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游戲機(jī)的制作方法

文檔序號:6675142閱讀:284來源:國知局
專利名稱:游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明的各個方面涉及一種在顯示裝置上顯示符號并且根據(jù)符號的組合提供支付的游戲機(jī)。
背景技術(shù)
通常,投幣機(jī)和紙牌游戲作為根據(jù)顯示裝置上顯示的符號的組合給予支付而進(jìn)行游戲的游戲機(jī)被認(rèn)知。在一個實例中,各種符號被不斷變化地停止并且顯示,如果停止并且顯示的符號與預(yù)定的組合相匹配,則將獎勵與之相應(yīng)的支付或游戲獎勵。
在常規(guī)實例中,投幣機(jī)被構(gòu)造成提供包括與停止并且顯示在監(jiān)視器上的一條支付線上的五個符號的組合樣式相對應(yīng)的信用或者特殊游戲的獎勵。因此,玩家基于支付線上停止及顯示的符號組合可容易地辨認(rèn)出游戲結(jié)果。然而,在當(dāng)前的實例中,由于玩家總是能基于支付線上停止及顯示的符號組合容易地辨認(rèn)出游戲結(jié)果,因此,諸如“驚奇”于包括信用在內(nèi)的獎勵內(nèi)容而帶來的興趣將被削弱。而且,如果對獎勵的驚奇削弱,贏得獎勵所帶來的“歡樂”也將被削弱。而且,當(dāng)玩家繼續(xù)游戲時,總是根據(jù)諸如支付線上的符號組合的預(yù)定的樣式贏得獎勵,所以可能會使玩家覺得視頻投幣機(jī)單調(diào)乏味。
在另一個實例中,在最近幾年,在個人計算機(jī)和視頻游戲中,顯示裝置上顯示的顯示樣式被作為屏幕場景存儲。而且,網(wǎng)絡(luò)游戲上的圖像被存儲并且可以在網(wǎng)絡(luò)(例如互聯(lián)網(wǎng))上公布。
被存儲的圖像主要用在將要向某人顯示游戲結(jié)果或者顯示在游戲中用戶的進(jìn)展(如等級)的時候。然而,被保存的圖像主要用作通信工具而并不提高游戲的趣味性。

發(fā)明內(nèi)容
考慮到前述內(nèi)容,本發(fā)明的一個或多個方面涉及一種游戲,根據(jù)符號的組合提供獎勵的游戲機(jī)。而且,在一個或多個方面中,符號可被儲存在存儲裝置中的其它符號替代。此外,在一個或多個方面中,根據(jù)顯示的符號被替代后在顯示器上顯示的符號的組合提供獎勵。下文的詳述中將結(jié)合附圖對一個或多個本發(fā)明的上述方面進(jìn)行更全面的介紹。然而,應(yīng)充分認(rèn)識到,附圖僅用作說明的目的,并無意于作為對本發(fā)明進(jìn)行限制的定義。


結(jié)合在說明書中并構(gòu)成說明書一部分的附圖對本發(fā)明的各個實施例進(jìn)行圖示,與描述一起用以說明本發(fā)明的目標(biāo)、優(yōu)點和原理。
圖1是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中的投幣機(jī)的立體圖。
圖2是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中的投幣機(jī)的九個可變顯示部的說明圖。
圖3是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中的投幣機(jī)的八條支付線的說明圖。
圖4是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中的投幣機(jī)的控制系統(tǒng)的框圖。
圖5是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中的投幣機(jī)的RAM的說明圖。
圖6是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中的投幣機(jī)的顯示驅(qū)動電路的框圖。
圖7是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中不斷變化地顯示的同時在每個可變顯示部中滾動的視頻卷軸的示意圖。
圖8是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的確定九個可變顯示部中的被停止符號的抽簽表的說明圖。
圖9是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中表示線可能性贏的組合以及與其對應(yīng)的支付的支付表的說明圖。
圖10是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中表示任何可能性贏的組合以及與其對應(yīng)的支付的支付表的說明圖。
圖11是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中的主處理程序的流程圖。
圖12是示意性顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中的分割樣式數(shù)據(jù)的說明圖。
圖13是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中的分割樣式抽簽表的說明圖。
圖14是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中的部分圖像獲取表的說明圖。
圖15是顯示當(dāng)獎勵游戲贏時在下部顯示器上的一個顯示樣式的說明圖。
圖16是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中的獎勵游戲處理程序的流程圖。
圖17是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中的部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理程序的流程圖。
圖18是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中的游戲處理程序的流程圖。
圖19是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的第一說明性實施例中的合成圖像產(chǎn)生處理程序的流程圖。
圖20是顯示獲取部分圖像數(shù)據(jù)的實例的示意圖。
圖21是顯示基于圖20中說明的部分圖像數(shù)據(jù)生成部分合成圖像數(shù)據(jù)及基于分割樣式數(shù)據(jù)獲得部分圖像數(shù)據(jù)的說明圖。
圖22是圖21中生成的部分合成圖像數(shù)據(jù)顯示在下部顯示器上的條件的說明圖。
圖23是顯示基于圖21中說明的部分圖像數(shù)據(jù)生成部分合成圖像數(shù)據(jù)及基于分割樣式數(shù)據(jù)獲得部分圖像數(shù)據(jù)的說明圖。
圖24是圖23中生成的部分合成圖像數(shù)據(jù)顯示在下部顯示器上的條件的說明圖。
圖25是基于圖20、21及22中獲取的部分圖像數(shù)據(jù)生成整體合成圖像數(shù)據(jù)的說明圖。
圖26是圖25中生成的整體合成圖像數(shù)據(jù)顯示在下部顯示器上的條件的說明圖。
具體實施例方式
前面概述的各個方面可以以各種形式實施。下面的描述通過對可以實踐這些方面的各種組合和結(jié)構(gòu)的說明展開。應(yīng)該理解的是所描述的方面和/或?qū)嵤├皇菍嵗?,可以利用其他的方面?或?qū)嵤├⑶铱梢赃M(jìn)行結(jié)構(gòu)上和功能上的修改而不背離本發(fā)明的范圍。
應(yīng)該注意到在下面的描述中各個項目之間闡明了各種連接。應(yīng)該注意到這些連接除非另外規(guī)定通??梢允侵苯拥幕蛘唛g接的,本說明書在該方面不是限制性的。
根據(jù)本發(fā)明的游戲機(jī)將根據(jù)作為投幣機(jī)的實施本發(fā)明的一個或多個方面的實施例參考附圖進(jìn)行詳細(xì)描述。然而,應(yīng)該理解的是,本發(fā)明的一個或多個方面可以在可分配的(通過CD等)或可下載的軟件游戲,控制臺游戲等中實施。在這個方面上,投幣機(jī)可以是在多目的計算機(jī)和/或?qū)S糜螒驒C(jī)亭上顯示的虛擬投幣機(jī)。本發(fā)明的各個方面通過硬件元件描述。然而,應(yīng)該理解的是這些元件也可以是計算機(jī)中可執(zhí)行的軟件模塊。軟件模塊可以被存儲在計算機(jī)可讀介質(zhì)上,包括但不限于USB驅(qū)動器、CD、DVD、計算機(jī)可讀存儲器、磁帶、磁盤、軟盤等。例如,本發(fā)明的各個方面可以在一個或多個處理器中運(yùn)行的基于JAVA的應(yīng)用程序中實施。此外,術(shù)語“CPU”和“處理器”是因為性質(zhì)而互相包含的,包括硬件、軟件或固件中的至少一個方面。這些術(shù)語可以包括計算機(jī)中(例如在多芯處理單元中)的處理單元的一部分,多芯,功能處理器(在至少一個本地或遠(yuǎn)程的處理器或服務(wù)器上實際運(yùn)行)。此外,在基于網(wǎng)絡(luò)的游戲系統(tǒng)中,處理器可以只包括本地處理器,遠(yuǎn)程服務(wù)器,或者本地處理器和遠(yuǎn)程服務(wù)器的組合。
預(yù)期的是本發(fā)明可作為諸如非易失性存儲器、磁盤或光盤,或者聲頻、射頻或光載波的計算機(jī)可讀介質(zhì)上的計算機(jī)可執(zhí)行指令實施。
首先,參考圖1到4描述根據(jù)一個或多個實施例的投幣機(jī)的結(jié)構(gòu)。圖1是顯示投幣機(jī)的立體圖。圖2是顯示9個可變顯示部的立體圖。應(yīng)該理解的是,可變顯示部的數(shù)目也可以是其他值(例如,包括但不限于2到25)。圖3是顯示8條支付線的立體圖。這里再次指出,支付線的數(shù)目是可變的。圖4是顯示投幣機(jī)的控制系統(tǒng)的框圖。
如圖1中所示,投幣機(jī)1有機(jī)柜2。上部顯示器3位于機(jī)柜2的上前部,下部顯示器4位于機(jī)柜2的前面中心處定位的裝置前板20上。顯示器3和4可以是CRT,液晶顯示器,等離子顯示器,LED顯示器,OLED顯示器和其他已知的顯示技術(shù)。例如,上部顯示器3和下部顯示器4中的一個或兩個可以是液晶顯示器。透明觸摸板201位于下部顯示器4的前表面。透明觸摸板201可以形成部分或全部選擇裝置。應(yīng)該理解的是,可以使用其他結(jié)構(gòu)包括按鈕等來代替觸摸板201。術(shù)語“選擇裝置”包括各種允許用戶選擇項目的結(jié)構(gòu)。應(yīng)該理解的是,可以使用CRT和其他顯示技術(shù)代替或者與顯示器3和4聯(lián)合。此外,在一些方面,上部顯示器3和下部顯示器4可以被結(jié)合成一個顯示器或者進(jìn)一步分解為3個或更多個顯示器。
上部顯示器3顯示諸如游戲方法、表示贏的組合的種類及其所對應(yīng)的支付的支付表(見圖9和10)的有關(guān)游戲的信息和有關(guān)游戲的各種效果。另一方面,下部顯示器4顯示很多如圖2中所示的22A到22C,23A到23C和24A到24C的可變顯示部(例如,9個可變顯示部)。下部顯示器4顯示很多如圖3中所示的“L1”到“L8”的支付線(例如,8條支付線)。這里,在每個顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中,各個可變顯示可以作為視頻卷軸100的一部分或全部被顯示。就是說,當(dāng)每個顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中被從右向左滾動(或其他方向上滾動)時顯示形成視頻卷軸100的各種符號(見圖7)。可以使用其他類型的顯示包括但不限于閃光、褪色、消隱以及其他過渡技術(shù)來顯示所述顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C。
在下部顯示器4的底部提供通過投射到近側(cè)形成的操作臺5。兌換按鈕6,獎勵輸出按鈕7和幫助按鈕8排列在操作臺5上(例如,安排在左側(cè))。硬幣投幣口9和紙幣插入部10可以位于幫助按鈕8的右側(cè)。1份籌碼按鈕11,旋轉(zhuǎn)/重復(fù)放置籌碼按鈕12,3份籌碼按鈕13,5份籌碼按鈕14和8份籌碼按鈕15可以排列在操作臺5的前部。
兌換按鈕6是當(dāng)插入到紙幣插入部10的紙幣將要以一個或多個硬幣的形式返回給玩家時按壓的按鈕。根據(jù)兌換按鈕6的按壓操作分配的兌換硬幣通過硬幣支付開口16支付到可以在機(jī)柜2的下部形成的硬幣盤17。將在后面描述的兌換開關(guān)62可以被附屬于兌換按鈕6。
當(dāng)一個游戲結(jié)束后,按下獎勵輸出按鈕7來收回玩家剩余的硬幣。當(dāng)按下獎勵輸出按鈕7時,游戲中贏到的硬幣通過硬幣支付開口16支付到硬幣盤17。將在后面描述的獎勵輸出開關(guān)63可以被附屬于獎勵輸出按鈕7。
幫助按鈕8是當(dāng)用戶不理解游戲操作方法時按壓的按鈕。當(dāng)按下幫助按鈕8時,各種幫助信息顯示在上部顯示器3上。將在后面描述的幫助開關(guān)64附屬于幫助按鈕8。
將在后面描述的硬幣傳感器65被設(shè)置成與硬幣投幣口9相關(guān)聯(lián)。當(dāng)硬幣被投入到硬幣投幣口9時,硬幣傳感器65探測投入的硬幣,并且由硬幣傳感器65產(chǎn)生的硬幣探測信號被輸出到CPU 50(見圖4)。將在后面描述的紙幣傳感器66被設(shè)置成與紙幣插入部10相關(guān)聯(lián)。當(dāng)紙幣被插入到紙幣插入部10時,由紙幣傳感器66產(chǎn)生的紙幣探測信號被輸出到CPU 50(見圖4)。
1份籌碼按鈕11是每按一次1份籌碼按鈕11下一注的按鈕。1份籌碼開關(guān)58附屬于1份籌碼按鈕11。在根據(jù)一個或多個說明性實施例的投幣機(jī)中,所有的支付線“L1”到“L8”都根據(jù)一次放置籌碼被激活。
旋轉(zhuǎn)/重復(fù)放置籌碼按鈕12是以根據(jù)對按鈕12的按壓用當(dāng)前的放置籌碼數(shù)或先前的放置籌碼數(shù)開始游戲的按鈕。如果旋轉(zhuǎn)/重復(fù)放置籌碼按鈕12被按下,將開始每個可變顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中的符號的可變顯示。將在后面描述的旋轉(zhuǎn)開關(guān)57附屬于旋轉(zhuǎn)/重復(fù)放置籌碼按鈕12。這里,在一個或多個實施例中,可以通過按下旋轉(zhuǎn)/重復(fù)放置籌碼按鈕12放置籌碼的放置籌碼數(shù)可以是包括但不限于1、2、3、5或8的任何值。
3份籌碼按鈕13,5份籌碼按鈕14和8份籌碼按鈕15是基于它們的按下操作下3,5和8個注的按鈕。3份籌碼開關(guān)9,5份籌碼開關(guān)60和8份籌碼開關(guān)61分別附屬于3份籌碼按鈕13,5份籌碼按鈕14和8份籌碼按鈕15。
硬幣支付開口16和硬幣盤17可以形成在機(jī)柜2的下部。硬幣支付開口16是根據(jù)兌換按鈕6或獎勵輸出按鈕7的按壓操作支付硬幣的部分。硬幣盤17是用于接收從硬幣支付開口16支付的硬幣的部分。由傳感器等構(gòu)成的硬幣探測部73被設(shè)置在硬幣支付開口16的內(nèi)部。硬幣探測部73探測從硬幣支付開口16支付的硬幣的數(shù)目(見圖4)。
下面,參考圖4描述投幣機(jī)1中的控制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)。圖4是示意性地顯示投幣機(jī)1中的控制系統(tǒng)的框圖。如圖4中所示,投幣機(jī)1中的控制系統(tǒng)可以用作為核心的CPU 50構(gòu)造。ROM 51和RAM 52連接到CPU 50。在ROM 51中存儲各種用于控制投幣機(jī)1的程序和數(shù)據(jù)表。例如,包括下面將要描述的主處理程序的各種控制程序和各種數(shù)據(jù)表(包括將隨機(jī)數(shù)值與將要顯示的符號相關(guān)聯(lián)的抽簽表)可以存儲在ROM 51中。
RAM 52是用于存儲由CPU 50處理的各種數(shù)據(jù)的暫存器。此處,在根據(jù)一個或多個說明性實施例的投幣機(jī)1的RAM 52中,如圖5所示,形成圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A、圖像獲取計數(shù)器52B及獎勵游戲計數(shù)器52C。此處,存儲區(qū)域的數(shù)目是可變的。圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A是存儲將在下文介紹的部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中獲取的部分圖像數(shù)據(jù)的存儲區(qū)域。此處,部分圖像數(shù)據(jù)是與顯示在下部顯示器4上的顯示樣式的一部分相對應(yīng)的數(shù)據(jù)。在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中形成第一存儲區(qū)域至第三存儲區(qū)域,在每個存儲區(qū)域中都存儲在部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中獲得的部分圖像數(shù)據(jù)。此處,存儲區(qū)域的數(shù)目是可變的。此外,存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中的部分圖像數(shù)據(jù)在游戲處理(S7)的過程中生成合成圖像數(shù)據(jù)(包括將在下文中介紹的部分合成數(shù)據(jù)和整體合成圖像數(shù)據(jù))時被使用,此點將在下文中詳述。在投幣機(jī)1中,特殊獎勵的贏得根據(jù)與生成的合成圖像數(shù)據(jù)相對應(yīng)的符號組合而確定。圖像獲取計數(shù)器52B是用于計數(shù)在部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中獲取部分圖像數(shù)據(jù)的次數(shù)的存儲器。在一個或多個實施例中,部分圖像數(shù)據(jù)的獲取使對應(yīng)于整個下部顯示器4的合成圖像數(shù)據(jù)(下文中稱為“整體合成圖像數(shù)據(jù)”)通過執(zhí)行三次(例如)部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)而產(chǎn)生,此點將在下文中詳述。此處,執(zhí)行次數(shù)是可變的。即,圖像獲取計數(shù)器52B亦起到指示圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中部分圖像數(shù)據(jù)的存儲狀態(tài)的計數(shù)器的作用。獎勵計數(shù)器52C是計數(shù)將在下文中介紹的獎勵游戲處理(S11)中獎勵游戲次數(shù)的存儲器。在一個或多個實施例的投幣機(jī)1中,免費(fèi)游戲被作為獎勵游戲執(zhí)行預(yù)定的次數(shù)(例如五次),因此獎勵游戲可根據(jù)獎勵游戲計數(shù)器52C的值而結(jié)束。
用于產(chǎn)生標(biāo)準(zhǔn)時鐘脈沖的時鐘脈沖發(fā)生器53和分頻器54連接到CPU 50上。此外,用于產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)的隨機(jī)數(shù)采樣電路56連接到CPU 50上。這里,由隨機(jī)數(shù)采樣電路56采樣的隨機(jī)數(shù)被用于各種包括贏的組合的抽簽中。此外,在操作表5上附屬于每個按鈕的開關(guān)被分別附屬。也就是說,旋轉(zhuǎn)/重復(fù)開關(guān)57,1份籌碼開關(guān)58,3份籌碼開關(guān)59,5份籌碼開關(guān)60,8份籌碼開關(guān)61,兌換開關(guān)62,獎勵輸出開關(guān)63和幫助開關(guān)64被分別連接到CPU 50上。如果CPU 50接收到基于其下按操作從每個開關(guān)輸出的開關(guān)信號,CPU 50將控制對應(yīng)于從其接收到開關(guān)信號的按鈕的各種操作。
此外,硬幣傳感器65和紙幣傳感器66分別連接到CPU 50上。硬幣傳感器65探測從硬幣投幣口9投入的硬幣。因此,CPU 50可以根據(jù)從硬幣傳感器65輸出的硬幣探測信號來計算投入硬幣的數(shù)目。紙幣傳感器66探測從紙幣插入部插入的紙幣的類型和總數(shù)。CPU50根據(jù)紙幣探測信號計算與紙幣總數(shù)相等的硬幣數(shù)目。
漏斗71通過漏斗驅(qū)動電路70連接到CPU 50上。如果從CPU 50產(chǎn)生的驅(qū)動信號輸出到漏斗驅(qū)動電路70,漏斗71將從硬幣支付開口16支付預(yù)定數(shù)目的硬幣。設(shè)置在硬幣支付開口16中的硬幣探測部73通過支付完成信號電路72連接到CPU 50。如果硬幣探測部73探測到從硬幣支付開口16支付預(yù)定數(shù)目的硬幣,硬幣支付探測信號將被輸出到支付完成信號電路72。支付完成信號電路72將根據(jù)硬幣支付探測信號向CPU 50輸出支付完成信號。此外,上部顯示器3和下部顯示器4通過顯示驅(qū)動電路74連接到CPU 50。因此,上部顯示器3和下部顯示器4的顯示內(nèi)容將分別由CPU 50控制。當(dāng)程序被轉(zhuǎn)移到下文將敘述的部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)時,顯示驅(qū)動電路74根據(jù)下部顯示器4上顯示的顯示樣式(在每個可變顯示22A到22C,23A到23C和24A到24C中停止并且顯示的符號組合)產(chǎn)生與下文描述的分割樣式數(shù)據(jù)相對應(yīng)的部分圖像數(shù)據(jù)并輸出到CPU 50。這里,被輸出的部分圖像數(shù)據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的每個存儲區(qū)域(第一存儲區(qū)域到第三存儲區(qū)域)中。
如圖6中所示,顯示驅(qū)動電路74可包括ROM 81,圖像ROM 82,圖像控制CPU 83,工作RAM 84,VDP(video display processor(視頻顯示處理器))85和視頻RAM 86構(gòu)成。與上部顯示器3和下部顯示器4上的顯示相關(guān)的圖像控制程序和各種選擇表被存儲在程序ROM 81中。形成例如在上部顯示器3和下部顯示器4上進(jìn)行的示范效果的各種圖像的圖像數(shù)據(jù)和幫助信息以及上部顯示器3上顯示的支付表存儲在圖像ROM 82中。這里,在圖像ROM 82中也存儲形成在下部顯示器4上的可變顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中顯示的符號圖像的圖像數(shù)據(jù)。在可變顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中顯示的符號將在下面描述。圖像控制CPU 83根據(jù)基于由CPU 50設(shè)置的參數(shù)在ROM 81中預(yù)先存儲的圖像控制程序從ROM 82中預(yù)先存儲的圖像數(shù)據(jù)中確定上部顯示器3和下部顯示器4上顯示的圖像。工作RAM 84當(dāng)在圖像控制CPU 83中執(zhí)行圖像控制程序時用作臨時存儲器。VDP 85形成與圖像控制CPU 83確定的顯示內(nèi)容相對應(yīng)的圖像,并且VDP 85將由此形成的圖像輸出到上部顯示器3和下部顯示器4。從而,例如,每個符號被可變地顯示預(yù)定的時間,然后停止在下部顯示器4上的可變顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C上。視頻RAM 86當(dāng)VDP 85形成圖像時用作臨時存儲器。
觸摸板201通過觸摸板驅(qū)動電路202連接到CPU 50。如上文所述,觸摸板201被設(shè)置在下部顯示器4的圖像屏幕上。CPU 50可以基于觸摸板驅(qū)動電路202根據(jù)玩家觸摸部分的坐標(biāo)信息辨認(rèn)玩家觸摸的地方。
LED 78通過LED驅(qū)動電路77連接到CPU 50。很多LED 78排列在投幣機(jī)1的正面并且由LED驅(qū)動電路77控制。根據(jù)CPU 50的驅(qū)動信號控制LED 78,此時產(chǎn)生各種效應(yīng)。聲音輸出電路79和揚(yáng)聲器80連接到CPU 50。當(dāng)根據(jù)來自聲音輸出電路79的輸出信號產(chǎn)生各種效果時揚(yáng)聲器80再現(xiàn)各種效果聲音。
下面,將描述投幣機(jī)1的游戲中用到的符號。圖7是顯示當(dāng)在每個可變顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中被滾動時可變顯示的符號排(視頻卷軸)的示意圖。這里,視頻卷軸100由各種符號構(gòu)成的符號排構(gòu)成。為了解釋的目的,各種符號可以包括“WILD(王)”101,“BLUE(藍(lán))7”102,“RED(紅)7”103,“BAR(棒)”104,“EIGHT(8)”105,“BELL(鈴)”106,“WATER MELLON(西瓜)”107,“PLUM(李子)”108,“ORANGE(桔子)”109,“CHERRY(櫻桃)”110和“BLANK(空白)”111。這里,符號的類型是可變的。而且,符號的數(shù)目是可變的。
如上文所述,在投幣機(jī)1中,可變顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C(例如9個)中,符號由視頻卷軸100可變地顯示,而且當(dāng)過了預(yù)定時間時,在每個可變顯示中停止并且顯示一個符號。這里,當(dāng)在每個可變顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中停止并且顯示的符號被確定時使用的抽簽表將參考圖8進(jìn)行描述。圖8是顯示當(dāng)使用可變顯示部進(jìn)行游戲時使用的停止并且顯示的符號的抽簽表的說明圖。這里,圖7中所示的抽簽表存儲在ROM 51中。
每個可變顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中的停止并且顯示的符號由每個可變顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C確定。因此,例如處于“0”到“10”范圍中的編碼數(shù)被分配給每個符號(例如“王”101,“藍(lán)7”102,“紅7”103,“BAR”104,“8”105,“鈴”106,“西瓜”107,“李子”108,“桔子”109,“櫻桃”110,和“空白”111)來形成視頻卷軸100(見圖7)。其中為隨機(jī)數(shù)值的范圍設(shè)置每個編碼數(shù)的抽簽表(見圖8)存儲在ROM 51中。此外,9個隨機(jī)數(shù)值被隨機(jī)數(shù)采樣電路56采樣以便與每個可變顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C相對應(yīng)。作為結(jié)果,在每個可變顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中停止并且顯示的符號可以根據(jù)該編碼數(shù)確定。
在這點上將進(jìn)行特別描述。例如,在通過隨機(jī)數(shù)采樣電路56為每個符號采樣隨機(jī)數(shù)以在可變顯示部23A中形成視頻卷軸100的情形中,如果隨機(jī)數(shù)值處于0到1的范圍,則可變顯示部23A的編碼數(shù)將根據(jù)抽簽表(見圖8)為“0”。由此,在可變顯示部23A中停止并且顯示的符號是與0編碼數(shù)相對應(yīng)的符號“王”101。因此,當(dāng)完成預(yù)定時間中執(zhí)行的滾動顯示時,符號“王”101被停止并且顯示在可變顯示部23A中。下面,每個編碼數(shù)“1”到“9”以同樣的方式根據(jù)符號抽簽表(見圖8)中進(jìn)行處理。這里,被停止并且顯示的符號以及其他符號被確定以形成可變顯示部22A中的視頻卷軸100。
下面,將參考圖9和10描述投幣機(jī)1中的贏的組合及其支付。圖9是顯示表示線可能性贏的組合及其支付的支付表的說明圖。如圖9中所示,線可能性支付表保持支付數(shù),其中在下部顯示器4上被激活的支付線中的一些激活的支付線(見圖3)上3個顯示部(見圖2)中停止并顯示的符號被預(yù)定為組合。例如,考慮可變顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C,如果支付線中的一些支付線(例如,支付線L1)上可變顯示部(例如,可變顯示部22A到22C)的所有編碼數(shù)是“2”到“9”中的任何值,則對于這條支付線“藍(lán)7-藍(lán)7-藍(lán)7”贏(見圖9)。在這種情形下,該支付線上的可變顯示部的所有編碼數(shù)是“2”,并且符號“藍(lán)7”102被停止并且顯示在那些可變顯示部上(見圖8)。玩家將獲得支付數(shù)“30”。這里,支付數(shù)是可變的。在存在多條支付線,對于每條支付線“藍(lán)7-藍(lán)7-藍(lán)7”贏的情形下,將得到通過將支付線的數(shù)目乘以“30”(例如)計算的支付數(shù)。與此相似,將根據(jù)圖9中所示的線可能性的支付表確定線可能性的每個支付數(shù)。
這里,在實質(zhì)上,如果在一些激活的支付線上三個可變顯示部中停止并且顯示的所有符號都相同,則線可能性贏的組合贏,并且在一個或多個實施例中,即使三個可變顯示部中停止并且顯示的符號不相同,線可能性贏的組合也可能贏。例如,如圖9中所示的贏的組合“藍(lán)7-紅7-任何符號”,如果在一些激活的支付線上三個可變顯示部的兩個可變顯示部中停止并且顯示的符號是“藍(lán)7”102和“紅7”103,即使在剩下的可變顯示部中停止并且顯示的符號是任何符號(“王”101到“空白”111),上述的贏的組合也將贏。在這種情況下,將基于贏的組合“藍(lán)7-藍(lán)7-藍(lán)7”得到支付數(shù)“10”(見圖9)。而且,如果停止并且顯示在可變顯示部22B中的是“王”101,結(jié)果的“中心王”將會贏并且得到支付數(shù)“1”(例如,見圖15)。這里,在這種情形下,也將獲得將在后文描述的可以執(zhí)行獎勵游戲處理(S11)的獎勵。在此時轉(zhuǎn)移的獎勵游戲處理(S11)中,游戲進(jìn)行預(yù)定次數(shù)(5次)而不消費(fèi)信用的免費(fèi)游戲。在上述免費(fèi)游戲中,當(dāng)“王”101被停止并且顯示在可變顯示部22B中時,進(jìn)行在其他8個可變顯示部中進(jìn)行可變地停止并且顯示的游戲。獎勵游戲處理(S11)將在后面詳細(xì)描述。
“王”101是可以被認(rèn)作其他任何符號(例如,“藍(lán)7”102到“櫻桃”110)的百搭牌。因此,如果“王”101被顯示在一些支付線上的任何可變顯示部中,則其他可變顯示部的組合符合圖9中所示的組合,該線可能性將贏。例如,當(dāng)“王”101停止并顯示在可變顯示部22A到22C中的22C時,如果停止并且顯示在可變顯示部22A和22B中的符號都是“西瓜”107,則贏的組合“西瓜”將贏。
此外,在一個或多個實施例中,線可能性贏的組合被設(shè)置為圖9中所示的條件,然而,圖9中未顯示的贏的組合也可以被設(shè)置為贏的組合。例如,上述的贏的組合“藍(lán)7-紅7-任何符號”可以被替換為贏的組合“任何3個7”。在這個贏的組合“任何3個7”中,一些支付線上的三個可變顯示部中停止并且顯示的所有符號都是“藍(lán)7”102或“紅7”103,上述的贏的組合將贏。
在一個或多個實施例中,將根據(jù)下部顯示器4上的每條被激活的支付線(見圖3)上每個可變顯示部(見圖2)中停止并且顯示的相同符號(包括“王”101)的數(shù)目給予支付。在圖10中所示的任何可能性支付表中,這種情形下獲得的支付數(shù)根據(jù)符號和相同符號的數(shù)目設(shè)置。例如,如果對應(yīng)于9個可變顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中的5個可變顯示部的5個采樣的隨機(jī)數(shù)值處于隨機(jī)數(shù)值“65”到“78”的范圍中,則“任何5個李子”將贏。在這種情形下,對應(yīng)于9個可變顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中的5個可變顯示部的5個編碼數(shù)是“7”(見圖8),并且“李子”108被分別停止并且顯示。而且,玩家將基于隨機(jī)結(jié)果獲得對應(yīng)于贏的組合“任何5個李子”的支付數(shù)“4”(見圖10)。對應(yīng)于其他任何可能性贏的組合的支付數(shù)以同樣的方式根據(jù)圖10中所示的任何可能性支付表得到。此外,在這種情形下,“王”101也用作百搭牌。也就是說,在9個可變顯示部中,如果停止并且顯示“王”101和4個“李子”108,則如上面提及的,“任何5個李子”將贏,而且用戶獲得對應(yīng)于贏的組合“任何5個李子”的支付數(shù)“4”。
這里,在一個或多個實施例的投幣機(jī)1中,所有的支付線(例如,所有8條支付線)用一個放置籌碼激活,所以相關(guān)于可變顯示部22A到22C,23A到23C和24A到24C,要求5個可變顯示部相同。然而,在根據(jù)放置籌碼數(shù)目被激活的支付線是可變的一個或多個實施例中,根據(jù)對應(yīng)于被激活的支付線的可變顯示部中顯示的符號中相同符號的數(shù)目確定任何可能性是否贏。
接下來參考圖11介紹在一個或多個實施例的投幣機(jī)1中執(zhí)行的主處理程序。圖11是主處理程序的流程圖。如圖11所示,當(dāng)主處理程序被執(zhí)行時,首先,在S1中,CPU 50執(zhí)行初始設(shè)定處理。在初始設(shè)定處理(S1)中進(jìn)行諸如RAM 52的每個存儲區(qū)域及計數(shù)器數(shù)值的復(fù)位的初始設(shè)定。各個初始設(shè)定進(jìn)行之后,CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S2。
當(dāng)程序轉(zhuǎn)移至S2時,CPU 50確定圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中是否存儲部分圖像數(shù)據(jù)。具體地,CPU 50通過參考圖像獲取計數(shù)器52B并根據(jù)其值是否為“0”而作出確定。此處,如果整體合成圖像用存儲在第一至第三存儲區(qū)域內(nèi)的部分圖像數(shù)據(jù)生成,圖像獲取計數(shù)器52B將被設(shè)定成“0”(S57)。此時,圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中存儲的所有部分圖像數(shù)據(jù)將被擦除,結(jié)果,圖像獲取計數(shù)器52B的值“0”表示圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中未存儲任何部分圖像數(shù)據(jù)的狀態(tài)。如果圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中存儲部分圖像數(shù)據(jù)(S2是),CPU 50直接將程序轉(zhuǎn)移到開始接受處理(S4)。另一方面,如果圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中未存儲部分圖像數(shù)據(jù)(S2否),CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至分割樣式確定處理(S3)。
在S3中,CPU 50執(zhí)行分割樣式確定處理。這里,參考附圖對分割樣式驅(qū)動處理(S3)中確定的分割樣式數(shù)據(jù)進(jìn)行詳述。圖12是顯示一個或多個實施例中分割樣式數(shù)據(jù)的樣式的說明圖。在分割樣式確定處理(S3)中確定的分割樣式數(shù)據(jù)是將在部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)(下文中詳述)中使用的數(shù)據(jù)。分割樣式數(shù)據(jù)識別在部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中獲取的部分圖像數(shù)據(jù)的樣式及部分圖像數(shù)據(jù)獲取的順序。一個說明性的順序識別在下部顯示器4上顯示的圖像的“第一部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中獲取的部分”,“第二部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中獲取的部分”及“第三部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中獲取的部分”。將在下文中介紹的部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中,下部顯示器4上該點處顯示的部分圖像基于將在下文介紹的分割樣式數(shù)據(jù)及圖像獲取計數(shù)器52B獲得。由此,整體合成圖像數(shù)據(jù)通過在三個分離的時間例如三個游戲中執(zhí)行部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)而從下部顯示器4上的三個部分圖像生成。例如,在如圖12中所示的“分割樣式(5)”的情形下,“分割樣式(5)”被設(shè)定,因此如果部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)第一次執(zhí)行則將獲取由在三個可變顯示部23A至23C上顯示的部分圖像構(gòu)成的部分圖像數(shù)據(jù),如果部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)第二次執(zhí)行則將獲取由在三個可變顯示部22A,22B和24A上顯示的部分圖像構(gòu)成的部分圖像數(shù)據(jù),以及如果部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)第三次執(zhí)行則將獲取由在三個可變顯示部22C,24B和24C上顯示的部分圖像構(gòu)成的部分圖像數(shù)據(jù)。結(jié)果,包括九個可變顯示部22A至22C、23A至23C和24A至24C上顯示的部分圖像的整體合成圖像數(shù)據(jù)可通過根據(jù)分離圖像數(shù)據(jù)三次獲取部分圖像數(shù)據(jù)而獲得并且不獲得重疊圖像。此外,“分割樣式(1)”至“分割樣式(4)”及“分割樣式(6)”被設(shè)定成不同于“分割樣式(5)”的三個分離圖像數(shù)據(jù)獲取樣式。此處,如圖12所示,在任何一個“分割樣式(1)”至“分割樣式(6)”的情況下包括九個可變顯示部22A至22C、23A至23C和24A至24C中顯示的部分圖像的整體合成圖像數(shù)據(jù)都可通過執(zhí)行三次部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)而獲得。此處,在可變顯示部上顯示的部分圖像可以是包括一個或多個被顯示符號的一組符號。
在分割樣式確定處理(S3)中,CPU 50隨機(jī)地從“分割樣式(1)”至“分割樣式(6)”中確定一種分割樣式。具體地,CPU 50基于分割樣式抽獎表(見圖13)及由隨機(jī)采樣電路56采樣的隨機(jī)數(shù)值確定所使用的分割樣式。如圖13所示,在分割樣式抽簽表中,隨機(jī)數(shù)值的范圍被設(shè)定成分別對應(yīng)于“分割樣式(1)”至“分割樣式(6)”。由此,在分割樣式確定處理(S3)中,CPU 50基于由隨機(jī)采樣電路56采樣的隨機(jī)數(shù)值所處的范圍確定分割樣式。例如,如果由隨機(jī)采樣電路56采樣的隨機(jī)數(shù)值落在“61”至“68”的范圍之中,則確定所采用的分割樣式為“分割樣式(4)”。通過此方式,如果所采用的分割樣式被隨機(jī)確定,則CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至開始接受處理(S4)。
當(dāng)程序轉(zhuǎn)移至開始接受處理(S4)時,CPU執(zhí)行開始接受處理。在開始接受處理中,其中確定一個游戲的放置籌碼值且游戲開始的游戲被執(zhí)行。具體地,CPU 50根據(jù)操作1份籌碼按鈕11、旋轉(zhuǎn)/重復(fù)放置籌碼按鈕12、3份籌碼按鈕13、5份籌碼按鈕14或8份籌碼按鈕15(下文用“1份籌碼按鈕等”泛指以上按鈕)時來自被操作按鈕的開關(guān)信號(即開始信號)在下部顯示器4上顯示激活的支付線。此時,在上部顯示器3上顯示線可能性支付表(見圖9)及任何可能性支付表(見圖10)。CPU 50將根據(jù)對1份籌碼按鈕等的操作而放置籌碼的放置籌碼數(shù)值存儲到RAM 52中,并將程序轉(zhuǎn)移至符號抽簽處理(S5)。
當(dāng)程序轉(zhuǎn)移至符號抽簽處理(S5)時,CPU 50確定將在每個可變顯示部22A至22C、23A至23C和24A至24C上停止并顯示的符號并執(zhí)行該處理,其中確定游戲中的贏的組合。具體地,CPU 50通過隨機(jī)數(shù)采樣電路56確定九個處于“0”至“127”(例如)的范圍中的與每個可變顯示部22A至22C、23A至23C和24A至24C相對應(yīng)的隨機(jī)數(shù)值。CPU 50根據(jù)被采樣的隨機(jī)數(shù)值及抽簽表(見圖8)通過代碼數(shù)確定停止及顯示的符號。在符號抽簽處理(S5)中,當(dāng)九個停止并顯示的符號確定后,CPU 50將隨機(jī)結(jié)果存儲至RAM 52中并且程序被轉(zhuǎn)移至部分圖像獲取抽簽處理(S6)。
在S6中,CPU 50執(zhí)行部分圖像獲取抽簽處理。在部分圖像獲取抽簽處理(S6)中,CPU 50確定將在下文中介紹的部分圖像獲取處理是否能隨機(jī)執(zhí)行。具體地,CPU 50通過隨機(jī)數(shù)采樣電路56確定一個處于“0”至“127”范圍中的隨機(jī)數(shù)值。CPU 50根據(jù)該隨機(jī)數(shù)值和部分圖像獲取抽簽表(見圖14)確定部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)是否能執(zhí)行。例如,由隨機(jī)數(shù)采樣電路56采樣的隨機(jī)數(shù)值落在“0”至“42”的范圍中,CPU 50確定部分圖像獲取抽簽贏(即,允許執(zhí)行部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9))。當(dāng)部分圖像獲取抽簽處理中的隨機(jī)結(jié)果存儲到RAM 52中后,CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至游戲處理(S7)。
當(dāng)程序轉(zhuǎn)移至S7時,CPU 50執(zhí)行游戲處理。在該游戲處理(S7)中,CPU 50在每個可變顯示部22A至22C、23A至23C和24A至24C中可變地顯示視頻卷軸100,經(jīng)過預(yù)定的時間后,符號根據(jù)符號抽簽處理(S5)的隨機(jī)結(jié)果停止并顯示。當(dāng)符號停止并顯示后,將根據(jù)停止并顯示的符號的組合(線可能性贏的組合及任何可能性贏的組合)支付獎勵。此時,如果部分圖像數(shù)據(jù)被存儲,合成圖像(將在下文介紹的部分合成圖像或整體合成圖像)將生成,并且將根據(jù)對應(yīng)于上述合成圖像數(shù)據(jù)的符號組合獎勵特殊獎勵。當(dāng)獎勵及特殊獎勵被獎勵后,CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S8。此處,游戲處理(S7)將在下文參考附圖進(jìn)行詳述。
在S8中,CPU 50通過讀取部分圖像獲取抽簽處理(S6)的隨機(jī)結(jié)果確定部分圖像獲取抽簽是否贏。如果部分圖像獲取抽簽贏(S8是),CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)。另一方面,部分圖像獲取抽簽未贏(S8否),CPU 50直接將程序轉(zhuǎn)移至S10。
當(dāng)程序轉(zhuǎn)至部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)時,CPU 50將下部顯示器4上顯示的顯示內(nèi)容的一部分作為部分圖像數(shù)據(jù)存儲到圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的存儲區(qū)域中(第一存儲區(qū)域至第三存儲區(qū)域)。當(dāng)部分圖像數(shù)據(jù)存儲到圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域后,CPU 50完成部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)并將程序轉(zhuǎn)移至S10。下文將參考附圖詳細(xì)介紹部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)。
在S10中,CPU50確定S4至S7執(zhí)行的游戲中獎勵游戲是否贏。即,CPU 50基于符號抽簽處理(S5)的結(jié)果確定符號是否為“王”101。如果“王”101停止并顯示(見圖15),即獎勵游戲贏(S10是),則CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至獎勵游戲處理(S11)。另一方面,如果符號是“王”101以外的其他符號(例如,“藍(lán)7”102至“空白”111),CPU 50將程序返回至S2。
當(dāng)程序轉(zhuǎn)移至S11時,CPU 50執(zhí)行獎勵游戲處理。在獎勵游戲處理(S11)中,進(jìn)行預(yù)定次數(shù)的免費(fèi)游戲(例如五次)。在免費(fèi)游戲中,當(dāng)“王”101固定地顯示在可變顯示部22B上時,進(jìn)行其它八個可變顯示部的抽簽。當(dāng)免費(fèi)游戲完成預(yù)定次數(shù)后,CPU 50結(jié)束獎勵游戲處理(S11),并將程序轉(zhuǎn)移至S2。
此處,將參考附圖對獎勵游戲處理(S11)中執(zhí)行的獎勵游戲處理程序進(jìn)行詳細(xì)介紹。圖16是獎勵游戲處理程序的流程圖。如果“王”101停止并顯示在可變顯示部22B上(S10是),且程序轉(zhuǎn)移至獎勵游戲處理(S11),則首先,CPU 50將獎勵游戲計數(shù)器的值設(shè)定為“5”(S21),當(dāng)獎勵游戲計數(shù)器的值設(shè)定為“5”后,CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S22。
接著,符號抽簽處理(S22)與主處理程序中的符號抽簽處理(S5)相同,對該處理的說明省略。當(dāng)符號抽簽處理(S22)執(zhí)行后,CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S23。此處,在符號抽簽處理(S22)中不進(jìn)行對相應(yīng)于可變顯示部22B的符號的隨機(jī)抽樣,而進(jìn)行對相應(yīng)于其它八個可變顯示部(可變顯示部22A、22C、23A至23C和24A至24C)的隨機(jī)抽樣。結(jié)果,游戲在“王”101固定地顯示在可變顯示部22B上時進(jìn)行,因此贏的組合的贏的概率可以提高。即,如果程序轉(zhuǎn)移至獎勵游戲,玩家可期望提供較高的支付。
在S32中,CPU 50在可變顯示部22A、22C、23A至23C和24A至24C中可變地顯示視頻卷軸100。因此,在可變顯示部22A、22C、23A至23C和24A至24C中,每個視頻卷軸100在從上向下滾動時被可變化地顯示。如果自可變顯示開始經(jīng)過了預(yù)定的時間,CPU 50在每個可變顯示部中分別停止及顯示每個符號(S24)。在停止及顯示處理(S24)之后,CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S25。
在S25中,CPU 50執(zhí)行贏確定處理,其中,贏的組合和與其相對應(yīng)的獎勵內(nèi)容基于可變顯示部22A至22C、23A至23C和24A至24C中停止及顯示的符號而確定。具體地,CPU50根據(jù)每個可變顯示部中停止及顯示的符號以及支付表(見圖9及10)確定該游戲中贏的組合(包括任何可能性贏的組合及線可能性贏的組合)及支付。例如,在圖15中所示的具體實例中,贏的組合“藍(lán)7-紅7-任何符號”、贏的組合“李子”和贏的組合“中心王”作為線可能性贏的組合實現(xiàn)。贏的組合“任何4個李子”及“任何7的任何3”作為任何可能性贏的組合實現(xiàn)(見圖10)。因此,在圖15所示的隨機(jī)結(jié)果的情況中,與所實現(xiàn)的線可能性及任何可能性對應(yīng)的支付總和“14”作為支付被存儲在RAM 52中,當(dāng)基于隨機(jī)結(jié)果的支付被存儲至RAM 52后,CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S26。
當(dāng)程序轉(zhuǎn)移至S26時,CPU 50將獎勵游戲計數(shù)器52C的值減1。當(dāng)獎勵游戲計數(shù)器52C的值被減1后,CPU 50確定獎勵游戲計數(shù)器52C的值是否為“0”(S27)。如果獎勵游戲計數(shù)器52C的值為“0”(S27是),則CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S28。另一方面,如果獎勵游戲計數(shù)器52C的值不為“0”(S27否),則CPU 50將程序返回至S22。因此,S22至S27的處理將重復(fù)進(jìn)行,直到獎勵游戲計數(shù)器52C的值達(dá)到“0”,結(jié)果,饒有興趣的游戲被重復(fù)執(zhí)行預(yù)定的次數(shù)(例如五次)。
當(dāng)免費(fèi)游戲被執(zhí)行預(yù)定次數(shù)(例如五次)(S27是)后,并且當(dāng)程序轉(zhuǎn)移至S28時,CPU 50計算支付總和,并將計算的支付總和付給玩家,當(dāng)支付結(jié)束后,CPU 50結(jié)束獎勵游戲處理(S11)。
接下來參考附圖詳細(xì)介紹在主處理程序的S9中執(zhí)行的部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理程序。圖17是部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理程序的流程圖。如圖17所示,如果程序根據(jù)部分圖像獲取抽簽處理(S6)的隨機(jī)結(jié)果轉(zhuǎn)移至部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9),則CPU 50通過從RAM 52中讀取分割樣式確定處理(S3)中確定的分割樣式數(shù)據(jù)而確定顯示在下部顯示器4上的圖像的分割樣式。例如,如果“分割樣式(3)”被設(shè)定,則分割樣式基于該分割樣式數(shù)據(jù)確定而使下部顯示器4上顯示的當(dāng)前的顯示內(nèi)容由“可變顯示部22A、24A及24B上顯示的部分圖像”、“可變顯示部23A、22B及24C上顯示的部分圖像”和“可變顯示部23B、23C及22C上顯示的部分圖像”構(gòu)成。
接著程序轉(zhuǎn)移至S32,CPU 50根據(jù)圖像獲取計數(shù)器52B的值及S31中確定的分割樣式確定所獲取的圖像。在上述實例的情況中,如果圖像獲取計數(shù)器52B的值為“0”,則CPU 50確定由可變顯示部22A、24A及24B上顯示的部分圖像構(gòu)成的部分圖像數(shù)據(jù)被獲取。如果圖像獲取計數(shù)器52B的值為“1”,則CPU 50確定由可變顯示部23A、22B及24C上顯示的部分圖像構(gòu)成的部分圖像數(shù)據(jù)被獲取。如果圖像獲取計數(shù)器52B的值為“2”,則CPU 50確定由可變顯示部23B、23C及22C上顯示的部分圖像構(gòu)成的部分圖像數(shù)據(jù)被獲取。
在S33中,CPU 50通過顯示驅(qū)動電路74獲取S31及S32中確定的部分圖像數(shù)據(jù)。而且,CPU 50將上述部分圖像數(shù)據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的存儲區(qū)域中(第一存儲區(qū)域至第三存儲區(qū)域)。此時,CPU 50參考圖像獲取計數(shù)器52B的值。而后,CPU 50根據(jù)該計數(shù)器的值確定部分圖像數(shù)據(jù)將被存儲的存儲區(qū)域。具體地,例如,在一個或多個實施例中,如果圖像獲取計數(shù)器52B的值為“0”,則部分圖像數(shù)據(jù)將存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第一存儲區(qū)域內(nèi)。如果圖像獲取計數(shù)器52B的值為“1”,則部分圖像數(shù)據(jù)將存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第二存儲區(qū)域內(nèi)。如果圖像獲取計數(shù)器52B的值為“2”,則部分圖像數(shù)據(jù)將存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)52A的第三存儲區(qū)域內(nèi)。
在部分圖像數(shù)據(jù)基于圖像獲取計數(shù)器52B的值及分割樣式數(shù)據(jù)被獲取后,CPU 50將圖像獲取計數(shù)器52B的值加“1”(S34)。通過此方式,每次獲取部分圖像數(shù)據(jù)圖像獲取計數(shù)器52B的值都被加“1”,因此圖像獲取計數(shù)器52B的值對應(yīng)于圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中存儲的部分圖像數(shù)據(jù)的數(shù)量。在圖像獲取計數(shù)器52B的值被加“1”后,CPU 50完成部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理并將程序返回至主處理程序。
接下來參考圖18介紹主處理程序的S7中執(zhí)行的游戲處理程序。圖18是游戲處理程序的流程圖,在主處理程序中,符號抽簽處理(S5)和部分圖像獲取抽簽處理(S6)被執(zhí)行,并且程序轉(zhuǎn)移至游戲處理(S7),CPU 50首先在可變顯示部22A至22C、23A至23C和24A至24C上可變化地顯示視頻卷軸100。通過此方式,在可變顯示部22A、22C、23A至23C和24A至24C中,每個視頻卷軸100在從頂向底滾動的同時被可變化地顯示。如果自可變顯示開始經(jīng)過了預(yù)定時間,CPU 50將分別在每個可變顯示部上停止并顯示各個符號(S42)。當(dāng)停止并顯示處理(S42)被執(zhí)行后,CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S43。
在S43中,CPU 50執(zhí)行贏的組合確定處理,其中贏的組合及與其相對應(yīng)的獎勵內(nèi)容根據(jù)符號抽簽處理(S5)中可變顯示部22A至22C、23A至23C和24A至24C上停止并顯示的符號確定。具體地,CPU 50根據(jù)每個可變顯示部上停止并顯示的符號及支付表(見圖9及10)確定贏的組合(包括任何可能性贏的組合及線可能性贏的組合)以及支付。當(dāng)支付被存儲在RAM中以便作為獎勵提供后,CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S44。
當(dāng)程序轉(zhuǎn)移至S44時,CPU 50確定部分圖像數(shù)據(jù)是否存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中。如上所述,由于圖像獲取計數(shù)器52B的值對應(yīng)于圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中存儲的部分圖像數(shù)據(jù)的數(shù)量。CPU 50通過參考圖像獲取計數(shù)器52B的值確定S44的狀態(tài)。如果圖像獲取計數(shù)器52B的值為“1”至“3”中的任何值,即,部分圖像數(shù)據(jù)被存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中(S44是),則CPU 50將把程序轉(zhuǎn)移至合成圖像生成處理(S45)。另一方面,如果圖像獲取計數(shù)器52B的值為“0”,即圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中未存儲任何部分圖像數(shù)據(jù)(S44否),則CPU 50將程序直接轉(zhuǎn)移至支付處理(S47)。
在合成圖像生成處理(S45)中,合成圖像數(shù)據(jù)用存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中的部分圖像數(shù)據(jù)生成。此處,在根據(jù)一個或多個說明性實施例的合成圖像生成處理(S45)中,所生成的合成圖像數(shù)據(jù)的樣式根據(jù)圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中存儲的部分圖像數(shù)據(jù)的數(shù)量而變化。具體地,如果存儲三個對應(yīng)于分割樣式數(shù)據(jù)的部分圖像數(shù)據(jù),則整體合成圖像數(shù)據(jù)用該三個部分圖像數(shù)據(jù)生成。另一方面,如果存儲一個或兩個部分圖像數(shù)據(jù),則通過組合所存儲的部分圖像數(shù)據(jù)與停止并顯示處理(S42)中顯示的顯示樣式生成部分合成圖像數(shù)據(jù)。當(dāng)部分合成圖像數(shù)據(jù)或整體合成圖像數(shù)據(jù)基于部分圖像數(shù)據(jù)的數(shù)量生成后,CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S46。
當(dāng)程序轉(zhuǎn)移至S46時,CPU 50執(zhí)行合成贏的組合確定處理,其中贏的組合及支付根據(jù)對應(yīng)于合成圖像生成處理(S45)中生成的合成圖像數(shù)據(jù)的符號的組合確定。此處,部分合成圖像數(shù)據(jù)或整體合成圖像數(shù)據(jù)包括九個可變顯示部上顯示的符號,因此在合成贏的組合確定處理中,與上述贏的組合確定處理(S25、S43)類似,能夠基于九個可變顯示部的符號樣式確定線可能性贏的組合及任何可能性贏的組合(見圖9及10)是否實現(xiàn)。當(dāng)與合成圖像數(shù)據(jù)相對應(yīng)的贏的組合及支付根據(jù)與合成圖像數(shù)據(jù)(部分合成圖像數(shù)據(jù)或整體合成圖像數(shù)據(jù))相對應(yīng)的符號樣式及支付表(見圖9及10)確定后,CPU 50將確定的支付存儲在RAM中,以使支付作為特殊獎勵獲得。此后,CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S47。此時,在合成圖像生成處理(S45)中生成的合成圖像數(shù)據(jù)(部分合成圖像數(shù)據(jù)或整體合成圖像數(shù)據(jù))在下部顯示器4上顯示。
當(dāng)程序轉(zhuǎn)移至S47時,CPU 50執(zhí)行支付處理,其中在贏的組合確定處理(S43)中確定的獎勵和合成贏的組合確定處理(S46)中確定的特殊獎勵可被支付。這里,如果圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中未存儲任何部分圖像數(shù)據(jù)(S44否),則只有對應(yīng)于贏的組合確定處理(S43)的獎勵可被提供給玩家。當(dāng)獎勵及特殊獎提供之后,CPU 50結(jié)束游戲處理(S7),并將程序返回至主處理程序。
接下來參考附圖詳述游戲處理程序的S45中執(zhí)行的合成圖像生成處理。圖19是合成圖像生成程序的流程圖。當(dāng)程序轉(zhuǎn)移至合成圖像生成處理(S45)時,CPU 50首先參考圖像獲取計數(shù)器52B的值(S51)。CPU 50確定圖像獲取計數(shù)器52B的值是否為“3”(S52)。如果圖像獲取計數(shù)器52B的值是“3”(S52是),則CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S56。在該情況中,圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中存儲三個對應(yīng)于分割樣式數(shù)據(jù)的部分圖像數(shù)據(jù),因此CPU 50在步驟S56的程序之后生成整體合成圖像數(shù)據(jù)。另一方面,如果圖像獲取計數(shù)器52B的值不是“3”(S52否),則CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S53。在該情況中,CPU 50在步驟S53的程序之后生成部分合成圖像數(shù)據(jù)。
如果程序轉(zhuǎn)移至S53,CPU 50通過參考圖像獲取計數(shù)器52B的值確定用于生成部分合成圖像數(shù)據(jù)的部分圖像數(shù)據(jù)。在一個或多個實施例中,用于生成部分合成圖像數(shù)據(jù)的部分圖像數(shù)據(jù)是上一個部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中獲取的部分圖像數(shù)據(jù)。由此,如果圖像獲取計數(shù)器52B的值為“1”,則圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第一存儲區(qū)域內(nèi)存儲的部分圖像數(shù)據(jù)被用于生成部分合成圖像數(shù)據(jù)。如果圖像獲取計數(shù)器52B的值為“2”,則圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第二存儲區(qū)內(nèi)存儲的部分圖像數(shù)據(jù)被用于生成部分合成圖像數(shù)據(jù)。當(dāng)用于生成部分合成圖像數(shù)據(jù)的部分圖像數(shù)據(jù)根據(jù)圖像獲取計數(shù)器52確定之后,CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S54。
在S54中,CPU 50確定將被替代的被顯示符號(下文稱為“目標(biāo)部分圖像”)。即,在S53中確定的代表目標(biāo)部分圖像的部分圖像數(shù)據(jù)根據(jù)當(dāng)前設(shè)定的分割樣式數(shù)據(jù)及圖像獲取計數(shù)器52B的值從下部顯示器4上顯示的顯示樣式中生成。例如,如果圖12中所示的“分割樣式(2)”被設(shè)定并且圖像獲取計數(shù)器52B的值為“2”,則來自下部顯示器4上顯示的顯示樣式的可變顯示部22B、23B及24B中顯示的部分圖像被確定為目標(biāo)部分圖像。這里,目標(biāo)部分圖像可以是包括一個或多個被顯示符號的符號中的一組符號或部分符號。當(dāng)目標(biāo)部分圖像確定之后,CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S55。
在S55中,通過用S53中確定的部分圖像替換S54中確定的目標(biāo)部分圖像,CPU 50生成部分合成圖像。此處,所生成的部分合成圖根據(jù)下部顯示器4上當(dāng)前顯示的圖像生成,并且目標(biāo)部分圖像被S53中確定的部分圖像替換。例如,在上述情形下生成部分合成圖像,其中與可變顯示部22B、23B和24B對應(yīng)的圖像(目標(biāo)部分圖像)被部分圖像替換。當(dāng)生成的部分合成圖像數(shù)據(jù)存儲到RAM 52中之后,CPU 50結(jié)束合成圖像生成處理(S45),并將程序轉(zhuǎn)移至合成贏的組合確定處理(S46)。
另一方面,在如果圖像獲取計數(shù)器52B的值為“3”(S52是)則程序被轉(zhuǎn)移的S56中,CPU 50根據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第一存儲區(qū)域至第三存儲區(qū)域中的三個部分圖像數(shù)據(jù)生成整體合成圖像數(shù)據(jù)。圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中當(dāng)前存儲的部分圖像數(shù)據(jù)基于如上所述在分割樣式確定處理(S3)中設(shè)定的分割樣式獲取,因此只通過組合部分圖像數(shù)據(jù)就生成與下部顯示器4上顯示的各個顯示部對應(yīng)的整體合成圖像數(shù)據(jù)。例如,“分割樣式(2)”如圖12中所示被設(shè)定并且圖像獲取計數(shù)器52B的值為“3”,圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中存儲三個部分圖像數(shù)據(jù)。與可變顯示部22A、23A和24A對應(yīng)的部分圖像數(shù)據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第一存儲區(qū)域內(nèi)。此時,與可變顯示部22B、23B和24B對應(yīng)的部分圖像數(shù)據(jù)存儲在第二存儲區(qū)域內(nèi)。與可變顯示部22C、23C和24C對應(yīng)的部分圖像數(shù)據(jù)存儲在第三存儲區(qū)域內(nèi)。由此,通過根據(jù)所設(shè)定的分割樣式數(shù)據(jù)組合圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中存儲的三個部分圖像數(shù)據(jù)而生成對應(yīng)于九個可變顯示部22A至22C、23A至23C和24A至24C的整體合成圖像數(shù)據(jù)。由此,根據(jù)不同的三個游戲的結(jié)果(部分圖像數(shù)據(jù))生成符號的一個贏的組合(整體合成圖像數(shù)據(jù))。當(dāng)利用存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)52A中的三個部分圖像數(shù)據(jù)生成整體合成圖像數(shù)據(jù)并且該整體合成圖像數(shù)據(jù)被存儲至RAM 52中之后,CPU 50將程序轉(zhuǎn)移至S57。
當(dāng)程序轉(zhuǎn)移至S57時,如果在S56中生成整體合成圖像數(shù)據(jù),則CPU 50將圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中存儲的三個部分圖像數(shù)據(jù)擦除。CPU 50根據(jù)部分圖像數(shù)據(jù)的擦除將圖像獲取計數(shù)器52B的值設(shè)定為“0”。此時CPU 50將當(dāng)前設(shè)定的分割樣式擦除。通過此方式,在投幣機(jī)1的下一次游戲中,部分圖像數(shù)據(jù)可以根據(jù)不同的分割樣式獲取。當(dāng)部分圖像數(shù)據(jù)擦除后,CPU 50結(jié)束合成圖像生成處理(S45),并將程序轉(zhuǎn)移至合成贏的組合確定處理(S46)。
現(xiàn)在參考附圖對一個或多個實施例的投幣機(jī)中的游戲進(jìn)行詳細(xì)介紹。例如,將參考圖20對圖像獲取計數(shù)器52B的值為“0”及分割樣式確定處理(S3)中確定“分割樣式(1)”的情況進(jìn)行介紹。在符號抽簽處理(S5)中,如果部分圖像獲取抽簽處理(S6)根據(jù)隨機(jī)結(jié)果贏,其中“櫻桃”110、“桔子”109及“棒”104顯示在可變顯示部22A至22C上,“王”101、“藍(lán)7”102及“李子”108顯示在可變顯示部23A至23C上,“鈴”106、“鈴”106及“鈴”106顯示在可變顯示部24A至24C上,則CPU 50在游戲處理(S7)中將符號抽簽處理(S5)的隨機(jī)結(jié)果(見圖20)顯示在下部顯示器4上。這里,在隨機(jī)結(jié)果中,對應(yīng)于線可能性贏的組合的贏的組合“鈴”106和對應(yīng)于任何可能性贏的組合的贏的組合“任何4個鈴”贏,因此對應(yīng)于上述隨機(jī)結(jié)果的支付“5”被確定為獎勵(S43)。此時,圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中未存儲部分圖像數(shù)據(jù)(S44否),因此贏的組合確定處理(S43)中確定的支付“5”被作為獎勵直接提供(S43)。
當(dāng)游戲處理(S7)被執(zhí)行后,根據(jù)部分圖像獲取抽簽處理(S6)中的贏而從下部顯示器4的顯示樣式中獲取部分圖像數(shù)據(jù)(S9)。在該情況中,可變顯示部23A至23C上顯示的部分圖像根據(jù)“分割樣式(1)”及“圖像獲取計數(shù)器52B=0”而獲取。即,包括顯示在可變顯示部23A至23C上的“王”101、“藍(lán)7”102及“李子”108的部分圖像數(shù)據(jù)被存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第一存儲區(qū)域內(nèi)(見圖20)。這里,圖像獲取計數(shù)器52B被加“1”,因此圖像獲取計數(shù)器52B的值為“1”(S34)。這里,在隨機(jī)結(jié)果中,“王”101未停止并顯示在可變顯示部22B上(S10否),因此CPU 50將程序直接轉(zhuǎn)移至S2。
當(dāng)游戲繼續(xù)時,部分圖像數(shù)據(jù)已存儲在第一存儲區(qū)域內(nèi),因此后續(xù)游戲無需確定分離數(shù)據(jù)就可進(jìn)行?,F(xiàn)參考圖21介紹部分圖像獲取抽簽處理(S6)贏的情況。例如,如圖21所示,在符號抽簽處理(S5)中,如果獲得如下隨機(jī)結(jié)果,即“櫻桃”110、“藍(lán)7”102及“棒”104對應(yīng)于可變顯示部22A至22C,“西瓜”107、“桔子”109及“王”101對應(yīng)于可變顯示部23A至23C,以及“西瓜”107、“空白”111及“李子”108對應(yīng)于可變顯示部24A至24C,則在游戲處理(S7)中如圖21所示的隨機(jī)結(jié)果將顯示在下部顯示器4上。在該情況中,在贏的組合確定處理(S43)中,隨機(jī)結(jié)果中沒有實現(xiàn)任何贏的組合,因此確定支付“0”。并且,如上所述,部分圖像數(shù)據(jù)被存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第一存儲區(qū)域內(nèi),因此CPU 50在合成圖像生成處理(S45)中產(chǎn)生部分合成圖像數(shù)據(jù)。
在合成圖像生成處理(S45)中,用對應(yīng)于上述隨機(jī)結(jié)果的圖像和圖像獲取計數(shù)器52B的值為“1”而識別的部分圖像數(shù)據(jù)(即存儲在第一存儲區(qū)內(nèi)的部分圖像數(shù)據(jù))生成部分合成圖像數(shù)據(jù)。如上所述,包括對應(yīng)于可變顯示部23A至23C的“王”101、“藍(lán)7”102及“李子”108的部分圖像數(shù)據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第一存儲區(qū)域中,因此生成部分合成圖像數(shù)據(jù),其中對應(yīng)于可變顯示部23A至23C的“西瓜”107、“桔子”109及“王”101(隨機(jī)結(jié)果)被對應(yīng)于上述部分圖像數(shù)據(jù)的“王”101、“藍(lán)7”102及“李子”108替換(見圖21)。在合成贏的組合抽簽處理(S46)中,CPU 50將合成圖像生成處理(S45)中生成的部分合成圖像數(shù)據(jù)顯示在下部顯示器4上(見圖22),并根據(jù)對應(yīng)于部分合成圖像數(shù)據(jù)的符號的顯示內(nèi)容確定特殊獎勵內(nèi)容。這里,在該情況中,贏的組合“任何7的任何3”作為對應(yīng)于該部分合成圖像數(shù)據(jù)的贏的組合而贏,因此作為特殊獎勵獲得支付“1”(S47)。即,根據(jù)符號抽簽處理(S5)的隨機(jī)結(jié)果的支付是“0”,但獲得特殊獎勵,因此玩家可體會諸如由于獲得特殊獎勵的“驚奇”的樂趣。游戲處理(S7)結(jié)束,此后,因為部分圖像獲取抽簽處理(S6)贏,CPU 50執(zhí)行部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)。
在該情況中,CPU 50根據(jù)“分割樣式(1)”及“圖像獲取計數(shù)器52B=1”而獲取當(dāng)前顯示在下部顯示器4上的顯示樣式中的對應(yīng)于可變顯示部22A至22C的部分圖像數(shù)據(jù)。即,包括顯示在可變顯示部22A至22C中的“櫻桃”110、“藍(lán)7”102及“棒”104的部分圖像數(shù)據(jù)被存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第二存儲區(qū)域中(見圖21)。這里,在該情況中,圖像獲取計數(shù)器52B的值被加“1”,因此圖像獲取計數(shù)器52B的值為“2”(S34)。這里,在該情況中,因為根據(jù)隨機(jī)結(jié)果“王”101也未停止并顯示在可變顯示部22B上,因此CPU 50將程序直接轉(zhuǎn)移至S2。
當(dāng)游戲繼續(xù)時,因為部分圖像數(shù)據(jù)也存儲在第一存儲區(qū)域及第二存儲區(qū)域內(nèi),后續(xù)游戲無需確定分割樣式就可進(jìn)行。現(xiàn)參考圖23介紹部分圖像獲取抽簽處理(S6)贏的情況。例如,如圖23所示,如果在符號抽簽處理(S5)中獲得如下隨機(jī)結(jié)果,即“櫻桃”110、“李子”108及“王”101對應(yīng)于可變顯示部22A至22C,“李子”108、“紅7”103及“8”105對應(yīng)于可變顯示部23A至23C,以及“鈴”106、“藍(lán)7”102及“李子”108對應(yīng)于可變顯示部24A至24C,則在游戲處理(S7)中如圖23所示的隨機(jī)結(jié)果將顯示在下部顯示器4上。在該情況中,在贏的組合確定處理(S43)中,贏的組合“藍(lán)7-紅7-任何符號”,任何可能性贏的組合“任何四個李子”及“任何7的任何3”贏,因此支付“3”被確定為獎勵。如上所述,由于部分圖像數(shù)據(jù)存儲在第一存儲區(qū)域及第二存儲區(qū)域內(nèi),CPU 50在合成圖像生成處理(S45)中產(chǎn)生部分合成圖像數(shù)據(jù)。
在合成圖像生成處理(S45)中,部分合成圖像數(shù)據(jù)用對應(yīng)于上述隨機(jī)結(jié)果的圖像和圖像獲取計數(shù)器52B的值為“2”而識別的部分圖像數(shù)據(jù)(即存儲在第二存儲區(qū)內(nèi)的部分圖像數(shù)據(jù))生成。如上所述,包括對應(yīng)于可變顯示部22A至22C的“櫻桃”110、“藍(lán)7”102及“棒”104的部分圖像數(shù)據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第二存儲區(qū)域中,因此產(chǎn)生由對應(yīng)于以上部分圖像數(shù)據(jù)的“櫻桃”110、“藍(lán)7”102及“棒”104構(gòu)成的部分合成圖像數(shù)據(jù)(見圖23)。在合成贏的組合抽簽處理(S46)中,CPU 50顯示合成圖像生成處理(S45)中生成的部分合成圖像數(shù)據(jù),并根據(jù)對應(yīng)于以上部分合成圖像數(shù)據(jù)的符號的顯示樣式確定特殊獎勵。這里,在該情況中,線可能性贏的組合“藍(lán)7-紅7-任何符號”及任何可能性贏的組合“任何7的任何3”作為對應(yīng)于以上部分合成圖像數(shù)據(jù)的贏的組合而實現(xiàn),因此支付數(shù)“11”被作為特殊獎勵而獎勵(S47)。游戲處理(S7)結(jié)束后,如上所述,因為部分圖像獲取抽簽處理(S6)贏,CPU 50執(zhí)行部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)。
在該情況中,CPU 50獲取當(dāng)前顯示在下部顯示器4上的顯示內(nèi)容中的對應(yīng)于可變顯示部24A至24C的部分圖像數(shù)據(jù)。即,包括顯示在可變顯示部24A至24C中的“鈴”106、“藍(lán)7”102及“李子”108的部分圖像數(shù)據(jù)被存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第三存儲區(qū)域中(見圖23)。這里,此時,圖像獲取計數(shù)器52B的值被加“1”,結(jié)果變?yōu)椤皥D像獲取計數(shù)器52B=3”(S34)。在該情況中,因為根據(jù)隨機(jī)結(jié)果“王”101未停止并顯示(S10否),CPU 50將程序直接轉(zhuǎn)移至S2。
通過此方式,如果圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第一存儲區(qū)域至第三存儲區(qū)域中分別存儲部分圖像數(shù)據(jù),在下次游戲的游戲處理(S7)中將利用上述三個部分圖像數(shù)據(jù)生成整體合成圖像數(shù)據(jù)。在此具體實例中,包括對應(yīng)于可變顯示部23A至23C的“王”101、“藍(lán)7”102及“李子”108的部分圖像數(shù)據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第一存儲區(qū)域中。包括對應(yīng)于可變顯示部22A至22C的“櫻桃”110、“藍(lán)7”102及“棒”104的部分圖像數(shù)據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第二存儲區(qū)域中。以及包括對應(yīng)于可變顯示部24A至24C的“鈴”106、“藍(lán)7”102及“李子”108的部分圖像數(shù)據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第三存儲區(qū)域中。由此,在合成圖像生成處理(S45)中,如圖25所示,利用存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A的第一存儲區(qū)域至第三存儲區(qū)域中的部分圖像數(shù)據(jù)可生成整體合成圖像數(shù)據(jù)。即,整體合成圖像數(shù)據(jù)為這樣的樣式數(shù)據(jù),其中“櫻桃”110、“藍(lán)7”102及“棒”104顯示在可變顯示部22A至22C上,“王”101、“藍(lán)7”102及“李子”108顯示在可變顯示部23A至23C上,以及“鈴”106、“藍(lán)7”102及“李子”108顯示在可變顯示部24A至24C上(見圖25)。
在合成贏的組合確定處理(S46)中,通過此方式生成的整體合成圖像數(shù)據(jù)被顯示在下部顯示器4上(見圖26)。在上述合成贏的組合確定處理(S46)中,根據(jù)對應(yīng)于上述整體合成圖像數(shù)據(jù)的符號組合確定贏的組合是否實現(xiàn)。在該情況中,“藍(lán)7”102分別顯示在可變顯示部22B、23B和24B上,因此線可能性贏的組合“藍(lán)7”102被實現(xiàn)。由此,根據(jù)對應(yīng)于線可能性的支付表(見圖9)確定對應(yīng)于上述整體合成圖像數(shù)據(jù)的特殊獎勵為支付數(shù)“30”。不管符號抽簽處理(S7)的隨機(jī)結(jié)果如何,作為對應(yīng)于整體合成圖像數(shù)據(jù)的特殊獎勵的支付數(shù)“30”都被獎勵,因此玩家可根據(jù)意外的支付獲得樂趣。
如上所述,在一個或多個實施例的投幣機(jī)1中,執(zhí)行根據(jù)停止并顯示在下部顯示器4上的符號(“王”101至“空白”111)的組合確定線可能性贏的組合及任何可能性贏的組合是否贏并提供獎勵(包括支付或獎勵游戲)的游戲。這里,在投幣機(jī)1中,如果部分圖像獲取抽簽處理(S6)贏,在部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中,當(dāng)前顯示在下部顯示器4上的顯示樣式的一部分將根據(jù)分割樣式確定處理(S3)中確定的分割樣式作為部分圖像數(shù)據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中。如果部分圖像數(shù)據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中,在游戲處理(S7)中將用存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中的部分圖像數(shù)據(jù)生成合成圖像數(shù)據(jù)。所生成的合成圖像數(shù)據(jù)用于在合成贏的組合確定處理(S46)中確定特殊獎勵。由于特殊獎用來自先前游戲的部分圖像數(shù)據(jù)確定,玩家可能不會預(yù)料到特殊獎勵,而且在收到這樣的獎勵時可能進(jìn)一步體會游戲的樂趣。即,通過使用在部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中獲取的部分圖像數(shù)據(jù),玩家玩投幣機(jī)1的樂趣可以增加。
在投幣機(jī)1中,如果圖像數(shù)據(jù)存儲器中存儲三個部分圖像數(shù)據(jù),則利用該部分圖像數(shù)據(jù)生成整體合成圖像數(shù)據(jù)以構(gòu)成下部顯示器4的全部內(nèi)容(S56)。由于對應(yīng)于特殊獎勵的贏的組合根據(jù)作為不同游戲的結(jié)果的一部分的三個部分圖像數(shù)據(jù)構(gòu)成的符號的組合而確定,因此玩家可能不會預(yù)料到特殊獎勵,而且在收到這樣的獎勵時可以進(jìn)一步體會游戲的樂趣。即,通過使用在部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中獲取的部分圖像數(shù)據(jù),玩家玩投幣機(jī)1的樂趣可以增加。
如果投幣機(jī)1的圖像數(shù)據(jù)存儲器52A中存儲一個或兩個部分圖像數(shù)據(jù),則部分合成圖像數(shù)據(jù)用先前的圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中即刻獲得的部分圖像數(shù)據(jù)及下部顯示器4上當(dāng)前顯示的顯示樣式而生成。由于特殊獎勵根據(jù)部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中的游戲結(jié)果的一部分和當(dāng)前的游戲結(jié)果被組合的內(nèi)容而確定,因此玩家可能不會預(yù)料到特殊獎勵,而且在收到這樣的獎勵時可以進(jìn)一步體會游戲的樂趣。即,通過使用在部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中獲取的部分圖像數(shù)據(jù),玩家玩投幣機(jī)1的樂趣可以增加。
這里,本發(fā)明的各個方面不受以上實施例的限制,并且在本發(fā)明的范圍內(nèi)可以進(jìn)行各種變化及修改。例如,根據(jù)一個或多個說明性實施例,確定部分圖像數(shù)據(jù)的獲取樣式的分割樣式數(shù)據(jù)被設(shè)定為包括“分割樣式(1)”至“分割樣式(6)”的六種樣式,然而,一個或多個實施例不受此限制。即,可設(shè)定更多或更少的樣式。此外,根據(jù)一個或多個說明性實施例,下部顯示器4的顯示內(nèi)容被分離,以使整體合成圖像數(shù)據(jù)從三個可變顯示部中分三次生成,然而,一個或多個實施例不受此限制。例如,每一個部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中獲取的可變顯示部的單元可以改變。而且構(gòu)成整體合成圖像數(shù)據(jù)的部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)的執(zhí)行次數(shù)也可以改變。例如,在第一部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理中可獲取包括對應(yīng)于四個可變顯示部的四個圖像的部分圖像數(shù)據(jù),在第二部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理中可獲取包括對應(yīng)于兩個可變顯示部的兩個圖像的部分圖像數(shù)據(jù),在第三部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理中可獲取包括對應(yīng)于兩個可變顯示部的兩個圖像的部分圖像數(shù)據(jù),以及在第四部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理中可獲取包括對應(yīng)于一個可變顯示部的一個圖像的部分圖像數(shù)據(jù)。
并且,在一個或多個實施例中,如果圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中存儲兩個部分圖像數(shù)據(jù),則部分合成圖像數(shù)據(jù)只使用當(dāng)前的部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理(S9)中獲取的部分圖像數(shù)據(jù)(即第二存儲區(qū)域中存儲的部分圖像數(shù)據(jù))生成,然而,部分合成圖像數(shù)據(jù)也可利用所有已存儲的部分圖像數(shù)據(jù)(即,第一存儲區(qū)域和第二存儲區(qū)域中存儲的部分圖像數(shù)據(jù))生成。而且,如果圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中存儲三個部分圖像數(shù)據(jù),則整體合成圖像數(shù)據(jù)利用第一存儲區(qū)域至第三存儲區(qū)域中存儲的三個部分圖像數(shù)據(jù)生成,并且特殊獎勵根據(jù)整體合成圖像數(shù)據(jù)而獎勵,然而,除了生成整體合成圖像數(shù)據(jù)之外,也可根據(jù)第三存儲區(qū)域中存儲的部分圖像及當(dāng)前的游戲結(jié)果而構(gòu)造部分合成圖像數(shù)據(jù)。由此,如果圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域52A中存儲三個部分圖像數(shù)據(jù),由于除了根據(jù)當(dāng)前游戲結(jié)果的獎勵及根據(jù)整體合成圖像數(shù)據(jù)的特殊獎勵之外還有根據(jù)部分合成圖像數(shù)據(jù)的特殊獎勵提供給玩家,玩家玩投幣機(jī)1的樂趣可以增加。
而且,根據(jù)一個或多個說明性實施例,在獎勵游戲處理(S11)中,不構(gòu)造成在其中執(zhí)行部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理,然而,也可以構(gòu)造成在獎勵游戲處理(S11)中執(zhí)行部分圖像數(shù)據(jù)獲取處理。而且,在獎勵游戲(S11)中,可構(gòu)造成產(chǎn)生合成圖像數(shù)據(jù)(部分合成圖像數(shù)據(jù)或整體合成圖像數(shù)據(jù))并且獎勵根據(jù)合成圖像數(shù)據(jù)的獎勵。
而且,根據(jù)一個或多個說明性實施例,當(dāng)“王”101固定顯示在可變顯示部22B中時,符號在另外八個可變顯示部中停止及顯示的免費(fèi)游戲作為獎勵游戲運(yùn)行,然而,一個或多個實施例不受此限制。例如,可將所謂的雙倍游戲用作獎勵游戲。
雖然利用對于結(jié)構(gòu)特征和/或方法行為的特定語言對主題內(nèi)容進(jìn)行了描述,但應(yīng)該理解,附后的權(quán)利要求中定義的主題內(nèi)容不必受到上述具體特征或行為的限制。更確切地說,上述具體的特征和行為是作為實施該權(quán)利要求的實例形式而披露。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),其特征在于,該游戲機(jī)包括配置成顯示符號的顯示器;配置成存儲被顯示符號的存儲器;和處理器,該處理器通過程序被配置成(a)如果存儲的符號被顯示在所述顯示器上并被存儲在先前的游戲中則用存儲在所述存儲器中的符號替換被顯示的符號,以及(b)當(dāng)被顯示的符號用被存儲的符號替換后根據(jù)所述顯示器上顯示的符號組合提供獎勵。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于,所述處理器通過程序被配置成使被顯示符號的一部分存儲在所述存儲器中。
3.如權(quán)利要求2所述的游戲機(jī),其特征在于,所述處理器通過程序被配置成根據(jù)預(yù)定的分割樣式確定被顯示符號的多個部分中的哪一部分被存儲在存儲器中。
4.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于,所述處理器通過程序被配置成使所述存儲器在條件滿足時存儲被顯示的符號。
5.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于,所述處理器通過程序被配置成替換部分被顯示符號。
6.如權(quán)利要求5所述的游戲機(jī),其特征在于,所述處理器通過程序被配置成根據(jù)預(yù)定的分割樣式確定被顯示符號的多個部分中的哪一部分被替換。
7.一種方法,其特征在于,該方法包括在第一游戲期間存儲第一組符號;在第二游戲期間顯示第二組符號;用第一組被存儲的符號替換在第二游戲期間顯示的第二組符號,其中第一游戲先于第二游戲,和根據(jù)在第二組符號用第一組被存儲的符號替換后顯示的符號的組合提供獎勵。
8.如權(quán)利要求7所述的方法,其特征在于,該方法還包括在第二游戲期間與顯示第二組符號同時顯示第三組符號。
9.如權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,該方法還包括在第二游戲期間存儲第四組符號,該第四組符號包括來自被顯示的第二及第三組符號中的至少一組符號的符號。
10.如權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,所述符號的組合包括第三組符號。
11.如權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,該方法還包括根據(jù)預(yù)定的分割樣式從在第二游戲期間顯示的第二及第三組符號中確定第二組符號將要被替換。
12.如權(quán)利要求7所述的方法,其特征在于,第一游戲期間第一組符號在被存儲之前先被顯示。
13.如權(quán)利要求12所述的方法,其特征在于,該方法還包括在第一游戲期間與顯示第一組符號同時顯示第三組符號;和根據(jù)預(yù)定的分割樣式從在第一游戲期間顯示的第一及第三組符號中確定第一組符號將要被存儲。
14.一種游戲機(jī),其特征在于,該游戲機(jī)包括用于顯示多個符號的顯示單元;根據(jù)所述顯示單元上顯示的符號組合給予獎勵的獎勵給予單元;所述游戲機(jī)進(jìn)一步包括提供在所述顯示單元上顯示的部分圖像信息的圖像信息提供單元,所述部分圖像信息包括所述符號;用于存儲所述部分圖像信息的存儲單元;用在所述顯示單元的顯示區(qū)域上顯示的符號替代所述部分圖像信息的符號的符號替代單元,所述部分圖像信息顯示在所述顯示區(qū)域;及用于根據(jù)由所述符號替代單元替代的符號組合給予特殊獎勵的特殊獎勵給予單元。
15.根據(jù)權(quán)利要求14所述的游戲機(jī),其特征在于,如果多種部分圖像信息被存儲在所述存儲單元中且通過組合所述多種部分圖像信息在所述顯示單元的所有顯示區(qū)域顯示所述符號,所述符號替代單元替代所有在所述顯示單元上顯示的符號,及所述特殊獎勵給予單元對應(yīng)符號組合給予特殊獎勵,所述符號組合基于由所述符號替代單元替代的所述多種部分圖像信息。
16.根據(jù)權(quán)利要求14所述的游戲機(jī),其特征在于,所述特殊獎勵給予單元對應(yīng)符號組合給予特殊獎勵,所述符號組合由顯示在所述顯示單元上的符號和由所述符號替代單元替代的符號所構(gòu)成。
全文摘要
在投幣機(jī)中,如果部分圖像獲取抽簽處理贏,則作為符號抽簽處理結(jié)果顯示的一部分內(nèi)容根據(jù)在分割樣式確定處理中確定的分割樣式數(shù)據(jù)作為部分圖像數(shù)據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)域內(nèi)。如果部分圖像數(shù)據(jù)被存儲在圖像存儲區(qū)域內(nèi),則將生成部分合成圖像數(shù)據(jù)或整體合成圖像數(shù)據(jù),并且根據(jù)所生成的部分合成圖像數(shù)據(jù)或整體合成圖像數(shù)據(jù)的特殊獎勵與根據(jù)符號抽簽處理的獎勵分開提供。
文檔編號G07F17/32GK101049543SQ200710096809
公開日2007年10月10日 申請日期2007年4月3日 優(yōu)先權(quán)日2006年4月3日
發(fā)明者佐藤和伸 申請人:阿魯策株式會社
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