書所反映的那樣,發(fā)明方面在于少于前面公開的單個實施例的所有特征。因此,遵循【具體實施方式】的權利要求書由此明確地并入該【具體實施方式】,其中每個權利要求本身都作為本發(fā)明的單獨實施例。
[0123]本領域那些技術人員可以理解,可以對實施例中的設備中的模塊進行自適應性地改變并且把它們設置在與該實施例不同的一個或多個設備中。可以把實施例中的模塊或單元或組件組合成一個模塊或單元或組件,以及此外可以把它們分成多個子模塊或子單元或子組件。除了這樣的特征和/或過程或者單元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何組合對本說明書(包括伴隨的權利要求、摘要和附圖)中公開的所有特征以及如此公開的任何方法或者設備的所有過程或單元進行組合。除非另外明確陳述,本說明書(包括伴隨的權利要求、摘要和附圖)中公開的每個特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征來代替。
[0124]此外,本領域的技術人員能夠理解,盡管在此所述的一些實施例包括其它實施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同實施例的特征的組合意味著處于本發(fā)明的范圍之內并且形成不同的實施例。例如,在權利要求書中,所要求保護的實施例的任意之一都可以以任意的組合方式來使用。
[0125]本發(fā)明的各個部件實施例可以以硬件實現(xiàn),或者以在一個或者多個處理器上運行的軟件模塊實現(xiàn),或者以它們的組合實現(xiàn)。本領域的技術人員應當理解,可以在實踐中使用微處理器或者數(shù)字信號處理器(DSP)來實現(xiàn)根據(jù)本發(fā)明實施例的在移動終端上生成虛擬對象的裝置中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本發(fā)明還可以實現(xiàn)為用于執(zhí)行這里所描述的方法的一部分或者全部的設備或者裝置程序(例如,計算機程序和計算機程序產品)。這樣的實現(xiàn)本發(fā)明的程序可以存儲在計算機可讀介質上,或者可以具有一個或者多個信號的形式。這樣的信號可以從因特網(wǎng)網(wǎng)站上下載得到,或者在載體信號上提供,或者以任何其他形式提供。
[0126]應該注意的是上述實施例對本發(fā)明進行說明而不是對本發(fā)明進行限制,并且本領域技術人員在不脫離所附權利要求的范圍的情況下可設計出替換實施例。在權利要求中,不應將位于括號之間的任何參考符號構造成對權利要求的限制。單詞“包含”不排除存在未列在權利要求中的元件或步驟。位于元件之前的單詞“一”或“一個”不排除存在多個這樣的元件。本發(fā)明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于適當編程的計算機來實現(xiàn)。在列舉了若干裝置的單元權利要求中,這些裝置中的若干個可以是通過同一個硬件項來具體體現(xiàn)。單詞第一、第二、以及第三等的使用不表示任何順序。可將這些單詞解釋為名稱。
[0127]至此,本領域技術人員應認識到,雖然本文已詳盡示出和描述了本發(fā)明的多個示例性實施例,但是,在不脫離本發(fā)明精神和范圍的情況下,仍可根據(jù)本發(fā)明公開的內容直接確定或推導出符合本發(fā)明原理的許多其他變型或修改。因此,本發(fā)明的范圍應被理解和認定為覆蓋了所有這些其他變型或修改。
[0128]本發(fā)明實施例的一方面公開了Al、一種在移動終端上生成虛擬對象的方法,包括:
[0129]調用模型加載函數(shù),利用所述模型加載函數(shù)加載用于生成虛擬對象的模型文件;
[0130]從所述模型文件中解析出模型以及所述模型的動畫參數(shù);
[0131]根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象。
[0132]A2、根據(jù)Al所述的方法,其中,
[0133]所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型的運動路徑以及每幀動畫的時長;
[0134]根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象,包括:
[0135]根據(jù)所述模型的運動路徑以及每幀動畫的時長,對所述模型的每幀動畫進行渲染,以生成對應的虛擬對象。
[0136]A3、根據(jù)Al所述的方法,其中,
[0137]所述模型由多條線段構成,所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型中線段的運動路徑以及每幀動畫的時長;
[0138]根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象,包括:
[0139]根據(jù)所述模型中線段的運動路徑以及每幀動畫的時長,對所述模型的每幀動畫進行渲染,以生成對應的虛擬對象。
[0140]A4、根據(jù)Al所述的方法,其中,
[0141]所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型的每幀動畫的紋理;
[0142]根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象,包括:
[0143]獲取所述模型的當前幀動畫的紋理,并根據(jù)所述模型的當前幀動畫的紋理對所述模型的當前幀動畫進行渲染;
[0144]獲取所述模型的下一幀動畫的紋理,并根據(jù)所述模型的下一幀動畫的紋理對所述模型的下一幀動畫進行渲染,直至渲染完成所有幀動畫。
[ΟΙ45] A5、根據(jù)A1-A4任一項所述的方法,其中,
[0146]所述模型的動畫參數(shù)包括循環(huán)渲染所述模型的次數(shù);
[0147]根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象,包括:
[0148]根據(jù)循環(huán)渲染所述模型的次數(shù),循環(huán)渲染所述模型生成對應的虛擬對象。
[0149]A6、根據(jù)A1-A5任一項所述的方法,其中,根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象之后,還包括:
[0150]在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象。
[0151]A7、根據(jù)A6所述的方法,其中,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象,包括:
[0152]預設播放時間區(qū)間;
[0153]根據(jù)所述播放時間區(qū)間,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象。
[0154]AS、根據(jù)A7所述的方法,其中,
[0155]所述播放時間區(qū)間設置有空閑時間區(qū)間和非空閑時間區(qū)間;
[0156]根據(jù)所述播放時間區(qū)間,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象,包括:
[0157]當處于所述空閑時間區(qū)間時,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象;
[0158]當處于所述非空閑時間區(qū)間時,在所述移動終端的顯示界面上暫停所述虛擬對象。
[0159]本發(fā)明實施例的另一方面還公開了B9、一種在移動終端上生成虛擬對象的裝置,包括:
[0160]模型文件加載模塊,適于調用模型加載函數(shù),利用所述模型加載函數(shù)加載用于生成虛擬對象的模型文件;
[0161]模型文件解析模塊,適于從所述模型文件中解析出模型以及所述模型的動畫參數(shù);
[0162]模型渲染模塊,適于根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象。
[0163]B10、根據(jù)B9所述的裝置,其中,所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型的運動路徑以及每幀動畫的時長,所述模型渲染模塊還適于:
[0164]根據(jù)所述模型的運動路徑以及每幀動畫的時長,對所述模型的每幀動畫進行渲染,以生成對應的虛擬對象。
[0165]B11、根據(jù)B9所述的裝置,其中,所述模型由多條線段構成,所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型中線段的運動路徑以及每幀動畫的時長,所述模型渲染模塊還適于:
[0166]根據(jù)所述模型中線段的運動路徑以及每幀動畫的時長,對所述模型的每幀動畫進行渲染,以生成對應的虛擬對象。
[0167]B12、根據(jù)B9所述的裝置,其中,所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型的每幀動畫的紋理,所述模型渲染模塊還適于:
[0168]獲取所述模型的當前幀動畫的紋理,并根據(jù)所述模型的當前幀動畫的紋理對所述模型的當前幀動畫進行渲染;
[0169]獲取所述模型的下一幀動畫的紋理,并根據(jù)所述模型的下一幀動畫的紋理對所述模型的下一幀動畫進行渲染,直至渲染完成所有幀動畫。
[0170]B13、根據(jù)B9-B12任一項所述的裝置,其中,所述模型的動畫參數(shù)包括循環(huán)渲染所述模型的次數(shù),所述模型渲染模塊還適于:
[0171]根據(jù)循環(huán)渲染所述模型的次數(shù),循環(huán)渲染所述模型生成對應的虛擬對象。
[0172]B14、根據(jù)B9-B13任一項所述的裝置,其中,還包括:
[0173]播放模塊,適于在所述模型渲染模塊根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象之后,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象。
[0174]B15、根據(jù)B14所述的裝置,其中,所述播放模塊還適于:
[0175]預設播放時間區(qū)間;
[0176]根據(jù)所述播放時間區(qū)間,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象。
[0177]B16、根據(jù)B15所述的裝置,其中,所述播放時間區(qū)間設置有空閑時間區(qū)間和非空閑時間區(qū)間,所述播放模塊還適于:
[0178]當處于所述空閑時間區(qū)間時,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象;
[0179]當處于所述非空閑時間區(qū)間時,在所述移動終端的顯示界面上暫停所述虛擬對象。
【主權項】
1.一種在移動終端上生成虛擬對象的方法,包括: 調用模型加載函數(shù),利用所述模型加載函數(shù)加載用于生成虛擬對象的模型文件; 從所述模型文件中解析出模型以及所述模型的動畫參數(shù); 根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象。2.根據(jù)權利要求1所述的方法,其中, 所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型的運動路徑以及每幀動畫的時長; 根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象,包括: 根據(jù)所述模型的運動路徑以及每幀動畫的時長,對所述模型的每幀動畫進行渲染,以生成對應的虛擬對象。3.根據(jù)權利要求1所述的方法,其中, 所述模型由多條線段構成,所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型中線段的運動路徑以及每幀動畫的時長; 根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象,包括: 根據(jù)所述模型中線段的運動路徑以及每幀動畫的時長,對所述模型的每幀動畫進行渲染,以生成對應的虛擬對象。4.根據(jù)權利要求1所述的方法,其中, 所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型的每幀動畫的紋理; 根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象,包括: 獲取所述模型的當前幀動畫的紋理,并根據(jù)所述模型的當前幀動畫的紋理對所述模型的當前幀動畫進行渲染; 獲取所述模型的下一幀動畫的紋理,并根據(jù)所述模型的下一幀動畫的紋理對所述模型的下一幀動畫進行渲染,直至渲染完成所有幀動畫。5.根據(jù)權利要求1-4任一項所述的方法,其中, 所述模型的動畫參數(shù)包括循環(huán)渲染所述模型的次數(shù); 根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象,包括: 根據(jù)循環(huán)渲染所述模型的次數(shù),循環(huán)渲染所述模型生成對應的虛擬對象。6.根據(jù)權利要求1-5任一項所述的方法,其中,根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象之后,還包括: 在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象。7.根據(jù)權利要求6所述的方法,其中,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象,包括: 預設播放時間區(qū)間; 根據(jù)所述播放時間區(qū)間,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象。8.根據(jù)權利要求7所述的方法,其中, 所述播放時間區(qū)間設置有空閑時間區(qū)間和非空閑時間區(qū)間; 根據(jù)所述播放時間區(qū)間,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象,包括: 當處于所述空閑時間區(qū)間時,在所述移動終端的顯示界面上播放所述虛擬對象; 當處于所述非空閑時間區(qū)間時,在所述移動終端的顯示界面上暫停所述虛擬對象。9.一種在移動終端上生成虛擬對象的裝置,包括: 模型文件加載模塊,適于調用模型加載函數(shù),利用所述模型加載函數(shù)加載用于生成虛擬對象的模型文件; 模型文件解析模塊,適于從所述模型文件中解析出模型以及所述模型的動畫參數(shù); 模型渲染模塊,適于根據(jù)所述模型的動畫參數(shù),將所述模型渲染生成對應的虛擬對象。10.根據(jù)權利要求9所述的裝置,其中,所述模型的動畫參數(shù)包括所述模型的運動路徑以及每幀動畫的時長,所述模型渲染模塊還適于: 根據(jù)所述模型的運動路徑以及每幀動畫的時長,對所述模型的每幀動畫進行渲染,以生成對應的虛擬對象。
【文檔編號】G06T13/00GK105893032SQ201610188695
【公開日】2016年8月24日
【申請日】2016年3月29日
【發(fā)明人】陳杰
【申請人】北京奇虎科技有限公司, 奇智軟件(北京)有限公司