專利名稱:游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲機,更具體地說,涉及一種根據(jù)抽選球進入抽選盤中的抽選孔的事實來確定游戲結(jié)果的游戲機。
背景技術(shù):
至今,賓果游戲是通過使用具有以矩陣形式排列的方框的賓果紙牌來進行的。在這種情況中,不同的標(biāo)記(indicia)被分配給這些方框,且與通過抽選獲勝的標(biāo)記對應(yīng)的方框被穿孔??梢酝ㄟ^穿孔以一個垂直、水平或?qū)蔷€排列的方框而獲勝。
雖然在賓果游戲中通常使用由紙做成的賓果紙牌,但是現(xiàn)已開發(fā)出了模擬這種游戲的各種電子控制的游戲機(例如參看JP-A-2001-161888)。這種游戲機在其顯示設(shè)備上顯示賓果紙牌,并且當(dāng)通過抽選獲勝的標(biāo)記出現(xiàn)在賓果紙牌上,則格子(box)被激活顯示,使得被激活的格子與其它格子區(qū)別開來。通常,抽選盤帶有多個具有標(biāo)記的抽選孔,并且,當(dāng)抽選球在一個抽選孔上停止時,與抽選球停止處的標(biāo)記對應(yīng)的方框被激活。游戲機通常被放在游戲中心,因為,很多游戲者可以在此參加游戲。
除此之外,通常,這種游戲機可以大致分為兩種類型所謂的抽選球抽取型的游戲機,其中,抽選球被從多個分配有標(biāo)記的抽選球中抽取出,從而激活與所抽取的抽選球的標(biāo)記對應(yīng)的格子;和所謂的輪盤(roulette wheel)型的游戲機,如JP-A-2001-161888,其中分配有標(biāo)記的多個抽選孔設(shè)置在抽選盤的外圍側(cè),且當(dāng)抽選球在多個抽選孔中的任何一個中停止時,與抽選球停止處的標(biāo)記對應(yīng)的格子被激活。此外,在這種游戲機中,為了打破賓果游戲的簡單游戲特性,希望使用大量的標(biāo)記來增強趣味。但是,在前述的抽選球抽取型游戲機中,游戲者很難從大量的抽選球中找出他們所需的抽選球,這可能降低賓果游戲所特有的趣味。因此,這種類型的游戲機不是特別適合于使用大量標(biāo)記的結(jié)構(gòu)。相反,在輪盤型游戲機中,由于設(shè)置了大量的抽選孔,可能需要增大抽選盤的尺寸。但是,從游戲廳或類似條件的安裝空間的觀點來看,不希望增大抽選盤的尺寸。
因此,從用于提供抽選孔的空間、易于游戲者觀看或類似條件的觀點看,為了在抽選盤上設(shè)置大量的抽選孔,已開發(fā)出了這樣一種游戲機,其抽選盤不僅在外圍側(cè),還在多個圓周中設(shè)置了多個抽選孔,因此試圖增強賓果游戲的趣味。
但是,上述游戲機在降低尺寸方面上受到限制,因為要設(shè)置大量的抽選孔,能讓多人一次參加一個抽選事件的可觀看性等。與個人游戲不同,在具有一定規(guī)模的游戲機中,在一場游戲(抽選)結(jié)束之后,在從抽選孔回收抽選球到下一場游戲的準(zhǔn)備結(jié)束之間需要時間,這可能使游戲者感到厭煩。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的是提供一種設(shè)置有多個抽選孔的游戲機,這種游戲機能夠?qū)崿F(xiàn)順利的準(zhǔn)備,減少給游戲者造成的厭煩感并提供趣味。
更具體地說,本發(fā)明提供了下述的游戲機。
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供的游戲機包括抽選盤,具有在其中接受抽選球的多個抽選孔;游戲內(nèi)容確定裝置,當(dāng)抽選球進入多個抽選孔中的任何一個時,該游戲內(nèi)容確定裝置根據(jù)已接受抽選球的所述任何多個抽選孔來確定游戲結(jié)果;釋放通路,設(shè)置在抽選盤下面且釋放多個抽選孔中的每一個抽選孔所接受的抽選球;提升裝置,將抽選球輸送到高于抽選盤的位置;以及回收通路,將從釋放通路釋放的抽選球引導(dǎo)至提升裝置的輸送開始位置,其中回收通路包括送球裝置,送球裝置將回收的抽選球送至提升裝置的輸送開始位置。
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,在根據(jù)抽選球進入抽選孔來確定游戲結(jié)果的游戲機中,送球裝置設(shè)置在回收通路中,用于將抽選孔的抽選球引導(dǎo)至提升裝置的輸送開始位置。因此,抽選球高速通過回收通路,使得抽選球能夠在較短的時間內(nèi)被回收。除此之外,即使在存在諸如小凸起或凹陷和灰塵之類的障礙時,抽選球也不會積聚在此,因此下一場游戲能夠順利地開始。此外,送球裝置將抽選球送至輸送開始位置,其能夠限制抽選球返回釋放通路側(cè)。
根據(jù)本發(fā)明,在根據(jù)抽選球進入抽選孔來確定游戲結(jié)果的游戲機中,送球裝置設(shè)置在回收通路中,用于將抽選孔的抽選球引導(dǎo)至提升裝置的輸送開始位置。因此,抽選球能夠確實通過回收通路,使得抽選球能夠在較短的時間內(nèi)被回收。
通過下面結(jié)合附圖的詳細描述,本發(fā)明的這些和其它目的和優(yōu)點將更加清楚明了。在附圖中圖1是示出了根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的外觀的透視圖;圖2是示出了根據(jù)本發(fā)明的實施例的抽選機的外觀的縱向剖面圖;圖3是根據(jù)本發(fā)明的實施例的抽選球接收部分的頂視圖;圖4是根據(jù)本發(fā)明的實施例的抽選機的頂視圖;圖5是根據(jù)本發(fā)明的實施例的抽選盤的透視圖;圖6是示出了根據(jù)本發(fā)明的實施例的釋放通路和回收通路的透視圖;圖7是示出了根據(jù)本發(fā)明的實施例的開/關(guān)閘(shutter)的透視圖;圖8是示出了根據(jù)本發(fā)明的實施例的開/關(guān)閘如何放置的剖面圖;圖9是示出了根據(jù)本發(fā)明的實施例的釋放通路、回收通路和送球裝置的結(jié)構(gòu)的透視圖;圖10是示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明的實施例的送球裝置如何操作的剖面圖;圖11是示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明的實施例的送球裝置的剖面圖;圖12A-12G是示出了開/關(guān)門鄰近的回收通路的縱向剖面圖;圖13是示出了根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲終端的操作部分的透視圖;圖14是示出了根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的視圖;圖15是示出了根據(jù)本發(fā)明的實施例的抽選機的電氣配置的視圖;圖16是示出了根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲終端的電氣配置的視圖;圖17是根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲終端的顯示屏幕上顯示的游戲終端的待機屏幕的示例;圖18是根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲終端的顯示屏幕上顯示的在進入游戲之后的游戲終端的屏幕的示例;圖19是根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲終端的顯示屏幕上顯示的在游戲期間的游戲終端的屏幕的示例;圖20A-20D是根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲終端的顯示屏幕上顯示的到達狀態(tài)個別顯示屏幕的轉(zhuǎn)換的示例;圖21是根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲終端的顯示屏幕上顯示的游戲終端的投注加倍(double-up)游戲屏幕的示例;圖22是根據(jù)本發(fā)明的實施例的分別在抽選機和游戲終端的主控制電路中的處理的主流程圖;圖23是圖22后的流程圖;圖24是賓果格子移動操作無效處理的流程圖;圖25是獲獎確定處理的流程圖;圖26是到達確定處理的流程圖;
圖27是達到格子通知開始處理的流程圖;以及圖28是游戲準(zhǔn)備處理的流程圖。
具體實施例方式
現(xiàn)在參考附圖對本發(fā)明的實施例的示例進行描述。
雖然本實施例的游戲機310是通過使用游戲介質(zhì)(比如存儲給予或?qū)⒔o予游戲者游戲值的信息的紙牌以及硬幣、游戲幣(medal)、抽選球和代幣)來進行游戲的游戲機。但是,在下面的說明中,假定游戲者使用游戲幣進行游戲。
游戲機的結(jié)構(gòu)圖1是示出了本實施例中的游戲機的示意性外觀的透視圖。
游戲機310包括抽選機312和多個游戲終端314。游戲機310能夠同時通過多個游戲終端314A-314J向多個游戲者提供游戲。
抽選機312主要包括模擬船的形狀且放置在游戲機310的中央的框體313。此外,兩個抽選盤338和339放置在抽選機312的中央。兩個抽選盤338和339總共具有52個抽選孔340和341(參見圖4)。這些多個抽選孔340和341與標(biāo)記相關(guān),其是包括黑桃、梅花、紅心和方塊的第一符號和包括從2到10以及字母A、J、Q和K的第二符號的組合。標(biāo)記用于確定抽選結(jié)果。換言之,用于確定抽選結(jié)果的標(biāo)記與分別在抽選盤338和339中的多個抽選孔340和341相關(guān)。根據(jù)抽選球所進入的多個抽選孔340和341中的一個來進行抽選,并確定游戲結(jié)果。相當(dāng)于船的桅桿的兩個支柱354A和354B分別從抽選盤338和339的中央向上延伸。金屬橫桿355A-355H基本互相垂直地通過金屬閂分別與支柱354A和354B連接,從而成為船的桅桿的部分,其是抽選機的裝飾。包括馬達的搖動裝置346(參見圖2)放置在抽選機312中,使得框體313能夠被搖動,以使船首312A和船尾312B豎直地搖動。換言之,搖動裝置346使框體313搖動。請注意,本實施例中傾斜的角度為豎直地相對水平面呈大約8度,但并不限于此。此外,雖然將船首312A位于相對水平面呈大約8度的角度的狀態(tài)變化到船首312A位于相對水平面呈小于大約8度的角度的狀態(tài),晃動操作進行了大約12秒,但是這個時間并不限與此。優(yōu)選地,晃動操作進行大約8秒到大約16秒。更具體地說,搖動的周期可以通過主控制電路400進行控制,其將在下面描述,且可以限定為例如可由游戲中心的管理員進行調(diào)節(jié)。因此,在本實施例中,由于使用了能夠搖動的船形框體313,所以給游戲者帶來了可視的效果,這能夠增強趣味。
多個游戲終端314A-314J放置在抽選機312的兩側(cè)。在本實施例中,設(shè)置了10個游戲終端314A-314J。多個游戲終端314A-314J具有游戲幣付出端口382A-382J。圖1未示出游戲終端314F-314H和游戲幣付出端口382F-382H,其隱藏在抽選機312中。
在本實施例中,雖然提供了10個游戲終端314A-314J作為多個游戲終端,但本發(fā)明并不限于此,而是可以采用其它形式。例如,可以提供不同的游戲終端而不是10個游戲終端或者可以提供一個游戲終端。
抽選機的結(jié)構(gòu)圖2是示出了本實施例中的抽選機312的示意性外觀的縱向剖面圖。
作為提升裝置的示例,螺旋輸送機(screw conveyer)320設(shè)置在抽選機312的船尾312B。螺旋輸送機320是用于通過抽選機312的內(nèi)部部分將抽選所使用的抽選球相對于抽選盤338和339向上輸送的設(shè)備。雖然在本實施例的抽選球具有大約60mm的直徑,但是可以采用其它形式。例如,抽選球可以具有等于、大于或小于大約60mm的直徑。此外,抽選球優(yōu)選地由不允許紅外線穿過的材料制成或優(yōu)選地被處理為不允許紅外線穿過,使得抽選球能夠容易地被諸如光傳感器的各種傳感器檢測。
螺旋輸送機320包括螺旋體320A、支撐板320B和抽選球提升馬達320C。螺旋體320A以預(yù)定的傾斜角度從輸送開始位置320D向上延伸。支撐板320B沿螺旋體320A延伸。抽選球提升馬達320C使螺旋體320A旋轉(zhuǎn)。螺旋體320A具有螺旋槽,具有比抽選球的半徑大的彎曲半徑。驅(qū)動抽選球提升馬達320C使螺旋體320A旋轉(zhuǎn),并且抽選球被輸送至上部分,抽選球被保持在螺旋體320A中的螺旋槽與支撐板320B之間。螺旋輸送機320將待輸送的抽選球302以使抽選球302能夠被可視地檢測的方式輸送。
抽選球引導(dǎo)部分324的一個末端設(shè)置在螺旋輸送機320的上末端。抽選球引導(dǎo)部分324具有引導(dǎo)通路(未示出)。抽選球引導(dǎo)部分324通過引導(dǎo)通路來引導(dǎo)螺旋輸送機320所輸送的抽選球。
除此之外,抽選球保持部分332設(shè)置在抽選機312的上部分中。抽選球保持部分332由具有透明度的樹脂形成,使得對游戲者可視等。因此,剩余數(shù)目的抽選球能夠被清楚地顯示給游戲者。這個抽選球保持部分332具有向上開口的形狀且將從抽選球引導(dǎo)部分324引導(dǎo)來的抽選球保持。除此之外,用于通過一個抽選球的開口(未示出)形成在抽選球保持部分332的底表面。
旋轉(zhuǎn)體328設(shè)置在抽選球保持部分332下面。旋轉(zhuǎn)體328為圓柱狀且是投射(droping)部分的示例。旋轉(zhuǎn)體328具有關(guān)閉抽選球保持部分332的底表面中的開口的功能。因此,能夠維持抽選球被保持在抽選球保持部分332中的狀態(tài)。
旋轉(zhuǎn)體328具有用于保持一個抽選球的保持孔(未示出)。包括旋轉(zhuǎn)馬達326(參見圖15)的驅(qū)動部分(未示出)設(shè)置在旋轉(zhuǎn)體328的邊緣。驅(qū)動該驅(qū)動部分使旋轉(zhuǎn)體328旋轉(zhuǎn)。使旋轉(zhuǎn)體328旋轉(zhuǎn)則將保持孔向上打開,從而保持在抽選球保持部分332中的一個抽選球能夠通過開口被投射到保持孔中。此外,使旋轉(zhuǎn)體328旋轉(zhuǎn)則關(guān)閉了抽選球保持部分332中的開口并將一個抽選球保持在保持孔中。此外,使旋轉(zhuǎn)體328旋轉(zhuǎn)則關(guān)閉了抽選球保持部分332中的開口并將保持孔向下打開,使得保持孔中保持的一個抽選球能夠被向下投射。因此,保持在抽選球保持部分332中的一個抽選球能夠被提取出并向下投射。換言之,旋轉(zhuǎn)體328具有將螺旋輸送機320所輸送的抽選球從上部分向平面部分338A和339A投射的功能。旋轉(zhuǎn)體328由透明樹脂制成,使得游戲者能夠可視地檢查保持在保持孔中的抽選球。因此,游戲的進展能夠清楚地顯示給游戲者。
透明抽選球接收部分334設(shè)置在旋轉(zhuǎn)體328下面。抽選球接收部分334接收從上面旋轉(zhuǎn)體的保持孔投射的抽選球。因此,從旋轉(zhuǎn)體328的保持孔投射的抽選球能夠被保持在抽選球接收部分334中,游戲者能夠可視地檢查抽選球。抽選球接收部分334具有切口334C和334D(參見圖4),通過該切口所接收的抽選球能夠被投射向抽選盤338和339之一。由于抽選機312具有晃動的功能,所以保持在抽選球接收部分334中的抽選球被根據(jù)其傾斜的角度引導(dǎo)向兩個抽選盤338和339之一。
為抽選球接收部分334的切口334C和334D(參見圖3)提供斜坡336A和336B,其具有允許抽選球通過的輸入通路。這些斜坡336A和336B用于將保持在抽選球接收部分334中的抽選球投射向兩個抽選盤338和339之一。斜坡336A和336B由透明樹脂制成。因此,穿過斜坡336A和336B的抽選球能夠被游戲者可視地檢查。通過這種方式,上述螺旋輸送機320、旋轉(zhuǎn)體328、斜坡336A和336B等能夠?qū)亩鄠€抽選孔340和341釋放的抽選球通過后面將描述的回收通路350投射向抽選盤338和339。
兩個抽選盤338和339設(shè)置在斜坡336A和336B的下末端。這些抽選盤338和339分別具有平面部分338A和339A,其具有與框體313水平的表面。抽選球能夠在平面部分338A和339A上滾動。換言之,抽選盤338和339分別具有抽選球能夠在其上面滾動的平面部分338A和339A和在平面部分338A和339A的上表面中具有多個抽選孔340和341。此外,這兩個抽選盤338和339能夠相對于平面部分338A和339A的上表面水平地旋轉(zhuǎn)。
這些平面部分338A和339A的上表面具有用于保持一個抽選球的多個抽選孔340和341。這些多個抽選孔340和341的深度足以使一個抽選球伸出大約2/5。因此,已進入這些多個抽選孔340和341的抽選球的保持方式使得游戲者能夠可視地檢查抽選球。此外,后續(xù)投射的抽選球與保持在多個抽選孔340和341中的抽選球碰撞并改變滾動方向。如下面所描述,已進入抽選孔340和341的抽選球響應(yīng)于抽選盤338和339的旋轉(zhuǎn)而移動,且抽選球被保持在抽選孔340和341中,直到一場游戲結(jié)束。
開/關(guān)閘344(344A和344B)設(shè)置在抽選盤338和339下面,設(shè)置的位置在抽選孔340和341響應(yīng)于抽選盤338和339的旋轉(zhuǎn)而穿過的位置上。當(dāng)進行游戲時,開/關(guān)閘344A和344B被控制為關(guān)閉,且抽選盤338和339將抽選球保持在抽選孔340和341中。在游戲結(jié)束之后,開/關(guān)閘344A和344B被控制為打開,且多個抽選孔340和341中的抽選球被通過釋放通路347A和337B釋放。
如圖8所示,球進入檢測傳感器349(圖7中的球進入檢測傳感器349A和349B)設(shè)置在抽選孔340和341中。每個球進入檢測傳感器349檢測抽選球進入多個抽選孔之一。在抽選球進入抽選盤338和339中的多個抽選孔340和341之一的條件下,根據(jù)抽選球已進入的抽選孔來選擇標(biāo)記,且根據(jù)所選擇的標(biāo)記來確定游戲結(jié)果。換言之,在抽選球已進入多個抽選孔340和341之一的條件下,游戲結(jié)果根據(jù)與抽選球已進入的多個抽選孔340和341之一相關(guān)的標(biāo)記來確定。在本實施例中,雖然在多個抽選孔340和341的每一個中設(shè)置了一個球進入檢測傳感器349,但是可以采用其它形式。例如,可以為多個抽選孔中的每一個提供多個球進入檢測傳感器,使得能夠立即檢測到抽選球已進入的事實。此外,為了降低生產(chǎn)處理的工作和降低成本,可以不在多個抽選孔中的每一個中提供球進入檢測傳感器。換言之,可以使用兩個球進入檢測傳感器來檢測抽選球已進入多個抽選孔。例如,可以在抽選盤下面設(shè)置固定的傳感器,使得當(dāng)抽選盤旋轉(zhuǎn)且傳感器檢測到抽選球已通過時,抽選球已進入的抽選孔能夠根據(jù)抽選盤的旋轉(zhuǎn)位置來定位。
從開/關(guān)閘344A和344B的位置向下延伸的釋放通路347A和347B設(shè)置在抽選盤338和339下面。當(dāng)抽選盤338和339下面隨著開/關(guān)閘344A和344B的關(guān)閉而旋轉(zhuǎn)時,釋放通路347A和347B引導(dǎo)從抽選孔340和341一個接一個地下落的抽選球并將它們向下釋放。
回收通路350設(shè)置在釋放通路347A和347B下面。從釋放通路347A和347B釋放的抽選球進一步下落并進入回收通路350?;厥胀?50連續(xù)到提升裝置的輸送開始位置,且抽選球在被引導(dǎo)向輸送開始位置時在回收通路350內(nèi)滾動。在此,用于將抽選球送向輸送開始位置的送球裝置354A和354B設(shè)置在與釋放通路相對的回收通路350的位置上。送球裝置354A和354B致使抽選球高速通過回收通路。這縮短了回收抽選球所需的時間。除此之外,即使在回收通路350具有諸如小凸起或凹陷和灰塵的障礙時,抽選球也不會在那積聚。此外,抽選球被送球裝置354A和354B送向輸送開始位置,因此降低了抽選球返回釋放通路側(cè)的頻率。
開/關(guān)門352設(shè)置在回收通路350中。開/關(guān)門352被控制成可以自由地打開和關(guān)閉。因此,當(dāng)開/關(guān)門352進入打開狀態(tài)時,它提供了抽選球能夠往返于回收通路350與螺旋體320A的下末端上的輸送開始位置320D之間的狀態(tài)。相反,當(dāng)開/關(guān)門352進入關(guān)閉狀態(tài)時,它提供了抽選球不能往返于回收通路350和螺旋體320A的下末端之間的狀態(tài)。因此,抽選機312被搖動,使得船尾312B側(cè)變得低于船首312A側(cè),且開/關(guān)門352被控制為打開狀態(tài)。從而,回收通路350中的抽選球被引向螺旋體320A的下末端。除此之外,開/關(guān)門352被控制成關(guān)閉狀態(tài),從而防止被引向螺旋體320A的下末端的抽選球返回回收通路350,且進一步防止在回收通路350中保持的抽選球被引向螺旋體320A的下末端。
抽選球經(jīng)過檢測傳感器351被設(shè)置在開/關(guān)門352與螺旋體320A的下末端之間。抽選球經(jīng)過檢測傳感器351用于檢測經(jīng)過開/關(guān)門352被從回收通路350引向螺旋體320A的下末端的抽選球數(shù)目。因此,抽選機312傾斜成船尾312B側(cè)變得低于船首312A側(cè),且開/關(guān)門352被控制成打開狀態(tài)。從而,當(dāng)已經(jīng)過開/關(guān)門352的抽選球數(shù)目達到預(yù)定數(shù)目時,開/關(guān)門352被控制成關(guān)閉狀態(tài),使得預(yù)定數(shù)目的抽選球被引向螺旋體320A的下末端。持此之外,在預(yù)定數(shù)目的抽選球被引向螺旋體320A的下末端之后,這些抽選球不返回回收通路350。
除此之外,設(shè)置有搖動裝置346的抽選機312可搖動且可繞搖動軸348傾斜。
點陣LED顯示裝置327被設(shè)置在抽選球保持部分332的上面。點陣LED顯示裝置327包括多個LED。點陣LED顯示裝置327顯示游戲的輪數(shù)。START燈329設(shè)置在抽選機312的中央。START燈329帶有在抽選球從旋轉(zhuǎn)體328的保持孔下落至抽選球接收部分334的時候亮起的燈。響應(yīng)于所帶有的燈的亮起,START這個詞被顯示,使得游戲者能夠可視地檢查。此外,游戲機310包括多個照明裝置(未示出),使得船形抽選機312能夠響應(yīng)于搖動操作而被以各種顏色照亮并提供各種效果。
抽選球接收部分圖3是抽選球接收部分334和斜坡336A和336B的頂視圖。抽選球接收部分334具有凹進部分334A。凹進部分334A接收從旋轉(zhuǎn)體328的保持孔下落的抽選球。抽選球接收部分334的一側(cè)334B具有兩個切口334C和334D。因此,響應(yīng)于抽選機312的搖動,由凹進部分334A接收的抽選球從兩個切口334C和334D之一滾向凹進部分334A的外面。
斜坡336A和336B的上末端被連續(xù)至這些切口334C和334D。此外,斜坡336A和336B的下末端被分別放置在抽選盤338和339的上面,如上所述。因此,這些斜坡336A和336B接收從上述抽選球接收部分334的切口334C和334D滾向抽選球接收部分334外面、然后被引向抽選盤338和339之一的抽選球。每個斜坡336A和336B被放置成使得抽選球能夠以與抽選盤338和339的旋轉(zhuǎn)方向相同的方向被投射。在本實施例中,雖然斜坡336A和336B具有直線形式,但是并不一定要為直線形式,而是可以例如為曲線。
抽選盤圖4是示出了抽選機312和抽選盤338和339的頂視圖。由于抽選盤339具有與抽選盤338類似的結(jié)構(gòu),所以在此略去對此的描述。如圖9所示,抽選機312包括兩個如上所述的抽選盤338和339。由于兩個抽選盤338和339可以具有多個抽選孔340和341,所以與具有一個抽選盤的空間相比,可以更加有效地利用娛樂場所中的安裝空間,而無需很多抽選孔所需的浪費空間。因此,抽選盤能夠具有很多抽選孔,這可以增強趣味,例如提供各種紅利。
傳統(tǒng)上,例如在游戲機中需要有52個抽選球,游戲機被構(gòu)造成抽選球被從分配有標(biāo)記的多個抽選球中抽取出,從而根據(jù)所抽取的抽選球的標(biāo)記來確定游戲結(jié)果。利用這種結(jié)構(gòu),當(dāng)使游戲者從很多抽選球中辨別出他們需要的抽選球時,游戲不易進行下去,其導(dǎo)致省去了導(dǎo)致抽選球抽取結(jié)果的處理。因此,可能消弱賓果游戲所具有的可給游戲者帶來急迫和期望的游戲?qū)傩?,從而損害了游戲趣味。相反,在這種輪盤型游戲機中,如本實施例中的游戲機,需要52個抽選孔或更多,以便實現(xiàn)使用撲克牌的賓果游戲。特別地,當(dāng)使用一個抽選盤時,抽選盤的尺寸增大了。因此,不僅浪費了游戲廳的空間,還很難使抽選盤被看到,這可能削弱了游戲的趣味。
因此,可以使用兩個抽選盤而省去了由于抽選盤安裝所浪費的空間。下面給出了配置成使用一個圓形抽選盤和兩個圓形抽選盤的具體示例。所使用的兩個圓形抽選盤的總周長等于所使用的一個圓形抽選盤的周長,從而使得在兩個圓形抽選盤與一個圓形抽選盤中設(shè)置基本相同數(shù)目的抽選孔。但是,在使用兩個圓形抽選盤的情況中的抽選盤的半徑是使用一個圓形抽選盤的情況中的一半。因此,當(dāng)使用兩個圓形抽選盤時,抽選盤的面積降低了。因此,通過使用多個抽選盤,能夠防止游戲的趣味削減,而無需浪費游戲廳的空間。進而,多個抽選孔沿多個圓周設(shè)置,這能夠防止游戲的趣味削減,而無需浪費游戲廳的空間。
抽選盤338和339在頂視圖中為圓形。這些抽選盤338和339可旋轉(zhuǎn)地設(shè)置在模擬船的形狀的框體313的甲板上。抽選盤338的標(biāo)準(zhǔn)旋轉(zhuǎn)速度是一個旋轉(zhuǎn)需要8到12秒的速度,但是可由主控制電路400控制,這將在下面描述。例如,旋轉(zhuǎn)速度可以在每個旋轉(zhuǎn)在5到12秒的范圍內(nèi)調(diào)節(jié)。在本實施例中,雖然抽選盤338和339通過位于其中央的抽選盤旋轉(zhuǎn)馬達335和337(參見圖15)來進行旋轉(zhuǎn),但是可以采用其它形式。例如,旋轉(zhuǎn)功率可來自其它部分,例如其外圍和底表面。抽選盤338和339具有平面部分338A和339A,其允許抽選球進行滾動。此外,抽選盤338和339以與抽選球被從斜坡336A和336B投射的方向(參見箭頭A1和A2)相同的方向(參見箭頭B1和B2)旋轉(zhuǎn)。更具體地說,抽選盤338順時針旋轉(zhuǎn),而斜坡336A設(shè)置在順時針方向上,如圖5所示。因此,當(dāng)抽選球在抽選盤338和339上滾動時,速度不會快速下降。因此,抽選球在特別短的時間內(nèi)進入多個抽選孔340和341之一的可能性很低。此外,抽選盤338和339的旋轉(zhuǎn)使得在進行抽選時,相繼被從斜坡336A和336B投射的抽選球的速度不會有任何變化。當(dāng)抽選盤338和339沒有旋轉(zhuǎn)時,即抽選孔340和341的位置沒有變化時,可能實現(xiàn)不公平的游戲,其中,以預(yù)定速度被投射的抽選球很容易或者幾乎不能進入多個抽選孔340和341中的特定抽選孔。抽選盤338和339的旋轉(zhuǎn)能夠防止不公平的抽選。
連接桌390設(shè)置在兩個抽選盤338和339之間。連接桌390具有與抽選盤338和339的平面部分338A和339A水平的表面。因此,抽選球能夠在抽選盤338和339之間滾動。此外,響應(yīng)于框體313的傾斜(搖動),抽選球滾過多個抽選盤338和339。
引導(dǎo)部分392和394設(shè)置在抽選盤338和339之間。這些引導(dǎo)部分392和394沿抽選盤338和339設(shè)置在夾住連接桌390的位置上。這些引導(dǎo)部分392和394高于抽選盤338和339的平面部分338A和339A且具有凸起形式。抽選球與引導(dǎo)部分392和394碰撞,從而能夠引導(dǎo)抽選球的軌道。
遮板(bank)部分396和398設(shè)置在抽選盤338和339的外面。這些遮板部分396和398沿抽選盤338和339的外圍設(shè)置。這些遮板部分396和398高于抽選盤338和339的平面部分338A和339A且具有凸起形式。換言之,高于平面部分338A和339A的頂表面的遮板部分396和398沿這些平面部分338A和339A的外圍設(shè)置。因此,即使在被從斜坡336A和336B投射至抽選盤338和339的抽選球滾到抽選盤338和339的外面時,抽選球也能滾到遮板部分396和398上并再次滾到抽選盤338和339上。此外,由于從遮板部分396和398返回的抽選球的軌道被滾到遮板部分396和398上的抽選球的動量和/或方向改變,所以能夠為游戲者帶來不能預(yù)期的游戲,這能夠增強游戲的趣味。此外,當(dāng)滾到遮板部分396和398的抽選球在抽選盤338和339上滾動時,其速度沒有大幅度下降。因此,當(dāng)已滾到遮板部分396和398上的抽選球滾到抽選盤338和339上時,速度沒有大幅度下降。因此,抽選球在特別短的時間內(nèi)進入多個抽選孔340和341之一的可能性很低,且抽選球在大約10到30秒內(nèi)進入多個抽選孔340和341之一。
此外,抽選盤338和339以如箭頭B1和B2所示的相反方向旋轉(zhuǎn)。因此,被投射至抽選盤338的抽選球通過連接桌390從抽選盤338滾到抽選盤339。相反,被投射至抽選盤339的抽選球通過連接桌390從抽選盤339滾到抽選盤338。因此,抽選球在抽選盤338和339之間滾動。此外,由于搖動裝置346設(shè)置在抽選機312中,所以抽選機312的框體313被搖動。然后,例如,抽選球以不定的軌道在抽選盤338和339之間滾動。因此,可以為游戲者提供不可預(yù)期且新穎的游戲,這增強了游戲的趣味。請注意,抽選盤338和339、連接桌390、引導(dǎo)部分392和394以及遮板部分396和398被一個由透明樹脂制成的柵欄圍住,使得抽選球不能滾到柵欄外面。
這些抽選盤338和339分別具有26個抽選孔340和26個抽選孔341。如圖5所示,包括作為第一符號的黑桃和紅心的標(biāo)記被分配給抽選盤338中的多個抽選孔340。更具體地說,黑桃A、2-10、J、Q和K和紅心A、2-10、J、Q和K被分配給抽選盤338中的多個抽選孔340。另一方面,包括作為第一符號的梅花和方塊的標(biāo)記被分配給抽選盤339中的多個抽選孔341。更具體地說,梅花A、2-10、J、Q和K和方塊A、2-10、J、Q和K被分配給抽選盤339中的多個抽選孔341。換言之,抽選球滾動的位置被可視地檢查,以匹配多個符號中的一些符號,使得游戲者所需的標(biāo)記能夠被容易地識別出。因此,更加增強了游戲者的急迫和期待心情并可以增強游戲的趣味。例如,當(dāng)抽選球在抽選盤338上滾動時,可以容易地識別出第一符號是黑桃還是紅心。當(dāng)抽選球在抽選盤339上滾動時,可以容易地識別出第一符號是梅花還是方塊。換言之,在兩個抽選盤338和339上,一些第一符號匹配的標(biāo)記被分配給兩個抽選盤338和339中的多個抽選孔340和341。因此,抽選球滾動的位置被可視地檢查,以匹配多個符號中的一些符號,使得游戲者所需的標(biāo)記能夠被容易地識別出。因此,更加增強了游戲者的急迫和期待心情并可以增強游戲的趣味。釋放通路和回收通路圖6是示出了釋放通路347A和347B以及回收通路350的透視圖。圖6示出了抽選盤338和339與螺旋輸送器320相對于這些通路的位置關(guān)系。因此,圖6也示出了與其組合的抽選盤338和339與螺旋輸送器320。
在抽選盤338和339下面,各釋放通路347A和347B均橫向放置在兩個同心圓的圓周上(下面),其中沿著這兩個同心圓設(shè)置了抽選孔340和341。開/關(guān)閘334A和344B(參見圖7)分別設(shè)置在釋放通路347A和347B內(nèi)的上末端部分上。
回收通路350設(shè)置在釋放通路347A和347B下?;厥胀?50為水槽形通路,其通過將金屬板定型而形成,且其底表面優(yōu)選地為平滑平坦板。回收通路350的一部分延伸到釋放通路347A下,作為一個末端,穿過釋放通路347A下的部分,然后另一末端作為螺旋輸送器320的輸送開始位置320D。送球裝置354A和354B設(shè)置在與釋放通路347A和347B相反的回收通路350的位置上,即在釋放通路347A和347B下的位置上。此外,釋放通路347A和347B和回收通路350與抽選盤338和339及螺旋輸送器320一起被固定在框體313上,且隨著框體31的傾斜而傾斜。
開/關(guān)閘圖7是示出了開/關(guān)閘344A的透視圖,其中由于具有相同的結(jié)構(gòu),所有未示出開/關(guān)閘344B。開/關(guān)閘344A是個盤狀的板,在對立的位置上具有兩個切口。作為步進馬達的馬達345的旋轉(zhuǎn)軸與盤狀板的中心連接。開/關(guān)閘344A被馬達345驅(qū)動而旋轉(zhuǎn)且交替地變成打開狀態(tài)和關(guān)閉狀態(tài),每個進行90度的旋轉(zhuǎn)。
圖8是示出了設(shè)置在抽選機312中的開/關(guān)閘344A的結(jié)構(gòu)的剖面圖。此外,由于示出了抽選球的運動,所以剖面圖示出了沿外圓周切開的剖面,其設(shè)置了抽選盤338的抽選孔。
雖然抽選盤338設(shè)置在框體313上面,但是,抽選盤338下的框體313的一部分具有圓形孔313A,且開/關(guān)閘344A設(shè)置在該孔圓形孔內(nèi)。當(dāng)進行抽取時,開/關(guān)閘344A被關(guān)閉。已被投射到抽選孔中的抽選球由框體313和開/關(guān)閘344A支撐,使得其被保持在其中,而不進一步下落。當(dāng)游戲結(jié)束且開/關(guān)閘344A被馬達345可旋轉(zhuǎn)地驅(qū)動90度時,開/關(guān)閘344A的兩個切口位于具有抽選孔的外圓周和內(nèi)圓周下面(如圖8所示的狀態(tài))。當(dāng)抽選盤338在這種狀態(tài)下旋轉(zhuǎn)時,已經(jīng)過開/關(guān)閘344A的抽選球進一步穿過開/關(guān)閘344A的切口并下落到釋放通路347A。因此,由于抽選盤338的一次旋轉(zhuǎn),保持在抽選盤338的多個抽選孔340中的抽選球都被從釋放通路347釋放。然后,抽選球進入釋放通路347A下的回收通路350。當(dāng)所有抽選球已都被釋放時,開/關(guān)閘344A再次被馬達345可旋轉(zhuǎn)地驅(qū)動90度并關(guān)閉。由于這種結(jié)構(gòu)無需向每個抽選孔340提供釋放機制,而是提供一個集中的釋放機制,所以這種機制能夠被簡化且用于生產(chǎn)游戲機的成本能夠被降低。每個單位時間內(nèi)從釋放通路347A釋放的抽選球數(shù)目(球的數(shù)目)取決于抽選盤338的旋轉(zhuǎn)速度。當(dāng)抽選盤338的旋轉(zhuǎn)速度增大時,每個單位時間內(nèi)釋放的抽選球數(shù)目則跟著增大。
送球裝置圖9是示出了從下面看的釋放通路347A、回收通路350和送球裝置354(354A、354B)的結(jié)構(gòu)的透視圖。
送球裝置354A設(shè)置在與釋放通路347相對的回收通路350的位置上。具體地說,送球裝置354A包括馬達356、送球桿357和設(shè)置在回收通路350中的送球桿孔358,其中送球桿357和送球桿孔358設(shè)置在與釋放通路347相對的回收通路350的位置上。送球桿357是由金屬棒制成的桿,其中心以直角連接至馬達356的旋轉(zhuǎn)軸。送球桿357被馬達356可旋轉(zhuǎn)地驅(qū)動,使得送球桿357的兩個末端以圓形圖形運動。當(dāng)送球桿357旋轉(zhuǎn)時,其與任一末端具有預(yù)定長度的一部分從送球桿孔358伸向回收通路350。
圖10是示意性地示出了回收通路350內(nèi)送球裝置354A如何傳送抽選球的剖面圖。送球桿357由馬達356驅(qū)動,使得從送球桿孔358伸出的送球桿357以抽選球向螺旋輸送器320移動的方向旋轉(zhuǎn)。在這種情況中,當(dāng)回收通路350在送球桿357從送球桿孔358伸向回收通路350的范圍內(nèi)具有任何抽選球時,上述抽選球被推出并加速,被吸引至送球桿孔358,并且穿過回收通路350向螺旋輸送器320移動。
由于被加速并高速移動穿過回收通路,抽選球很快達到螺旋輸送器320的輸送開始位置320D。因此,在游戲結(jié)束之后,抽選球能在較短的時間被回收,以完成開始下一場游戲的準(zhǔn)備。除此之外,即使在存在諸如小凸起或凹陷和灰塵的障礙時,抽選球也不會積聚在此,因此下一場游戲能夠順利地開始。在本實施例的游戲機中,框體被搖動裝置346傾斜,回收通路350也跟著傾斜,以移動其內(nèi)的抽選球。但是,這種傾斜的基本目的在于給游戲中的抽選球進入抽選孔340和341的路徑增添多樣性。并且,傳統(tǒng)上,有時為了移動回收通路350內(nèi)的抽選球需要很長時間。如本實施例中所描述,提供了用于傳送抽選球的送球裝置354A,這能夠縮短移動所需的時間,即回收抽選球的時間。
此外,優(yōu)選地,根據(jù)馬達356的選擇或?qū)︸R達356所施加的電壓,基于回收通路350的長度和抽選球的數(shù)量來適當(dāng)?shù)卣{(diào)節(jié)送球桿357旋轉(zhuǎn)的速度。除此之外,由于抽選球在早期階段被加速且在較短的時間內(nèi)回收,所以,優(yōu)選地,送球桿357從送球桿孔358伸出的位置下降到與釋放通路347A對立的位置。為了防止抽選球陷入送球桿孔358中的問題,從而增大了傳送的阻力,優(yōu)選地,送球桿孔358的寬度設(shè)置為窄到不會阻礙送球桿357的旋轉(zhuǎn),更優(yōu)選地,設(shè)置為送球桿357的寬度的兩倍或更少。否則,更加需要的是,回收通路350的任何一個壁與送球桿孔358的縱向邊緣中距離該壁較遠的邊緣之間的距離小于抽選球的半徑(參見圖11)。這能夠防止抽選球陷入送球桿孔358中。此外,送球桿357所需的長度范圍是從短于抽選球的直徑的長度到稍微短于抽選球的半徑的長度。此外,更加優(yōu)選地,送球桿357的形狀是圓柱形。此外,更加優(yōu)選地,送球桿357可以以與抽選球向螺旋輸送器320移動的方向相反的方向旋轉(zhuǎn)。進而,更加優(yōu)選地,送球桿357為兩個,如圖10所示,以便防止抽選球堵塞。
開/關(guān)門圖12A-12G是示出了開/關(guān)門352附近的回收通路350的縱向剖面圖。
在一場游戲結(jié)束之后,抽選球302從釋放通路347A和347B進入回收通路350并被送球裝置354A傳送。在預(yù)定的時間過后,如圖12A所示,然后,這些抽選球302聚集在開/關(guān)門352附近的回收通路350的釋放通路一側(cè)??蝮w313被搖動裝置346傾斜,抽選球302被保持在上述的回收通路350中,如圖12A所示。在這種情況中,如圖12B所示,由于設(shè)置在回收通路350中的開/關(guān)門352處于關(guān)閉狀態(tài),所所抽選球302被保持在回收通路350中,以便位于開/關(guān)門352一側(cè)。然后,如圖12C所示,開/關(guān)門352被控制為打開狀態(tài),從而位于回收通路350中的抽選球302滾向螺旋體320A的下部分。即,框體313被傾斜,且位于回收通路350中的抽選球302被引導(dǎo)向螺旋輸送機320。當(dāng)抽選球302因此滾向螺旋體320A的下部分時,抽選球經(jīng)過檢測傳感器351檢測到滾向螺旋體320A的下部分的抽選球302的數(shù)目。即,抽選球經(jīng)過檢測傳感器351檢測到被從回收通路350引向螺旋輸送機320的抽選球302的數(shù)目。換言之,抽選球經(jīng)過檢測傳感器351檢測到經(jīng)過開/關(guān)門352的抽選球302的數(shù)目。當(dāng)抽選球經(jīng)過檢測傳感器351所檢測到的抽選球302的數(shù)目達到預(yù)定數(shù)目時,如圖12D所示,開/關(guān)門352被控制為關(guān)閉狀態(tài)。從而,如圖12E所示,預(yù)定數(shù)目的抽選球302滾向螺旋體320A的下部分并被螺旋輸送機320向上輸送。即,抽選球302準(zhǔn)備好要被輸入。除此之外,在這種狀態(tài)中,如圖12F所示,框體313的傾斜被返回水平位置,即執(zhí)行用于限制的控制。即,搖動裝置346具有限制框體313的傾斜的功能。除此之外,如圖12F所示,已滾向螺旋體320A的下部分的抽選球302沒有返回。當(dāng)然,如圖12G所示,即使在框體313以相反的方向傾斜時,類似地,已滾向螺旋體320A的下部分的抽選球302也沒有返回。
由此,框體313(參見圖1)被傾斜,并且位于回收通路350中的抽選球被引向螺旋體320A的下部分。因此,抽選球302可通過傾斜框體313來可靠地回收,從而使游戲機能以簡單的方式和低成本地制造。特別地,能夠盡可能地節(jié)省諸如賓果游戲機的大型游戲機的空間,且根據(jù)本發(fā)明能夠節(jié)省更多的空間。
游戲終端參考附圖13對游戲機310中的游戲終端314A進行描述。圖13是示出了從游戲者的位置觀看的游戲終端314的操作部分的透視圖。由于游戲終端314B-314J具有類似的結(jié)構(gòu),所以略去對它們的描述。
游戲終端314A主要包括顯示裝置370A、接觸傳感器372(參見圖16)、兩個轉(zhuǎn)盤376A和377A、游戲幣輸入端口378A和主控制電路500A(圖16)。
顯示裝置370A設(shè)置在游戲終端314A的上部分中。用于分配給游戲者的賓果游戲的矩陣紙牌圖像和其它信息或與可選游戲相關(guān)的圖像等被顯示在顯示裝置370A上。換言之,顯示裝置370A包括呈多行多列的多個格子以及顯示其中標(biāo)記被分別分配給多個格子的矩陣。此外,如后面所描述,在主控制電路400等所選擇的標(biāo)記與分別分配給多個格子的識別信息之一一致時,主控制電路400等進行控制,激活與識別信息之一對應(yīng)的格子,并在用于激活的控制結(jié)果具有預(yù)定形式的條件下給出紅利。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),在游戲的進展中,各種信息被顯示在顯示裝置370A,可供游戲者可視地檢查。
此外,用于拍攝抽選盤338和339的整個圖像的照相機(未示出)設(shè)置在抽選機312中。然后,通過在顯示裝置370A上顯示所拍攝的圖像,抽選盤338和339能夠被游戲者可視地檢查,即使在抽選盤338和339之一難以被看到時也能夠進行。
此外,主要包括接觸傳感器372A的接觸面板設(shè)置在顯示裝置370A中。因此,在接觸顯示裝置370A時,能夠向游戲者提供允許輸入各種數(shù)據(jù)或命令的游戲環(huán)境。
在本實施例中,雖然各種輸入操作通過接觸傳感器372A進行,但是可以采取其它操作形式。例如,在其中設(shè)置多個操作按鈕,以便能夠進行各種輸入操作。
臺座部分374A設(shè)置在顯示裝置370A的游戲者一側(cè)。設(shè)置為上下層的兩個轉(zhuǎn)盤376A和377A設(shè)置在臺座部分374A的頂表面。通過使用轉(zhuǎn)盤376A和377A,能夠向游戲者提供只通過按下普通操作按鈕或接觸接觸面板難以操作的游戲環(huán)境。
例如,在本實施例中,在顯示在顯示裝置370A上的賓果游戲矩陣圖像上,分配給矩陣圖像的外圍中的賓果格子的標(biāo)記能夠被沿著外圍移向相鄰的賓果格子。在過去,當(dāng)?shù)诙?biāo)記需要被連續(xù)地移動時且當(dāng)只有按鈕普通操作按鈕和接觸接觸面板才被作為操作時,必須一次又一次地執(zhí)行操作,這非常煩累。因此,通過使用諸如轉(zhuǎn)盤376A和377A的輸入裝置,可以通過一次動作來進行連續(xù)的操作。因此,能夠向游戲者提供更加可操作的游戲。此外,對于諸如屏幕滾動和指針移動的模擬移動,可以很容易地進行操作。因此,能夠向游戲者提供更加可操作的游戲。
用于投入游戲幣的游戲幣輸入端口378A設(shè)置在轉(zhuǎn)盤376A和377A的右側(cè)。游戲幣傳感器380A(參見圖16)設(shè)置在游戲幣槽378A內(nèi)。游戲幣傳感器380A感測游戲幣已被投入游戲幣輸入端口378A。因此,當(dāng)游戲者將游戲幣投入游戲幣輸入端口378A時,游戲幣傳感器380A能夠感測到游戲幣已被投入的情況。
主控制電路500A設(shè)置在臺座部分374A內(nèi)并控制上述不同的裝置。
游戲機的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)參考圖14對游戲機310的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)進行描述。
如圖14所示,游戲機310主要包括抽選機控制器360,用于控制抽選機312和游戲終端314A-314J。
抽選機控制器360與10個游戲終端314A-314J可通信地連接。抽選機控制器360能夠通過與游戲終端314A-314J交換各種數(shù)據(jù)和信號來控制10個游戲終端314A-314J。
抽選機的電氣配置參考圖15對游戲機310的抽選機312的電氣配置進行描述。
如圖15所示,球進入檢測傳感器349與主控制電路400的接口電路組402連接。當(dāng)抽選球進入多個抽選孔340和341中的任何一個時,球進入檢測傳感器349將預(yù)定信號經(jīng)由接口電路組402提供給輸入/輸出總線404。輸入/輸出總線404從中央處理單元(在下文中稱為CPU)406輸入數(shù)據(jù)信號或地址信號/輸出數(shù)據(jù)信號或地址信號至CPU406。
除此之外,抽選球經(jīng)過檢測傳感器351也與主控制電路400的接口電路組402連接。當(dāng)抽選球經(jīng)過開/關(guān)門352時,抽選球經(jīng)過檢測傳感器351將預(yù)定信號經(jīng)由接口電路組402提供給輸入/輸出總線404。
此外,通信控制電路414A-414J與接口電路組402連接。通信控制電路414A-414J用于與抽選機控制器360和游戲終端314A-314J可通信地連接。
只讀存儲器(ROM)408和隨機存取存儲器(RAM)410也與上述輸入/輸出總線404連接。ROM 408記錄抽選機控制器360中的用于控制與游戲相關(guān)的處理的控制程序。此外,ROM 408存儲用于執(zhí)行控制程序和各種程序的初始數(shù)據(jù)。此外,RAM 410存儲將在上述程序中使用的標(biāo)志和/或變量的值。
此外,接口電路組412與輸入/輸出總線404連接。抽選球提升馬達320C、旋轉(zhuǎn)馬達326、抽選盤旋轉(zhuǎn)馬達335和337、用于開/關(guān)閘344的馬達345、搖動裝置346和開/關(guān)門352與接口電路組412連接。因此,這些裝置通過CPU 406進行控制,使得能夠驅(qū)動上述抽選機312。
游戲終端的電氣配置參考圖16對游戲機310的游戲終端314A的電氣配置進行描述。由于游戲終端314B-314J的配置與其類似,所以在此略去對它們的描述。每個游戲終端與抽選機312的主控制電路400一起作為用于確定游戲的細節(jié)的設(shè)備。
如圖16所示,游戲幣傳感器380A與主控制電路500A的接口電路組520A連接。當(dāng)游戲幣傳感器380A檢測到游戲幣被通過游戲幣輸入端口378A投入時,預(yù)定的信號被通過接口電路組520A提供給輸入/輸出總線504A。輸入/輸出總線504A從中央處理單元(CPU)506A輸入數(shù)據(jù)信號或地址信號/將數(shù)據(jù)信號或地址信號輸出至CPU 506A。
此外,接觸傳感器372A也與主控制電路500A的接口電路組502A連接。當(dāng)檢測到游戲者接觸顯示了在顯示裝置370A上顯示的命令的位置時,接觸傳感器372A將對應(yīng)于該命令的信號提供給接口電路組502A。
此外,轉(zhuǎn)盤376A和377A與上述接口電路組502A連接。當(dāng)轉(zhuǎn)盤376A和377A被游戲者轉(zhuǎn)動時,對應(yīng)于該轉(zhuǎn)動角度的信號被提供給接口電路組502A。
此外,通信控制電路514A與接口電路組502A連接。通信控制電路514A與抽選機控制器360和游戲終端314A可通信地連接。
只讀存儲器(ROM)508A和隨機存取存儲器(RAM)510A也與上述輸入/輸出總線504A連接。ROM 508A記錄游戲終端314A中的用于控制與游戲相關(guān)的處理的控制程序。此外,ROM 508A存儲在執(zhí)行控制程序和執(zhí)行用于顯示裝置370A中的顯示控制的程序所使用的初始數(shù)據(jù)。此外,RAM 510A存儲將在上述程序中使用的標(biāo)志和/或變量的值。
此外,接口電路組512A與輸入/輸出總線504A連接。揚聲器586A和送卡箱(hopper)588A與接口電路組512A連接,并且接口電路組512A提供驅(qū)動信號和驅(qū)動功率,以根據(jù)CPU 506A中的計算處理結(jié)果來控制上述的裝置。
此外,顯示控制器600A與接口電路組512A連接。顯示控制器600A根據(jù)來自主控制電路500A的圖像顯示命令來提供用于顯示圖像的圖像信號給顯示裝置370A。
游戲終端的待機屏幕參考圖17對將在游戲終端314A的顯示裝置370A上顯示的待機屏幕進行描述。
圖17-21示出了本發(fā)明被應(yīng)用到賓果游戲中的實施例,其中賓果游戲使用下面將描述的具有5×5個賓果格子的賓果紙牌。傳統(tǒng)的主要賓果游戲包括以對于具有5×5個賓果格子的賓果紙牌為1/25的概率從25個數(shù)字從抽取出預(yù)定數(shù)目的數(shù)字,當(dāng)所抽取的數(shù)字在賓果紙牌上時,激活對應(yīng)于該數(shù)字的賓果格子,且使賓果手牌(bingo hand)通過水平、豎直或?qū)蔷€上的五個激活的賓果格子來成立。在本實施例中,與作為在傳統(tǒng)賓果游戲中使用的標(biāo)記的數(shù)字不同,游戲紙牌圖案被用作標(biāo)記(其中可以包括一個百搭牌(joker)或兩個百搭牌或者可以不包括百搭牌或者不管所抽取的標(biāo)記而具有被激活的特定賓果格子的自由標(biāo)記(free spot)可被認為是百搭牌)。然后,以1/52的概率進行抽選(或者以1/53或1/54的概率進行)。在這種情況中,除了傳統(tǒng)的賓果手牌之外,可以成立撲克手牌(poker hand)(例如一對子(One Pair)、雙對子(Two Pair)、三同號(Three Of A Kind)、順子(Straight)、同花(Flush)、滿堂紅(Full House)、四同號(FourOf A Kind)、同花順(Straight Flush)、同花大順(Royal Flush)和五同號(Five Of A Kind)),且與賓果手牌或撲克手牌一致的分紅被分給游戲者。此外,撲克手牌和賓果手牌可以同時在賓果紙牌上的特定相同線上成立。在這種情況中,與撲克手牌對應(yīng)的分紅和與賓果手牌對應(yīng)的分紅被分給游戲者。但是,賓果格子以比傳統(tǒng)賓果游戲低的概率被激活,其降低了賓果手牌成立的概率。因此,當(dāng)賓果手牌傳統(tǒng)上通過水平、豎直或?qū)蔷€上的五個激活的賓果格子來成立時,賓果手牌的成立不僅可以通過線上的五個激活的賓果格子,還可以通過三個或四個激活的賓果格子。
此外,與游戲相關(guān)的游戲終端314上的接收操作都通過接觸面板方法進行,不包括通過轉(zhuǎn)盤376A和377A(均參見圖13)的操作。換言之,接觸傳感器372A(參見圖16)設(shè)置在顯示裝置370A的表面上,使得游戲者能夠通過接觸顯示裝置370A的預(yù)定接觸部分來操作游戲者所想要的游戲終端。但是,本發(fā)明并不限于此,而是可以采用不使用接觸面板方法的操作接收方法。例如,可以提供預(yù)定開關(guān),以接收游戲者的操作。
圖17是個示例,其中用于通過游戲終端314接收開始游戲的屏幕顯示在游戲終端314的顯示裝置370A上,且接觸部分480、接觸部分481和轉(zhuǎn)盤376A和377A(均參見圖13)上的用于接收游戲的進入操作的操作有效。轉(zhuǎn)盤376A和/或377A(參見圖13)上的其它操作無效。此外,投入到游戲幣輸入端口378A中的游戲幣也無效,且投入的游戲幣被從游戲幣付出端口382A返回給游戲者。此外,在顯示裝置370A上顯示的賓果紙牌上的具有呈矩陣形式的游戲紙牌圖案的所有賓果格子也顯示為變暗或者變成陰影,以表示賓果格子在抽選中還沒有獲勝和沒有被激活。激活賓果格子參考用于顯示賓果格子的處理,該賓果格子具有與抽選機312所抽取的游戲紙牌圖案相同的圖形,如果有的話,則在下文中與其它賓果格子區(qū)別開。例如,通過激活賓果格子的處理,賓果格子被顯示變亮或去掉陰影。請注意,根據(jù)抽選機312中的標(biāo)記的抽取,游戲終端314的待機屏幕上的賓果紙牌上的賓果格子沒有被激活。此外,顯示裝置370A上所示的線幾率(odds)和撲克幾率的值沒有被游戲者的任何操作改變。
在游戲終端314的待機屏幕上顯示的具有5×5個賓果格子的賓果紙牌上顯示的游戲紙牌圖案的布置與在進入游戲之后所使用的賓果紙牌上的布置不同。在此,顯示的只是演示屏幕,且顯示在賓果紙牌上的游戲紙牌圖案的布置直到進入游戲之后才確定。
游戲的進入在接觸部分480或接觸部分481被游戲者接觸的時候接收。當(dāng)游戲接入被游戲終端314接收時,顯示改變?yōu)閳D18中的屏幕。
在游戲進入之后的游戲終端上的屏幕參考圖18對將在游戲終端314的顯示裝置370A上顯示的游戲進入之后的屏幕進行描述。
圖18示出了具有游戲紙牌圖案的具有5×5個賓果格子的已確定的賓果紙牌的屏幕。在此,游戲紙牌圖案為事先包括特定線上的預(yù)定撲克手牌(例如通過五個游戲紙牌成立的撲克手牌,即順子、同花、滿堂紅、同花順或同花大順)的布置。通過以這種方式事先在賓果紙牌上準(zhǔn)備高分紅手牌,游戲者的期望可以被大幅度提高。請注意,游戲紙牌圖案在賓果格子中隨機排列,不包括預(yù)定撲克手牌。除去了接觸部分480和接觸部分481的顯示,且出現(xiàn)了整個條件通知單元483的顯示,這將在下面描述。在屏幕上的這種狀態(tài)下,在一定時間段內(nèi)(例如45秒的預(yù)定時間),基于游戲者的游戲幣投入或轉(zhuǎn)盤378A或377A(均參見圖13)上的BET操作有效。例如,通過基于游戲者的游戲幣投入的BET操作,預(yù)定數(shù)目的游戲幣為BET,使得線幾率表482上所示的線幾率的級別能夠上升。因此,圖中的陰影部分在圖中被向上移動,且表示圖中的線幾率的幾率級別的值上升(在圖18中,陰影部分位于從線幾率表482的底部算起的第二行,且?guī)茁始墑e為2)。此外,預(yù)定數(shù)目的游戲幣為BET,使得撲克幾率表484上所示的撲克幾率的值能夠增加且圖中的撲克幾率的幾率級別的顯示上的值能夠以相同的方式增加(在圖中,顯示了撲克手牌的幾率值,且撲克幾率的幾率級別為3)。在此的幾率級別稱為表示幾率值的級次中的等級。在這種情況中,幾率值根據(jù)幾率值的量級而分為預(yù)定數(shù)目的級次。例如,幾率值可以隨著幾率級別的值的增大而增大,或者幾率值可以隨著幾率級別的值的減小而減小。
同樣在進入游戲之后的游戲機的顯示設(shè)備370A上,賓果紙牌上的賓果格子可以都顯示為變暗或變成陰影,使得賓果格子被表示為賓果格子,這在抽選中不是獲勝且沒有被激活。
當(dāng)基于游戲者的游戲幣投入和轉(zhuǎn)盤376A和/或377A(均參見圖13)上的操作的BET操作有效時,游戲者能夠通過操作轉(zhuǎn)盤376A來旋轉(zhuǎn)地移動賓果紙牌的內(nèi)圍490中的賓果格子,其畫有對角地右向上定向的線,如圖18所示,并且能夠通過操作轉(zhuǎn)盤377A來旋轉(zhuǎn)地移動賓果紙牌的外圍491中的賓果格子,其畫有對角地右向下定向的線,如圖18所示。更具體地說,當(dāng)游戲者使轉(zhuǎn)盤376A逆時針旋轉(zhuǎn)預(yù)定量時,賓果紙牌的內(nèi)半徑490中的賓果格子由此也繞賓果紙牌的中心逆時針可旋轉(zhuǎn)地移動預(yù)定量。例如,當(dāng)轉(zhuǎn)盤376A逆時針旋轉(zhuǎn)與等于一個賓果格子的移動量對應(yīng)的量時,圖18中的賓果紙牌的內(nèi)半徑490的上左角上的紅心Q(Queen of hearts)移動到紅心J(Jack of hearts)的位置上,紅心J移到梅花3的位置上。通過這種方式,每個賓果格子逆時針移動一格。這對響應(yīng)于轉(zhuǎn)盤377A的操作的賓果紙牌的外圍491的旋轉(zhuǎn)移動同樣適合。因此,游戲者能夠以任意方式繞賓果紙牌的中心旋轉(zhuǎn)地移動賓果格子。然后,這種操作是只要操作能夠被游戲終端314接收就能允許的操作。通過允許這種操作,賓果格子必須不僅被移動到具有很可能使賓果手牌成立的布置,還得考慮到撲克手牌,這需要策略。要求有策略意味著賓果格子的移動必須考慮到是針對成立的可能性高但是分紅低的雙對子還是針對成立的可能性低但分紅高的同花大順。
如上所述,根據(jù)本發(fā)明,框體內(nèi)的被固定至框體框架的安裝基座的基本整個表面為一個圓形平面,且框體框架和桅桿與其電連接。檢測器與其連接且桅桿向上伸出的安裝基座被接地,使得游戲機產(chǎn)生的輻射噪聲能夠得到抑制。此外,桅桿和抽選盤響應(yīng)于框體的搖動而搖動,使得能夠可視地加強框體的搖動。因此,所產(chǎn)生的輻射噪聲能夠得到抑制,且增強框體的搖動的臨場感(presence),這能夠增強游戲的趣味。
游戲期間游戲終端的屏幕參考圖19對游戲期間游戲終端314的顯示裝置370A的顯示的示例進行描述。
當(dāng)抽選機312抽取出游戲紙牌圖案時,結(jié)果被發(fā)送至游戲終端314。在接收到結(jié)果時,游戲終端314確定在游戲終端314的顯示裝置370A上顯示的賓果紙牌中是否存在與上述游戲紙牌圖案相同的游戲紙牌圖案。當(dāng)確定在游戲終端314的顯示裝置370A上顯示的賓果紙牌中存在相同的游戲紙牌圖案時,賓果紙牌的分配有上述游戲紙牌圖案的賓果格子被顯示為相對較亮,半色調(diào)點網(wǎng)格(half-tone dotmeshing)顯示被取消或者以類似的方式,從而表示所述賓果格子是被激活的賓果格子。
在圖19,例如,分配有方塊10、紅心J等的七個賓果格子被顯示為相對較亮,半色調(diào)點網(wǎng)格顯示被取消或者以類似的方式,從而表示所述賓果格子是被激活的賓果格子。并且,雖然抽選機312的抽取被執(zhí)行預(yù)定次數(shù),但是通過抽取所激活的賓果格子被顯示為相對較亮,半色調(diào)點網(wǎng)格顯示被取消或者以類似的方式,從而繼續(xù)表示所述賓果格子是被激活的賓果格子。
到達狀態(tài)的顯示此外,在游戲期間游戲終端的顯示裝置370A中,如圖19所示,根據(jù)對下一個要激活哪個賓果格子以成立賓果手牌或撲克手牌的確定,下一個要被激活的賓果格子可區(qū)別地顯示給游戲者。這種顯示具有兩種方法單個地顯示賓果格子的方法,下一個激活任一賓果格子,以成立賓果手牌或撲克手牌(在下文中稱為到達狀態(tài)單個顯示);以及一次性可識別地顯示上述賓果格子的方法(在下文中稱為到達狀態(tài)顯示)。到達狀態(tài)指在下一個特定賓果格子被激活時賓果手牌或撲克手牌成立的狀態(tài)。
此外,到達狀態(tài)單個顯示和到達狀態(tài)顯示能夠顯示響應(yīng)于賓果格子的移動的到達狀態(tài),即對應(yīng)于每次在移動時其移動之后的賓果格子。
到達狀態(tài)單個顯示的配置如下所述。例如,在圖19中,當(dāng)分配有紅心K的賓果格子被激活時,作為撲克手牌的三同號成立,且三個賓果格子排列成行作為賓果手牌。因此,通過閃爍分配有紅心K的賓果格子的方法或類似方法通知游戲者這種狀態(tài)。此外,如下所述,當(dāng)存在多個賓果格子時,任一賓果格子被激活,以成立撲克手牌和/或賓果手牌,通過在用于撲克手牌的賓果格子和用于賓果手牌的賓果格子之間進行切換來進行閃爍顯示。因此,游戲者能夠識別哪個賓果格子被激活,以成立撲克手牌和/或賓果手牌。
到達狀態(tài)顯示的配置如下所述。例如,在圖19中,當(dāng)分配有紅心K、黑桃A、黑桃K和梅花J的賓果格子被激活時,撲克手牌和/或賓果手牌成立。因此,這些賓果格子被一次性地顯示在整個條件通知單元483中,通知游戲者這種狀態(tài)。在圖19中,閃爍裝置485表示賓果格子位于整個賓果紙牌內(nèi),任一賓果格子被激活以成立撲克手牌和/或賓果手牌。閃爍裝置485只表示賓果格子的在賓果紙牌內(nèi)的位置,任一賓果格子被激活以成立撲克手牌和/或賓果手牌,而不表示分配給上述賓果格子的游戲紙牌圖案。但是,本發(fā)明并不限于此,而是也可以在其中表示游戲紙牌圖案。
在賓果游戲中,游戲紙牌圖案被用作標(biāo)記(具體地說,游戲紙牌數(shù)字被用作第一標(biāo)記且游戲紙牌同花色組(suit)被用作第二標(biāo)記)。因此,賓果手牌和撲克手牌能夠成立,使得到達狀態(tài)的圖形數(shù)目增大了,這變得難以區(qū)別。除此之外,由于賓果格子能夠被移動,所以到達狀態(tài)根據(jù)這種移動而進行多樣變化。因此,游戲者難以很快確定要發(fā)生哪種到達狀態(tài)。但是,采用上述兩種顯示到達狀態(tài)的方法,從而使游戲者在進行賓果游戲時能夠容易地正確識別要激活哪個賓果格子以成立賓果手牌和/或撲克手牌。因此,期望被激起的游戲者能夠輕松地進行游戲,同時保持興趣。
游戲終端的到達狀態(tài)單個顯示屏幕的轉(zhuǎn)換參考圖20A-20D對游戲終端314的顯示設(shè)備370A上顯示的到達狀態(tài)單個顯示屏幕的轉(zhuǎn)換進行描述。
如上對到達狀態(tài)單個顯示所進行的描述,在圖19中,當(dāng)分配有紅心K、黑桃A、黑桃K和梅花J的賓果格子被激活時,撲克手牌和/或賓果手牌成立。圖20A-20D具有與圖19相同的狀況,圖20A-20D依次示出了分配有紅心K、黑桃A、黑桃K和梅花J的賓果格子如何以閃爍的方式被各個顯示。
在圖20A中,當(dāng)紅心K被激活時,作為撲克手牌的三同號成立了,且作為賓果手牌的三個被激活的賓果格子排列成行。因此,分配有紅心K的賓果格子以閃爍的方式顯示,如閃爍顯示486。在這種閃爍顯示進行預(yù)定時間之后,轉(zhuǎn)換到下一圖20B的狀態(tài)。
在圖20B中,當(dāng)黑桃A被激活時,作為撲克手牌的順子成立了,且作為賓果手牌的五個被激活的賓果格子排列成行。因此,分配有黑桃A的賓果格子以閃爍的方式顯示,如閃爍顯示487。在這種閃爍顯示進行預(yù)定時間之后,轉(zhuǎn)換到下一圖20C的狀態(tài)。
在圖20C中,當(dāng)黑桃K被激活時,作為撲克手牌的三同號成立了,且作為賓果手牌的三個被激活的賓果格子排列成行。因此,分配有黑桃K的賓果格子以閃爍的方式顯示,如閃爍顯示488。在這種閃爍顯示進行預(yù)定時間之后,轉(zhuǎn)換到下一圖20D的狀態(tài)。
在圖20D中,當(dāng)梅花J被激活時,作為撲克手牌的四同號成立了,且作為賓果手牌的四個被激活的賓果格子排列成行。因此,分配有梅花J的賓果格子以閃爍的方式顯示,如閃爍顯示489。在這種閃爍顯示進行預(yù)定時間之后,再次轉(zhuǎn)換到圖20A的狀態(tài)。
因此,圖20A的閃爍顯示486、圖20B的閃爍顯示487、圖20C的閃爍顯示488和圖20D的閃爍顯示489被以名稱的順序重復(fù)顯示,使得每個顯示被顯示預(yù)定的時間,然后進行轉(zhuǎn)換。這使得可以容易且準(zhǔn)確地識別要激活哪個賓果格子,以成立撲克手牌和/或賓果手牌。因此,期望被激起的游戲者能夠輕松地進行游戲,同時保持興趣。
此外,在上述中,圖20A的閃爍顯示486、圖20B的閃爍顯示487、圖20C的閃爍顯示488和圖20D的閃爍顯示489被以名稱的順序重復(fù)顯示,使得每個顯示被顯示預(yù)定的時間,然后進行轉(zhuǎn)換。但是,這種配置可以是閃爍顯示以撲克手牌和賓果手牌的牌力順序來進行轉(zhuǎn)換(例如,具有較大分紅的手牌可以被指定為較強的手牌)。
游戲終端的投注加倍游戲屏幕參考圖21對游戲終端314的顯示裝置370A上顯示的投注加倍游戲屏幕進行描述。
投注加倍游戲是這樣一種游戲在游戲機310的賓果游戲中獲得任何分紅時,游戲者將該分紅作為投注進行游戲。在投注加倍游戲中,通過游戲終端314的控制所選擇的莊家的游戲紙牌圖案與游戲者從多個游戲紙牌中所選擇的一個游戲紙牌圖案進行比較,其中多個游戲紙牌通過游戲終端314的控制為正面向下。然后,選擇較強的游戲紙牌的一方獲勝。當(dāng)游戲者獲勝時,游戲者所得的分紅加倍,而當(dāng)莊家獲勝時,游戲者所得的分紅則全輸?shù)簟?br>
例如,在圖21中,配置是這樣的響應(yīng)于游戲者從通過游戲終端314的控制而正面朝下的四張游戲紙牌中選擇一張游戲紙牌,莊家所選擇的游戲紙牌圖案被首先顯示。當(dāng)游戲者通過接觸這個游戲紙牌的顯示而選擇所需的游戲紙牌時,所述游戲紙牌的正面被顯示,以顯示其圖案,從而確定投注加倍游戲的游戲結(jié)果。當(dāng)游戲者獲勝時,游戲者可以選擇是否再次進行投注加倍游戲。
此外,當(dāng)在游戲機310的賓果游戲中獲得任何分紅時,游戲者可以根據(jù)他/她的意愿來選擇是否再次進行投注加倍游戲。
因此,提供了能夠增加游戲者所得的分紅的游戲,這與游戲機310的預(yù)期目的的游戲分開。從而,游戲者發(fā)現(xiàn)在預(yù)期目的的游戲中贏得分紅很重要,因此試圖進行一步增加所得的分紅。因此,游戲者可以能夠?qū)τ螒驒C310上進行游戲投入更多的興趣。
抽選機和游戲終端的操作參考圖22和23對抽選機31的主控制電路400(參見圖15)的處理和游戲終端314的主控制電路500A的處理(參見圖16)進行描述。
抽選機的操作參考圖22對抽選機312的主控制電路400的處理進行描述。
步驟S100執(zhí)行游戲準(zhǔn)備處理。具體地說,保持在螺旋輸送機上的預(yù)定數(shù)目的抽選球被移到抽選球保持部分332中。除此之外,CPU 406執(zhí)行各種處理,例如以預(yù)定的角度使框體313傾斜。當(dāng)這種處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S101。
在步驟S101中,抽選機312的CPU 406執(zhí)行抽選開始的確定。CPU 406確定在預(yù)定等待時間過后是否應(yīng)該開始抽選。當(dāng)這種確定為是時,所述的處理進行到步驟S102,而當(dāng)這種確定為否時,所述的處理進行到步驟S103。
在步驟S102中,抽選機312的CPU 406執(zhí)行抽選開始信號的發(fā)送。CPU 406通過通信控制電路414A-414J分別發(fā)送抽選開始信號至游戲終端314A-314J。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S104。此外,在將描述的步驟S204中上述抽選開始信號被游戲終端314接收,步驟S204是游戲終端314的主控制電路500A的處理。
相反,在步驟S103中,抽選機312的CPU 406執(zhí)行等待時間消耗。CPU 406測量所經(jīng)過的時間,直到經(jīng)過預(yù)定的等待時間。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理返回步驟S101。
在步驟S104中,抽選機312的CPU 406執(zhí)行投注操作接收時間消耗。CPU 406測量所經(jīng)過的時間,直到預(yù)定的投注操作接收時間已過。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S105。
步驟S105開始抽選盤的旋轉(zhuǎn)。通過抽選機312的主控制電路400的控制,抽選盤旋轉(zhuǎn)馬達335和337被啟動,以開始平面部分338A和339B的旋轉(zhuǎn)。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S106。
步驟S106開始框體的搖動。通過抽選機312的主控制電路400的控制,搖動裝置346被啟動,以開始抽選機312的框體的搖動。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S107。
步驟S107執(zhí)行投射一個抽選球的處理。通過抽選機312的主控制電路400的控制,旋轉(zhuǎn)體328(參見圖1)被控制為將一個抽選球投射至抽選球接收部分334。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S108。
步驟S108執(zhí)行獲取標(biāo)記的處理。在這個處理中,通過抽選機312的主控制電路400的控制,位于多個抽選孔340中的每一個中的球進入檢測傳感器349之一檢測到一個抽選球的進入。因此,抽選機312的CPU 406獲取與一個抽選球已進入的抽選孔340對應(yīng)的標(biāo)記。用于執(zhí)行這種處理等的CPU 406等對應(yīng)于游戲結(jié)果確定裝置的示例。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S109。
在步驟S109中,抽選機312的CPU 406發(fā)送在步驟S108所獲得的標(biāo)記和當(dāng)前抽選所進行的輪次的信息。CPU 406通過通信控制電路414A-414J分別發(fā)送標(biāo)記和當(dāng)前抽選所進行的輪次的信息至游戲終端314A-314J。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S110。此外,上述當(dāng)前抽選所進行的輪次的信息由CPU 406計數(shù)并存儲在RAM 410(參見圖15)中。此外,上述標(biāo)記和當(dāng)前抽選所進行的輪次的信息在下述步驟S214中被游戲終端314接收,步驟S214是游戲終端314的主控制電路500A的處理。
在步驟S110中,抽選機312的CPU 406確定預(yù)定數(shù)目的抽選輪次是否已結(jié)束。參考存儲在RAM 410中的上述當(dāng)前抽選所進行的輪次的信息,CPU 406確定該信息是否已達到預(yù)定數(shù)目的輪次。當(dāng)這種確定為是時,所述的處理進行到步驟S112,而當(dāng)這種確定為否時,所述的處理返回到步驟S107。
步驟S112終止框體的搖動。通過抽選機312的主控制電路400的控制,搖動裝置346被停止,以終止抽選機312的框體的搖動。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S113。
步驟S113終止抽選盤的旋轉(zhuǎn)。通過抽選機312的主控制電路400的控制,抽選盤旋轉(zhuǎn)馬達335和337被停止,以終止抽選盤338和339的旋轉(zhuǎn)。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S100。
游戲終端的操作參考圖22和23對游戲終端314的主控制電路500A的處理(參見圖16)進行描述。
步驟S201執(zhí)行游戲終端314的初始化。游戲終端314的CPU 506A(參見圖16)執(zhí)行諸如清除分配給RAM 510A的各種變量和初始化顯示裝置370A的顯示的處理。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S202。
步驟S202執(zhí)行演示屏幕的顯示。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S203。
步驟S203執(zhí)行檢測游戲進入操作的處理。在這個處理中,游戲者開始游戲進入。通過游戲終端314的主控制電路500A的控制,接觸傳感器372A(或者主控制電路500A自身)檢測游戲者已接觸操作顯示裝置370A(或者已操作轉(zhuǎn)盤376A或377A)。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S204。
步驟S204執(zhí)行接收抽選開始信號的處理。通過游戲終端314的主控制電路500A(參見圖16)的控制,游戲終端314的CPU 506A通過通信控制電路514A接收抽選機312在步驟S102的處理中發(fā)送的抽選開始信號。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S209。
步驟S209執(zhí)行建立和顯示賓果紙牌的處理。游戲終端314的CPU506A從存儲在ROM 508A中和用于顯示標(biāo)記的顯示數(shù)據(jù)(例如游戲紙牌圖案)中選擇出預(yù)定數(shù)目(例如25個)的顯示數(shù)據(jù)。因此,預(yù)定數(shù)目的顯示數(shù)據(jù)顯示在顯示裝置370A上,排列成矩陣形式。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S210。
步驟S210執(zhí)行賓果格子移動操作有效化的處理。在這個處理中,游戲終端314的CPU 506A設(shè)置(turn on)分配給RAM 510A(參見圖16)的賓果格子移動操作有效化標(biāo)志。從而,在游戲終端314上,用于移動賓果格子的轉(zhuǎn)盤376A或377A的操作被有效化。只要設(shè)置了賓果格子移動操作有效化標(biāo)志,則轉(zhuǎn)盤376A或377A的操作就有效。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S211。
步驟S211執(zhí)行投注操作接收的處理。在這個處理中,通過游戲終端314的主控制電路500A的控制,游戲終端314的CPU 506A處理與游戲者通過接觸顯示裝置370A來執(zhí)行投注操作和接觸傳感器372A已檢測到該投注操作的信息,并將投注信息存儲到RAM 510A(參見圖16)中。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S212。
步驟S212根據(jù)投注數(shù)目來確定分紅數(shù)目。在這個處理中,根據(jù)在步驟S211中存儲在RAM 510A(參見圖16)中的投注信息,游戲終端314的CPU 506A確定游戲中的分紅數(shù)目。確定結(jié)果被存儲到RAM510A(參見圖16)中并顯示在顯示裝置370A的預(yù)定顯示部分中。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S213。
步驟S213確定投注接收時間是否結(jié)束。游戲終端314的CPU 506A測量在步驟S209的處理之后所經(jīng)過的時間,并確定所測量的時間是否到達預(yù)定時間。當(dāng)這種確定為是時,所述的處理進行到圖23的步驟S214,而當(dāng)這種確定為否時,所述的處理返回到步驟S211。
步驟S214接收通過步驟S199的處理發(fā)送并在步驟S108(參見圖22)中由抽選機312的CPU 406所獲得的標(biāo)記和當(dāng)前抽選所進行的輪次的信息。通過游戲終端314的主控制電路500A(參見圖16)的控制,上述信息通過通信控制電路514A接收。游戲終端314的CPU506A將上述標(biāo)記和當(dāng)前抽選所進行的輪次的信息存儲到RAM 510A(參見圖16)中。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S215。
步驟S215執(zhí)行賓果格子移動操作無效化處理。這個處理的細節(jié)將在下面的賓果格子移動操作無效化處理的細節(jié)中進行描述。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S216。
步驟S216檢查在賓果紙牌上是否存在在步驟S214中接收的標(biāo)記,如果存在,則激活對應(yīng)的賓果格子。在這個處理中,檢查在步驟S209中建立并顯示在顯示裝置370A上的賓果紙牌上是否存在在步驟S214中接收的標(biāo)記。如果存在任何相同的標(biāo)記,則打開分配有相同標(biāo)記的賓果格子的存儲在RAM 510A(參見圖16)中的有效化標(biāo)記。此外,顯示裝置370A上的上述賓果格子被顯示為與其它賓果格子區(qū)別開,顯示為相對較亮,半色調(diào)點網(wǎng)格顯示被取消或者以類似的方式。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S217。
步驟S217執(zhí)行獲獎確定處理。這個處理的細節(jié)將在下面的獲獎確定處理的細節(jié)中進行描述。此外,用于執(zhí)行步驟S216、S217等的CPU 406等對應(yīng)于游戲結(jié)果確定裝置的示例。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S218。
步驟S218確定是否獲得獎金。參考步驟S217的確定結(jié)果,游戲終端314A的CPU 506A確定是否獲得獎金。當(dāng)這種確定為是時,所述的處理進行到步驟S219,而當(dāng)這種確定為否時,所述的處理進行到步驟S225。
步驟S219確定是否進行投注加倍游戲。通過游戲終端314A的主控制電路500A的控制,游戲終端314A的CPU 506A確定接觸傳感器372是否已檢測到游戲者已操作顯示在顯示裝置370A上的預(yù)定接觸部分,以進行投注加倍游戲。當(dāng)這種確定為是時,所述的處理進行到步驟S220,而當(dāng)這種確定為否時,所述的處理進行到步驟S223。
步驟S220執(zhí)行投注加倍游戲處理。這個處理通過游戲終端314A的主控制電路500A的控制來進行,且處理內(nèi)容在上面對游戲終端的投注加倍游戲屏幕的描述中進行描述。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S221。
步驟S221確定游戲者是否獲勝。通過游戲終端314A的主控制電路500A的控制,游戲結(jié)果在上面對游戲終端的投注加倍游戲屏幕的描述中進行描述,從而確定游戲者是否獲勝。當(dāng)這種確定為是時,所述的處理進行到步驟S222,而當(dāng)這種確定為否時,所述的處理進行到步驟S224。
步驟S222執(zhí)行加倍游戲者的分紅的處理。通過參考存儲在RAM510A(參見圖16)中的游戲者所獲得的分紅數(shù)目的信息,游戲終端314的CPU 506A加倍該數(shù)目并更新原始信息。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S219。
相反,步驟S223執(zhí)行付出分紅的處理。游戲終端314的CPU 506A參考存儲在RAM 510A(參見圖16)中的游戲者所獲得的分紅數(shù)目的信息,通過主控制電路500A的控制,送卡箱588A付出與上述游戲者所獲得的分紅數(shù)目的信息對應(yīng)的游戲幣數(shù)目。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S201。
除此之外,步驟S224執(zhí)行將游戲者所獲得的分紅數(shù)目置零的處理。通過參考存儲在RAM 510A(參見圖16)中的游戲者所獲得的分紅數(shù)目的信息,游戲終端314的CPU 506A將該數(shù)目降低為0并更新原始信息。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S201。
相反,步驟S225執(zhí)行到達確定處理。這個處理的細節(jié)將在下面的到達確定處理的細節(jié)中進行描述。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S226。
步驟S226確定是否已到達了到達狀態(tài)。根據(jù)步驟S225的到達確定結(jié)果,游戲終端314A的CPU 506A確定是否已到達了到達狀態(tài),其中顯示在顯示裝置370A上的賓果紙牌的一些賓果格子被激活且多于一個的賓果格子被激活,從而成立賓果手牌和/或撲克手牌。當(dāng)這種確定為是時,所述的處理進行到步驟S227,而當(dāng)這種確定為否時,所述的處理進行到步驟S228。
步驟S227執(zhí)行到達格子通知開始處理。這個處理的細節(jié)將在下面的到達格子通知開始處理的細節(jié)中進行描述。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S228。
步驟S228確定標(biāo)記接收是否已達到了預(yù)定數(shù)目的次數(shù)。參考在步驟214中存儲在RAM 510A(參見圖16)中的當(dāng)前抽選所進行的輪次的信息,根據(jù)該信息來確定標(biāo)記接收是否已達到了預(yù)定數(shù)目的次數(shù)。當(dāng)這種確定為是時,所述的處理進行到步驟S201,而當(dāng)這種確定為否時,所述的處理進行到步驟S214。
賓果格子移動操作無效化處理的細節(jié)參考圖24對賓果格子移動操作無效化處理的細節(jié)進行描述。
步驟S241確定在S214接收的當(dāng)前抽選所進行的輪次的信息是否已達到了預(yù)定數(shù)目的輪次。游戲終端314A的CPU 506A確定上述信息,從而確定是否已達到預(yù)定數(shù)目的輪次(這個數(shù)目例如可以為三個或者可以為其它值)。當(dāng)這種確定為是時,所述的處理進行到步驟S242,而當(dāng)這種確定為否時,立即結(jié)束當(dāng)前的子程序并且所述的處理進行到圖23的步驟S216。
步驟S242執(zhí)行賓果格子移動操作無效化的預(yù)通知。游戲終端314的主控制電路500A在顯示裝置370A上執(zhí)行預(yù)定的預(yù)通知顯示,以預(yù)通知游戲者結(jié)束對用于移動賓果格子的轉(zhuǎn)盤376A或377A操作的接收的處理將被執(zhí)行。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S243。
步驟S243執(zhí)行消耗預(yù)定時間的處理。在這個處理中,游戲終端314的CPU 506A測量在步驟S242的處理結(jié)束之后所經(jīng)過的時間,從而防止所述的處理進行到下一步驟,直到上述的時間已經(jīng)過預(yù)定的時間。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S244。
步驟S244執(zhí)行賓果格子移動操作無效化處理。在這個處理中,游戲終端314的CPU 506A清除(turn off)存儲在RAM 510A(參見圖16)的賓果格子移動操作無效化標(biāo)志。從而,在游戲終端314上,用于移動賓果格子的轉(zhuǎn)盤376A或377A操作被無效化。當(dāng)這個處理結(jié)束時,立即結(jié)束當(dāng)前的子程序并且所述的處理進行到圖23的步驟S216。
獲獎確定步驟的細節(jié)參考圖25對獲獎確定步驟的細節(jié)進行描述。
步驟S231確定賓果手牌是否已成立。在這個處理中,游戲終端314的CPU 506A確定下述的組合配置顯示在顯示裝置370A上的賓果紙牌的標(biāo)記,其是存儲在RAM 510A(參見圖16)中的信息;與分配有標(biāo)記的賓果格子的位置有關(guān)的信息;以及對應(yīng)于該標(biāo)記的有效化標(biāo)志。因此,CPU 506A確定賓果紙牌的特定線上的賓果手牌是否已成立。當(dāng)這種確定為是時,所述的處理進行到步驟S232,而當(dāng)這種確定為否時,所述的處理進行到步驟S233。
步驟S232設(shè)置賓果手牌成立標(biāo)志,將與已成立的所有賓果手牌以及賓果格子有關(guān)的信息存儲在RAM中,并將分紅的對應(yīng)數(shù)目存儲在RAM中。游戲終端314的CPU 506A設(shè)置存儲在RAM 510A(參見圖16)中的賓果手牌成立標(biāo)志。此外,CPU 506A將與已成立的所有賓果手牌以及賓果格子有關(guān)的信息存儲在RAM 510A中。并且,CPU506A確定與已成立的所有賓果手牌等效的分紅數(shù)目并且將確定結(jié)果存儲在RAM 510A中。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S233。
步驟S233確定撲克手牌是否成立。在這個處理中,游戲終端314的CPU 506A確定下述的組合配置顯示在顯示裝置370A上的賓果紙牌的標(biāo)記,其是存儲在RAM 510A(參見圖16)中的信息;與分配有標(biāo)記的賓果格子的位置有關(guān)的信息;以及對應(yīng)于該標(biāo)記的有效化標(biāo)志。因此,CPU 506A確定賓果紙牌的特定線上的撲克手牌是否已成立。當(dāng)這種確定為是時,所述的處理進行到步驟S234,而當(dāng)這種確定為否時,立即結(jié)束當(dāng)前的子程序并且所述的處理進行到圖23的步驟S218。
步驟S234設(shè)置撲克手牌成立標(biāo)志,將與已成立的所有撲克手牌以及賓果格子有關(guān)的信息存儲在RAM中,并將分紅的對應(yīng)數(shù)目存儲在RAM中。游戲終端314的CPU 506A設(shè)置存儲在RAM 510A(參見圖16)中的撲克手牌成立標(biāo)志。此外,CPU 506A將與已成立的所有撲克手牌以及賓果格子有關(guān)的信息存儲在RAM 510A中。并且,CPU506A確定與已成立的所有撲克手牌等效的分紅數(shù)目并且將確定結(jié)果存儲在RAM 510A中。當(dāng)這個處理結(jié)束時,立即結(jié)束當(dāng)前的子程序并且所述的處理進行到圖23的步驟S218。
如上所述,獲獎確定處理確定互相獨立的賓果手牌成立和撲克手牌成立。這使得在賓果紙牌的特定相同線上可以同時成立賓果手牌和撲克手牌。并且,可以給賓果紙牌的特定相同線上成立的賓果手牌和撲克手牌發(fā)分紅。即,給賓果手牌的分紅和給撲克手牌的分紅的總數(shù)目被獎給游戲者。通過這種方式,游戲者能夠?qū)υ谫e果紙牌的特定相同線上成立獲得更多分紅的手牌的可能性寄與高期望。此外,本實施例使賓果手牌和撲克手牌在賓果紙牌的特定相同線上同時成立。但是,本發(fā)明并不限于此??梢灾淮_定賓果手牌成立,或者可以只確定撲克手牌成立。在這種情況中,只給游戲者獎勵用于賓果手牌的分紅或只給獎勵用于撲克手牌的分紅。
達到確定處理的細節(jié)參考圖26對達到確定處理的細節(jié)進行描述。
步驟S251確定特定賓果格子是否被激活以成立賓果手牌。在這個處理中,游戲終端314的CPU 506A確定下述的組合配置顯示在顯示裝置370A上的賓果紙牌的標(biāo)記,其是存儲在RAM 510A(參見圖16)中的信息;與分配有標(biāo)記的賓果格子的位置有關(guān)的信息;以及對應(yīng)于該標(biāo)記的有效化標(biāo)志。因此,當(dāng)特定賓果格子被激活時,CPU506A確定在賓果紙牌的特定線上是否能夠成立賓果手牌的狀況。當(dāng)這種確定為是時,所述的處理進行到步驟S252,而當(dāng)這種確定為否時,所述的處理進行到步驟S253。
步驟S252設(shè)置到達賓果狀態(tài)標(biāo)志,將用于賓果手牌的所有到達格子的信息存儲在RAM 510A中。在當(dāng)多于一個的賓果格子被激活時,在特定線上能夠成立賓果手牌的狀況下,到達格子指這一個賓果格子。游戲終端314的CPU 506A設(shè)置存儲在RAM 510A(參見圖16)中的到達賓果狀態(tài)標(biāo)志。此外,CPU 506A將用于賓果手牌的所有到達格子的信息存儲在RAM 510A中。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S253。
步驟S253確定特定賓果格子是否被激活以成立撲克手牌。在這個處理中,游戲終端314的CPU 506A確定下述的組合配置顯示在顯示裝置370A上的賓果紙牌的標(biāo)記,其是存儲在RAM 510A(參見圖16)中的信息;與分配有標(biāo)記的賓果格子的位置有關(guān)的信息;以及對應(yīng)于該標(biāo)記的有效化標(biāo)志。因此,當(dāng)特定賓果格子被激活時,CPU506A確定賓果紙牌的特定線上是否能夠成立賓果手牌。當(dāng)這種確定為是時,所述的處理進行到步驟S254,而當(dāng)這種確定為否時,立即結(jié)束當(dāng)前的子程序并且所述的處理進行到圖23的步驟S226。
步驟S254設(shè)置到達撲克狀態(tài)標(biāo)志,將用于撲克手牌的所有到達格子的信息存儲在RAM中。游戲終端314的CPU 506A設(shè)置存儲在RAM 510A(參見圖16)中的到達撲克狀態(tài)標(biāo)志。此外,CPU 506A將用于撲克手牌的所有到達格子的信息存儲在RAM 510A中。當(dāng)這個處理結(jié)束時,立即結(jié)束當(dāng)前的子程序并且所述的處理進行到圖23的步驟S226。
到達格子通知開始處理的細節(jié)參考圖27對到達格子通知開始處理的細節(jié)進行描述。
步驟S261確定是否出現(xiàn)任何到達格子。游戲終端314的CPU 506A確定在圖26的步驟252和/或254存儲在RAM 510A(參見圖16)中的到達賓果狀態(tài)標(biāo)志和到達撲克狀態(tài)標(biāo)志中的任何一個是否已被設(shè)置。當(dāng)這種確定為是時,所述的處理進行到步驟S262,而當(dāng)這種確定為否時,立即結(jié)束當(dāng)前的子程序并且所述的處理進行到圖23的步驟S228。
步驟S262執(zhí)行開始一次性地在整個條件通知單元中可區(qū)別地顯示所有到達格子的處理。通過游戲終端314的主控制電路500A(參見圖16)的控制,顯示控制器600A被驅(qū)動,開始在顯示裝置370A上顯示的整個條件通知單元483中顯示所有到達格子,其在圖26的步驟252和/或254中被存儲在RAM 510A(參見圖16)中。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S263。
步驟S263執(zhí)行開始依次重復(fù)地、可區(qū)別地單個顯示所有到達格子的處理。通過游戲終端314的主控制電路500A(參見圖16)的控制,顯示控制器600A被驅(qū)動,開始在顯示裝置370A上顯示的賓果紙牌上依次重復(fù)地、可區(qū)別地單個顯示所有到達格子,其在圖26的步驟252和/或254中被存儲在RAM 510A(參見圖16)中。這個顯示狀況在上面的游戲終端的到達狀態(tài)單個顯示屏幕的轉(zhuǎn)換的描述中描述。此外,在步驟262和263開始的到達格子通知屏幕顯示進行到圖22的步驟S201,步驟S201初始化游戲終端314。當(dāng)這個處理結(jié)束時,立即結(jié)束當(dāng)前的子程序并且所述的處理進行到步驟圖23的S228。
執(zhí)行圖27的到達格子通知開始處理的步驟263,從而使游戲終端314能夠在其在顯示裝置370A上依次重復(fù)地、可區(qū)別地單個顯示所有到達格子的處理。即,游戲機包括顯示裝置,顯示由排列成矩陣形式的多個賓果格子組成的賓果紙牌;標(biāo)記顯示數(shù)據(jù)存儲裝置,存儲用于顯示包括了不同標(biāo)記的組合的標(biāo)記的顯示數(shù)據(jù);賓果紙牌標(biāo)記確定裝置,在標(biāo)記中進行選擇并確定與多個賓果格子對應(yīng)的賓果紙牌標(biāo)記;抽選裝置,抽取標(biāo)記;激活裝置,在抽選裝置所抽取的標(biāo)記和賓果紙牌標(biāo)記經(jīng)過比較互相匹配時,該激活裝置激活與賓果紙牌標(biāo)記對應(yīng)的賓果格子;以及手牌確定裝置,確定激活裝置所激活的賓果格子和去激活的特定賓果格子的組合是否能夠形成特定賓果手牌,或者確定與激活裝置所激活的賓果格子對應(yīng)的賓果紙牌標(biāo)記和與去激活的特定賓果格子對應(yīng)的賓果紙牌標(biāo)記的組合是否能夠形成與特定組合中的特定賓果手牌不同的手牌。在這種游戲機中,特別是步驟S263中,到達格子通知開始處理是示出了到達格子通知的方法的示例,其中去激活的特定賓果格子根據(jù)手牌確定裝置的確定而連續(xù)地單個顯示。
除此之外,參考圖28對圖22的步驟S100中的CPU 406所執(zhí)行的游戲準(zhǔn)備處理進行描述。
在步驟S301中,CPU 406提供驅(qū)動信號給開/關(guān)閘344的馬達345,從而執(zhí)行將開/關(guān)閘344置于打開狀態(tài)的處理。除此之外,CPU 406也停止提供驅(qū)動信號給送球裝置354的馬達345。并且,在預(yù)定的時間過后,開/關(guān)閘344被置于關(guān)閉狀態(tài)。然后,為了進行下一場游戲的準(zhǔn)備,CPU 406執(zhí)行初始化關(guān)于準(zhǔn)備的信息的處理。此外,關(guān)于準(zhǔn)備的信息被置于RAM 510A等之中。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S302。
在步驟S302中,CPU 406提供馬達345的驅(qū)動信號,從而執(zhí)行送球裝置354A和354B的馬達驅(qū)動開始處理,然后將所述的處理進行到步驟S303。步驟S302的處理在框體傾斜控制處理(步驟S304)之前進行,從而使得可以在回收通路350的傾斜和框體的傾斜之前回收抽選球,使得能夠在短時間內(nèi)完成下一場游戲的準(zhǔn)備。
在步驟S303中,CPU 406提供驅(qū)動信號給抽選球提升馬達320C,從而執(zhí)行抽選球提升馬達320C的驅(qū)動開始處理。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S304。
在步驟S304中,CPU 406確定是否經(jīng)過了預(yù)定的時間。在此的術(shù)語“預(yù)定的時間”指足以讓抽選球從抽選孔340和341下落并且到達回收通路350的時間長度。在這個處理中,當(dāng)確定預(yù)定的時間已過時,CPU 406將所述的處理進行到步驟S305。并且,當(dāng)確定預(yù)定的時間未過時,CPU 406再次將所述的處理移到步驟S304。從而,只在抽選球從抽選孔340和341下落并且到達回收通路350的時間長度已過時,CPU 406才在步驟S305或之后執(zhí)行所述的處理。
在步驟S305中,CPU 406向搖動裝置346提供用于將框體313傾斜預(yù)定角度的信號。該預(yù)定角度指船尾312B側(cè)變得低于船首312A側(cè)的角度。從而,搖動裝置346使框體313發(fā)生傾斜,使得船尾312B側(cè)低于船首312A側(cè)。因此,CPU 406向開/關(guān)門352提供表示打開狀態(tài)的信號(步驟S306)。在接收到表示打開狀態(tài)的信號時,開/關(guān)門352被置于打開狀態(tài)。因此,船尾312B側(cè)變得低于船首312A側(cè),同時,開/關(guān)門352被置于打開狀態(tài),使得回收通路350中的抽選球滾向旋轉(zhuǎn)體320A的下部分。這種控制使得可以只通過傾斜框體來回收抽選球,因此能夠以簡單的方式和低成本來制造游戲機。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S307。
在步驟S307中,響應(yīng)于來自抽選球經(jīng)過檢測傳感器351的預(yù)定信號,CPU 406確定是否已有預(yù)定數(shù)目的抽選球經(jīng)過開/關(guān)門352。當(dāng)確定已有預(yù)定數(shù)目的抽選球經(jīng)過開/關(guān)門352時,CPU 406向開/關(guān)門352提供表示關(guān)閉狀態(tài)的信號(步驟S308)。在接收到表示關(guān)閉狀態(tài)的信號時,開/關(guān)門352被置于關(guān)閉狀態(tài)。相反,當(dāng)確定還未有預(yù)定數(shù)目的抽選球經(jīng)過開/關(guān)門352時,CPU 406再次將所述的處理移到步驟S307。因此,被引向旋轉(zhuǎn)體320A的下部分的抽選球沒有返回回收通路350。進而,回收通路350中保持的抽選球被防止引向旋轉(zhuǎn)體320A的下部分。這種控制使得可以只通過傾斜框體來回收抽選球,因此能夠以簡單的方式和低成本來制造游戲機。當(dāng)這個處理結(jié)束時,所述的處理進行到步驟S309。
在步驟S309中,CPU 406確定是否經(jīng)過了預(yù)定的時間。在此的術(shù)語“預(yù)定的時間”指這樣的時間長度在框體313被傾斜預(yù)定角度且開/關(guān)門352被置于打開狀態(tài)之后,足以讓位于回收通路350中的預(yù)定數(shù)目的抽選球被引向旋轉(zhuǎn)體320A的下部分并且準(zhǔn)備被螺旋輸送器320輸送的時間長度。在這個處理中,當(dāng)確定預(yù)定的時間已過時,CPU406再次將所述的處理進行到步驟S309。并且,當(dāng)沒有確定到預(yù)定的時間已過時,CPU 406將所述的處理移到步驟S310。從而,只在抽選球從抽選孔340和341下落并且到達回收通路350的足夠時間長度已過時,CPU 406才在步驟S305或之后執(zhí)行所述的處理。
在步驟S310中,CPU 406向搖動裝置346提供用于將框體313傾斜預(yù)定角度的信號,從而執(zhí)行框體傾斜限制控制處理。該預(yù)定角度指船尾312B側(cè)變得與船首312A側(cè)水平的角度。從而,搖動裝置346執(zhí)行限制框體313的傾斜的控制,使得船尾312B側(cè)與船首312A側(cè)水平。
因此,CPU 406停止提供馬達356的驅(qū)動信號,從而執(zhí)行送球裝置354A和354B的馬達驅(qū)動結(jié)束處理(步驟S311)。因此,CPU 406提供停止信號給抽選球提升馬達320C,從而執(zhí)行抽選球提升馬達320C的驅(qū)動結(jié)束處理(步驟S312)。當(dāng)這個處理結(jié)束時,結(jié)束當(dāng)前的子程序。
根據(jù)本發(fā)明,在根據(jù)抽選球進入抽選孔來確定游戲結(jié)果的游戲機中,送球裝置設(shè)置在回收通路中,用于將抽選孔的抽選球引導(dǎo)向提升裝置的輸送開始位置。因此,抽選球高速通過回收通路,從而能夠在較短的時間內(nèi)回收抽選球。除此之外,即使在存在諸如小凸起或凹陷和灰塵的障礙時,抽選球也不會積聚在此,因此下一場游戲能夠順利地開始。此外,送球裝置將抽選球送至輸送開始位置,其能夠限制抽選球返回釋放通路側(cè)。
根據(jù)本發(fā)明,從釋放通路釋放的抽選球在進入回收通路之后立即被送向提升裝置的輸送開始位置。因此,可以在早期階段加速抽選球,從而能夠在較短的時間內(nèi)回收抽選球。除此之外,即使在短時間內(nèi)從釋放通路釋放大量的抽選球,抽選球也不會堵塞在回收通路或釋放通路中。
根據(jù)本發(fā)明,回收通路和框體一起傾斜且在其里面移動抽選球。這種回收通路設(shè)有用于更有效地傳送抽選球的送球裝置,從而改善了抽選球的回收時間。
根據(jù)本發(fā)明,在根據(jù)抽選球進入抽選孔來確定游戲結(jié)果的游戲機中,送球裝置設(shè)置在回收通路中,用于將抽選孔的抽選球引導(dǎo)向提升裝置的輸送開始位置。因此,抽選球被更加有效地傳送通過回收通路,從而能夠在較短的時間內(nèi)回收抽選球。
此外,已對本發(fā)明的實施例進行了描述,其只示出了特定示例且并不是對本發(fā)明的限制。
在上述實施例中,對送球裝置被設(shè)置在釋放通路對面的回收通路的位置上進行描述。但是,本發(fā)明并不限于此。送球裝置可以被設(shè)置在其它位置上,而不是這個位置。例如,包括馬達356、送球桿357和送球桿孔358的送球裝置354A可以被設(shè)置在回收通路350的一側(cè)。
除此之外,對送球裝置包括在豎直平面中旋轉(zhuǎn)的送球桿進行描述。但是,本發(fā)明并不限于此。送球桿可以在水平平面中旋轉(zhuǎn)。
除此之外,對回收通路被傾斜地固定至框體進行描述。但是,本發(fā)明并不限于此?;厥胀凡灰欢ㄒ獌A斜,只要其具有稍微的傾斜就行。
此外,所描述的本發(fā)明的實施例中的優(yōu)點只是本發(fā)明的最優(yōu)選的優(yōu)點的列表。因此,本發(fā)明的優(yōu)點并不限于本發(fā)明的實施例中所描述的那些。
權(quán)利要求
1.一種游戲機,包括抽選盤,具有在其中接受抽選球的多個抽選孔;游戲內(nèi)容確定裝置,當(dāng)抽選球進入多個抽選孔中的任何抽選孔時,所述游戲內(nèi)容確定裝置根據(jù)已接受抽選球的所述任何抽選孔來確定游戲結(jié)果;釋放通路,設(shè)置在抽選盤下面且釋放所述多個抽選孔中的每一個抽選孔中所接受的抽選球;提升裝置,將抽選球輸送到高于抽選盤的位置;以及回收通路,將從釋放通路釋放的抽選球引導(dǎo)向提升裝置的輸送開始位置,其中,回收通路包括送球裝置,用于將回收的抽選球傳送向提升裝置的輸送開始位置。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中,所述送球裝置設(shè)置成與回收通路相對,且回收通路設(shè)置成與釋放通路相對。
3.如權(quán)利要求2所述的游戲機,其中,所述送球裝置包括馬達、送球桿和設(shè)置在回收通路中的送球桿孔;以及送球桿和送球桿孔設(shè)置在回收通路上。
4.如權(quán)利要求1-3中的任一項所述的游戲機,其中,回收通路設(shè)置在可傾斜的框體中。
5.如權(quán)利要求4所述的游戲機,還包括搖動裝置,用于使可傾斜的框體傾斜預(yù)定的角度,其中可傾斜的框體包括提升裝置和送球裝置;以及所述預(yù)定的角度是提升裝置所設(shè)置的一個末端變得低于送球裝置所設(shè)置的另一末端的角度。
全文摘要
一種游戲機包括抽選盤,具有抽選球能夠進入的多個抽選孔;游戲內(nèi)容確定裝置,當(dāng)抽選球進入多個抽選孔中的任一抽選孔時,該游戲內(nèi)容確定裝置根據(jù)抽選球已進入的任一抽選孔來確定游戲結(jié)果;釋放通路,設(shè)置在抽選盤下面且釋放一個一個地進入多個抽選孔的抽選球;提升裝置,將抽選球輸送到高于抽選盤的位置;以及回收通路,將從釋放通路釋放的抽選球引導(dǎo)至提升裝置的輸送開始位置,其中回收通路包括送球裝置,用于將回收的抽選球送至提升裝置的輸送開始位置。
文檔編號G07C15/00GK1636614SQ200410104540
公開日2005年7月13日 申請日期2004年12月23日 優(yōu)先權(quán)日2003年12月26日
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