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游戲機(jī)和游戲機(jī)的控制方法

文檔序號(hào):6660696閱讀:276來(lái)源:國(guó)知局
專(zhuān)利名稱(chēng):游戲機(jī)和游戲機(jī)的控制方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲機(jī),當(dāng)進(jìn)行諸如21點(diǎn)游戲(blcakjack)等的紙牌游戲時(shí),諸如游戲牌(playing card)等紙牌的圖像能夠被顯示在屏幕上,以及一種控制這種游戲機(jī)的控制方法。
背景技術(shù)
傳統(tǒng)上,游戲機(jī)將顯示諸如游戲牌的紙牌的圖像顯示在由液晶顯示面板或CRT實(shí)現(xiàn)的顯示屏幕上,并且根據(jù)游戲者的輸入操作來(lái)改變每個(gè)紙牌圖像的顯示,從而使游戲繼續(xù)進(jìn)行下去(例如日本專(zhuān)利未決申請(qǐng)No.2001-70642,在外文中稱(chēng)為“專(zhuān)利文獻(xiàn)1”)。在這種游戲機(jī)上進(jìn)行游戲的真實(shí)游戲者與作為由游戲機(jī)控制的虛擬對(duì)手的莊家進(jìn)行游戲牌游戲(紙牌游戲),例如21點(diǎn)游戲和撲克游戲,并根據(jù)游戲結(jié)果獲得付出(payout),作為獲勝品,例如獎(jiǎng)牌。

發(fā)明內(nèi)容
但是,包括上述專(zhuān)利文獻(xiàn)1的上述傳統(tǒng)游戲機(jī)中的紙牌游戲在于勝/負(fù)是通過(guò)比較真實(shí)游戲者的紙牌的獲勝組合與作為由游戲機(jī)控制的虛擬對(duì)手的莊家的紙牌的獲勝組合之間的高/低來(lái)判定的,所以當(dāng)游戲者獲勝時(shí),則給出(pay out)根據(jù)游戲者的獲勝組合的固定付出量。因此,在傳統(tǒng)游戲機(jī)中進(jìn)行的紙牌游戲中,一旦游戲者的紙牌的獲勝組合已確定,則當(dāng)游戲者獲勝時(shí)待給出的付出量是自動(dòng)確定的(已知的),從而使在這臺(tái)游戲機(jī)上重復(fù)進(jìn)行游戲的游戲者一種單調(diào)的感覺(jué)。因此,傳統(tǒng)的游戲機(jī)不足以保持游戲者的興趣。
考慮到上述問(wèn)題而提出了本發(fā)明,本發(fā)明的目的是提供一種能夠通過(guò)使紙牌游戲的內(nèi)容變化和更新來(lái)保持游戲者的興趣的游戲機(jī)以及一種控制這種游戲機(jī)的控制方法。
為了實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明的游戲機(jī)包括確定裝置,確定用于將游戲模式從普通游戲模式切換到特殊游戲模式的切換條件已成立/未成立;以及切換裝置,根據(jù)確定裝置的確定結(jié)果來(lái)將游戲模式從普通游戲模式切換到特殊游戲模式,其特征在于,該游戲機(jī)包括提取裝置,從多個(gè)紙牌數(shù)據(jù)中提取出將在特殊游戲模式中使用的預(yù)定數(shù)目的紙牌數(shù)據(jù);選擇裝置,從由提取裝置所提取的預(yù)定數(shù)目的紙牌數(shù)據(jù)中,選擇出將要分配給第一組的紙牌數(shù)據(jù)和將要分配給多個(gè)第二組中的每一個(gè)的紙牌數(shù)據(jù);獲勝組合比較裝置,對(duì)基于第一組的紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合與基于至少兩個(gè)第二組的紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合進(jìn)行比較;以及付出計(jì)算裝置,根據(jù)獲勝組合比較裝置的比較結(jié)果來(lái)計(jì)算付出。
在本發(fā)明的特殊游戲模式中,假定有多個(gè)第二組,并且第二組的各紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合與第一組的紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合進(jìn)行比較(對(duì)比),以分別得出誰(shuí)占上風(fēng)。因此,通過(guò)戰(zhàn)勝多個(gè)第二組,給第一組的游戲者得到多個(gè)付出的機(jī)會(huì)。甚至在第一組的紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合已確定的情況下,待付給第一組的付出量(獲勝品)也直到與所有第二組的游戲結(jié)束之后才判定,從而允許第一組的游戲者繼續(xù)存在希望,直到游戲的最后一刻。因此,即使游戲重復(fù)進(jìn)行,第一組的游戲者的興趣仍然能夠得到保持。
在這種情況中,優(yōu)選地,游戲機(jī)進(jìn)一步包括指令輸入設(shè)備,輸入指令給第一組,其中選擇裝置根據(jù)從指令輸入設(shè)備輸入的指令來(lái)選擇用于第一組的紙牌數(shù)據(jù)。這允許了第一組的游戲者能夠反映他或她的意志且他或她直接參與到特殊游戲模式中,因此第一組的游戲者的興趣能夠保持更久。
此外,優(yōu)選地,付出根據(jù)第一組側(cè)戰(zhàn)勝第二組側(cè)的數(shù)目而改變。在這種情況中,例如,當(dāng)付出與第一組側(cè)的游戲者戰(zhàn)勝第二組側(cè)的數(shù)目成比例增加時(shí),第一組的游戲者希望戰(zhàn)勝更多數(shù)的第二組,從而導(dǎo)致了更大的興趣。
此外,優(yōu)選地,在提取裝置對(duì)紙牌數(shù)據(jù)的提取到獲勝組合比較裝置對(duì)獲勝組合的比較之間的處理被當(dāng)作一場(chǎng)游戲時(shí),對(duì)于每場(chǎng)游戲,用以付出計(jì)算裝置計(jì)算付出的付出率是變化的。這允許第一組的游戲者存在贏得具有高付出率的游戲的期望,從而導(dǎo)致了更大的興趣。
此外,游戲機(jī)進(jìn)一步包括使用選擇裝置所選擇的紙牌數(shù)據(jù)來(lái)顯示紙牌圖像的紙牌顯示設(shè)備,這是可以的。
此外,選擇裝置選擇將分配給第一組作為游戲者一側(cè)的紙牌數(shù)據(jù)的紙牌數(shù)據(jù)和選擇將分配給第二組作為游戲機(jī)上的紙牌數(shù)據(jù)的紙牌數(shù)據(jù),這是可以的。
然后,在特殊游戲模式中,游戲者能夠進(jìn)行21點(diǎn)游戲,這是可以的。
本發(fā)明提供了一種游戲機(jī)的控制方法,所述游戲機(jī)包括確定裝置,確定用于將游戲模式從普通游戲模式切換到特殊游戲模式的切換條件已成立/未成立;以及切換裝置,根據(jù)確定裝置的確定結(jié)果來(lái)將游戲模式從普通游戲模式切換到特殊游戲模式,該方法包括以下步驟從多個(gè)紙牌數(shù)據(jù)中提取出將在特殊游戲模式中使用的預(yù)定數(shù)目的紙牌數(shù)據(jù);從所提取的預(yù)定數(shù)目的紙牌數(shù)據(jù)中,選擇出要分配給第一組的紙牌數(shù)據(jù)和要分配給多個(gè)第二組中的每一個(gè)的紙牌數(shù)據(jù);在基于第一組的紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合與基于至少兩個(gè)第二組的紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合之間進(jìn)行比較;以及根據(jù)獲勝組合的比較結(jié)果來(lái)計(jì)算付出。
通過(guò)下面給出的詳細(xì)描述和結(jié)合只是作為示出的附圖,將更加理解本發(fā)明,附圖只是作為示出且不認(rèn)為是對(duì)本發(fā)明的限制。


圖1是示出了作為根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)的游戲機(jī)的整個(gè)結(jié)構(gòu)的透視圖;圖2是主要示出了游戲機(jī)的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的游戲機(jī)的框圖;圖3是示出了圖像控制電路的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的示例的框圖;圖4是示出了如圖1所示的游戲機(jī)中的游戲從開(kāi)始到結(jié)束的操作過(guò)程的流程圖;圖5是示出了如圖4所示的抽選(lottery)處理的操作過(guò)程的流程圖;圖6是如圖4所示的第一游戲處理的操作過(guò)程的流程圖;圖7是示出了用于在第一游戲中使用的符號(hào)確定表的內(nèi)容的示例的視圖;圖8是示出了用于在第一游戲中使用的停止表的內(nèi)容的示例的視圖;圖9是示出了用于在第一游戲中使用的獲勝確定表的示例的視圖;圖10是示出了用于在第一游戲中使用的狀態(tài)確定表的示例的視圖;圖11是示出了第一游戲中的游戲執(zhí)行屏幕的視圖;圖12是如圖4所示的第二游戲處理的操作過(guò)程的流程圖;圖13是示出了在第二游戲處理期間在液晶顯示面板上顯示的游戲執(zhí)行屏幕的示例的示意圖;圖14是示出了在第二游戲處理期間在液晶顯示面板上顯示的游戲執(zhí)行屏幕的示例的示意圖;以及圖15是示出了另一第二游戲處理的操作過(guò)程的流程圖。
具體實(shí)施例方式
在下文中,參考附圖對(duì)本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例進(jìn)行描述。請(qǐng)注意,相同的參考數(shù)字表示相同或?qū)?yīng)的元件且略去對(duì)它們的重復(fù)描述。
圖1是示出了游戲機(jī)1的整個(gè)結(jié)構(gòu)的透視圖。作為根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)的游戲機(jī)1具有可變顯示設(shè)備,可變地顯示多個(gè)符號(hào);和紙牌顯示設(shè)備,顯示多個(gè)紙牌圖像。游戲機(jī)1還能夠執(zhí)行普通游戲模式,其中多個(gè)(在本實(shí)施例中為3個(gè))虛擬卷筒(pseudo-reel)顯示在可變顯示設(shè)備上,以允許進(jìn)行普通投幣游戲(第一游戲);以及特殊游戲模式,其中多個(gè)紙牌圖像顯示在紙牌顯示設(shè)備上,以允許進(jìn)行作為競(jìng)技紙牌游戲(第二游戲)的21點(diǎn)游戲。在普通游戲模式中,當(dāng)虛擬卷筒停止時(shí),通過(guò)形成有效線(獎(jiǎng)勵(lì)線(pay line))的符號(hào)組合來(lái)確定獲勝/未獲勝。
游戲機(jī)1具有箱2,在其前面從上往下依次安裝有液晶顯示面板3、4和5。在液晶顯示面板3上,顯示與游戲不是直接相關(guān)的圖像(例如付出表,用于使游戲更加刺激的游戲效果的三維移動(dòng)圖像等)。在液晶顯示面板4上,顯示如何進(jìn)行游戲等的說(shuō)明。
液晶顯示面板5作為可變顯示設(shè)備和紙牌顯示設(shè)備。在液晶顯示面板5上,在普通游戲模式下顯示用于第一游戲(投幣游戲)的多個(gè)虛擬卷筒,使得每個(gè)虛擬卷筒上的符號(hào)可變地顯示(滾動(dòng)顯示)。此外,在特殊游戲模式下顯示用于第二游戲(紙牌游戲)的紙牌圖像。請(qǐng)注意,下面對(duì)將顯示在液晶顯示面板5上的虛擬卷筒和紙牌圖像的內(nèi)容進(jìn)行描述。
除此之外,箱2在液晶顯示面板5的下面設(shè)有用于投入在游戲中投注的投幣口6和用于插入代幣的代幣插入口7。此外,從代幣插入口7往左依次設(shè)置了旋轉(zhuǎn)按鈕8、投注(BET)選擇按鈕9、線選擇按鈕10和付出按鈕12。
旋轉(zhuǎn)按鈕8輸入開(kāi)始信號(hào),以使游戲者指示開(kāi)始進(jìn)行游戲,從而通過(guò)游戲者的操作輸入開(kāi)始液晶顯示設(shè)備5上的虛擬卷筒的可變顯示。投注選擇按鈕9輸入投注選擇信號(hào),以使游戲者選擇并設(shè)置將作為投注目標(biāo)的游戲幣數(shù)目(例如1、2或10)。線選擇按鈕10輸入線選擇信號(hào),以使游戲者通過(guò)輸入操作從未示出的多個(gè)有效線中選擇和設(shè)置所需的有效線。此外,箱2在底部設(shè)有游戲幣付出口13和接納給出的游戲幣的游戲幣接納盤(pán)14。
圖2是主要示出了其內(nèi)部結(jié)構(gòu)的游戲機(jī)1的框圖。游戲機(jī)1在微計(jì)算機(jī)31周?chē)哂卸鄠€(gè)元件。
微計(jì)算機(jī)31具有主CPU(中央處理單元)32、RAM(隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)33和ROM(只讀存儲(chǔ)器)34。主CPU32根據(jù)存儲(chǔ)在ROM34中的程序來(lái)運(yùn)行,以通過(guò)I/O端口39輸入來(lái)自其它元件的信號(hào)/輸出信號(hào)至其它元件,從而控制整個(gè)游戲機(jī)1的操作。RAM33存儲(chǔ)用于在主CPU32的運(yùn)行時(shí)使用的數(shù)據(jù)和程序,其中在CPU32中在游戲開(kāi)始之后暫存了后面所描述的取樣電路36所取樣的隨機(jī)數(shù)值和存儲(chǔ)了諸如虛擬卷筒的代碼編號(hào)和符號(hào)編號(hào)的數(shù)據(jù)。ROM34存儲(chǔ)由主CPU32執(zhí)行的程序和參考數(shù)據(jù)。
游戲機(jī)1進(jìn)一步具有隨機(jī)數(shù)發(fā)生器35、取樣電路36、時(shí)鐘脈沖發(fā)生電路37和分頻器38。隨機(jī)數(shù)發(fā)生器35根據(jù)來(lái)自主CPU32的指令來(lái)運(yùn)行,以生成一定范圍內(nèi)的隨機(jī)數(shù)。取樣電路36根據(jù)來(lái)自主CPU32的指令從隨機(jī)數(shù)發(fā)生器35所生成的隨機(jī)數(shù)中提取任一隨機(jī)數(shù)并將所提取的隨機(jī)數(shù)輸入到主CPU32中。時(shí)鐘脈沖發(fā)生電路37生成參考時(shí)鐘,以使主CPU32運(yùn)行,且分頻器38將通過(guò)用某一周期分頻參考時(shí)鐘所獲得的信號(hào)輸入主CPU32中。
開(kāi)關(guān)輸入單元50具有開(kāi)始開(kāi)關(guān)51、投注開(kāi)關(guān)52、線開(kāi)關(guān)53和付出開(kāi)關(guān)55。開(kāi)始開(kāi)關(guān)51在檢測(cè)到旋轉(zhuǎn)按鈕8上的操作輸入時(shí)將開(kāi)始信號(hào)輸入主CPU32中。投注開(kāi)關(guān)52在檢測(cè)到投注選擇按鈕9上的操作輸入時(shí)將投注選擇信號(hào)輸入主CPU32中。線開(kāi)關(guān)53在檢測(cè)到線選擇按鈕10上的操作輸入時(shí)將線選擇信號(hào)輸入主CPU32中。付出開(kāi)關(guān)55在檢測(cè)到付出按鈕9上的操作輸入時(shí)將付出信號(hào)輸入主CPU32中。
游戲機(jī)1進(jìn)一步具有接觸面板56、燈驅(qū)動(dòng)電路59、燈60、LED驅(qū)動(dòng)電路61、LED62、送卡箱(hopper)驅(qū)動(dòng)電路63、送卡箱64、付出結(jié)束信號(hào)電路65和游戲幣檢測(cè)器66。游戲機(jī)1進(jìn)一步具有圖像控制電路71、聲音控制電路72和揚(yáng)聲器73。
接觸面板56設(shè)置為覆蓋液晶顯示面板5的顯示屏幕,以檢測(cè)游戲者的手指所接觸的位置和將對(duì)應(yīng)于檢測(cè)到的位置的位置信號(hào)輸入主CPU32中。燈驅(qū)動(dòng)電路59輸出用于打開(kāi)燈60的信號(hào)至燈60,以致使燈60在游戲的執(zhí)行期間閃爍。利用這種閃爍可以實(shí)現(xiàn)有效的效果。LED驅(qū)動(dòng)電路61控制LED62的閃爍顯示。LED62執(zhí)行得分?jǐn)?shù)目(credit-number)顯示、所需的游戲幣數(shù)顯示等。送卡箱驅(qū)動(dòng)電路63在主CPU32的控制之下驅(qū)動(dòng)送卡箱64,并且送卡箱64執(zhí)行從付出口13給出作為獲勝品的游戲幣的操作,以給出游戲幣。游戲幣檢測(cè)器66對(duì)由送卡箱64給出的游戲幣數(shù)目進(jìn)行計(jì)數(shù)并將所計(jì)數(shù)的數(shù)值的數(shù)據(jù)發(fā)送至付出結(jié)束信號(hào)電路65。付出結(jié)束信號(hào)電路65從游戲幣檢測(cè)器66接收關(guān)于游戲幣的數(shù)值的數(shù)據(jù),并在數(shù)值達(dá)到所設(shè)置的數(shù)目的數(shù)據(jù)時(shí),將通知游戲幣的付出已結(jié)束的信號(hào)輸入主CPU32。
圖像控制電路71控制每個(gè)液晶顯示面板3、4和5上的圖像顯示,以致使液晶顯示面板3、4和5顯示各種圖像,例如可變地顯示的虛擬卷筒、紙牌圖像等。
如圖3所示,圖像控制電路71具有圖像控制CPU71a、工作RAM71b、程序ROM71c、圖像ROM71d、視頻RAM71e和VDP(視頻顯示處理器)71f。圖像控制CPU71a根據(jù)事先存儲(chǔ)在程序ROM71c中的圖像控制程序(關(guān)于液晶顯示面板3、4和5上的顯示)來(lái)確定將在液晶顯示面板3、4和5上顯示的基于微計(jì)算機(jī)31所設(shè)置的參數(shù)的圖像(虛擬卷筒、紙牌圖像等)。工作RAM71b被構(gòu)造為在圖像控制CPU71b執(zhí)行圖像控制程序時(shí)作為暫時(shí)存儲(chǔ)器。
程序ROM71c存儲(chǔ)圖像控制程序、各種選擇表等。圖像ROM71d存儲(chǔ)用于形成圖像的點(diǎn)數(shù)據(jù)。在本實(shí)施例中,點(diǎn)數(shù)據(jù)不僅包括與用于在第一游戲中的投幣游戲中使用的虛擬卷筒有關(guān)的圖像數(shù)據(jù),還包括與顯示用于在21點(diǎn)游戲中使用的52張游戲牌的紙牌圖像(在下文中稱(chēng)為“紙牌圖像組”)有關(guān)的圖像數(shù)據(jù)。視頻RAM71e被構(gòu)造為在VDP71f形成圖像時(shí)作為暫時(shí)存儲(chǔ)器。具有控制RAM71g的VDP71f形成與由圖像控制CPU71a所確定的各液晶顯示面板3、4和5上的顯示內(nèi)容相匹配的圖像,并且輸出形成的各圖像至液晶顯示面板3、4和5。
返回圖2,聲音控制電路72將聲音信號(hào)輸入揚(yáng)聲器73,以從揚(yáng)聲器73輸出聲音。用于使游戲更加刺激的聲音例如在游戲開(kāi)始之后的適當(dāng)時(shí)間從揚(yáng)聲器73輸出。
接下來(lái),參考圖4-6和圖11所示的流程圖對(duì)具有上述結(jié)構(gòu)的游戲機(jī)1的操作內(nèi)容進(jìn)行描述。在游戲機(jī)1中,如圖4所示,首先進(jìn)行第一游戲,然后在某一條件下進(jìn)行第二游戲。在下面的說(shuō)明中,對(duì)第一游戲作為投幣游戲進(jìn)行描述,但是本發(fā)明的游戲機(jī)中所進(jìn)行的第一游戲不限于投幣游戲。例如,游戲可以為紙牌游戲,例如撲克游戲等。另一方面,第二游戲只需為紙牌游戲,其中游戲機(jī)側(cè)與游戲者進(jìn)行游戲,但不限于21點(diǎn)游戲。
圖4是示出了游戲機(jī)1中的投幣游戲的從開(kāi)始到結(jié)束的主要處理的操作過(guò)程的流程圖。請(qǐng)注意,在圖4-6和圖11中,步驟簡(jiǎn)稱(chēng)為S。如圖4所示,在開(kāi)始主要處理之后的游戲機(jī)1在步驟1中執(zhí)行開(kāi)始接受處理,以開(kāi)始進(jìn)行游戲。
在步驟1中的開(kāi)始接受處理中,游戲機(jī)1在主CPU32的控制之下從游戲者接受用于開(kāi)始進(jìn)行游戲的操作。為了開(kāi)始投幣游戲,以激活虛擬卷筒(以可變地顯示虛擬卷筒),游戲者首先將要在一場(chǎng)游戲中投注的若干游戲幣通過(guò)投幣口6投入并操作投注選擇按鈕9,從而確定要在一場(chǎng)游戲中投注的游戲幣數(shù)。進(jìn)而,游戲者操作線選擇按鈕10,以選擇有效線。然后,游戲者操作旋轉(zhuǎn)按鈕8(在下文中這一系列操作稱(chēng)為“開(kāi)始操作”)。進(jìn)行開(kāi)始操作時(shí),開(kāi)始信號(hào)從開(kāi)始開(kāi)關(guān)51輸入至主CPU32(在得分的情況中,投注選擇信號(hào)從投注開(kāi)關(guān)52輸入)。
然后,所述的處理進(jìn)行到步驟2,執(zhí)行第一游戲中的抽選處理。當(dāng)抽選處理開(kāi)始時(shí),所述的處理進(jìn)行到如圖5所示的步驟13,其中主CPU32執(zhí)行符號(hào)確定處理。在符號(hào)確定處理中,主CPU32確定每個(gè)虛擬卷筒要在選擇的有效線L上停止的符號(hào)。
進(jìn)而,在抽選處理中,當(dāng)根據(jù)來(lái)自開(kāi)始開(kāi)關(guān)51的輸入信號(hào)檢測(cè)到游戲者的開(kāi)始操作時(shí),主CPU32在接收到檢測(cè)到游戲者的開(kāi)始操作時(shí)(換言之,把游戲的開(kāi)始當(dāng)作觸發(fā)(trigger))指示隨機(jī)數(shù)發(fā)生器35生成一定范圍內(nèi)的隨機(jī)數(shù)。主CPU32進(jìn)一步指示取樣電路36從由隨機(jī)數(shù)發(fā)生器35所生成的隨機(jī)數(shù)中提取出任一隨機(jī)數(shù)。當(dāng)提取出隨機(jī)數(shù)時(shí),主CPU32將隨機(jī)數(shù)設(shè)置在搜索鍵中,以通過(guò)參考如圖7(a)-(c)所示的存儲(chǔ)在ROM34中的符號(hào)確定表81-83來(lái)獲取其對(duì)應(yīng)符號(hào)的代碼編號(hào)和符號(hào)。依次對(duì)應(yīng)于虛擬卷筒R1-R3的如圖7(a)-(c)所示的符號(hào)確定表81-83是存儲(chǔ)與隨機(jī)數(shù)有關(guān)的每個(gè)符號(hào)的代碼編號(hào)和符號(hào)的表。例如,當(dāng)由取樣電路36所提取的隨機(jī)數(shù)為從0到20的數(shù)時(shí),則獲得了代碼編號(hào)“0”和符號(hào)“(WILD)”。對(duì)于每個(gè)虛擬卷筒R1-R3進(jìn)行提取隨機(jī)數(shù)的處理,以獲取其代碼編號(hào)。
或者,通過(guò)參考如圖8所示的一個(gè)停止表90,而不是三個(gè)符號(hào)確定表81-83,搜索每個(gè)虛擬卷筒R1-R3的對(duì)應(yīng)符號(hào),這是可以的。
在此,如圖8所示,停止表90具有存儲(chǔ)了(符號(hào)的)代碼編號(hào)的代碼編號(hào)區(qū)90a、存儲(chǔ)了對(duì)應(yīng)于代碼編號(hào)的符號(hào)的符號(hào)區(qū)90b和存儲(chǔ)了隨機(jī)數(shù)的隨機(jī)數(shù)區(qū)90c,并且停止表90被配置成當(dāng)隨機(jī)數(shù)被設(shè)置在搜索鍵中以搜索隨機(jī)數(shù)區(qū)90c時(shí),對(duì)于每個(gè)虛擬卷筒R1-R3,能夠搜索其對(duì)應(yīng)的符號(hào)的代碼編號(hào)和符號(hào)。在符號(hào)區(qū)90b中,對(duì)于每個(gè)虛擬卷筒,符號(hào)的登記對(duì)應(yīng)于代碼編號(hào)“0”~“6”(登記的符號(hào)的順序與如圖7所示的符號(hào)確定表81-83的順序不同)。例如,如圖8所示的C1示出了一種由在所獲得的代碼編號(hào)對(duì)于虛擬卷筒R1-R3都為“0”時(shí)的符號(hào)所構(gòu)成的符號(hào)圖形。
然后,在游戲機(jī)1中,對(duì)于每個(gè)虛擬卷筒R1-R3,進(jìn)行對(duì)隨機(jī)數(shù)的提取和對(duì)符號(hào)確定表81-83或停止表90的搜索。當(dāng)對(duì)于虛擬卷筒R1-R3確定了符號(hào)時(shí),則確定了卷筒在有效線L上停止符號(hào)的停止位置。
再次參考圖5,在確定卷筒的停止位置時(shí),主CPU32進(jìn)行到步驟14并參考存儲(chǔ)在ROM34中的獲勝確定表86來(lái)確定獲勝/未獲勝。如圖9所示,獲勝符號(hào)圖形和未獲勝(沒(méi)有獲勝)符號(hào)圖形的獲勝確定表86被可區(qū)別地登記為與代碼編號(hào)的組合相關(guān)(在下文中稱(chēng)為“代碼編號(hào)圖形”)。由于在步驟13中確定了對(duì)應(yīng)于虛擬卷筒的停止位置的代碼編號(hào)圖形,所以主CPU32在搜索鍵中設(shè)置代碼編號(hào)圖形并參考獲勝確定表86,從而根據(jù)參考結(jié)果來(lái)確定獲勝/未獲勝。請(qǐng)注意,在獲勝確定表86中,代碼編號(hào)圖形被設(shè)置為對(duì)應(yīng)于停止表90。
然后,主CPU32參考如圖10所示的內(nèi)容表91并執(zhí)行確定獲勝內(nèi)容(“獲勝內(nèi)容”也稱(chēng)為“獲勝組合”)的獲勝內(nèi)容確定處理。在此,內(nèi)容表91用于確定獲勝(獲勝狀態(tài))中的內(nèi)容,其中對(duì)應(yīng)于獲勝內(nèi)容的付出量(游戲幣的付出和第二游戲的內(nèi)容)被登記為如圖10所示。例如,獲勝組合“(任意)-(任意)-觸發(fā)-1或2”表示這樣的情況,當(dāng)出現(xiàn)特定符號(hào)(在虛擬卷筒R3的代碼編號(hào)為2或6且虛擬卷筒R1和R2的代碼編號(hào)為任意編號(hào)時(shí)的符號(hào))時(shí),則執(zhí)行紅利(BONUS)1或2,在此即第二游戲。請(qǐng)注意,紅利1和紅利2之間的差別在于第二游戲中的對(duì)手的數(shù)目不同,這將在下面詳細(xì)描述。除此之外,獲勝組合“7-7-7”表示虛擬卷筒R1-R3上的符號(hào)與“7”匹配,在這種情況中,付出量為80游戲幣。由此,抽選處理結(jié)束。
接下來(lái),所述的處理進(jìn)行到步驟3,進(jìn)行第一游戲處理。進(jìn)行第一游戲處理時(shí)游戲模式保持為普通游戲模式且第一游戲處理包括步驟17-步驟19,如圖6所示。在步驟17中,進(jìn)行可變顯示處理。在這種情況中,圖像控制電路71根據(jù)主CPU32的指令來(lái)運(yùn)行,以在液晶顯示面板5上顯示游戲執(zhí)行圖像,包括多個(gè)虛擬卷筒R1-R3的可變顯示圖像,例如如圖11所示。圖11是示出了液晶顯示面板5上的普通游戲模式下的游戲執(zhí)行圖像的視圖。在液晶顯示面板5上,在其中心可變地顯示三個(gè)虛擬卷筒R1、R2和R3,且在其中間顯示縱向直線延伸的有效線L。每個(gè)虛擬卷筒R1-R3具有多個(gè)符號(hào)(例如顯示“WILD”的符號(hào)S1、顯示“紅利1”的符號(hào)S2等)并且可變地顯示成使得符號(hào)以不規(guī)律的順序依次出現(xiàn)。請(qǐng)注意,如圖11所示的符號(hào)S2的“紅利1”對(duì)應(yīng)于如圖10所示的“觸發(fā)器1”。進(jìn)而,在游戲機(jī)1中,三個(gè)虛擬卷筒以水平方向并排排列成直線,但是卷筒的數(shù)目并不限于三個(gè)。例如,卷筒數(shù)目可以為五個(gè)或九個(gè)。
進(jìn)而,在虛擬卷筒R1-R3的右上側(cè)的區(qū)域E1中,顯示了得分?jǐn)?shù)目和投注數(shù)目。進(jìn)而,在虛擬卷筒R1-R3的下側(cè)的區(qū)域E2中,顯示了對(duì)游戲內(nèi)容(在本實(shí)施例中為字符“投入游戲幣,請(qǐng)按此鍵”)的說(shuō)明。
雖然未示出,主CPU32在第一游戲處理中指示圖像控制電路71在液晶顯示面板3上顯示付出表和用于游戲效果的三維圖像,以及在液晶顯示面板4上顯示用于說(shuō)明如何進(jìn)行游戲等的圖像。
再次參考圖6,在步驟17結(jié)束之后,所述的處理進(jìn)行到步驟18,執(zhí)行停止控制處理。在此,滾動(dòng)中的虛擬卷筒R1-R3根據(jù)步驟2中的取牌處理結(jié)果而停止。
接下來(lái),所述的處理進(jìn)行到步驟19,執(zhí)行付出處理。在這種情況中,當(dāng)主CPU32指示送卡箱驅(qū)動(dòng)電路63執(zhí)行與內(nèi)容表91中的搜索結(jié)果對(duì)應(yīng)的游戲幣數(shù)的付出時(shí),送卡箱64在第一游戲中執(zhí)行游戲幣的付出。進(jìn)而,當(dāng)根據(jù)來(lái)自付出結(jié)束電路65的信號(hào)確定已執(zhí)行所指示的游戲幣數(shù)的付出時(shí),主CPU32結(jié)束付出處理并進(jìn)行到步驟4,如圖4所示。
在進(jìn)行到步驟4之后,主CPU32作為確定裝置,根據(jù)步驟14中的獲勝內(nèi)容確定結(jié)果,確定用于切換至第二游戲的觸發(fā)是否已成立(用于將游戲模式從普通游戲模式切換至特殊游戲模式的切換條件已成立/未成立)。在此,當(dāng)獲勝內(nèi)容顯示可以切換至特殊游戲模式時(shí)(例如當(dāng)符號(hào)圖形為由B1或B2所示的“(任意)-(任意)-觸發(fā)1或2”時(shí),如圖10所示),主CPU32作為切換裝置并從步驟4進(jìn)行到步驟5,以將游戲模式切換至特殊游戲模式,從而執(zhí)行第二游戲處理。如果切換條件未成立,則主CPU32結(jié)束主要處理,而沒(méi)有執(zhí)行步驟5。
接下來(lái)將對(duì)作為本發(fā)明的一個(gè)特征部分的第二游戲處理進(jìn)行描述。
在本實(shí)施例的第二游戲處理中,可以進(jìn)行第一游戲者(分配給第一游戲者的紙牌稱(chēng)為第一組)與多個(gè)第二游戲者(分配給第二游戲者的紙牌稱(chēng)為第二組)進(jìn)行游戲的游戲(紙牌游戲)。在此紙牌游戲中,所述的處理是第一游戲者處于真實(shí)存在的游戲者的位置(在下文中稱(chēng)為真實(shí)游戲者)且每個(gè)第二游戲者處于主CPU(游戲機(jī))側(cè)的虛擬游戲者的位置(在下文中稱(chēng)為虛擬游戲者)。此外,第一游戲者作為主方(莊家)且第二游戲者作為副方,且第一游戲者和多個(gè)第二游戲者進(jìn)行21點(diǎn)游戲的競(jìng)技游戲。簡(jiǎn)言之,真實(shí)游戲者與多個(gè)虛擬游戲者進(jìn)行游戲。
在所述的處理進(jìn)行到如圖4所示的步驟5且第二游戲開(kāi)始之后,所述的處理進(jìn)行到如圖12所示的步驟20,其中主CPU32作為提取裝置,以提取將在第二游戲中使用的紙牌的預(yù)定數(shù)目的紙牌圖像的圖像數(shù)據(jù)(紙牌圖像的圖像數(shù)據(jù)稱(chēng)為“紙牌數(shù)據(jù)”。)。請(qǐng)注意,除了圖像數(shù)據(jù)、紙牌上的數(shù)據(jù)、紙牌上的標(biāo)志等之外,用于指定每個(gè)紙牌圖像的信息包括在紙牌數(shù)據(jù)中。在這種情況中,主CPU32參考從取樣電路36獲取的數(shù)據(jù),從紙牌圖像組中提取出紙牌數(shù)據(jù),以在液晶顯示面板5上顯示預(yù)定數(shù)目的紙牌。在第二游戲中,液晶顯示面板5作為本發(fā)明中的紙牌顯示設(shè)備。在本實(shí)施例中,提取出用于將真實(shí)游戲者的各紙牌顯示為主方且將虛擬游戲者顯示為副方的紙牌數(shù)據(jù)。在這種情況中,作為副方的虛擬游戲者的數(shù)目根據(jù)在步驟14中的上述獲勝內(nèi)容確定的結(jié)果來(lái)確定。例如,當(dāng)結(jié)果是“紅利1”(符號(hào)圖形為“(任意)-(任意)-觸發(fā)1”)時(shí),虛擬游戲者的數(shù)目確定為三個(gè),且當(dāng)結(jié)果是“紅利2”(符號(hào)圖形為“(任意)-(任意)-觸發(fā)2”)時(shí),虛擬游戲者的數(shù)目確定為五個(gè)。請(qǐng)注意,在下面描述的實(shí)施例中,對(duì)“紅利1”的情況進(jìn)行描述,即對(duì)虛擬游戲者為三個(gè)的情況進(jìn)行描述。
接下來(lái),所述的處理進(jìn)行到步驟21中,其中紙牌分別被分發(fā)給真實(shí)游戲者和虛擬游戲者。更具體地說(shuō),主CPU32作為選擇裝置,從在步驟20中提取的紙牌圖像的圖像數(shù)據(jù)中,選擇出將分配給真實(shí)游戲者并將顯示為給真實(shí)游戲者的紙牌的紙牌圖像(第一紙牌圖像)的圖像數(shù)據(jù)。另一方面,主CPU32從在步驟20中提取的紙牌數(shù)據(jù)中,選擇出將分配給虛擬游戲者并將顯示為給虛擬游戲者的紙牌的紙牌數(shù)據(jù),其中主CPU32也作為確定裝置,確定將分別分配給虛擬游戲者的紙牌圖像。然后,在選擇之后,主CPU32致使液晶顯示面板5使用所選擇的紙牌數(shù)據(jù)來(lái)顯示紙牌圖像。在這種情況中,首先,主CPU32使在液晶顯示面板5上顯示的正面朝上的紙牌一個(gè)對(duì)一個(gè)地分發(fā)給真實(shí)游戲者和所有虛擬游戲者。
圖13是示出了一個(gè)對(duì)一個(gè)地顯示真實(shí)游戲者和虛擬游戲者的紙牌圖像的狀態(tài)的示意圖。在附圖中,在液晶顯示面板5上,真實(shí)游戲者的紙牌圖像40a(在此為“A”)顯示在游戲者所面對(duì)的左側(cè),在液晶顯示面板5上,虛擬游戲者的紙牌圖像41a(在此為“7”)、42a(在此為“8”)和43a(在此為“A”)顯示在游戲者所面對(duì)的右側(cè)。進(jìn)而,在液晶顯示面板5的右下側(cè),顯示了目前真實(shí)游戲者已獲勝的游戲場(chǎng)數(shù)(在此為三場(chǎng)游戲),以從步驟20到下面描述的步驟26為一場(chǎng)游戲,以及顯示了由真實(shí)游戲者所選擇和設(shè)置的作為投注目標(biāo)的游戲幣數(shù)目(在此為10)。
接下來(lái),主CPU32作為選擇裝置,從在步驟20中提取的紙牌數(shù)據(jù)中,選擇出用于重新顯示為真實(shí)游戲者和虛擬游戲者的紙牌的紙牌數(shù)據(jù),并且致使液晶顯示面板5使用該圖像數(shù)據(jù)來(lái)顯示紙牌圖像。在這種情況中,主CPU32一個(gè)對(duì)一個(gè)地將紙牌圖像40b顯示為使得面朝下的紙牌被分發(fā)給真實(shí)游戲者且將紙牌圖像41b、42b和43b顯示為使得面朝上的紙牌被分發(fā)給虛擬游戲者。此時(shí)只要求待分發(fā)的所有紙牌圖像上的數(shù)字已確定,并且只要求各種時(shí)間可被設(shè)計(jì)為確定所有紙牌圖像上的數(shù)字的時(shí)間。此后,面朝下的真實(shí)游戲者的紙牌圖像40b(在此為“9”)被向上翻。
圖14是示出了兩個(gè)對(duì)一個(gè)地將真實(shí)游戲者和虛擬游戲者的紙牌圖像顯示為面朝上的狀態(tài)的示意圖。此時(shí),可以確定基于紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合,該紙牌數(shù)據(jù)與真實(shí)游戲者和虛擬游戲者的紙牌圖像對(duì)應(yīng)。在這種情況中,所述的處理進(jìn)行到步驟23,在此步驟中,主CPU32作為獲勝組合比較裝置,使用與作為主方的真實(shí)游戲者和作為副方的虛擬游戲者的紙牌圖像對(duì)應(yīng)的紙牌數(shù)據(jù)之中的用于指定每個(gè)紙牌圖像的紙牌上的數(shù)字、紙牌上的標(biāo)志(在本實(shí)施例中為紙牌圖像上的數(shù)字),執(zhí)行將基于與真實(shí)游戲者的紙牌圖像40a和40b對(duì)應(yīng)的紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合與基于分別與虛擬游戲者的紙牌圖像41a和41b、紙牌圖像42a和42b和紙牌圖像43a和43b對(duì)應(yīng)的紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合進(jìn)行比較的獲勝組合比較。請(qǐng)注意,在此所提到的“獲勝組合”不是上述第一游戲中的“獲勝內(nèi)容”,而是指多個(gè)紙牌圖像上的數(shù)字的組合。然后,所述的處理進(jìn)行到步驟24,主CPU32比較真實(shí)游戲者的紙牌圖像的獲勝組合與虛擬游戲者的紙牌圖像的獲勝組合之間的高/低,以確定真實(shí)游戲者是否獲勝。更具體地說(shuō),主CPU32將真實(shí)游戲者的紙牌圖像上的數(shù)字總和與虛擬游戲者的紙牌圖像上的數(shù)字總和進(jìn)行比較,以確定誰(shuí)更接近于“21”。
假定首先與對(duì)應(yīng)于如圖14所示的紙牌圖像41a和41b的虛擬游戲者進(jìn)行比較。由于這個(gè)虛擬游戲者的紙牌圖像上的數(shù)字總和為10+7=17,而真實(shí)游戲者的紙牌圖像上的數(shù)字總和為9+11(A假定為11)=20,所以確定真實(shí)游戲者獲勝。然后,所述的處理進(jìn)行到步驟25,添加待付給真實(shí)游戲者的付出量。接下來(lái),所述的處理進(jìn)行到步驟26,主CPU32作為確定裝置,確定是否已將真實(shí)游戲者的紙牌圖像的獲勝組合與所有虛擬游戲者的紙牌圖像的獲勝組合進(jìn)行比較(是否已對(duì)所有虛擬游戲者的紙牌圖像執(zhí)行了獲勝組合比較)。
在步驟26中,當(dāng)確定還未將真實(shí)游戲者的紙牌圖像的獲勝組合與所有虛擬游戲者的紙牌圖像的獲勝組合進(jìn)行比較時(shí),所述的處理返回步驟23,并且當(dāng)確定已將真實(shí)游戲者的紙牌圖像的獲勝組合與所有虛擬游戲者的紙牌圖像的獲勝組合進(jìn)行比較時(shí),所述的處理進(jìn)行到步驟27。因此,主CPU32重復(fù)從步驟23到步驟25的處理,直到已將真實(shí)游戲者的紙牌圖像的獲勝組合與所有虛擬游戲者的紙牌圖像的獲勝組合進(jìn)行比較。在如圖14所示的狀態(tài)中,虛擬游戲者的紙牌圖像上的數(shù)字總和分別為10+7=17、9+8=17和10+11=21。因此,比較真實(shí)游戲者和虛擬游戲者的紙牌圖像上的數(shù)字總和,真實(shí)游戲者已戰(zhàn)勝兩個(gè)虛擬游戲者,因此在液晶顯示面板5的上側(cè)顯示“獲勝×2”,并且液晶顯示面板5的右下側(cè)顯示“已獲勝4”,因?yàn)檎鎸?shí)游戲者目前已獲勝的游戲場(chǎng)數(shù)增加一場(chǎng)。另一方面,在步驟24中,當(dāng)真實(shí)游戲者未戰(zhàn)勝虛擬游戲者時(shí),主CPU32進(jìn)行到步驟26,而沒(méi)有執(zhí)行步驟25,并執(zhí)行類(lèi)似于上述的確定。
在步驟26中,當(dāng)確定已將真實(shí)游戲者的紙牌圖像的獲勝組合與所有虛擬游戲者的紙牌圖像的獲勝組合進(jìn)行比較時(shí),所述的處理進(jìn)行到步驟27,其中以從步驟20到步驟26的處理作為一場(chǎng)游戲,確定游戲是否已進(jìn)行了預(yù)定次數(shù)(例如七次),并且如果已進(jìn)行了預(yù)定次數(shù),則所述的處理進(jìn)行到步驟28,而如果還未進(jìn)行了預(yù)定次數(shù),則所述的處理返回步驟20。為了返回步驟20,主CPU32指示圖像控制電路71刪除已顯示在液晶顯示面板5上的紙牌,并再次以與上述類(lèi)似的方式提取預(yù)定數(shù)目的紙牌數(shù)據(jù)。在這種情況中,例如,在步驟26和27之間設(shè)置步驟29,如圖15所示,并且在步驟29中執(zhí)行將“1”加到游戲次數(shù)計(jì)數(shù)器上的計(jì)數(shù)。進(jìn)而,在步驟27中,可以根據(jù)游戲次數(shù)計(jì)數(shù)器在步驟27中是否表示預(yù)定次數(shù)或大于預(yù)定次數(shù)來(lái)確定預(yù)定次數(shù)的游戲是否已結(jié)束(游戲次數(shù)計(jì)數(shù)器在步驟28后清零)。
在步驟28中,主CPU32作為付出計(jì)算裝置,計(jì)算與步驟23中的紙牌圖像的獲勝組合的比較結(jié)果對(duì)應(yīng)的獲勝的付出。進(jìn)而,主CPU32指示送卡箱驅(qū)動(dòng)電路63執(zhí)行與所計(jì)算的付出對(duì)應(yīng)的付出。然后,在接收到到指令時(shí),送卡箱驅(qū)動(dòng)電路63發(fā)出讓送卡箱64給出付出的游戲幣的指令,因此送卡箱64給出游戲幣。在此,主CPU32作為付出計(jì)算裝置,使用與第一游戲分開(kāi)設(shè)置的作為參考的付出來(lái)計(jì)算付出。在這種情況中,作為紙牌圖像的獲勝組合之間的比較結(jié)果,付出根據(jù)真實(shí)游戲者戰(zhàn)勝虛擬游戲者的數(shù)目而改變,例如與真實(shí)游戲者戰(zhàn)勝虛擬游戲者的數(shù)目成比例地增加。在這種情況中,存在這種可能性,即虛擬游戲者與真實(shí)游戲者進(jìn)行游戲的數(shù)目越大,則付出越大,因此真實(shí)游戲者希望符號(hào)圖形變成用于五個(gè)虛擬游戲者的“紅利2”((任意)-(任意)-觸發(fā)2的符號(hào)圖形),而不是上述第一游戲中的用于三個(gè)虛擬游戲者的“紅利1”((任意)-(任意)-觸發(fā)1的符號(hào)圖形)。因此,第一游戲變得更加吸引人。由此,第二游戲結(jié)束。
在上述的第二游戲中,雖然真實(shí)游戲者和虛擬游戲者的紙牌圖像的獲勝組合在兩個(gè)紙牌圖像被分發(fā)給每個(gè)游戲者的時(shí)候已確定,如圖14所示,但是進(jìn)一步選擇紙牌數(shù)據(jù),以使得真實(shí)游戲者和虛擬游戲者的紙牌圖像上的數(shù)字總數(shù)為“21”或更少,符合普通21點(diǎn)游戲的規(guī)則,這也是可以的。在這種情況中,主CPU32可以進(jìn)行所有的對(duì)紙牌數(shù)據(jù)的選擇,以使游戲自動(dòng)地繼續(xù)下去,或者對(duì)于真實(shí)游戲者的紙牌圖像,作為選擇裝置的主CPU32可以逐個(gè)地選擇紙牌數(shù)據(jù),以響應(yīng)從作為指令輸入設(shè)備的液晶顯示面板5輸入的真實(shí)游戲者的指令。在這種情況中,主CPU32致使由接觸面板56覆蓋的液晶顯示面板5顯示例如“HIT”和“ATAND”。
然后,例如,當(dāng)真實(shí)游戲者接觸“HIT”時(shí),一張紙牌的紙牌數(shù)據(jù)被選中且使用該紙牌數(shù)據(jù)將紙牌圖像顯示在液晶顯示面板5上。通過(guò)接觸“HIT”而選擇紙牌圖像可以在任何時(shí)候執(zhí)行,除非真實(shí)游戲者的紙牌圖像上的數(shù)字總和超過(guò)“21”。另一方面,當(dāng)真實(shí)游戲者接觸“STAND”時(shí),此時(shí)通過(guò)顯示在液晶顯示面板5上的紙牌圖像來(lái)確定獲勝組合。請(qǐng)注意,當(dāng)紙牌圖像上的數(shù)字總和超過(guò)“21”時(shí),認(rèn)為這是爆點(diǎn)(burst),因此此時(shí)確定為輸?shù)暨@場(chǎng)游戲。請(qǐng)注意,在箱2上設(shè)置用于輸入指令“HIT”和“STAND”的按鈕,以使真實(shí)游戲者按下按鈕來(lái)選擇“HIT”和“STAND”,這也是可以的。
除此之外,在本實(shí)施例,雖然第二游戲中的虛擬游戲者的數(shù)目根據(jù)上述步驟14中的獲勝內(nèi)容確定的結(jié)果而確定為三個(gè)或五個(gè),但是虛擬游戲者的數(shù)目由真實(shí)游戲者從作為指令輸入設(shè)備的液晶顯示面板5輸入指令來(lái)自由地設(shè)置,這也是可以的。在這種情況中,虛擬游戲者的數(shù)目的指定例如在步驟20之前進(jìn)行。這種對(duì)虛擬游戲者的數(shù)目的自由選擇允許估計(jì)的付出量得到大的改變,從而使游戲內(nèi)容更加有趣。
如上所述,根據(jù)本發(fā)明,處理是以第一游戲者處于真實(shí)游戲者的位置且每個(gè)第二游戲者處于虛擬游戲者的位置來(lái)進(jìn)行的,其中真實(shí)游戲者與多個(gè)對(duì)手競(jìng)技。這允許真實(shí)游戲者在一場(chǎng)游戲中獲勝多次并因此獲得增加的付出量。進(jìn)而,待付給真實(shí)游戲者的付出量直到真實(shí)游戲者對(duì)所有虛擬游戲者的競(jìng)技結(jié)束之后才確定,這允許真實(shí)游戲者的期望保持到游戲的最后一刻。因此,即使在游戲機(jī)1上重復(fù)地進(jìn)行游戲,因獲勝而付出的付出量也不是固定的,而是對(duì)于每一次游戲都不同,這能夠保持真實(shí)游戲者的興趣。
在游戲機(jī)1的上述第二游戲中,游戲可以重復(fù)地進(jìn)行多次,且在這種情況中,對(duì)于每場(chǎng)游戲,付出率可以發(fā)生變化。例如,游戲次數(shù)由主CPU32計(jì)數(shù),因此作為用于根據(jù)紙牌圖像的獲勝組合所設(shè)置的付出的參考的付出可以與一個(gè)根據(jù)游戲次數(shù)的乘數(shù)相乘(此乘數(shù)用于計(jì)算付出并在下文中稱(chēng)為“付出率”)。例如,在游戲總次數(shù)為7的情況中,當(dāng)游戲次數(shù)為1到6(第一場(chǎng)游戲至第六場(chǎng)游戲)時(shí),付出率可以為1,并且當(dāng)游戲次數(shù)為7(第七場(chǎng)游戲)時(shí),付出率可以為2。這可以使在開(kāi)始時(shí)輸?shù)粲螒虻恼鎸?shí)游戲者有希望扳回輸局,如何他或她在最后一場(chǎng)游戲中獲勝的話,從而使游戲更加有吸引力。
根據(jù)上述,第二場(chǎng)游戲中的付出(付出量)也可以通過(guò)下述表達(dá)式1來(lái)計(jì)算。應(yīng)當(dāng)注意,表達(dá)式1是個(gè)示例,且第二游戲中的付出的計(jì)算表達(dá)式當(dāng)然不限于此。
表達(dá)式1付出量H=(投注數(shù)目+X)×S+...
X戰(zhàn)勝一個(gè)副方時(shí)的付出量,S每場(chǎng)游戲中的付出率。
在表達(dá)式1中,假定投注數(shù)目為10,則戰(zhàn)勝一個(gè)副方時(shí)的付出量為五個(gè)游戲幣,第一至第三場(chǎng)游戲中的付出率分別是1、2和3,且主方在第一至第三場(chǎng)游戲中戰(zhàn)勝副方的數(shù)目分別為2、1和2,則付出量H為H=(10+5+5)×1+(10+5)×2+(10+5+5)×3=110(游戲幣)。
在上述中,基于實(shí)施例對(duì)本發(fā)明進(jìn)行了詳細(xì)的描述,但是本發(fā)明并不限于上述的實(shí)施例。例如,在上述實(shí)施例中第二游戲在第一游戲結(jié)束之后進(jìn)行,但是第二游戲可以在進(jìn)行第一游戲的期間開(kāi)始。除此之外,副方(虛擬游戲者)的數(shù)目可以通過(guò)在主CPU32的控制之下進(jìn)行抽選而確定。
進(jìn)而,在本實(shí)施例的第二游戲處理中,真實(shí)游戲者作為主方且虛擬游戲者作為副方,根據(jù)真實(shí)游戲者的選擇而使真實(shí)游戲者作為副方也是可以的。真實(shí)游戲者在任何時(shí)候選擇作為副方是可以的。如果根據(jù)真實(shí)游戲者的選擇而使真實(shí)游戲者作為副方,則真實(shí)游戲者扮演作為副方的多個(gè)游戲者的角色,與虛擬游戲者競(jìng)技。
根據(jù)本發(fā)明,處理是在第一游戲者處于真實(shí)游戲者的位置且每個(gè)第二游戲者處于虛擬游戲者的位置來(lái)進(jìn)行的。此外,當(dāng)與第一游戲者競(jìng)技的多個(gè)第二游戲者出現(xiàn)在游戲中且第一游戲者與所有第二游戲者競(jìng)技時(shí),待付給第一游戲者的付出量根據(jù)與每個(gè)第二游戲者的競(jìng)技來(lái)確定。這保持了第一游戲者的興趣。
顯而易見(jiàn),根據(jù)上面的描述可以體現(xiàn)本發(fā)明的各種實(shí)施例和修改。因此,在不脫離權(quán)利要求及其等同物的范圍的情況下,可以以與上述最佳模式不同的其它模式來(lái)實(shí)現(xiàn)本發(fā)明。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),包括確定裝置,確定用于將游戲模式從普通游戲模式切換到特殊游戲模式的切換條件的成立/未成立;以及切換裝置,根據(jù)所述確定裝置的確定結(jié)果來(lái)將游戲模式從普通游戲模式切換到特殊游戲模式,所述游戲機(jī)包括提取裝置,從多個(gè)紙牌數(shù)據(jù)中提取出將在特殊游戲模式中使用的預(yù)定數(shù)目的紙牌數(shù)據(jù);選擇裝置,從由所述提取裝置所提取的預(yù)定數(shù)目的紙牌數(shù)據(jù)中,選擇出將要分配給第一組的紙牌數(shù)據(jù)和將要分配給多個(gè)第二組中的每一個(gè)的紙牌數(shù)據(jù);獲勝組合比較裝置,對(duì)基于所述第一組的紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合與基于至少兩個(gè)所述第二組的紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合進(jìn)行比較;以及付出計(jì)算裝置,根據(jù)所述獲勝組合比較裝置的比較結(jié)果來(lái)計(jì)算付出。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括指令輸入設(shè)備,輸入指令給第一組,其中所述選擇裝置根據(jù)從所述指令輸入設(shè)備輸入的指令來(lái)選擇用于第一組的紙牌數(shù)據(jù)。
3.如權(quán)利要求1或2所述的游戲機(jī),其中,付出根據(jù)第一組側(cè)已戰(zhàn)勝第二組側(cè)的數(shù)目而改變。
4.如權(quán)利要求1至3中的任一項(xiàng)所述的游戲機(jī),其中,在所述提取裝置對(duì)紙牌數(shù)據(jù)的提取到所述獲勝組合比較裝置的獲勝組合比較之間的處理被當(dāng)作一場(chǎng)游戲時(shí),對(duì)于每場(chǎng)游戲,用以所述付出計(jì)算裝置計(jì)算付出的付出率是變化的。
5.如權(quán)利要求1至4中的任一項(xiàng)所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括紙牌顯示設(shè)備,其使用所述選擇裝置所選擇的紙牌數(shù)據(jù)來(lái)顯示紙牌圖像。
6.如權(quán)利要求1至5中的任一項(xiàng)所述的游戲機(jī),所述選擇裝置選擇將分配給所述第一組作為游戲者一側(cè)的紙牌數(shù)據(jù)的紙牌數(shù)據(jù)和選擇將分配給所述第二組作為所述游戲機(jī)上的紙牌數(shù)據(jù)的紙牌數(shù)據(jù)。
7.如權(quán)利要求1至6中的任一項(xiàng)所述的游戲機(jī),其中,在所述特殊游戲模式中,游戲者能夠進(jìn)行21點(diǎn)游戲。
8.一種游戲機(jī)的控制方法,所述游戲機(jī)包括確定裝置,確定用于將游戲模式從普通游戲模式切換到特殊游戲模式的切換條件的成立/未成立;以及切換裝置,根據(jù)所述確定裝置的確定結(jié)果來(lái)將游戲模式從普通游戲模式切換到特殊游戲模式,所述方法包括以下步驟從多個(gè)紙牌數(shù)據(jù)中提取出將在特殊游戲模式中使用的預(yù)定數(shù)目的紙牌數(shù)據(jù);從所提取的預(yù)定數(shù)目的紙牌數(shù)據(jù)中,選擇出要分配給第一組的紙牌數(shù)據(jù)和要分配給多個(gè)第二組中的每一個(gè)的紙牌數(shù)據(jù);在基于所述第一組的紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合與基于至少兩個(gè)所述第二組的紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合之間進(jìn)行比較;以及根據(jù)獲勝組合的比較結(jié)果來(lái)計(jì)算付出。
全文摘要
一種游戲機(jī)被配置成根據(jù)已成立/未成立切換條件的確定結(jié)果來(lái)將游戲模式從普通游戲模式切換到特殊游戲模式。在切換到特殊游戲模式之后,游戲機(jī)提取出將在特殊游戲模式中使用的預(yù)定數(shù)目的紙牌數(shù)據(jù),并且從所提取的紙牌數(shù)據(jù)中選擇出將要分配給第一組的紙牌數(shù)據(jù)和將要分配給第二組的紙牌數(shù)據(jù)。然后,游戲機(jī)將基于第一組的紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合與基于至少兩個(gè)第二組的紙牌數(shù)據(jù)的獲勝組合進(jìn)行比較,并根據(jù)比較結(jié)果來(lái)將付出量付給游戲者。
文檔編號(hào)G07F17/32GK1626262SQ200410100079
公開(kāi)日2005年6月15日 申請(qǐng)日期2004年12月10日 優(yōu)先權(quán)日2003年12月10日
發(fā)明者鹿島宏彰 申請(qǐng)人:阿魯策株式會(huì)社
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