專利名稱:交互式多參與者游戲的系統(tǒng)和方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明總體上涉及游戲,具體而言涉及允許對游戲設(shè)置賭注的游 戲機,更具體而言涉及彼此聯(lián)網(wǎng)而用于一群多個玩家進行交互式游 戲的多個游戲機。
背景技術(shù):
下賭注的游戲,例如在娛樂場(casino )環(huán)境中的那些,例如桌 面游戲和老虎機,通常是單個玩家單獨玩的,根據(jù)所玩游戲的結(jié)果, 玩家下賭注和收錢,或輸?shù)粲矌呕蛐庞命c等。通常該結(jié)果與娛樂場 中的任何其他玩家或老虎機無關(guān)。桌面游戲是眾所周知的下賭注的游戲(例如二十一點、擲骰子、 輪盤游戲),通常由多個玩家參與,他們坐在實際的桌子周圍,在 開始玩游戲之前對可能的游戲結(jié)果下賭注。在一些變型中,玩家參 與玩游戲,而在其他變型中,玩家觀看所進行的游戲,但是在所有 這些變型中,每個玩家都基于游戲結(jié)果贏錢或輸錢,因為它涉及到 他或她自己的參與。在桌面游戲中,通常玩家下注,開始游戲(例 如由被稱為發(fā)牌員的娛樂場雇員或有時由計算機進行),隨后估計 游戲的結(jié)果,并基于游戲結(jié)果為玩家付費。在一些桌面游戲中,例 如輪盤游戲和基諾(keno),玩家的參與限于下賭注和在輪盤或桌 上觀看結(jié)果。所有的玩家都獨立于任何其他玩家的結(jié)果贏錢或輸 錢。在其他桌面游戲中,例如二十一點和牌九樸克(Pai-gow poker ) 中,玩家在游戲過程(例如發(fā)牌或?qū)ε品纸M)期間做出一個或多個 判斷,并且通過對照發(fā)牌員手中的牌估計玩家手中的牌來確定結(jié) 果。同樣,所有的玩家都獨立于任何其他玩家的結(jié)果贏錢或輸錢。在其他桌面游戲中,例如五張暗牌樸克(five-card draw poker ) 和德克薩斯樸克(Texas-hold'em),玩家將賭注下到公共獎池(prize pot)中從而與桌邊的其他玩家進行每次游戲,在游戲結(jié)束時,單個 玩家贏得游戲并從獎池中收錢,而所有其他玩家都輸?shù)?,且不能?到獎池中的任何部分。在這種游戲中,玩家是在彼此之間贏錢或輸 錢的。在娛樂場的場合中,不論每個玩家的技巧如何,操作員或娛 樂場抽取獎池的固定百分比而沒有任何損失風險。玩家以分組設(shè)置 玩桌面游戲,與賭場竟爭或彼此竟爭。參加桌面游戲的玩家作為一個群體進行游戲,與老虎機的單人參 與相比,分組參與是玩家選擇玩桌面游戲的特征。雖然一些桌面游 戲,例如輪盤游戲、二十一點和一些樸克游戲都可以由單個玩家和 發(fā)牌員進行,但是大部分玩家一般更喜歡與參加游戲的多個玩家一 起玩桌面游戲。桌面游戲玩家與同桌的其他玩家分享他們的經(jīng)驗, 并相對于其他玩家估計他們的游戲結(jié)果。團體參與這一方面對于一 些玩家來說是桌面游戲的所希望的特征。然而有時諸如老虎機、樸克機、二十一點機的游戲機比桌面游戲 更受玩家歡迎。游戲機是現(xiàn)有技術(shù)中公知的,通常使用旋轉(zhuǎn)的機械 盤或視頻顯示器顯示游戲結(jié)果。這些機器極少有玩家輸入裝置,例 如機械按鈕、手柄或觸摸屏監(jiān)視器。玩家在玩的過程中下的賭注常 常被記錄為機器上的信用量。每個機器都登記玩家所下的賭注的 錢,其是通過插入硬幣或鈔票、票券、信用卡或電子資金轉(zhuǎn)帳等下 的賭注。每種機器都為玩家兌現(xiàn)提供手段,或者是從儲錢器中吐出 硬幣、吐出鈔票、打印票巻、向信用卡上添加信用值或其他電子資 金轉(zhuǎn)帳。常規(guī)的老虎機具有多個旋轉(zhuǎn)的機械鼓或盤,它們旋轉(zhuǎn)并隨后停下 來在盤上所繪的一個或多個付款線上顯示符號。這些可以是實際的 機械盤,或者常常是視頻顯示器上的計算機模擬。玩家在一個或多 個這些付款線上投入硬幣或信用量,啟動旋轉(zhuǎn)并根據(jù)已經(jīng)下注的付 款線上的符號的特定組合收款。最近的視頻老虎機提供了這些類型 的特征,且常常加入了獎金游戲,當游戲結(jié)果是特定的符號組合時 會發(fā)生獎金游戲。在很多這種情況下,結(jié)果和游戲的過程對于下注 的玩家來說是獨有的。在大部分情況下,玩家不能作出巧妙的選擇 以影響長期結(jié)果。如上所述,在很多老虎機上提供了獎金游戲。獎金游戲通常由下 賭注的游戲形成的特定結(jié)果在隨機的時間被啟動,該結(jié)果例如是在 玩家在老虎機上下注的付款線上出現(xiàn)特定的符號圖案,例如在所下 注的付款線上出現(xiàn)一排"獎金游戲"符號。 一旦啟動,獎金游戲通 常由在老虎機的顯示器上進行的獨立游戲構(gòu)成。例如,玩家從所提 供的物品選項中選擇物品,并基于游戲之后顯示的物品價值收到硬 幣或信用點。在其他獎金游戲中,顯示一事件供玩家消遣,玩家基 于事件結(jié)果接收硬幣或信用點。一些玩家喜歡分組游戲。在娛樂場中經(jīng)常按照類似游戲的分組排 列游戲機,例如用于視頻樸克機的區(qū)域,或具有相同或相似標題、 主題或品牌的幾排游戲機。在其個人娛樂期間,玩家常常與附近機 器上的玩家分享交流,見證和評論其他玩家取得的成績以及相對于 其他玩家取得的結(jié)果評價他們的結(jié)果。為了提高玩家發(fā)現(xiàn)可取的游戲機的社會性方面,娛樂場經(jīng)常安排 竟賽,玩家們彼此竟賽。 一次竟賽(被稱為角子竟賽)通常涉及每 位參與者在其所分到的一段時間中,例如五到十五分鐘,或者使用 固定數(shù)量的信用點在他自己的老虎機上進行游戲。在竟賽中,玩家 可以一次一個人玩,或者優(yōu)選地同時與其他玩家玩。竟賽的勝者是通過如下決定方法選擇的在竟賽時間內(nèi)積分最多的玩家勝出。老虎機竟賽需要該場所的大量工作,常常要費很多時間移動老虎 機以建立竟賽區(qū),對老虎機重新編程以搭建竟賽所用的機器,重新 編程可能包括通過更換計算機芯片對機器硬件進行改變。此外,娛樂 場移動老虎機以及對其重新編程可能需要政府管理部門的監(jiān)督,常 常涉及到在竟賽前由管理機構(gòu)對機器進行物理檢查。在竟賽中游戲 必須要由賭場所主持,讓玩家在機器前就位,監(jiān)視竟賽中的進程并 確定贏家。因為老虎機玩家喜歡這些多參與者事件,娛樂場所為了 舉辦角子竟賽要花費大量的資源,多參與者事件與普通的單人老虎 機游戲不同,它在參與者玩家之間提供了更大的社交和團體參與。這些游戲機可以不必全部獨立地運行。在一些希望的情形下,可 以將它們互連起來,例如通過局部環(huán)境中的LAN,或更為全局性應(yīng)用 中的廣域網(wǎng)(專用)或因特網(wǎng),從而多個玩家可以同時參與。
可以以顯示器的形式參與,顯示器顯示從多個連接到集中式顯示器的游戲機提取的游戲信息,包括任何獎金游戲信息。授予Gomez 的美國專利申請09/844, 082和授予DeMar的歐洲專利EP 0 981 119 A2都討論了將多個游戲機與集中式顯示屏相連,以實現(xiàn)來自單個游戲機的獎金游戲的更大可視性。游戲機玩家定期地享有團體進行游戲的機會。已經(jīng)提出來多種團 體獎金游戲。以下討論這些游戲中的一些。全部授予Seelig的美國專利5, 779, 544 、 5, 976, 015和 5, 997, 400披露了在單個的游戲機上進行的竟賽游戲。每位玩家的進 程被顯示在單個機器上或公共顯示器上。授予Seelig的美國專利 5,779, 544、 5, 976, 015和5,997, 400描述了多個老虎機與頭頂竟賽 顯示器組合,顯示器承載很多竟賽元素。Seelig的專利描述了利用 在開始游戲時分配給每位玩家的相關(guān)竟賽元素進行游戲。每次玩家 在所玩的游戲中勝出,或者每次老虎機的手柄被拉起,或者每次在 老虎機之一上投入硬幣,就將玩家的竟賽元素移動預(yù)定距離。授予Brown的美國專利6, 793, 575描述了由多個玩家同時玩的竟 賽游戲。在一個實施例中玩家選擇賽車并投入賭注。賭注要求玩家 輸入與希望完成的比賽次數(shù)相同,直到預(yù)設(shè)的最大值。于是,玩家 可以選擇對所有階段(比賽或圈數(shù))打賭。在啟動第一次比賽之后 就為每輛賽車隨機分配結(jié)束位置。玩家對結(jié)束位置不能控制。有多個連接到一起的游戲機,玩家在這些游戲機上玩基本游戲, 以便獲得獎金游戲。"超級幸運轉(zhuǎn)輪"游戲允許多個玩家在連接在 一起的老虎機上玩游戲,以獲得機會轉(zhuǎn)動相連游戲機中心的大輪 子。在指定時間內(nèi)到達獎金輪的多個玩家可以共同參加獎金輪的轉(zhuǎn) 動。獎金輪的每次轉(zhuǎn)動彼此無關(guān)。有的連接到一起的老虎機經(jīng)過配置為在多個相連游戲機上玩的 玩家提供定期的獎金,這種多個相連的游戲機例如是相連的由 Mikohn提供的"Moneytime,,或Acres提供的"Hurricane Zone"的 老虎機。也有的相連的游戲機經(jīng)配置為多個玩基本游戲的玩家增加 或漸變累積賭注。還有的相連游戲機經(jīng)配置為玩基本游戲的多個玩 家提供玩獎金游戲的機會。單獨在玩家的游戲機上玩獎金游戲,以 試圖贏得累積的賭注的一部分。這種累計賭注游戲的例子包括 Aristocrat的"Cash Express" 、 "Mi 11 ioniser,,和"Mr. Cash邁an", IGT的"Fort Knox"和"Party Time"以及WMS Gaining的"Jackpot Party"。授予DeMar的美國專利6, 315, 660討論了具有獎金游戲的游戲 機,其允許玩家投下額外的信用點以提高獎金游戲的值。玩家下的 注越多,獎給勝出的組合的信用點越多。曾經(jīng)有過利用巧妙選擇提高長期結(jié)果的游戲機;然而,在大多數(shù) 情況下,現(xiàn)有的設(shè)計是這樣的,理想的"技巧,,給出由操作員設(shè)定 的最大獎金,缺少技巧則減少獎金。這種形式的游戲機例子包括視 頻暗樸克以及包括Yahtzee、Battleship、Trivial Pursuit和Ripley 的Believe It or Not的老虎機。由Sigma提供的視頻樸克游戲"Flush Attack"允許多個游戲機 進入特殊的模式,在這種模式下,為任何機器上的下一個贏家或同 花支付獎金。這些游戲和這些游戲機的推廣有賴于許多因素,其中一些是勝出 (在游戲環(huán)境下通常為贏錢)的表觀可能性、游戲機的吸引力和由 游戲/游戲機自身提供的娛樂的基本水平。因此游戲產(chǎn)業(yè)中一個普遍 的驅(qū)動力是提出新的激動人心的游戲和游戲機,它能夠吸引玩家、 使他們娛樂并促進反復(fù)使用。曾經(jīng)用來嘗試完成上述目的的一個方法是提高具有獎金游戲的 基本游戲的玩的次數(shù),其中該基本游戲可以是已經(jīng)在業(yè)內(nèi)普及的相 對標準型的游戲。這種獎金游戲可以是和正在玩的基礎(chǔ)游戲類似的 游戲,或者在與被作為基本游戲玩的游戲是不同游戲的意義上,與 基本游戲完全不相關(guān)。例如,獎金游戲可以是獨立的輪子,在玩老虎 機的過程中被旋轉(zhuǎn),由于角子游戲中的某些事件而被觸發(fā)。玩家將有機會與其他玩家一起作為一個團體玩平時是單人游戲 的游戲,這與單人玩老虎機游戲不同。多個相連的具有交互游戲功 能的游戲設(shè)備將在參與玩家中提供更多的社交性和團體參與。向團 體獎金游戲中加入技巧可能是對單機單人游戲的很大提高。本發(fā)明 的目的在于創(chuàng)建提高團體參與性和在多個機器上共享的游戲的娛樂 性的特征
發(fā)明內(nèi)容
增加團體獎金游戲可能是對單機單人游戲的很大提高。本發(fā)明的 主要目的是制造提高團體參與的特征以及在多個游戲機上一起玩游 戲的快樂。盡管已經(jīng)有玩家同時參與獎金游戲的游戲,但(到本發(fā) 明為止)還沒有這樣的組隊或團體獎金游戲,其中參加玩家在游戲 中竟爭從而使得每個玩家的動作和結(jié)果都影響著團體中的另 一玩 家。于是該游戲為交互式的。每個玩家可以是兩個或更多人,具有 兩個或更多輸入的一個人,人和機器等。本發(fā)明滿足了對于玩家交互式地依次玩獎金游戲的組隊或團體獎金游戲的需求。在一組人玩游戲爭取獎金基金(bonus pool)中 的錢時, 一個玩家的收益是以另一玩家的損失為代價的。于是,一 個玩家選擇得好就以其他玩家為代價改善他或她的結(jié)果,且選擇得 不好就改善其他玩家的結(jié)果。在或許其最寬泛的表現(xiàn)之一中,本發(fā)明包括多個電子連接的游戲 機,可以在這些游戲機上玩基本游戲和獎金游戲。玩家下注來玩基 本游戲??刂破魇怪辽倨渲幸粋€連接的游戲機用于由至少兩個參與 者交互式地玩獎金游戲。玩家界面機構(gòu)提供了來自每個參加獎金游 戲的玩家的輸入。由每個玩家提供的輸入影響所有參加玩家的獎金 游戲的交互式玩法。在獎金游戲結(jié)局時,如果有的話,為每個參加 玩家計算支付。另一個目的是該至少兩個參與者是人。在一個優(yōu)選形式中,本發(fā)明是一種用于由中央計算機在多個游戲 機上操作團體獎金游戲的方法。玩家輸入賭注并玩基本游戲。基本 游戲提供參與團體獎金游戲的機會,在預(yù)定情況下啟動該團體獎金 游戲。執(zhí)行團體獎金游戲,多個游戲機交互式地參加團體獎金游戲。 每個參與者的交互都可以獨立地影響團體獎金游戲的結(jié)果。為玩家提供至少部分基于團體獎金游戲的結(jié)果的獎勵。在另 一優(yōu)選形式中,本發(fā)明是一種用于在多個連接的游戲機上操 作交互式游戲的方法。該交互式游戲具有第一組多個游戲元素,所 述游戲元素生成包括玩家看不到的至少一個單詞的字母。輸入賭 注,至少兩個玩家交替地玩交互式游戲。玩家從第二組多個游戲元 素選擇一個游戲元素。第二組游戲元素是玩家選擇字母之前已被玩 家所知的字母,其可能被顯露于第一組游戲元素中。第一組游戲元
素顯露至少一個單詞。在基于第一組游戲元素中顯露的游戲元素字 母計算獎勵之后,為至少一個玩游戲的玩家提供該獎勵。在又一優(yōu)選形式中,本發(fā)明是一種用于由在獨立游戲桌上參與的 第一玩家和第二玩家操作多個電子連接的游戲桌的系統(tǒng)。為每個玩 家登記賭注以玩包括多個計分條件的交互式游戲。 一種機構(gòu)登記每 個玩家在玩交互式游戲爭奪獎勵期間的輸入。將計分條件分配給相 應(yīng)的玩家受到每個玩家的輸入的影響,游戲結(jié)局時的獎勵至少部分 地基于該分配。在又一優(yōu)選形式中,本發(fā)明是一種用于操作具有賭注輸入機構(gòu)的 多個電子連接的游戲機的系統(tǒng)。可以在每個連接的游戲機上玩基本 游戲,可以在每個連接的游戲機上交互式地玩獎金游戲。至少兩個 玩家獲得資格玩獎金游戲??梢栽诓煌瑫r間為每個玩家賦予資格, 并且該獎金游戲僅在至少賦予一個資格時開始??刂破鲝牟僮魃鲜?至少一個連接的游戲機用于交互式地玩獎金游戲。玩家界面機構(gòu)提 供來自參與交互式游戲的每個玩家的輸入,并且如果有的話,為每個參加玩家計算支付。在又一優(yōu)選形式中,本發(fā)明是一種用于操作其中輸入賭注的團體 獎金游戲的方法。將多個游戲機電子連接到中央計算機。玩基本游 戲而且基本游戲也提供參與團體獎金游戲的機會。利用交互式參與 的游戲機執(zhí)行團體獎金游戲以獲得團體獎金游戲結(jié)果。至少部分地 基于團體獎金游戲的結(jié)果提供獎勵。該獎勵包括獎金游戲總額 (P0t),該獎金游戲總額基于賭注的量和團體獎金游戲的結(jié)果被再 分配。在又一優(yōu)選形式中,本發(fā)明是一種用于操作包括賭注輸入機構(gòu)的 多個電子連接的游戲機的系統(tǒng)。可以在每個連接的游戲機上玩基本 游戲,還可以由至少兩個玩家在每個連接的游戲機上交互式地玩獎 金游戲。玩家界面機構(gòu)提供來自參加獎金游戲的交互式玩法的每個 玩家的輸入,每個參加玩家的輸入需要技巧,該技巧影響?yīng)劷鹩螒?的所有參加玩家的交互式玩法。如果有的話,為每個參加玩家計算 支付。因此本發(fā)明的主要目的是提供一種獎金游戲形式的新游戲,采用 當前優(yōu)選的形式,該新游戲尤其適于用作用于諸如在下注場合中,
比如在娛樂場或因特網(wǎng)設(shè)置中的下注機(老虎機)的游戲機的獎金 游戲。在娛樂場環(huán)境中,在這方面,可以將其用于轉(zhuǎn)盤老虎機,或 視頻老虎機,視頻卡游戲機或任何其他碰運氣的游戲。再者,雖然下文將本發(fā)明主要描述為與視頻游戲機相關(guān)的獎金游戲,但是可以容易地將其改造為用于例如在游戲桌邊的真人(live) 娛樂場游戲,其中可以在作為游戲桌附件的視頻監(jiān)視器上顯示該獎 金游戲。此外其不必限于獎金游戲,因為連接的機器之間的交互性 特性被視作其本身獨有的。根據(jù)以上主要目的,本發(fā)明在一個方面中采取了玩與多個或集群 的聯(lián)網(wǎng)游戲機相關(guān)的獎金游戲的方法的形式。游戲機具有基本游 戲,該基本游戲可以是任何已知的(或迄今未知的)類型。玩家獨 立于其他玩家獲得玩獎金游戲的資格。獎金游戲隨后隨機地開始。 還設(shè)想如果在基本游戲中發(fā)生預(yù)定事件,可以選擇獎金游戲以便進 行操作(玩)。如果玩家在獎金游戲開始之前沒有獲得玩獎金游戲的資格,那么 玩家可以選擇"購買"玩獎金游戲的權(quán)利,其基本上為玩家提供了 在獎金游戲中勝出的機會。另外,玩家可以對另一玩家的結(jié)果的可 能勝出組合上增加賭注,例如,在另一玩家的馬上下注。在獎金游戲結(jié)束時返回到基本游戲。在本發(fā)明的優(yōu)選形式中,獎 金游戲包括多個聯(lián)網(wǎng)的游戲機,其中多個玩家作為一個團體參加獎 金游戲??梢詫⒍鄠€聯(lián)網(wǎng)的游戲機配置成一起工作,或聯(lián)合工作,從而由 兩個或更多玩家玩獎金游戲,每個玩家在他們自己相應(yīng)的游戲機上 玩。在一個優(yōu)選變型中,本發(fā)明是一種老虎機下注游戲,其具有團體 獎金游戲,同一集群的聯(lián)網(wǎng)游戲機處的一些或所有玩家可以通過運 氣、技巧或在獎金游戲上下額外的賭注來參與該團體獎金游戲。本發(fā)明的一個目的是提供交互式的獎金游戲。每個玩家所做的決 定和動作影響進行中的獎金游戲,還影響正在玩獎金游戲的其他玩 家,最終影響?yīng)劷鹩螒虻慕Y(jié)果。本發(fā)明的另一個目的是提供有多個玩家參加的獎金游戲,其中每 個玩家輪流地(交替地或按照系統(tǒng)順序)玩獎金游戲。
本發(fā)明的另 一個目的是提供一種在獎金游戲參與者之間具有共 享獎金基金的獎金游戲。玩家們在獎金游戲期間竟爭該共享獎金基 金,使得至少一個玩家的收益是以至少另一個玩家的損失為代價 的。該獎金基金是已知百分比的回報,但是作為參加玩家在獎金游戲回合中的技巧和運氣的結(jié)果而在他或她之間分配。賭場(house) 或娛樂場不受玩家技巧的影響。本發(fā)明的又一個目的是提供一種獎金游戲,其中參與的每個玩家 使用技巧來改善獎金游戲的玩法。玩家的技巧使玩家能夠贏得比沒 用技巧玩更多。這使得利用技巧和運氣的組合的玩家能夠以其他竟 爭玩家的損失為代價而贏額外的錢,而不會給娛樂場或經(jīng)營者帶來 風險。這類似于典型的娛樂場真人樸克房中的情形。在本發(fā)明的 一個實施例中,將允許玩家用錢或信用點下注以參加 該集群的聯(lián)網(wǎng)游戲機中的一個或多個其他玩家的獎金游戲。在另一個實施例中,將由多個玩家玩團體獎金游戲, 一旦所有玩 家集體積累了獎金游戲的預(yù)訂數(shù)量的獲得資格的事件(或全體)以 便操作、或玩法,獎金游戲就開始。在另一個實施例中,玩家們可以獲得參加團體獎金游戲的"入 口,,。玩家可以等待獎金游戲開始,或者可以兌現(xiàn)與獎金游戲入口 相關(guān)的值。本發(fā)明的另一方面包括一種方法,該方法允許玩家用不同數(shù)量的 硬幣/信用點或者甚至不同的面額(或兩者)下注以參加同一獎金游 戲?;诨居螒虻馁€注為硬幣或信用點分配不同的值,以允許賭 注大小不同的玩家在團體獎金游戲中下注。本發(fā)明的另一方面設(shè)想由玩該多個聯(lián)網(wǎng)游戲機的該多個玩家中 的任何一個或全部在團體獎金游戲上設(shè)置的額外賭注。所述額外賭 注是在參加團體獎金游戲之前設(shè)置的。獎金游戲具有已知的長期期望值和期望頻率(基于獲得資格的要 求),并且如此設(shè)計基本游戲,使得在考慮所有可能的支付和頻率 時,從長遠來看游戲會回到特定百分比的下注錢數(shù)。利用支付量和 頻率構(gòu)建游戲收益的方法是本領(lǐng)域所公知的。如同在真人樸克游戲中那樣,游戲操作員將凈得一定百分比的下 注總量或賭金總額。在本發(fā)明的某些應(yīng)用中,獎金游戲中的技巧和 運氣將會改變獎勵在參加玩家之間的分配;例如, 一個玩家利用技 巧贏得額外的錢會造成另一個玩家贏得更少的錢。盡管在真人樸克 游戲中操作員沒有風險,但在任何老虎機中操作員都擔有固有的短 期風險,該風險即是幸運的玩家從這些事件中獲得超過數(shù)學期望數(shù) 量的累積賭注(或獎金游戲)或高于平均值的收益。鑒于上述原因,例如,可能在游戲機上需要MaxBet以賦予獎金 游戲的資格,因此不需要對不同玩家贏得的獎勵做任何調(diào)節(jié)。如果 需要固定的超過一般賭注的賭金來賦予參加獎金游戲的資格,那么 也需要進行調(diào)節(jié)。然而,在另一個實施例中,玩家以多線游戲的任 何支付線上的特定符號組合而獲得獎金游戲資格,每條線上下任意 數(shù)量的信用點賭注。這是當前現(xiàn)有技術(shù)中非常普通的賦予獎金游戲 資格的模式。在這種情況下,每個玩家在獎金游戲中贏得的總量乘以 他們個人的"每條線的賭注"以得到在獎金游戲中獲得的信用點總 數(shù)。當然要理解,本發(fā)明的各方面和目的是多種多樣的,并且不必全 部存在于本發(fā)明的任何給出的實施例中。結(jié)合附圖考慮本發(fā)明實施 例的以下詳細說明將進一步理解和明了本發(fā)明的特征、優(yōu)點和實施 方式,在附圖中
圖1為根據(jù)本發(fā)明所用的網(wǎng)絡(luò)的一些部件的示意圖;圖2為根據(jù)本發(fā)明的"Kentucky Derby "團體獎金游戲?qū)嵤├?的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的實施例;圖3為"Multi-Strike"視頻顯示老虎機的示例性屏幕,示出了 依據(jù)根據(jù)本發(fā)明的"Kentucky Derby "團體獎金游戲?qū)嵤├娴?基本游戲的實施例;圖4為示例性屏幕,示出了在根據(jù)本發(fā)明的"Kentucky Derby " 團體獎金游戲?qū)嵤├械莫劷鹩螒驑酥镜娘@示;圖5為游戲機,示出了在根據(jù)本發(fā)明的"Kentucky Derby "團 體獎金游戲?qū)嵤├袑Κ劷鹩螒驑酥镜母?;圖6為示例性屏幕,示出了在根據(jù)本發(fā)明的"Kentucky Derby " 團體獎金游戲?qū)嵤├械闹Ц侗恚? 圖7為示例性屏幕,示出了在根據(jù)本發(fā)明的"Kentucky DerbyTM" 團體獎金游戲中的獎金游戲標志的買回(redemption);圖8為示例性屏幕,示出了根據(jù)本發(fā)明的氣球爆破(balloon popping)團體獎金游戲的實施例;圖9為示例性屏幕,示出了根據(jù)本發(fā)明的氣球爆破團體獎金游戲 的一方面;圖10為示例性屏幕,示出了根據(jù)本發(fā)明的氣球爆破團體獎金游 戲的一方面;圖11為示出了根據(jù)本發(fā)明的錢袋團體獎金游戲的實施例的示例性屏幕;圖12為示出了根據(jù)本發(fā)明的錢袋團體獎金游戲的一方面的示例性屏幕;圖13為根據(jù)本發(fā)明的"Hangman"團體獎金游戲?qū)嵤├木W(wǎng)絡(luò)環(huán) 境的實施例;圖14為示出了根據(jù)本發(fā)明的"Hangman"團體獎金游戲的一方面 的示例性屏幕;圖15為示出了根據(jù)本發(fā)明的"Hangman"團體獎金游戲的一方面 的示例性屏幕;圖16為示出了根據(jù)本發(fā)明的"Hangman"團體獎金游戲的一方面 的示例性屏幕;圖17為示出了根據(jù)本發(fā)明的"Hangman"團體獎金游戲的一方面 的示例性屏幕;圖18為示出了根據(jù)本發(fā)明的"Hangman"團體獎金游戲的一方面 的示例性屏幕;圖19為示出了根據(jù)本發(fā)明的"Hangman"團體獎金游戲的一方面 的示例性屏幕;圖20為示出了根據(jù)本發(fā)明的"Hangman"團體獎金游戲的一方面 的示例性屏幕;圖21為示出了根據(jù)本發(fā)明的"Hangman"團體獎金游戲的一方面 的示例性屏幕;圖22為示出了根據(jù)本發(fā)明的"Hangman"團體獎金游戲的一方面 的示例性屏幕; 圖23為示出了根據(jù)本發(fā)明的"Hangman"團體獎金游戲的一方面 的示例性屏幕;圖24為示出了根據(jù)本發(fā)明的"Hangman"團體獎金游戲的一方面 的示例性屏幕;圖25為示出了根據(jù)本發(fā)明的"Hangman"團體獎金游戲的一方面 的示例性屏幕;圖26為示出了根據(jù)本發(fā)明的"Hangman"團體獎金游戲的一方面 的示例性屏幕;以及圖27為示出了根據(jù)本發(fā)明的"Hangman"團體獎金游戲的一方面 的示例性屏幕。
具體實施方式
以下描述的本發(fā)明的實施例尤其適于在視頻顯示器上玩,更具體 而言,適于在娛樂場環(huán)境中的視頻游戲機上玩。在不背離本發(fā)明的 情況下,可以容易地將游戲改編為在機械機器上玩,或適于任何有 下賭注的游戲的其他想得到的環(huán)境。本發(fā)明在示例性環(huán)境中通過網(wǎng)絡(luò)以電子方式連接單個的游戲 機。通過在公共網(wǎng)絡(luò)中連接游戲機,單個游戲機上的玩家可以參與 團體獎金游戲。不管游戲機的類型或其用于登記賭注的特殊配置, 本實施例設(shè)想將一組游戲機配置為一起運行,以允許在自己機器上 玩的兩個或更多玩家共享獎金游戲?;蛘?,多個玩家可以在共享的 游戲機上輪流玩。這些機器可以是單個的游戲機、更大游戲機上的 獨立顯示器或利用共享顯示器對游戲機的獨立控制。例如,可以使用操作每個游戲機和可選的獎金設(shè)備的單個計算機系統(tǒng)組建本發(fā) 明;然而,優(yōu)選每個游戲機具有其自己的CPU。無論是用單個CPU配 置還是使用計算機網(wǎng)絡(luò)用多個CPU配置,以及無論其是單個物理機 器還是多個機器,玩家每人將在全文中都稱為"游戲機"的游戲機 臺處玩游戲。對于本發(fā)明的每個實施例而言,通過計算機網(wǎng)絡(luò)將多 個游戲機連接起來,或為單個機器提供軟件以便以類似工作方式工 作。計算機網(wǎng)絡(luò)連接每個游戲機以及任何可選的獎金設(shè)備。圖1示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明的游戲機網(wǎng)絡(luò)的一種構(gòu)造的系 統(tǒng)的主要部件。網(wǎng)絡(luò)101包括多個游戲機103或游戲臺。將每個游 戲機103組網(wǎng)(例如連接)到獎金游戲服務(wù)器107。游戲機103可以 是相似主題或完全不同的主題。此外,它們可以是相同類型的機器 或不同類型的機器,例如視頻老虎機、視頻樸克機或機械輪盤老虎 機。每個游戲機103都通過網(wǎng)絡(luò)路由器105聯(lián)網(wǎng)到獎金游戲服務(wù)器 107。計算機聯(lián)網(wǎng)技術(shù)是本領(lǐng)域中公知的,并且可以使用任何適當?shù)?組網(wǎng)架構(gòu),例如但不限于Cat-5以太網(wǎng)、光纖、RS-232、 RS-422、 802.11 a/b/g Wi-Fi。也可以使用任何適當?shù)倪B接方法,諸如撥號、 DSL、電纜調(diào)制解調(diào)器、Tl、無線或其他可用的技術(shù),通過諸如因特 網(wǎng)的較大網(wǎng)絡(luò)將計算機聯(lián)網(wǎng)。連接到網(wǎng)絡(luò)101上的還有充當獎金游戲服務(wù)器107的計算機???以將諸如由IBM、 Dell、 Compaq或HP制造的PC用于獎金游戲服務(wù) 器107以及獨立的游戲機單元或其他嵌入式計算機系統(tǒng)。獎金游戲 服務(wù)器107中的CPU控制著團體獎金游戲的運行并控制著獎金游戲 設(shè)備109上的顯示。在一個實施例中,獎金游戲設(shè)備109為大型等離 子體視頻顯示器,每位玩家可以容易地從他或她單獨的游戲機103 觀看該顯示器。獎金游戲設(shè)備109還可以包括獎金輪裝置111用于 本發(fā)明的特定實施例。在不背離本發(fā)明的情況下還可以使用其他類 型的顯示器;例如,也可以用參加的游戲機103上的本地顯示器運 行團體獎金游戲,而沒有可被玩家看到的特別的獎金設(shè)備109??梢耘渲帽揪W(wǎng)絡(luò)101中的計算機,以使網(wǎng)絡(luò)101上的游戲機103 之一變?yōu)楠劷鹩螒蜻\行的"主機"。"主機"可以是游戲機103之一、 獎金游戲設(shè)備109或控制獎金游戲107的獨立的服務(wù)器。在不脫離 本發(fā)明的情況下還可以設(shè)想每個游戲機103可以不使用獎金游戲服 務(wù)器107而通過網(wǎng)絡(luò)101通信。在網(wǎng)絡(luò)101中的每個游戲機103上玩基本或主要游戲?;居螒?可以是多線視頻老虎機、轉(zhuǎn)盤老虎機、二十一點、樸克、擲骰子、 西洋棋或任何其他游戲。在玩基本游戲時,可以獲得獎金游戲。也 可以將獎金游戲配置為基本游戲自身的一些變型。例如,在玩家現(xiàn)在 用信用點下注專門要將那時是團體游戲的游戲作為基本游戲玩時, 獎金游戲或輔助游戲可以是基本游戲。那么這個團體游戲方面能夠 補充在那以前單人玩的游戲,或者可以是基本游戲的輔助操作,在
玩罷其輔助方面之后恰當還原到基本游戲。配置團體獎金游戲以允許任意數(shù)量的玩家在同一時間玩,即,允 許游戲設(shè)計者認為有利的任意數(shù)量的玩家玩。設(shè)想任何方法使游戲 機前的玩家有資格玩獎金游戲,例如,玩家玩的基本游戲具有的符 號組合使得他們能夠玩獎金游戲。當所玩的游戲結(jié)果是獎金游戲符號組合時,然后玩家的游戲機通過計算機網(wǎng)絡(luò)101向獎金游戲服務(wù) 器107發(fā)送消息,獎金游戲服務(wù)器107為該玩家登記獎金游戲。如果獎金游戲在進行中,那么將該請求排入隊列等待將來的獎金游 戲。向游戲機103發(fā)送消息使其顯示文本消息并繼續(xù)進行常規(guī)游戲。 另外,獎金游戲服務(wù)器107決定是否應(yīng)開始獎金游戲。作為實例,當獎金游戲服務(wù)器107接收到三個資格證明時開始獎 金游戲。這些資格證明不一定要來自單個的游戲機103。如果一個玩 家不止一次地獲得了資格,那么該玩家將具有多次機會接收獎金游 戲中的獎勵。作為替換實施例,即使沒有接收到第三個資格證明, 也可以在單個玩家第二次獲得資格的任何時候開始獎金游戲。例 如,當?shù)谝煌婕耀@得兩次資格而沒有任何其他玩家獲得資格時,那 么第一玩家玩兩個位置。設(shè)想計算機可以玩獎金游戲,或是隨機動 作或是基于一些為人熟知的算法。在玩家兩次獲得資格時提早開始 獎金游戲的目的在于使其對于獨自 一人在聯(lián)網(wǎng)的游戲機上玩的人有 吸引力。當很多人在該多個游戲機上玩時,會常常開始獎金游戲。 在一個玩家玩時,獎金游戲僅僅在例如該玩家獲得三次資格時才開 始。這一特征允許單個玩家(或少數(shù)的玩家)在更快時間內(nèi)到達獎 金游戲,還針對游戲中可用的獎金基金信用點提供了對手(計算 機)。回到獲得資格玩尚未準備開始的獎金游戲的玩家,獎金游戲服務(wù) 器107向游戲機103發(fā)回消息,確認獎金游戲登記并表明獎金游戲 未準備開始。游戲機顯示消息,表明已經(jīng)為玩家登記了下次的獎金 游戲,然后繼續(xù)游戲機的正常運行。玩家現(xiàn)在可以繼續(xù)在游戲機上 玩普通游戲并希望獲得另一次資格或贏得其他獎勵。如果玩家用完 了錢或希望在獎金游戲開始之前兌現(xiàn),那么在下面進一步描述的變 型中玩家可以收集獎金游戲的預(yù)期值。游戲機也可以在兌現(xiàn)已經(jīng)獲 得資格的玩家的尚未開始的團體獎金游戲的同時,允許玩家在本地
游戲機上或甚至在獎金游戲設(shè)備109的獎金游戲顯示器上玩獎金游 戲。一旦獎金游戲服務(wù)器107接收到有資格玩家的所需的登記,那么 它就啟動獎金游戲。獎金游戲服務(wù)器107向已經(jīng)登記了一個或多個 玩家資格的每個游戲機103發(fā)送消息,表明獎金游戲開始了。這些 游戲機103中的每個向獎金游戲服務(wù)器107發(fā)回消息,確認獎金游 戲開始指示符。每個登記了獎金游戲的游戲機103完成當前進行中 的游戲,然后向獎金游戲服務(wù)器107發(fā)送其準備好開始獎金游戲的 消息。在一個替換中,被登記的游戲機可以暫停任何進行中的游戲 并立即開始獎金游戲而不會脫離本發(fā)明。如上所述,圖1中所示的網(wǎng)絡(luò)僅僅是很多種網(wǎng)絡(luò)硬件和體系結(jié)構(gòu) 設(shè)置中的一種可能的結(jié)構(gòu)??梢杂卯斍凹夹g(shù)可用的任何合理的方法 對游戲機聯(lián)網(wǎng)。同樣地,可以使用任何可接受的協(xié)議和格式發(fā)送消 息。在該實施例中的具體消息和時序僅僅是使獎金游戲服務(wù)器107 和游戲機103同步的方法的一個例子。一旦每個登記的游戲機完成了其進行中的游戲或暫停了當前的 基本游戲狀態(tài),那么該游戲機將在顯示器上顯示文本消息,告知玩 家"準備好"玩即將開始的獎金游戲。 一旦獎金游戲服務(wù)器107從 所有登記的游戲機103接收到準備好消息,或在合理的超時期間之 后,團體獎金游戲開始。在游戲機103失掉其與網(wǎng)絡(luò)101的連接并 由此超時的情況下,可以為玩家提供兌現(xiàn)選項,或者在重新建立網(wǎng) 絡(luò)連接時游戲機103可以重新登記有資格的玩家。可以由計算機代 替任何因為網(wǎng)絡(luò)超時而掉線的玩家,以便由游戲機保持斷線的玩家 的信用點,用于此后的分配。獎金游戲服務(wù)器107向每個游戲機發(fā)送消息,其分配"玩家編 號"和關(guān)于獎金游戲的其他一般信息,例如每個玩家的當前分數(shù)、 獎金游戲的當前狀態(tài)和現(xiàn)在輪到哪個玩家。然后獎金游戲服務(wù)器107 可以從獎金游戲設(shè)備109 (例如連接至獎金輪裝置111 )中包括的揚 聲器中發(fā)出聲音或音樂。這種聲音不僅引起登記玩家的注意,而且 引起其他玩家或類似的旁觀者的注意,這些旁觀者可能也想觀看獎 金游戲??梢允褂闷渌鹱⒁獾姆椒?,例如但不限于獎金游戲顯 示器上的動畫、特殊的燈、探照燈、球面反射鏡或警燈。圖2中示出了根據(jù)本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的一個實施例202。圖2示 出了如下實施的本發(fā)明的實施例202:被設(shè)置使得視線都指向公共的 大屏幕的各個游戲機204,或者獎金游戲顯示器206,在該顯示器206 上顯示團體獎金游戲。也可以使該實施例沒有任何獨立的公共獎金 游戲顯示器206,例如,在每個單個的游戲機204上顯示獎金游戲。 設(shè)想讓各個游戲機204可以使用機械轉(zhuǎn)盤、視頻顯示器或其他裝置 來顯示游戲。雖然設(shè)想了許多游戲機,但是在圖2中,有四個單個 的游戲機204。本發(fā)明將利用各個游戲機和公共顯示器的任何相應(yīng)組 合工作。在這種下注環(huán)境中玩游戲之前,玩家通過塞入錢幣、票券、信用 票據(jù)或電子資金轉(zhuǎn)帳在單個游戲機上建立信用,這也是本領(lǐng)域所公 知的。單個游戲機也應(yīng)玩家的請求使用支付箱、支付票據(jù)、電子資 金轉(zhuǎn)帳或其他本領(lǐng)域公知的機制支付單個游戲的信用點。玩家從娛樂場的 一 系列不同的游戲機選擇所要玩的游戲,只要所 選擇的單個游戲機是鏈接網(wǎng)絡(luò)的構(gòu)件即可。如上所述,基本游戲可以是任何類型的,例如轉(zhuǎn)盤上所示的符號的視頻巻軸老虎機、二十 一點、樸克、擲骰子和西洋棋等。有很多方法來確定何時開始團體獎金游戲。在滿足一定的定義標 準時開始團體獎金游戲,所述標準例如是,當必要數(shù)量的參與者通 過在他們的游戲機上達到特定游戲結(jié)果而獲得資格時,固定的時間 之后,或獲取資格結(jié)果之后的一段時間之后。還可以在獎金游戲服 務(wù)器確定的時間開始團體獎金游戲(參見圖1),那時玩游戲機的任 何玩家將有資格玩團體獎金游戲。或者,服務(wù)器可以選擇特定玩家 使之包括在可以隨機選擇的獎勵回合中,或者使用其他標準,例如 作為下注金錢的函數(shù)的加權(quán)隨機化。另一實施例包括在試用期內(nèi)獲 得最好結(jié)果的玩家,隨后將邀請他們參與團體獎金游戲。在又一個 實施例中,玩家可以使用信用點或錢幣來獲得玩團體獎金游戲的資 格。還設(shè)想了玩家可以通過在他們的游戲機上獲得的結(jié)果獲得參與 團體獎金游戲的權(quán)利,然而他們必須額外投入信用點以參與團體獎 金游戲。這種在游戲機上獲得玩獎金游戲資格的能力可以對于游戲機上 的任何賭注有效,或者可以要求一定的最少量(例如"max bet (最
大賭金)")。如本領(lǐng)域所公知的,作為替代,這種獲得資格的能力可以要求獨立的"side bet (超過一般賭注的賭金)"??梢允?用任何方法使玩家獲得玩獎金游戲的資格,只要獎金游戲不時地發(fā) 生且一些獎金游戲涉及到至少兩個游戲機。美國專利6,612, 927 (在這里引入其公開)公開了圖3中所示的 "Multi-Strike"視頻老虎機的發(fā)明。圖3為取自Multi-Strike視 頻老虎機的示例性屏幕301,示出了基本游戲的實施例;然而,可以 使用任何基本游戲。該基本游戲包括顯示器309中所示的多個電子 轉(zhuǎn)盤303,其"旋轉(zhuǎn)"并隨后停下來在跨越盤303所繪的一個或多個 支付線上顯示符號305。在本實施例中,玩家通過在玩基本游戲期間獲得的獎金游戲"標 志,,獲得玩獎金游戲的資格。通過符號305的組合,例如下注的支 付線上的符號組合,獎勵這些"標志"。如圖3所示,通過"collect horse"符號307獎勵獎金游戲"標志"。"collect horse"符號 307的任何組合以及顯示器上所示的任何量或位置(由設(shè)計者指定) 可以為玩家賦予參加團體獎金游戲的資格。例如,如圖3所示,第 一盤303上的"collect horse"符號307連同第五盤303上的 "collect horse"符號("第一和第五盤上的兩個分散的collect horse符號")使玩家有資格參加團體獎金游戲,這里團體獎金游戲 為賽馬,但可以使用任何類型的獎金游戲。圖4為示例性屏幕,示出了根據(jù)本發(fā)明的獎金游戲標記的顯示的 實施例。顯示器401通知玩家他或她贏得了 "獎金游戲標志"。在 這種情況下,玩家贏得了接下來的團體獎金游戲賽馬中的"綠馬 (Green Horse)"??梢詫酥惊剟钤趩蝹€游戲機的顯示器上,在公 共獎金游戲顯示器206上(圖2)或同時在兩者上呈現(xiàn)給玩家。最好 通知互連游戲機網(wǎng)絡(luò)中的其他玩家有玩家贏得了參加團體獎金游戲 的標志。此外,每位玩家贏得的但仍未兌現(xiàn)為參加團體獎金游戲的標 志被顯示在單個游戲機的顯示器上或公共獎金游戲顯示器206 (圖 2)上或同時顯示在兩者上。圖5為游戲機,示出了跟蹤已經(jīng)獎勵的獎金游戲標志的實施例。 游戲機204具有頂部單元503,頂部單元503具有指示器505,指示 器505示出了可能在團體獎金游戲中比賽的五匹馬中的每匹。每次
玩家獲得獎金游戲標志(馬)的時候,頂部單元503中指示該馬的 指示器505被點亮。圖5示出,除了剛剛增加的綠馬(第五指示器 被點亮)之外,玩家此前已經(jīng)贏得了紫馬(第三指示器被點亮)。采用這種型式,當已經(jīng)把預(yù)定數(shù)量的獎金游戲標志分配給在連接 到網(wǎng)絡(luò)的游戲機上玩的玩家時,開始比賽。如圖5所示,對于每次 團體獎金游戲賽馬來說,有五匹可能的馬(參見指示器505 )。 一旦 該多個游戲機將所有五匹馬獎勵出去就開始團體獎金游戲賽馬,然 而也可以在游戲機網(wǎng)絡(luò)上聚集了或多或少的獎金游戲標志時開始獎 金游戲。此外,每個單個的游戲機可以贏得一匹馬或贏得所有的五 匹馬,或者任何組合。在一個替換實施例中,在團體獎金游戲之間有固定或可變量的時 間。在這一時段中獎勵的所有的馬都參加下一場團體獎金游戲賽 馬,如果在該時段到期之前每匹馬都被獎勵出去就自動開始比賽。 然而,這種定時的實施例可能會導(dǎo)致玩家在其游戲機前無所事事而 等待團體獎金游戲的開始。又一個實施例會在已經(jīng)玩過固定數(shù)量的游戲之后開始團體獎金 游戲。例如,當游戲機網(wǎng)絡(luò)獲得總數(shù)量的旋轉(zhuǎn)時,或當任何單個游 戲機獲得總數(shù)量的旋轉(zhuǎn)時,觸發(fā)獎金游戲。 一旦任何游戲機被獎勵 第一個獎金游戲標志就開始對每個游戲機上的旋轉(zhuǎn)總數(shù)進行計數(shù)。 一旦獎勵了至少一匹馬,就可以將此看作是為團體獎金游戲賽馬的 "倒計時"。這種方法會為網(wǎng)絡(luò)中的游戲機提供充裕的時間來賦予 玩家玩獎金游戲的資格,同時在合理的時間內(nèi)為單個玩家提供參與 獎金游戲的機會,而無需總是要賦予所有五匹馬的資格。這里, 一旦該多個游戲機獎勵完所有的五匹馬,團體獎金游戲賽 馬就開始。當將第五個,或最后一個獎金游戲標志獎勵給任何玩家 時,會通知擁有一個或多個獎金游戲標志的每位玩家團體獎金游戲 即將開始。這種通知可以是單個游戲機的顯示器上的,公共獎金游 戲顯示器206 (圖2 )上的或兩者上的任何可引起人注意的音頻或視 覺標志。此外,頂部單元503中的燈的閃爍可以傳達團體獎金游戲 即將開始的通知。圖6為示例性屏幕,示出了根據(jù)本發(fā)明的團體獎金游戲的支付表 的實施例。支付表屏幕601示出了針對玩家贏得的每匹馬(獎金游
戲標志)603的支付表609。支付表609示出了針對團體獎金游戲比 賽中的馬的每種可能的結(jié)束位置607的支付值605。在該優(yōu)選實施例中,對于馬的每個可能結(jié)束位置都有非零支付,以確保有資格參加獎 金游戲的每位玩家都收到至少象征性的支付。還設(shè)想在不脫離本發(fā) 明的情況下支付表可以包括支付為零的馬結(jié)束位置。圖6示意性地示出了已經(jīng)獲得了紫馬和綠馬獎金游戲標志603 的玩家的支付表屏幕601。為紫馬(Indigo Joe )和綠馬(Greenhorn ) 提供了不同的支付值605。如本領(lǐng)域的技術(shù)人員所熟悉的,可以使用 每種可能結(jié)果的加權(quán)和計算每匹馬的期望支付值。如下計算這兩匹 馬的期望值(EV)(假設(shè)是每種結(jié)束位置的五個機會中的公平的一 個)EV (紫)=.2*3000+. 2*300+. 2*100+. 2*20+. 2*15 = 687 EV (綠)=.2*1000+. 2*850+. 2*500+. 2*100+. 2*20 = 494 該游戲可以使用這種計算創(chuàng)建提供任何隨意期望值的支付表,允 許下注任意量信用點或任何面額的玩家同時在同一團體獎金游戲賽 馬中玩。例如,采用相同的面額,如果玩家接收到同樣的勝出組合 而下注的信用點數(shù)目是上述獲得綠馬的玩家的五倍,那么獎給這位 玩家的馬將具有綠馬(Greenhorn)的494信用點EV的五倍的EV, 或2470信用點。每位接收到獎金游戲標志的玩家都會看到類似的支付表屏幕,該 支付表屏幕示出針對他們被獎勵的馬的支付表。在不脫離本發(fā)明的 情況下可以在單個游戲機的顯示器上、公共獎金游戲顯示器206 (圖 2)上或另一裝置上將支付表顯示呈現(xiàn)給玩家。如本領(lǐng)域所公知的,假定給出某一匹馬每種可能的結(jié)果的概率, 那么每匹馬的支付表具有其自己的期望值,該期望值獨立于其他馬 的期望值。這些馬可以以任何種類的加權(quán)方案參加比賽(更大或更 小可能地到達不同的結(jié)束位置),但是在優(yōu)選實施例中,所有馬對 每個結(jié)束位置具有相同的機會,使得每個支付表彼此完全獨立,例 如,五匹馬中每匹馬都具有1/5或20%的機會在五種結(jié)束位置中的每 種結(jié)束位置。這使得游戲能夠基于在獲得獎金游戲標志馬獎勵的游 戲中所下賭注的量或面額以及硬幣數(shù)量提供每匹馬的支付表。利用 該方案,所下賭注大小非常不同的不同玩家都可以參加有多個玩家
參與的團體獎金游戲。本發(fā)明的另一個新穎的方面(其可以作為獨立的實施例或與任何 前述實施例組合)在于任何玩家都有能力使用信用點或錢幣購買到 他們參與或進入團體獎金游戲的機會。利用本發(fā)明的這一方面,一 旦團體獎金游戲開始,未贏得獎金游戲標志的玩家就可以使用信用 點或錢幣購買參加獎金游戲的資格。 一旦啟動了獎金游戲,玩家就 觸摸控制機構(gòu)或按鈕。玩家可以指定要在獎金游戲上所下的賭注 量,并且系統(tǒng)將提供具有期望值的馬,該期望值為賭場或娛樂場提供期望的保留(hold)百分比。例如,如果玩家下注500個信用點 購買進入獎金游戲的資格,且在所選擇的獎金游戲賭金中游戲被設(shè) 定為90%回報(10%保留),那么玩家會收到具有以下支付表的馬第一名—1000第二名-750第三名-280第四名—120第五名-100 這匹馬將具有如下計算得到的期望值EV(500信用點的馬1) = .2*1000 + . 2*750 + .2*280 +. 2*120 + .2*100=450另一個能得到相同的450信用點(或90%) EV的組合是第一名-800第二名-600第三名-400第四名—250第五名-200 這匹馬將具有如下計算的相同的期望值EV(500信用點的馬2) = .2*800 + . 2*600 + . 2*400 + . 2*250 + .2*200=450在以上例子中,第一匹馬比第二匹馬更易變,造成在最好情形下 更大可能的勝出但在較差情形下更低的結(jié)果。在另一個實施例中, 玩家可以在具有不同易變性的馬之間選擇。利用以上情形,下注500 個信用點以進入獎金游戲的玩家可以根據(jù)易變性針對該比賽選擇他
們喜好的"500信用點的馬1"或"500信用點的馬2"。類似地,通 過玩游戲而獲得獎金游戲標志馬獎勵的玩家可以根據(jù)他們期望的易 變性從不同的可能支付表中選擇??梢詫⑦@種通過加入信用點而允許參與并非由玩家贏得的獎金 游戲的概念延伸到允許已經(jīng)贏得獎金游戲標志的玩家提高他們的獎 金游戲。就像未獲得獎金游戲資格的玩家可以購買馬一樣,獲得了 一個或多個馬資格的玩家可以購買額外的馬。最好以較低的賭場利 潤銷售這些額外馬,獎勵那些玩游戲足夠長時間(或變得足夠幸運) 的玩家贏得比賽中的馬。也可以允許玩家提高他們通過使用信用點 或錢幣贏得的馬的EV。允許所下賭注大小非常不同的多個玩家在團體獎金游戲中賭同 一匹馬的另 一種方法可以使用在賽馬場上用于為馬下注所類似的 "賠率(odds)"機制來實現(xiàn)。在這種情形下,收到獎金游戲標志 的玩家會基于他們最初的賭注量收到若干"下注信用點"。在進入 團體獎金游戲時,每匹馬會顯示出每個結(jié)束位置的"賠率"或返點。 例如,采用以上討論的綠馬(Greenhorn)的期望值EV (綠馬)=2*1000+. 2*850+. 2*500+. 2*100+. 2*20 = 494利用該"賠率"機制,獎勵給玩家的494信用點的獎金游戲標志 可以交替地贏得十個"下注信用點"用于獎金游戲。然后綠馬會顯 示如下賠率第一名-每1個100第二名-每1個85第三名-每1個50第四名-每1個10第五名-每1個2這將產(chǎn)生相同的494個信用點的期望值。另一個收到獎金游戲標 志而下注量為該玩家一半的玩家將僅僅收到五個"下注信用點", 而收到獎金游戲標志而下注量為該玩家兩倍的玩家將收到二十個下 注信用點。這將會允許多個玩家即使在玩不同的面額或不同數(shù)量的 信用點時如果希望也可以都在同一匹馬上下注。這在一些分組設(shè)置 中將是非常希望的,允許所有玩家在同一匹馬上下注并彼此加油。在這些實施例中的任一個中,任何玩家,包括那些沒有贏得獎金
游戲標志的玩家,可以在比賽中進行額外的超過一般賭注的打賭。 除了專門為本游戲設(shè)計的新型賭注之外,可以提供在真人賽馬中看 到的任何標準型的賭注。例如,可以對特定馬用信用點下注賭它獨贏(win)(第一位置)、前兩名(place)(第二位置)或前三名 (show)(笫三位置),或賭前兩名(任意次序的前兩名馬)或正 序連贏(perfecta)(確切次序的前兩匹馬)組合。在特定實施例中,玩家將能夠以固定價格購買獎金游戲資源。例 如,玩家可以用對應(yīng)于另一位玩家的馬的EV的固定數(shù)量的信用點購 買那匹馬的支付表?;蛘撸囟R可以針對游戲中的不同玩家基于 不同的支付表支付。在這種情況下,每個游戲機將基于該游戲機上的 賭金調(diào)出用于該馬的支付表。也可以設(shè)想玩獎金游戲的選項具有固 定值,且基于該固定值將其賣給玩家。可能存在的情況是玩家獲得了獎金游戲標志,但不想等待獎金 游戲的開始,因為將來可能會等的時間是未知的。之所以會發(fā)生這 種情況是因為玩家玩基本游戲用完了其信用點,恰沒有時間等待獎 金游戲,或者希望獲得有保證的平均支付而不希望獲得由比賽提供 的更易變的回報。在這種情況下,玩家可以選擇所積累的任何獎金游 戲標志,兌現(xiàn)的值大致等于該馬的期望值。當玩家擁有獎金游戲標 志但用完信用點或敲擊了兌現(xiàn)按鈕時,會顯示如圖7中所示的屏幕。 圖7示出了示例性屏幕,示出了 "拍賣掉馬"的選項701。該選項使 得玩家能夠?qū)ⅹ劷鹩螒驑酥巨D(zhuǎn)換成信用點或錢幣。在上述任何情形中, 一旦通過任一種方法啟動了獎金游戲且玩家 已經(jīng)完成了對獎金游戲的額外下注,那么獎金游戲就開始。可以有 定時器,在其間所有玩家的決定必須完成,或者游戲機網(wǎng)絡(luò)可以等 待直到所有玩家在新賭注上沒有動作為止。在這段時間中,玩家可 以看到一次有一匹馬走到起跑門,準備開始比賽。該獎金游戲?qū)⒆鳛橘愸R而發(fā)生,該賽馬至少包括分配給任何玩家 的所有馬,或者反之該賽馬已經(jīng)接收到賭注。在單個游戲機的顯示 器上、公共大屏幕顯示器206 (圖2)上或同時在兩者上將團體獎金 游戲賽馬提供給玩家。在比賽結(jié)束時,游戲機顯示馬的結(jié)束次序以 及支付給玩家的適當?shù)莫剟钚庞命c。圖8為示例性屏幕801,示出了根據(jù)本發(fā)明的團體獎金游戲的替 換實施例。獲得資格的玩家輪流從單個游戲機的顯示器上、公共獎金游戲顯示器(圖2)上或兩者上呈現(xiàn)給玩家的隱藏的值中作選擇。 圖8示出了隱藏在氣球陣803后面的獎品值。獲得資格的玩家輪流 地在他們單個的游戲機上的觸摸顯示器805上觸摸氣球,使氣球"爆 破"。每個游戲機示出了相同的氣球陣803以及每位玩家在獎金807、 809、 811中贏得的量。在該例子中,有三個玩家參加團體獎金游戲, 然而在不脫離本發(fā)明的情況下可以使用更多或更少的玩家。圖8示 出了當"玩家l"在獎金游戲中作出第一選擇時"玩家2"的顯示。 基于哪位玩家最早獲得資格,哪位玩家以最高分獲得資格或通過在 游戲組中的位置或通過任何其他標準,由獎金游戲服務(wù)器決定玩家 在獎金游戲中的排序且該排序可以被隨機決定。圖9為示例性屏幕901,示出了在玩家1從游戲機的觸摸屏顯示 器805上的陣803中觸摸氣球之后的團體獎金游戲。雖然圖9示出 了玩家2所看到的觸摸屏顯示器805,但是所有玩家都可以在他們的 游戲機上看到氣球爆破903露出值(100個信用點)。該值被加到玩 家1獎金計量表807上。閃爍的提示905通知玩家2從陣803中選 擇氣球。圖10為示例性屏幕1001,示出了在玩家2從游戲機的觸摸屏顯 示器805上的陣803中觸摸氣球之后的團體獎金游戲。所有玩家都 在他們的游戲機上看到氣球爆破907露出值(1000個信用點)。該 值被加入到玩家2獎金計量表809上。閃爍的提示905通知玩家2 在玩家3選擇氣球使其爆破時要等待。在該特定例子中,三位有資格的玩家中的每一位將繼續(xù)按順序選 擇氣球,直到每位玩家都做過三次選擇為止。在理想情況下,有至 少一個氣球所掩蓋的信用點值遠大于大部分其他氣球,由此在諸玩 家之間造成竟爭,使他們每人都希望成為點破該氣球的人。利用一組被隨機化且對于任何玩家來說都是未知的信用值,引入 對大獎的竟爭不會改變每個玩家的預(yù)期結(jié)果。即,在獎金游戲開始 時,每位玩家都具有九個氣球的陣中所含的總信用點量的三分之一 的預(yù)期回報(return)。本領(lǐng)域的技術(shù)人員很容易理解,即使在特 定玩家作出其第一次選擇之前大獎就被選中從而使其在游戲中不可 能再出現(xiàn),那么這被其他玩家未選中最高獎的次數(shù)所抵消,且該玩
家現(xiàn)在具有更少的"錯誤"選擇。具體而言,在該實施例中沒有玩 家技巧可言,從長遠的觀點看玩家們會賺到總信用點基金的三分之 一,然而在很現(xiàn)實的方式中,他們是在彼此竟爭"大獎"。每次玩"三 個玩家,九個氣球,三次挑選"獎金游戲時至少一個玩家將得到"大 獎"。本實施例有多種變型,其可以使用不同數(shù)量的選擇、氣球或玩 家。盡管本獎金游戲結(jié)束的標準是每位玩家都點破了三個氣球,但 獎金游戲結(jié)束標準可以變化,例如當任一玩家點破大獎或直到每位 玩家擊中獎金結(jié)束選項(例如用水填充的氣球)為止??梢允褂闷?他標準決定游戲的結(jié)束,且可以設(shè)想其他的特征,例如免費挑選或 "獎勵所有的紅色氣球"。團體獎金游戲可以取決于影響?yīng)劷鹩螒蚪Y(jié)果的玩家技巧。圖11為示出了基于技巧的團體獎金游戲的示例性屏幕1101。網(wǎng)絡(luò)中的每 個游戲機在觸摸屏顯示器1105上顯示錢袋陣1103以及每個玩家的 獎金計量表1107、 1109、 1111、 1113。當獎金事件開始時,每位玩 家要盡可能快地觸摸到盡可能多的錢袋1103。第一個觸摸到錢袋的 人將使得其內(nèi)容暴露于屏幕上,且其值被加到這位玩家的獎金計量 表1107、 1109、 1111、 1113中。然后錢袋從每個玩家的觸摸屏顯示 器1105上消失。采用這種型式,當所有錢袋1103都消失時團體獎金游戲結(jié)束。 該獎金游戲也可以運行固定的時間段。更有技巧的玩家將贏得更 多,因為他們首先觸摸到更多的錢袋且花費更少時間來點觸正流向 另一玩家的獎金計量表1107、 1109、 1111、 1113的錢。收集到更多 錢袋不僅會增加玩家的累計總額,而且也使得該玩家更有可能在錢 袋陣1103中贏得任何罕有的大獎。圖12為示出了在四個參與玩家觸摸了顯示器1105上的所有可觸 摸錢袋1103之后的團體獎金游戲。在錢袋1103被點觸并消失后, 將所暴露的值加到點觸該錢袋1103的玩家的獎金計量表1107、 1109、 1111、 1113。本實施例為參加玩家組提供了已知的平均回報, 然而,就像在娛樂場樸克房中或娛樂場的體育比賽下賭注那樣,技 能更好的玩家將會贏得更多,而技能不好的玩家會輸。本發(fā)明的交互式團體獎金游戲的另一實施例具有運氣和技巧的
混合,同時使用了上述氣球獎金游戲的輪流方式。本實施例是經(jīng)典的"hangman"游戲的修改形式,在游戲中玩家輪流猜詞或短語中的 字母。盡管本實施例需要至少兩個游戲機,但優(yōu)選用六個以上的游戲機 玩該游戲,并且在這一例子中,用了十二個游戲機的組。類似于圖2, 圖13示出了本實施例1302,其被實施為,設(shè)置十二個(示出了四個) 單個的游戲機204,視線可抵達公共大屏幕或在其上玩團體獎金游戲 的獎金游戲顯示器206。也可以使該實施例沒有任何獨立的公共獎金 游戲顯示器206,例如,在每個單個的游戲機204上顯示獎金游戲。 在獎金游戲顯示器206下設(shè)置大型獎金輪裝置1303。該獎金輪裝置 1303是可選的附件,其優(yōu)選為旋轉(zhuǎn)的物理機械輪,然而也可以在每 個游戲機204的視頻顯示器上提供該裝置。在這種游戲環(huán)境中玩游戲之前,玩家通過塞入錢幣、票券、信用 票據(jù)或電子資金轉(zhuǎn)帳在單個游戲機上建立信用,這也是本領(lǐng)域中公 知的。單個游戲機也應(yīng)玩家的請求使用支付箱、支付票據(jù)、電子資 金轉(zhuǎn)帳或其他本領(lǐng)域公知的機制支付單個游戲的信用點。在本實施例中,通過在圖14的示例性屏幕1401中所示的每個單 詞(諸如四個單詞1403、 1405、 1407、 1409 )中的字母數(shù)量,在公 共獎金顯示器206上顯示短語或一組詞,例如名稱或地點。每個單 詞1403、 1405、 1407、 1409的字母被顯示為高亮正方形。公共獎金 游戲顯示器206顯示輪到玩家1 ( 1411 )選擇字母,并顯示了倒計時 器1413,其為該玩家提供了十個時間單位(秒)來選擇字母,然而 可以設(shè)想任意數(shù)量的時間單位。該時間單位遞減計數(shù)。如果在玩家 選擇字母之前定時器1413就數(shù)到了零,那么計算機將為該玩家隨機 選擇其中一個字母??梢允褂闷渌鞔_限定的算法實現(xiàn)計算機的自 動選擇,或者在另一個實施例中,在定時器1413到點之前如果還未 選擇字母,玩家會丟掉機會。如以上參考圖1所述的,由獎金游戲服務(wù)器為獲得獎金游戲資格 的游戲機分配身份,且該游戲機將在每個單個游戲機的顯示器上顯 示身份標識。圖15中的身份標識1505被顯示在每個單個游戲機的 顯示器上以幫助玩家識別分數(shù)以及加入對應(yīng)于獎金標記1507、 1509 和1511的游戲。身份標識不對應(yīng)于特定的單個游戲機,而是完全基 于獎金游戲服務(wù)器的分配。圖15示出了包括玩家1的身份標識1505 的顯示器1501。玩家1可以查看相應(yīng)的獎金標記1507以判斷是否輪 到他或她了以及"收集的字母"的分數(shù)。玩家1的獎金標記1507示 出了 "輪到你了"和零個"收集的字母"。顯示器1501還包括玩家 2的獎金標記1509和玩家3的獎金標記1511,使得與其他玩家相比 較玩家1可以監(jiān)視他或她的狀態(tài)。玩家1的顯示器1501示出了在短語中所用的所有可能字母 1503。在另一個實施例中,不顯示短語中的字母,玩家可以從一些 不成功猜測所獲得的所有可能字母中選擇。由此,設(shè)想了多種計分 條件,例如選擇短語中未顯露的字母,選擇短語中顯露的字母,或 選擇在短語中出現(xiàn)多次而顯露的字母。同樣地,所選的字母可以具 有額外的計分條件,例如獎金量、免費再輪一次(free turn)等。顯示器1501示出了亮背景和突出的提示區(qū)1513。提示區(qū)1513 示出"選一個字母,,,提示輪到玩家1選擇字母了。在本實施例中,玩家們按照所分配的玩家身份或編號玩游戲。在 不脫離本發(fā)明的情況下其他實施例可以按不同順序玩??梢砸笸?家輸入他或她的姓名,或者可以在屏幕上顯示他們的玩家跟蹤卡上 的姓名,這些方法是本領(lǐng)域中公知的。圖16示出了包括玩家2的身份標識1505的顯示器1601。玩家2 的顯示器1601是和如圖15所示的玩家1的顯示器1501同時顯示 的。顯示器1601還包括每位玩家的獎金標記1507、 1509、 1511。玩 家1的獎金標記1507示出玩家1 "正在選擇字母",而玩家1則看 到如圖15所示的"輪到你了"。玩家2的獎金標記1509和玩家3 的獎金標記1511示出的是"等待"。此外,顯示器1601示出了顯示 器1601上的提示區(qū)1513。提示區(qū)1513示出"等待"。玩家2的顯 示器1601示出了短語中所用的所有可能的字母,但由于還沒有輪到 玩家2,因此玩家2的顯示器1601以灰色背景示出了字母1503。在該例子中,玩家1點觸觸摸屏顯示器上的字母"E"。游戲機 向獎金游戲服務(wù)器發(fā)送消息,告知其選擇了字母"E"。圖17為示 例性屏幕,示出了在玩家l選擇了字母"E"之后玩家l的游戲機上 的顯示器1701。除去了所有字母,只顯示字母"E" 1703,且提示區(qū) 1513顯示"你的字母"。獎金游戲標記1507顯示字母"E,,被選中。
獎金游戲服務(wù)器向其他參加的游戲機發(fā)送消息,其他游戲機從每個單個游戲機上從所述可能的字母中除去字母"E"。獎金游戲服務(wù)器改變公共獎金游戲顯示器206 (圖13 ),以顯示 在短語中每個所出現(xiàn)的選中的"E"。圖18為示例性屏幕1801,示 出了在露出當前短語的單詞1403、 1405、 1409中的三個E之后的團 體獎金游戲顯示器206。在由獎金游戲服務(wù)器在獎金游戲顯示器206 上顯露每個字母的同時,向每個參加的游戲機發(fā)送消息以增加獎金 游戲標記1507、 1509、 1511 (圖15)上的"收集的字母"計數(shù)器, 為當前的玩家力p — 。圖19示出了在圖15-18所述的序列結(jié)束時玩家2的游戲機的顯 示器。玩家2的顯示器1901是和如圖17所示的玩家1的顯示器1701 同時顯示的。顯示器1901還包括每位玩家的獎金標記1507、 1509、 1511。玩家1的獎金標記1507顯示玩家l"選擇了 E"并贏得三個"收 集的字母"。玩家2的獎金標記1509和玩家3的獎金標記1511示 出的是"等待"。此外,顯示器1901示出了提示區(qū)1513,提示區(qū)1513 顯示"等待…"。玩家2的顯示器1901示出了短語中所有剩余的可 能字母。剩余的可能字母1503是除去字母"E"之后的圖16所示的 所有可能字母。現(xiàn)在輪到玩家2玩。在沒有示出可用的字母的實施例中,可以允 許玩家在猜對之后再次選擇。在當前的實施例中,確保每猜一次都 能猜到短語中的至少一個字母,在單次選擇之后游戲從一個玩家轉(zhuǎn) 到另一個玩家。繼續(xù)本游戲,玩家2選擇字母"R",該字母在短語 中出現(xiàn)了一次。服務(wù)器用與玩家l選擇字母"E"時相同的方式發(fā)送 適當?shù)南?,相?yīng)地更新獎金游戲顯示器。圖20示出了在上述序列結(jié)束時玩家3的顯示器2001,其包括身 份標識1505。玩家3游戲機的顯示器2001示出了獎金標記1507上 由玩家1收集的字母和獎金標記1509上由玩家2收集的字母。玩家 3的獎金游戲標記1511示出輪到玩家3 了。剩余的可能字母1503是 除去字母"E"(如上所述被玩家1選中)且除去字母"R"(如上所 述被玩家2選中)之后的圖15中所示的所有可能字母。此外,玩家 2的獎金標記1509和玩家1的獎金標記1507示出"等待,,。玩家3 的顯示器2001示出了玩家3的顯示器2001上的提示區(qū)1513的"選
擇字母"。現(xiàn)在輪到玩家3玩。在該例子中,玩家3在觸摸屏顯示器上點觸 字母"K"。游戲機向獎金游戲服務(wù)器發(fā)送消息,告知字母"K"被選 中。圖21為示例性屏幕,示出了在玩家3選擇字母"K"之后玩家3 的游戲機上的顯示器2101。除去了所有字母,并且顯示字母"K" 2103。玩家3獎金游戲標記1511顯示字母"K"被選擇。獎金游戲服 務(wù)器向其他參加的游戲機發(fā)送消息,這使得從每個單個游戲機上從 所述可能的字母中除去字母"K"。本領(lǐng)域公知的是"隱藏"獎金特征。例如,在選擇字母的時候, 顯露出獎金特征。獎金特征可以包括再玩一次、額外的獎金信用點, 或者甚至是觸發(fā)額外的獎金游戲。在本實施例中,當選中短語1403、 1405、 1407、 1409 (圖14)中僅出現(xiàn)一次的字母時,給予該玩家獎 金字母,并通過提示區(qū)1513上所示的"獎金字母"通知該玩家。將 獎金字母選擇隨機分配給"出現(xiàn)一次"的字母,使得并非所有"出現(xiàn) 一次"的字母都給玩家提供獎金字母。如本領(lǐng)域所公知的,每次選 中"出現(xiàn)一次"的字母時,獎金游戲服務(wù)器就利用隨機數(shù)發(fā)生器 (RNG)選擇一個隨機數(shù)。根據(jù)該隨機數(shù),將在50%的時間內(nèi)獎勵獎 金字母。本實施例通過選擇字母為參加的玩家提供了一些額外的幸 運,作為對玩游戲中的技巧的補充。此外,一旦玩家都知道了短語且 正在選擇最后的字母(這大多會是"出現(xiàn)一次"的字母),本實施 例會加快游戲并增加一些預(yù)測。如圖21所示,玩家3選擇字母"K" 為玩家3帶來了由計算機選擇的獎金字母。圖22為示例性屏幕2201,示出了玩家3選擇字母"K"時的獎 金游戲顯示器206。在短語1409中出現(xiàn)字母"K"的位置簡要示出了 "獎金字母"提示2203。然后獎金游戲服務(wù)器更新獎金游戲顯示器 206以在短語中顯示字母"K,,。然后獎金游戲服務(wù)器隨機選擇剩余 的字母之一作為獎金字母。它向玩家3的游戲機發(fā)送關(guān)于所選擇的 獎金字母的消息。它還向其他參加的個體獎金游戲機發(fā)送關(guān)于被玩 家3積累的字母的消息。在一些游戲(例如真人樸克)中,較弱的玩家可能會一直輸?shù)粢?切。本發(fā)明的獎金游戲被設(shè)計成具有技巧和運氣的混合。在獎金游 戲的開始,不示出任何字母,玩家可以使用技巧選擇在語言中具有
較高的自然頻率的字母。此外,根據(jù)隨機選擇的短語以及玩家選擇 的高頻字母是否出現(xiàn)在短語中,存在著運氣的成分。如上所述,每 輪到一個玩家都保證其選擇到獎金短語中的字母,同時還對所選的 "出現(xiàn)一次"的字母隨機獎勵獎金字母。隨機獎勵獎金字母注入了 額外的運氣以平衡技巧并為每個人提供了分得獎金獎勵的機會。盡 管認為這是優(yōu)選的結(jié)果,但是可以改變技巧和/或運氣之間的平衡以 設(shè)計不同類型的游戲。
圖23為示例性屏幕,示出了在獎金游戲服務(wù)器選擇了字母"S" 作為獎金字母2303之后的玩家3的顯示器2301。如圖21所示,玩 家3選擇字母"K"2103為玩家3帶來了由計算機選擇的獎金字母"S" 2303。獎金游戲服務(wù)器向其他參加的各游戲機發(fā)送消息,這使得從 每個單個游戲機上從所述可能的字母中除去字母"s"。玩家3游戲
機的顯示器2301示出了獎金標記1507上由玩家1收集的字母和獎 金標記1509上由玩家2收集的字母。玩家3的獎金游戲標記1511 示出玩家3已經(jīng)選擇了字母"K",并且玩家3有三個收集的字母-一個字母"K"和兩個字母"S"。
圖24為示例性屏幕,示出了在如上所述輪到玩家3結(jié)束的團體 獎金游戲顯示器206。所有選中的字母出現(xiàn)在短語1403、 1405、 1407、 1409中。游戲再次循環(huán)到玩家1,然而現(xiàn)在玩家1意識到該短語的 答案是"The Tribe Has Spoken"。雖然在該實施例中玩家們不具 有解開這個字謎的選擇,但是在不脫離本發(fā)明的情況下可以設(shè)想這 個選擇。解開這一字謎的選擇會使得玩家的技巧更加值錢。
在本實施例中,選擇更有可能出現(xiàn)的字母(例如在英文短語中的 元音和常用的輔音例如"S"和"T")的技巧使得玩家能夠選擇出現(xiàn) 多次的機會最大的字母,從而給獎金游戲的獎勵帶來更多錢。使用 技巧而贏得更多字母的玩家是以獎金游戲中其他參與玩家的損失為 代價的。游戲操作員提供與短語中的字母數(shù)成比例的獎金游戲獎 勵。該獎勵是基于參加玩家在獎金游戲中的表現(xiàn)而在他們之間分配 的。
意識到答案是"The Tribe Has Spoken",玩家l迅速確定了如 下的剩余字母分布 T 2個字母
H 2個字母 I 1個字母 B 1個字母 A 1個字母 p 1個字母 0 1個字母 N 1個字母
圖25為示例性屏幕,示出了在玩家1選擇了字母"T"之后的團 體獎金游戲顯示器2501。在玩家1選擇出現(xiàn)兩次的字母"T"之后, 玩家1的獎金標記1507反映出五個"收集的字母"。隨著每次選擇 繼續(xù)同樣類型的服務(wù)器/游戲通信以使得獎金游戲顯示器和每個參 加的游戲機的顯示器顯示更新的信息。
玩家2選擇字母"I",其是"出現(xiàn)一次,,的字母,并且如以上 參考圖21所述的,玩家2被獎勵了獎金字母"B"。玩家3選擇字母 "0"。再次輪到玩家1,他選擇了字母"H",這是另一出現(xiàn)兩次的 字母。
參與的玩家們選擇短語中最后三個字母。圖26為示例性屏幕, 示出了在選擇了最后一個字母之后的玩家1的顯示器2601。玩家1 的獎金游戲標記1507顯示了八個"收集的字母,,,而玩家2的獎金 游戲標記1509顯示了四個"收集的字母",玩家3的獎金游戲標記 1511顯示了五個"收集的字母"。利用技巧和運氣的組合,玩家1
在猜字游戲中獲得了十七個字母中的大部分。
圖27示出了最后的團體獎金游戲顯示器206,解出的第一個單 詞1403為"the",解出的第二個單詞1405為"tribe",解出的第 三個單詞1407為"has",解出的第四個單詞l409為"spoken"。
在游戲的結(jié)尾,針對玩家收集的字母給每位玩家發(fā)獎。在本實施 例中,在參與玩家選擇了短語中所有的字母之后,獎金游戲服務(wù)器 讓機械獎金游戲輪1303 (圖13 )旋轉(zhuǎn)并停在某個值上。每位玩家接 收該值作為他們從獎金游戲短語中收集到的每個字母的信用點數(shù)。 在該例子中,如果獎金游戲輪停在了 "一百"上,那么每位玩家對 于收集的每個字母會收到一百個信用點。例如,參考圖26,玩家1 會收到八百個信用點,玩家2會收到四百個信用點,玩家3會收到
五百個信用點。通過步進電動機或本領(lǐng)域公知的任何控制器控制獎金游戲輪1303 (圖13)。獎金游戲CPU使用其RNG確定該值并隨后輪子轉(zhuǎn)動 并停在該值上。在本實施例中,獎金游戲輪上的值不具有相等的停 在其上的概率。向獎金游戲輪上的每個值分配權(quán)重或概率,使得一 些值更常出現(xiàn),而其他值較少出現(xiàn)。因此如本領(lǐng)域所公知的,獎金 游戲輪旋轉(zhuǎn)的EV為概率(權(quán)重)和每個可能值之積的和。還設(shè)想可 以使用具有等權(quán)重值的獎金游戲輪,獎金游戲輪旋轉(zhuǎn)的EV為所有可 能值的平均值。在為基本游戲建立數(shù)學模型的時候需要知道獎金獎勵的期望 值。獎金游戲的EV可以表示如下EV(獎金)-〈短語中字母的平均值""輪旋轉(zhuǎn)的EV〉/〈獎金中玩 家的#>這是從長遠來看每次獎金游戲獎勵的期望值。因為對于每次有三 個人獲得資格,游戲都分布三倍的獎金游戲EV,因此技巧的引入不 會影響單個游戲機的組的平均預(yù)期回報,因為玩家們在每次玩獎金 游戲期間都攤分"底池"。對于在參與者之間分攤的信用點"基金" 或"底池"或"再分配支出",稍稍看緊點它是有所幫助的。在常規(guī) 的諸如真人樸克的"底池"游戲中,在玩家下注的時候就由他們創(chuàng) 建了固定的一底池錢。在真人樸克中,基于手中樸克的結(jié)果在玩家 之間分攤該底池錢(沒有娛樂場的任何收費(rake))。在本發(fā)明 中,如本領(lǐng)域所公知的,將EV (如上所示)表示成游戲的總支出的 數(shù)字。本發(fā)明引入了兩個概念,這兩個概念將"底池"的概念從固定量 的錢變?yōu)槭艿劫€注的相對大小和獎金游戲自身的變化影響。第一個 概念是對不同大小賭注的調(diào)整。在本實施例中,如本領(lǐng)域所公知的, 通過乘以"每線賭注"值所贏得的最終量實現(xiàn)賭注調(diào)整。每位玩家 都在爭取分得更多的基本值,然后通過他們的賭注的錢的多少標定 這個結(jié)果。第二個概念是獎金游戲的EV。在該實施例中,EV基于短 語中字母的平均數(shù)量以及獎金游戲輪上數(shù)字的加權(quán)平均。如本領(lǐng)域所公知的,可以將這些平均值用在計算每個游戲機的回報中,然而 每次獎金游戲的結(jié)果可以遠高于或低于所計算的EV。在每次獎金游
戲中,假設(shè)給出隨機選擇的短語中的字母數(shù)和輪上所得到的值,玩 家們竟爭以瓜分該基金的基本單元。
一旦轉(zhuǎn)動了獎金游戲輪并已經(jīng)確定了值,那么獎金游戲服務(wù)器就 向每個游戲機發(fā)送消息,告知該輪子的值。此時,每個參加的游戲 機顯示總結(jié)屏幕,示出收集的字母數(shù),每個字母的值(由獎金輪的 旋轉(zhuǎn)決定)和贏得的總獎金。將這一量加到每個玩家的獎金游戲標 記上,并且游戲機返回到基本游戲的操作上。
獎金游戲一完成,獎金游戲服務(wù)器就進行檢查,看是否有足夠多 的排隊的資格以開始新的獎金游戲。如果隊列中有足夠多的有資格 者,那么獎金游戲服務(wù)器再次開始該過程,同時向每個獲得資格的 游戲機發(fā)送消息告知其獎金游戲即將開始。如果隊列中沒有足夠多 的獲得資格者,那么獎金游戲服務(wù)器在獎金游戲顯示器上開始"空 閑"程序,其可以包括廣告、模擬的獎金游戲或關(guān)于游戲的信息。 在等待下一獎金游戲所需的最少數(shù)量的獲得資格者時運行"空閑" 程序。
盡管已經(jīng)參考特定實施例描述了本發(fā)明,但是本領(lǐng)域的技術(shù)人員 將認識到,在不脫離本發(fā)明的范圍的情況下可以對其作出許多改 變。這些實施例中的每一個及其變型被認為落在由以下權(quán)利要求所 限定的所要求的發(fā)明的范圍之內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種用于操作多個電子連接的游戲機的系統(tǒng),包括可以在每個所述連接的游戲機上玩的基本游戲;可以在每個所述連接的游戲機上玩的獎金游戲;賭注輸入機構(gòu);控制器,用于從操作上使至少其中一個所述連接的游戲機用來由至少兩個參與者交互式地玩所述獎金游戲;玩家界面機構(gòu),提供每個參加所述交互式玩法的玩家的輸入,所述輸入影響所有所述參加玩家的所述獎金游戲的所述交互式玩法直到獎金游戲結(jié)束;以及為每個所述參加玩家計算支付,如果有的話。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系 統(tǒng),其中所述基本游戲為機械巻軸老虎機。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系 統(tǒng),其中所述基本游戲為視頻老虎機。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系 統(tǒng),其中所述基本游戲為視頻樸克機。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系 統(tǒng),其中所述基本游戲為賽馬。
6. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系 統(tǒng),其中由所述獎金游戲的每個所述參加玩家同時玩所述交互式玩 法,且每個玩家參與者是不同的人。
7. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系 統(tǒng),其中由所述獎金游戲的每個所述參加玩家輪流玩所述交互式玩 法。
8. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系 統(tǒng),其中通過每個所述參加玩家的所述輸入需要技巧,所述技巧影 響所述獎金游戲的所有所述參加玩家的所述交互式玩法。
9. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系 統(tǒng),其中通過每個所述參加玩家的所述輸入影響每個所述參加玩家 的所述支付,如果有的話。
10. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系統(tǒng),其中所述支付包括獎金游戲支付,其基于所述獎金游戲的所有 所述參加玩家的所述交互式玩法^皮再分配。
11. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系 統(tǒng),其中每個所述玩家獲得資格以參加所述獎金游戲的所述交互式 玩法。
12. 根據(jù)權(quán)利要求11所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中每個所述玩家在不同時間獲得資格以參加所述獎金游戲 的所述交互式玩法。
13. 根據(jù)權(quán)利要求11所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述獎金游戲在至少一個玩家獲得參與資格之后開始。
14. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系 統(tǒng),其中所述獎金游戲隨機開始。
15. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系 統(tǒng),其中連接的游戲機上的未參加玩家可以提供額外賭注輸入,該 額外賭注輸入與所述獎金游戲的所述交互式玩法的可能結(jié)局相關(guān), 并且為這樣的未參加玩家計算額外的獎金游戲支付,如果有的話。
16. 根據(jù)權(quán)利要求10所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述獎金游戲支付與每個所述參加玩家的所述賭注輸入 直接相關(guān)。
17. 根據(jù)權(quán)利要求16所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述獎金游戲支付對每個所述參加玩家而言是不同的。
18. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系 統(tǒng),其中每個所述參加玩家在玩所述獎金游戲之前可以對所述獎金 游戲結(jié)束輸入額外的賭注。
19. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系 統(tǒng),其中每個所述參加玩家是具有獨立的玩家界面機構(gòu)的不同人。
20. 根據(jù)權(quán)利要求19所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述獎金游戲基金給每個所述參加玩家產(chǎn)生不同的結(jié) 果,并且每個參加玩家可以在玩所述獎金游戲之前對另一所述參加 玩家的所述獎金游戲結(jié)果下注。
21. —種用于操作團體獎金游戲的方法,包括如下步驟 輸入賭注;提供多個游戲機和中央計算機;電子連接所述游戲機和所述中央計算機;玩基本游戲,其中所述基本游戲提供參加團體獎金游戲的機會;在預(yù)定情況下啟動所述團體獎金游戲;利用交互地參加所述團體獎金游戲的所述多個游戲機執(zhí)行所述 團體獎金游戲,其中每個參與者的交互性可以獨立地影響所述團體 獎金游戲中的結(jié)局;以及至少部分地基于所述團體獎金游戲中的所述結(jié)局提供獎勵。
22.根據(jù)權(quán)利要求21所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其的。
23. 根據(jù)權(quán)利要求21所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中交互式的參與是由所述團體獎金游戲的每個所述參加玩家輪流進 行的。
24. 根據(jù)權(quán)利要求21所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其中交互式的參與需要技巧。
25. 根據(jù)權(quán)利要求21所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其的不同結(jié)果。
26. 根據(jù)權(quán)利要求25所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中所述獎勵包括獎金游戲總額,其基于所述參與者的賭注量和所述 團體獎金游戲中的所述結(jié)局被再分配。
27. 根據(jù)權(quán)利要求21所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其會。
28. 根據(jù)權(quán)利要求21所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中啟動所述團體獎金游戲發(fā)生于獎勵至少一個參與所述團體獎金游 戲的機會之后。
29. 根據(jù)權(quán)利要求21所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中根據(jù)隨機事件啟動所述團體獎金游戲。
30. 根據(jù)權(quán)利要求21所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中輸入額外的賭注以參與所述團體獎金游戲。
31. 根據(jù)權(quán)利要求21所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中可以由所述獎金游戲中的參與者輸入額外的賭注,然后利用所述 額外的賭注確定對下所述額外的賭注的所述參與者的獎勵。
32. 根據(jù)權(quán)利要求21所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中所述獎勵對于每個所述參與者而言是不同的。
33. —種用于在多個連接的游戲機上操作交互式游戲的方法,包 括如下步驟由參加玩家輸入賭注;提供用于游戲的多個游戲元素的組,其中所述游戲元素組產(chǎn)生包 括不被至少第一和第二玩家看到的至少一個單詞的字母; 由所述至少兩個玩家輪流地玩所述交互式游戲; 所述第一玩家和所述第二玩家從其玩家選擇之前所述玩家已知 的一組字母中進行選擇,并且其中可以在所述游戲元素組中顯露所 選的字母;基于在所述游戲元素組中顯露的所述游戲元素字母計算獎勵;以及向所述至少一個玩家提供所述獎勵。
34. 根據(jù)權(quán)利要求33所述的在多個連接的游戲機上操作交互式 游戲的方法,其中所述玩家接收針對每個所顯露的游戲元素的點。
35. 根據(jù)權(quán)利要求33所述的在多個連接的游戲機上操作交互式 游戲的方法,其中所述用于選擇的字母均在看不到的所述至少一個 單詞中。
36. 根據(jù)權(quán)利要求33所述的在多個連接的游戲機上操作交互式 游戲的方法,其中看不到的所述至少一個單詞中存在的游戲元素的 所述字母值預(yù)定值。
37. 根據(jù)權(quán)利要求33所述的在多個連接的游戲機上操作交互式 游戲的方法,還包括通過顯露所述至少一個單詞而解答所述游戲元 素組直到結(jié)束。
38. 根據(jù)權(quán)利要求37所述的在多個連接的游戲機上操作交互式 游戲的方法,其中在顯露所有所述游戲元素字母之前解答出所述至 少一個單詞。
39. 根據(jù)權(quán)利要求33所述的在多個連接的游戲機上操作交互式游戲的方法,還包括旋轉(zhuǎn)填有多個預(yù)定獎勵標記的輪結(jié)構(gòu)至一點, 在該點,所述輪結(jié)構(gòu)停在獎勵標記上。
40. 根據(jù)權(quán)利要求33所述的在多個連接的游戲機上操作交互式 游戲的方法,其中通過用玩家憑借所述玩家顯露的每個游戲元素字 母而收到的總值乘以所述獎勵標記,計算所述獎勵用于支付。
41. 根據(jù)權(quán)利要求33所述的在多個連接的游戲機上操作交互式 游戲的方法,還包括為所述玩家提供在所述至少一個單詞中出現(xiàn)一 次的字母的選擇。
42. 根據(jù)權(quán)利要求33所述的在多個連接的游戲機上操作交互式 游戲的方法,還包括玩家在玩所述游戲期間輸入額外賭注的能力。
43. 根據(jù)權(quán)利要求33所述的在多個連接的游戲機上操作交互式 游戲的方法,其中所述玩家之一為計算機。
44. 根據(jù)權(quán)利要求33所述的在多個連接的游戲機上操作交互式 游戲的方法,其中作為人的每個玩家接收支付。
45. —種用于操作多個電子連接的游戲臺的系統(tǒng),包括 對每個玩家進4于的賭注登記;在獨立的游戲臺上參與的至少第一玩家和第二玩家;包括多個計分條件的交互式游戲;用于在玩所述游戲期間登記每個玩家的輸入的機構(gòu);所述第一玩家和所述第二玩家玩所述交互式游戲以爭奪獎勵,其 中向相應(yīng)玩家分配所述計分條件可以受到另 一個玩家的輸入的影 響;以及在游戲結(jié)局時所述獎勵至少部分地基于所述分配。
46. 根據(jù)權(quán)利要求45所述的用于操作多個電子連接的游戲臺的 系統(tǒng),其中在玩所述游戲的所述期間中在登記每個玩家的輸入時, 所述計分條件保持可用的變化。
47. 根據(jù)權(quán)利要求45所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述第一玩家和所述第二玩家之一可以是計算機。
48. 根據(jù)權(quán)利要求45所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述交互式游戲包括由所述第一玩家和所述第二玩家同 時玩。
49. 根據(jù)權(quán)利要求45所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系統(tǒng),其中所述交互式游戲包括由所述第一玩家和所述第二玩家輪 流玩。
50. 根據(jù)權(quán)利要求45所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述交互式游戲包括成功的玩家輸入,所述成功的玩家 輸入可以使所述成功的玩家繼續(xù)玩游戲直到由所述成功的玩家進行 了不成功的玩家輸入為止,然后將輪到另一個玩家玩。
51. 根據(jù)權(quán)利要求45所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中每個所述玩家玩游戲需要技巧,所述技巧影響在所述游 戲結(jié)束時提供給每個所述玩家的所述獎勵。
52. 根據(jù)權(quán)利要求45所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述系統(tǒng)還包括獨立于所述交互式游戲的基本游戲,且 所述交互式游戲是所述基本游戲的獎金游戲。
53. 根據(jù)權(quán)利要求45所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述交互式游戲具有游戲陣,所述游戲陣具有最初隱藏 的包括一個或多個單詞的字母,玩家選擇的字母如果與所述陣中的 匹配,則顯露所述匹配的字母。
54. 根據(jù)權(quán)利要求53所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中針對每個成功匹配的字母為玩家獎勵值。
55. 根據(jù)權(quán)利要求54所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中對玩家的所述獎勵至少部分地由所述玩家的獎勵值的總 數(shù)決定。
56. —種用于操作多個電子連接的游戲機的系統(tǒng),包括 可以在每個所述連接的游戲機上玩的基本游戲; 可以在每個所述連接的游戲機上玩的獎金游戲; 賭注輸入機構(gòu);控制器,用于從操作上使至少其中一個所述連接的游戲機用于由 至少兩個人參與者交互地玩所述獎金游戲;玩家界面機構(gòu),提供所述交互式玩法中的每個人參與者的輸入, 所述輸入影響所有所述參加玩家的所述獎金游戲的所述交互式玩法 直到獎金游戲結(jié)束;以及為每個所述人參與者計算支付,如果有的話。
57. —種用于操作多個電子連接的游戲機的系統(tǒng),包括賭注輸入纟幾構(gòu);可以在每個所述連接的游戲機上玩的基本游戲;可以在每個所述連接的游戲機上交互地玩的獎金游戲;至少兩個玩家玩所述獎金游戲的資格,其中每個所述玩家可以在不同時間獲得資格以參加所述獎金游戲的所述交互式玩法,并且所述獎金游戲僅在獲得至少一個所述資格時開始;控制器,用于從操作上使至少其中一個所述連接的游戲機用來由所述至少兩個有資格的玩家交互地玩所述獎金游戲;玩家界面機構(gòu),提供參加所述交互式玩法的每個玩家的輸入;以及為每個所述參加玩家計算支付,如果有的話。
58. 根據(jù)權(quán)利要求57所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中來自參加所述交互式玩法的每個玩家的所述輸入影響所 有所述參加玩家的所述獎金游戲的所述交互式玩法直到獎金游戲結(jié) 束。
59. 根據(jù)權(quán)利要求57所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中由所述獎金游戲的每個所述參加玩家同時玩所述交互式 玩法,并且每個玩家參與者是不同的人。
60. 根據(jù)權(quán)利要求57所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中由所述獎金游戲的每個所述參加玩家輪流玩所述交互式 玩法。
61. 根據(jù)權(quán)利要求57所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中每個所述參加玩家的所述輸入需要技巧,所述技巧影響 所述獎金游戲的所有所述參加玩家的所述交互式玩法。
62. 根據(jù)權(quán)利要求57所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中每個所述參加玩家的所述輸入影響每個所述參加玩家的 所述支付,如果有的話。
63. 根據(jù)權(quán)利要求62所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述支付包括獎金游戲支付,其基于所述獎金游戲的所 有所述參加玩家的所述交互式玩法,皮再分配。
64. 根據(jù)權(quán)利要求57所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中連接的游戲機上的未參加玩家可以提供額外的賭注輸入,該額外的賭注輸入與所述獎金游戲的所述交互式玩法的可能結(jié) 局相關(guān),并且為這樣的未參加玩家計算額外的獎金游戲支付,如果 有的話。
65. 根據(jù)權(quán)利要求57所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述獎金游戲支付對每個所述參加玩家而言是不同的。
66. 根據(jù)權(quán)利要求58所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中每個所述參加玩家在玩所述獎金游戲之前可以對所述獎 金游戲基金輸入額外的賭注。
67. 根據(jù)權(quán)利要求57所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中每個所述參加玩家是具有獨立的玩家界面機構(gòu)的不同 人。
68. 根據(jù)權(quán)利要求58所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述獎金游戲基金給每個所述參加玩家產(chǎn)生不同的結(jié) 果,并且每個參加玩家可以在玩所述獎金游戲之前對另一所述參加 玩家的所述獎金游戲結(jié)果下注。
69. —種用于操作團體獎金游戲的方法,包括如下步驟 輸入賭注;提供多個游戲機和中央計算機; 電子連接所述游戲機和所述中央計算機;玩基本游戲,其中所述基本游戲提供參加團體獎金游戲的機會; 利用交互地參加所述團體獎金游戲的所述多個游戲機執(zhí)行所述團體獎金游戲直到結(jié)局;以及至少部分地基于所述團體獎金游戲中的所述結(jié)局提供獎勵,所述獎勵包括獎金游戲總額,其基于所述團體獎金游戲中的賭注量和所述結(jié)局,皮再分配。
70. 根據(jù)權(quán)利要求69所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中所述交互式的參與影響所有所述參加玩家的所述團體獎金游戲的 所述結(jié)局。
71. 根據(jù)權(quán)利要求69所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中交互式的參與影響所述團體獎金游戲中的每個所述參加玩家的所 述結(jié)局的不同結(jié)果。
72. 根據(jù)權(quán)利要求69所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其進行的。
73. 根據(jù)權(quán)利要求69所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中所述交互式的參與是由所述團體獎金游戲的每個所述參加玩家輪 流進行的。
74. 根據(jù)權(quán)利要求69所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中所述交互式的參與需要技巧。
75. 根據(jù)權(quán)利要求69所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中在所述基本游戲期間的不同時間提供參與所述團體獎金游戲的機 會。
76. 根據(jù)權(quán)利要求69所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中執(zhí)行所述團體獎金游戲發(fā)生于獎勵至少一個參與所述團體獎金游 戲的機會之后。
77. 根據(jù)權(quán)利要求69所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中根據(jù)隨機事件執(zhí)行所述團體獎金游戲。
78. 根據(jù)權(quán)利要求69所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中輸入額外的賭注以參加所述團體獎金游戲。
79. 根據(jù)權(quán)利要求69所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中可以由所述獎金游戲中的參與者輸入額外的賭注,然后利用所述 額外的賭注確定對下所述額外的賭注的所述參與者的所述獎勵。
80. 根據(jù)權(quán)利要求69所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中所述獎勵對于每個所述參與者而言是不同的。
81. —種用于操作多個電子連接的游戲機的系統(tǒng),包括 賭注輸入機構(gòu);可以在每個所述連接的游戲機上玩的基本游戲;可以在每個所述連接的游戲機上交互地玩的獎金游戲;控制器,用于從操作上使至少其中一個所述連接的游戲機用于由至少兩個玩家交互地玩所述獎金游戲;玩家界面機構(gòu),提供參加所述交互式玩法的每個玩家的輸入,其中每個所述參加玩家的所述輸入需要技巧,所述技巧影響所述獎金游戲的所有所述參加玩家的所述交互式玩法;以及 為每個所述參加玩家計算支付,如果有的話。
82. 根據(jù)權(quán)利要求81所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中由所述獎金游戲的每個所述參加玩家同時玩所述交互式 玩法。
83. 根據(jù)權(quán)利要求81所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中由所述獎金游戲的每個所述參加玩家輪流玩所述交互式 玩法。
84. 根據(jù)權(quán)利要求81所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中每個所述參加玩家的所述輸入影響每個所述參加玩家的 支付,如果有的話。
85. 根據(jù)權(quán)利要求81所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述支付包括獎金游戲支付,其基于所述獎金游戲的所 有所述參加玩家的所述交互式玩法,皮再分配。
86. 根據(jù)權(quán)利要求81所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中連接的游戲機上的未參加玩家可以提供額外的賭注輸 入,該額外的賭注輸入與所述獎金游戲的所述交互式玩法的可能結(jié) 局相關(guān),并且為這樣的未參加玩家計算額外的獎金游戲支付,如果 有的話。
87. 根據(jù)權(quán)利要求81所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述獎金游戲支付對每個所述參加玩家是不同的。
88. 根據(jù)權(quán)利要求81所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中每個所述參加玩家在玩所述獎金游戲之前可以對所述獎 金游戲輸入額外的賭注。
89. 根據(jù)權(quán)利要求81所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中每個所述參加玩家是具有獨立的玩家界面機構(gòu)的不同 人。
90. 根據(jù)權(quán)利要求81所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述獎金游戲給每個所述參加玩家產(chǎn)生不同的結(jié)果,并 且每個參加玩家可以在玩所述獎金游戲之前對另 一所述參加玩家的 所述獎金游戲結(jié)果下注。
91. 根據(jù)權(quán)利要求39所述的在多個連接的游戲機上操作交互式 游戲的方法,其中在顯示器上以電子方式生成所述輪結(jié)構(gòu)。
92. 根據(jù)權(quán)利要求39所述的在多個連接的游戲機上操作交互式游戲的方法,其中所述輪結(jié)構(gòu)為在軸上物理地旋轉(zhuǎn)的機械裝置。
93. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的用于操作多個電子連接的游戲機的系 統(tǒng),其中所述獎金游戲具有游戲元素組,其中所述游戲元素組生成 包括至少兩個參與者所看不到的至少一個單詞的字母,并且所述參 與者從其玩家選擇之前所述參與者已知的一組字母中進行選擇,且其中所選擇的字母可以被顯露于所述游戲元素組中。
94. 根據(jù)權(quán)利要求21所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中所述團體獎金游戲的所述參與交互性包括游戲元素組,其中所述 游戲元素組生成包括至少一個看不到的單詞的字母,并且從一組字 母中進行選擇,其中所選擇的字母可以被顯露于所述游戲元素組 中。
95. 根據(jù)權(quán)利要求45所述的用于操作多個電子連接的游戲臺的 系統(tǒng),其中所述交互式游戲提供多個游戲元素的組,其中所述游戲 元素組生成包括至少第一和第二玩家所看不到的至少一個單詞的字 母,并且所述第一玩家和所述第二玩家從其玩家選擇之前所述玩家 已知的一組字母中進行選擇,且其中所選擇的字母可以被顯露于所 述游戲元素組中。
96. 根據(jù)權(quán)利要求56所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述獎金游戲的所述交互式玩法包括游戲元素組,其中 所述游戲元素組生成包括至少兩個人參與者所看不到的至少一個單 詞的字母,并且所述人參與者從其參與者選擇之前所述人參與者已 知的一組字母中進行選擇,且其中所選擇的字母可以被顯露于所述 游戲元素組中。
97. 根據(jù)權(quán)利要求57所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述獎金游戲具有游戲元素組,其中所述游戲元素組生 成包括至少兩個有資格的玩家所看不到的至少一個單詞的字母,并 且所述玩家從其選擇之前所述玩家已知的一組字母中進行選擇,且 其中所選擇的字母可以被顯露于所述游戲元素組中。
98. 根據(jù)權(quán)利要求69所述的用于操作團體獎金游戲的方法,其 中所述團體獎金游戲包括游戲元素組,其中所述游戲元素組生成包 括至少一個看不到的單詞的字母,并且從一組字母中進行選擇,其 中所選擇的字母可以被顯露于所述游戲元素組中。
99.根據(jù)權(quán)利要求81所述的用于操作多個電子連接的游戲機的 系統(tǒng),其中所述交互式游戲提供多個游戲元素的組,其中所述游戲 元素組生成包括至少兩個玩家所看不到的至少一個單詞的字母,并 且所述玩家從其玩家選擇之前所述玩家已知的一組字母中進行選 擇,且其中所選擇的字母可以被顯露于所述游戲元素組中。
全文摘要
公開了多個連接的游戲機,其提高了在多個游戲機上團體參與和分享游戲的程度。玩家們作為組或團體同時,輪流或按照系統(tǒng)的順序參加交互式游戲。參加玩家在游戲中競爭,從而每個玩家的行為和結(jié)果都影響著團體中的另一個玩家。該交互式游戲組合了技巧和運氣以改善玩游戲的感受。該交互式游戲可以是獎金游戲,玩家需要獲得資格才能參與。如果玩家沒有獲得資格,可以下賭注來參加游戲。賭注不同的玩家可以參加相同的游戲,且玩家們可以對其他玩家的結(jié)果下注。
文檔編號G07F17/32GK101163526SQ200580047645
公開日2008年4月16日 申請日期2005年12月6日 優(yōu)先權(quán)日2004年12月6日
發(fā)明者D·F·布朗, L·E·德馬, S·D·斯洛米亞尼, S·J·卡茨 申請人:事件風險管理有限責任公司