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投幣式游戲機及其操作方法

文檔序號:6677603閱讀:1268來源:國知局
專利名稱:投幣式游戲機及其操作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種利用諸如硬幣或者紙幣的游戲介質(zhì)執(zhí)行游戲的投 幣式游戲機及其操作方法。
背景技術(shù)
對于傳統(tǒng)投幣式游戲機,例如,美國專利US6960133B1和美國專 利US6012983中所公開的投幣式游戲機,玩家將諸如代幣、硬幣或者 紙幣的游戲介質(zhì)插入投幣式游戲機的插入槽,在按下旋轉(zhuǎn)按鈕后,設(shè) 置在柜體前面的顯示器上巻動顯示多個符號,隨后,各符號就自動停 止。此時,在通過按下旋轉(zhuǎn)按鈕觸發(fā)開始巻動顯示各符號時,生成隨 機數(shù)。如果利用該隨機數(shù)任意確定獎勵與諸如神秘獎勵的獎勵相關(guān)的 硬幣或者信用,或者進入諸如第二游戲的獎勵游戲,則從基礎(chǔ)游戲進 入獎勵游戲,然后,執(zhí)行獎勵游戲。在此,該投幣式游戲機被設(shè)置為根據(jù)游戲過程中產(chǎn)生的獲獎狀態(tài) 進行獎勵。對于這種投幣式游戲機,巻動顯示的符號僅自動停止。發(fā)明內(nèi)容根據(jù)本發(fā)明第一方面的投幣式游戲機包括顯示器和控制器。在顯 示器上重新排列多個已經(jīng)排列的符號。根據(jù)以下條件之一控制器可作 出獎勵將特定符號組合重新排列在設(shè)置在該顯示器上的獎勵線上, 以及將預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上。對于本發(fā)明第一方面的投幣式游戲機,在特定的符號組合重新排 列在設(shè)置在顯示器上的獎勵線上時,對于重新排列特定的符號組合, 提供獎勵。此外,在預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上時, 對于重新排列該預(yù)定數(shù)量的特定符號,提供獎勵。此外,可以這樣進 行設(shè)計,以致僅在特定的符號組合沒有重新排列在該獎勵線上時,提 供對重新排列預(yù)定數(shù)量的特定符號的獎勵。因此,存在這樣的情況, 即使沒有重新排列特定的符號組合,在重新排列了預(yù)定數(shù)量的特定符 號時,仍提供獎勵。此外,可以這樣進行設(shè)計,以致在將特定的符號 組合重新排列在獎勵線上,而預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示 器上時, 一起提供對重新排列特定的符號組合的獎勵和對重新排列預(yù) 定數(shù)量的特定符號的獎勵。因此,可以提供更大的獎勵額度。根據(jù)本發(fā)明第二方面的投幣式游戲機包括顯示器和控制器。在顯 示器上,在單位游戲中重新排列多個已經(jīng)排列的符號,并設(shè)置用于獎 勵的獎勵線。在該單位游戲期間,在特定的符號組合重新排列在獎勵 線上時,控制器可以提供第一獎勵,而在預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排 列在該顯示器上時,該控制器可以提供第二獎勵。對于本發(fā)明第二方面的投幣式游戲機,在特定的符號組合重新排 列在設(shè)置在顯示器上的獎勵線上時,對于重新排列特定的符號組合, 提供第一獎勵。此外,在預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上時,對于在該顯示器上重新排列預(yù)定數(shù)量的特定符號,提供第二獎勵。 此外,僅在不提供第一獎勵時,才可以提供第二獎勵。作為一種選擇,可以一起提供第一獎勵和第二獎勵。根據(jù)本發(fā)明第三方面的投幣式游戲機包括顯示器和控制器。該顯示器具有由多個列多個行所形成的矩陣式顯示區(qū)。在該顯示區(qū)上設(shè)置 用于進行獎勵的獎勵線??刂破骺梢詧?zhí)行重新排列控制,以在巻動顯 示符號后,在該顯示區(qū)上重新排列在多種符號中任意確定的符號。該 控制器也可以根據(jù)下述條件其中之一提供獎勵將特定的符號組合重 新排列在獎勵線上,以及將預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器 上。對于本發(fā)明第三方面的投幣式游戲機,在特定的符號組合重新排 列在設(shè)置在該顯示器上的獎勵線上時,對于重新排列特定的符號組合, 提供獎勵。此外,在預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上時, 對于重新排列預(yù)定數(shù)量的特定符號,提供獎勵。僅在特定的符號組合 沒有重新排列在該獎勵線上時,對于重新排列預(yù)定數(shù)量的特定符號, 進行獎勵。作為一種選擇,可以一起提供對在獎勵線上重新排列特定 的符號組合的獎勵和對重新排列預(yù)定數(shù)量的特定符號的獎勵。根據(jù)本發(fā)明第四方面的投幣式游戲機的操作方法重新排列多個已 經(jīng)排列在顯示器上的符號,在該顯示器上,設(shè)有用于獎勵的獎勵線。 此外,至少根據(jù)將特定的符號組合重新排列在獎勵線上的條件以及將 預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上的條件之一,控制器提供 獎勵。對于本發(fā)明第四方面的投幣式游戲機的操作方法,在特定的符號 組合重新排列在設(shè)置在顯示器上的獎勵線上時,對于重新排列特定的 符號組合,提供獎勵。此外,在預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯 示器上時,對于重新排列預(yù)定數(shù)量的特定符號,提供獎勵。根據(jù)本發(fā)明第五方面的投幣式游戲機的操作方法將多個符號排列 在顯示器上??刂破鞔_定多個符號,以重新排列多個已排列的符號, 并且重新排列該顯示器上的該多個已排列的符號。此外,在特定的符 號組合重新排列在獎勵線上時,提供第一獎勵,而在預(yù)定數(shù)量的特定
符號重新排列在該顯示器上時,提供第二獎勵。對于本發(fā)明第五方面的投幣式游戲機的操作方法,在特定的符號 組合重新排列在設(shè)置在顯示器上的獎勵線上時,提供對重新排列特定 的符號組合的第一獎勵。此外,在預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該 顯示器上時,提供對重新排列預(yù)定數(shù)量的特定符號的第二獎勵。根據(jù)本發(fā)明第六方面的投幣式游戲機的操作方法重復(fù)執(zhí)行單位游 戲。在控制器的控制下,通過在顯示器上巻動多個符號啟動每個單位 游戲,通過使所述多個巻動的符號以由所述控制器確定的多個符號停 止即重新排列來結(jié)束每個單位游戲。根據(jù)本發(fā)明第六方面的投幣式游 戲機的操作方法包括下面的步驟。在第一步,在其上設(shè)置了獎勵線的 顯示器上重新排列符號。在第二步,確定特定的符號組合是否重新排 列在獎勵線上。在第三步,確定預(yù)定數(shù)量的特定符號是否重新排列在 該顯示器上。在第四步,在特定的符號組合重新排列在獎勵線上時, 提供第一獎勵,而在預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在顯示器上時,提 供第二獎勵。對于本發(fā)明第六方面的投幣式游戲機的操作方法,在第一步,符號重新排列在顯示器上,而且當在第二步確定特定的符號組合重新排 列在獎勵線上時,在第四步,對于重新排列特定的符號組合,提供第 一獎勵。此外,當在第三步確定預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在顯示 器上時,在第四步,對于重新排列預(yù)定數(shù)量的特定符號,提供第二獎 勵。此外,僅當沒有重新排列特定的符號組合時,才提供對重新排列 預(yù)定數(shù)量的特定符號的第二獎勵。作為一種選擇,可以一起提供對重 新排列特定的符號組合的獎勵和對重新排列預(yù)定數(shù)量的特定符號的獎 勵。


圖1是一般地示出根據(jù)本發(fā)明的投幣式游戲機的操作方法的流程 圖。圖2是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機的外觀透視圖。 圖3是示出顯示在根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機的顯示 區(qū)上的五列上的各符號以及各符號的代碼號的示意圖。圖4是示出用于表示獎勵相關(guān)組合與其獎勵額之間的關(guān)系的獎勵表的示意圖。圖5是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機的控制電路的方框圖。圖6是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機的主板和游戲 板對游戲程序和游戲系統(tǒng)程序進行認證讀取過程的流程圖。圖7是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機執(zhí)行的一部分 基礎(chǔ)游戲過程的流程圖。圖8是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機執(zhí)行的另一部 分基礎(chǔ)游戲過程的流程圖。圖9是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機執(zhí)行的符號停 止確定過程的流程圖。圖IO是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機執(zhí)行的符號巻 動過程的流程圖。圖ll是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機執(zhí)行的獎勵游 戲的處理序列的流程圖。圖12是示出基于根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機執(zhí)行的獎 勵游戲的修改例的處理序列的流程圖。圖13A是示出巻動符號時的顯示例子的示意圖。圖13B是示出在符號"蘋果"的獲獎組合重新排列在獎勵線上時 的顯示例子的示意圖。圖13C是示出在特定符號"鈴鐺"的獲獎組合重新排列在獎勵線 上時的顯示例子的示意圖。圖14A是示出在特定符號"鈴鐺"的獲獎組合重新排列在獎勵線 上而且重新排列了預(yù)定數(shù)量的特定符號"鈴鐺"時的顯示例子的示意 圖。
圖14B是示出在特定符號"鈴鐺"的獲獎組合沒有重新排列在獎 勵線上但是重新排列了預(yù)定數(shù)量的特定符號"鈴鐺"時的顯示例子的示意圖。
具體實施方式
圖1是一般地示出根據(jù)本發(fā)明的投幣式游戲機的操作方法的流程 圖。下面,將參考圖1所示的流程圖和圖2所示的透視圖說明根據(jù)本 發(fā)明的投幣式游戲機的一般操作和操作方法。在對根據(jù)本發(fā)明的投幣式游戲機進行加電并啟動它時,首先,執(zhí)行認證處理(步驟S100)。在該認證處理過程中,在開始單位游戲之 前執(zhí)行初始校驗處理,以確定是否正常激活了使該系統(tǒng)工作的程序,該程序是否被篡改等。接著,執(zhí)行基礎(chǔ)游戲(步驟S200)。在該基礎(chǔ)游戲中,在玩家將 要求數(shù)量的信用下注的情況下,例如,玩家將硬幣插入插幣口 21的情 況下,按下旋轉(zhuǎn)按鈕23時,設(shè)在柜體ll正面的顯示窗口 15內(nèi)的LCD(液晶顯示器)17內(nèi)的每個顯示區(qū)28 (28a至28e)上的符號開始巻動。 隨后,執(zhí)行單位游戲,在該單位游戲中,使巻動停止,以使符號停止(重新排列)在每個顯示區(qū)28上(步驟S300)。在每個單位游戲中,執(zhí)行用于確定要停止在每個顯示區(qū)28 (28a 至28e)上的符號的處理。確定作為特定符號的獲獎組合的組合,例如, 獎勵線L上的所有符號"鈴鐺"的組合停止在設(shè)置在每個顯示區(qū)28的 中間部分的獎勵線L上(步驟S400)。在所有符號"鈴鐺"的獲獎組合停止在獎勵線L上時,執(zhí)行基于 預(yù)定獎勵表的第一獎勵(步驟S500)。相反,在符號"鈴鐺"的獲獎組合沒有停止在獎勵線L上時,確 定預(yù)定數(shù)量的特定符號"鈴鐺"是否停止在顯示區(qū)28 (28a至28e)上 (步驟S600)。在預(yù)定數(shù)量的特定符號"鈴鐺"停止在顯示區(qū)28 (28a至28e)上 時,發(fā)生基于預(yù)定獎勵表的第二獎勵(步驟S700)。然后,獎勵已導(dǎo)致發(fā)生的第一獎勵和第二獎勵的總和(步驟S800)。因此,即使將作為獲獎組合的組合沒有停止在獎勵線L上,在預(yù) 定數(shù)量的特定符號,例如,"鈴鐺"停止在顯示區(qū)28 (28a至28e)上 時,玩家也可以接收獎勵,因此,玩家可以獲得更多的獎勵額。這樣,在上述例子中,解釋了符號停止而且顯示在位于顯示窗口 15內(nèi)的5行X3列的顯示區(qū)28 (28a至28e)上的例子,然而,本發(fā)明 并不局限于5行X3列的顯示區(qū)28。此外,在上述例子中,解釋了利用LCD 17將符號顯示在每個顯示 區(qū)28上的例子,然而,通過使側(cè)面上繪有多個符號的圓柱形機械轉(zhuǎn)筒 旋轉(zhuǎn)和停止的方式來在顯示窗口 15內(nèi)巻動顯示符號這樣一種配置也是 可能的。此外,在上述例子中,示出了其中在基礎(chǔ)游戲中,垂直于每個顯 示區(qū)28 (28a至28e)巻動顯示符號,然后,使它們停止(重新排列) 的例子。然而,符號可以在每個顯示區(qū)28 (28a至28e)上分別單獨轉(zhuǎn)換(重新排列)。接著,將參考圖2所示的透視圖說明根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投 幣式游戲機10的配置。投幣式游戲機IO設(shè)置在游戲場所內(nèi)。對于投幣式游戲機IO,將硬幣、紙幣或者對應(yīng)于它們的電子值信
息用作執(zhí)行單位游戲的游戲介質(zhì)。然而,在本發(fā)明中,沒有特別限制 該游戲介質(zhì),例如,它可以包括游戲牌、代幣、電子貨幣、游戲票或 者類似物。此外,例如,上述游戲票還可以包括但是不局限于下面將 做說明的帶有條形碼的游戲票,。如圖2所示,投幣式游戲機10包括柜體ll;頂箱12,設(shè)置在 柜體ll的上面;以及主門13,設(shè)置在柜體ll的正面。在柜體11內(nèi),設(shè)有用于在顯示窗口 15內(nèi)巻動顯示5列X3行符號 矩陣的LCD 17。該LCD 17包括用于顯示5列X3行符號矩陣的顯示 區(qū)28 (28a至28e)。換句話說,在執(zhí)行基礎(chǔ)游戲時,在5列X3行矩 陣的顯示區(qū)28 (28a至28e)上巻動顯示符號,使玩家可以通過顯示窗 口 15觀看該巻動顯示的符號。在此,在本實施例中,作為典型顯示,下面將說明LCD 17的5 列X3行矩陣的顯示區(qū)28 (28a至28e)。然而,通過使在其側(cè)面示出 符號的機械巻筒旋轉(zhuǎn)然后停止,可以通過顯示窗口 15顯示各符號。此 外,顯示區(qū)28的矩陣也不局限于5列X3行。在主門13上的LCD 17的正面設(shè)有下部顯示板16。下部顯示板16 具有透明液晶板,以在進行游戲期間,在下部圖像顯示板16上顯示關(guān) 于游戲的各種信息或者階段圖像。在下部顯示板16上,設(shè)置了信用數(shù)額顯示單元31和獎勵數(shù)額顯 示單元32。在信用數(shù)額顯示單元31上,利用圖像顯示貸記的硬幣數(shù)。 如果停止在下面描述的獎勵線L上的符號的組合結(jié)果是獲獎組合,則 在獎勵數(shù)額顯示單元32上,利用圖像顯示要獎勵的硬幣數(shù)。在下部顯示板16上設(shè)有顯示窗口 15,該顯示窗口 15使得可以觀 看顯示在設(shè)置在其內(nèi)的LCD 17的5列顯示區(qū)28 (28a至28e)上的符
號。此外,沿顯示區(qū)28 (28a至28e)的中間部分,形成水平穿過顯示 區(qū)28 (28a至28e)的單條獎勵線L,通過顯示窗口 15觀看該顯示區(qū) 28。獎勵線L確定符號組合。如果停止在獎勵線L上的符號組合結(jié)果 是獲獎組合,則獎勵根據(jù)該獲獎組合和插入的硬幣數(shù)(下注數(shù))的硬 幣數(shù)。在此,在本實施例中,描述了其中設(shè)有單條獎勵線L的例子。然 而,例如,可以形成通過顯示窗口 15觀看,水平穿過5列X3行顯示 區(qū)28 (28a至28e)的頂部、中部和底部的3條獎勵線,也可以形成通 過對角線的獎勵線(V形、倒V形等)。在這種情況下,根據(jù)插入的 硬幣數(shù),激活一條或者多條獎勵線,而且當在激活的獎勵線上出現(xiàn)獲 獎組合時,獎勵對應(yīng)于該組合的硬幣數(shù)。此外,在下部顯示板16的正面設(shè)有觸摸屏69 (請參考圖5),以 允許玩家操作該觸摸屏69,從而輸入各種命令。在下部顯示板16的底部設(shè)有控制面板20,該控制面板20具有 多個按鈕23至27,玩家利用它們輸入與游戲進度有關(guān)的命令;插幣口 21,用于將硬幣插入柜體11;以及紙幣驗證器22。該控制面板20還具有設(shè)置在其上的旋轉(zhuǎn)按鈕23、換幣按鈕24、 結(jié)算按鈕25、 1-BET按鈕26以及Max-BET按鈕27。旋轉(zhuǎn)按鈕23是 用于輸入使顯示在顯示區(qū)28上的符號開始巻動顯示的命令的按鈕。換 幣按鈕24是在向游戲場所的服務(wù)生要求兌換錢幣時使用的按鈕。結(jié)算 按鈕25是用于輸入將貸記硬幣獎勵到硬幣盤18的命令的按鈕。l-BET按鈕26是用于輸入對該游戲下注貸記硬幣中的一個硬幣的 命令的按鈕。按鈕Max-BET按鈕27是用于輸入貸記硬幣中允許對單 個游戲下注的最大硬幣數(shù)(例如,50)的命令的按鈕。
紙幣驗證器22識別紙幣是否是真幣,并接受真幣放入柜體11。在此,可以設(shè)置紙幣驗證器22以便可以讀取下面將做說明的帶有條形碼 的游戲票39。在主門13的正面下部,g卩,在控制面板20的底部,設(shè) 置其上繪制投幣式游戲機10的字符的茶色玻璃34。在頂箱12的正面上,設(shè)有上部顯示板33。上部顯示板33包括液 晶板,以顯示對應(yīng)于例如階段圖像、游戲內(nèi)容介紹以及解釋游戲規(guī)則的圖像。此外,在頂箱12上,設(shè)有用于輸出聲音的揚聲器29。在該上部顯 示板33的底部,設(shè)有游戲票打印器35、讀卡器36、數(shù)據(jù)顯示單元37 以及小鍵盤38。游戲票打印器35將諸如信用數(shù)額、日期/時間、投幣 式游戲機10的識別號等編碼數(shù)據(jù)的條形碼打印在該游戲票上,然后, 輸出該游戲票,作為帶條形碼的游戲票39。玩家可以利用條形碼游戲 票39在另一臺投幣式游戲機上玩游戲,也可以在游戲場所的出納臺等 將該條形碼游戲票39兌換成紙幣。讀卡器36從智能卡讀取數(shù)據(jù)以及將數(shù)據(jù)寫入智能卡。該智能卡是 玩家擁有的卡,它存儲用于識別玩家身份的數(shù)據(jù),或者關(guān)于該玩家玩 游戲歷史的數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)顯示器37包括熒光顯示器或類似物,在該數(shù)據(jù)顯示器37上 顯示例如讀卡器36讀取的數(shù)據(jù)或者玩家利用小鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)。 利用小鍵盤38輸入關(guān)于游戲票出票的命令或者數(shù)據(jù)。圖3是示出在設(shè)置在位于柜體11內(nèi)的LCD 17上的每個顯示區(qū)28 (28a至28e)上巻動顯示的各列符號的解釋性清單。如圖3所示,由 代碼號"00"至"21"構(gòu)成的總共22個符號的各列巻動顯示在每個顯 示區(qū)28 (28a至28e)上。對于每個顯示區(qū)28 (28a至28e),各列符
通過組合符號"頭獎7"、"藍7"、"鈴鐺"、"櫻桃"、"草 莓"、"李子"、"橙子"、"蘋果"、"龍奸"和"螃蟹",構(gòu)成分別顯示在每個顯示區(qū)28 (28a至28e)上的符號。此外,根據(jù)上述符 號的組合,設(shè)置與獎勵相關(guān)的獲獎組合。此外,設(shè)置獎勵表,以確定 在獎勵線L上出現(xiàn)獲獎組合時的獎勵數(shù)額。圖4是示出獎勵表的示意圖。在執(zhí)行基礎(chǔ)游戲時,選擇獎勵表。 如圖4所示,在符號"蘋果"停止在通過顯示區(qū)28 (28a至28e)的5 列設(shè)置的獎勵線L上時,導(dǎo)致獎勵觸發(fā),從而使游戲狀態(tài)從基礎(chǔ)游戲 轉(zhuǎn)移到獎勵游戲。此外,在預(yù)定符號的符號"鈴鐺"的組合停止在獎勵線L上時, 獎勵25個硬幣。在符號"櫻桃"停止在獎勵線L上時,獎勵20個硬 幣。在符號"李子"停止在獎勵線L上時,獎勵5個硬幣。在被設(shè)置 為散布符號的6個(預(yù)定數(shù)量)符號"鈴鐺"停止在15個(5列X3 行)顯示區(qū)28 (28a至28e)上時,獎勵3個硬幣。在符號"蘋果"的組合停止在獎勵線L上時,執(zhí)行獎勵游戲,該 獎勵游戲是比基礎(chǔ)游戲更有利的游戲狀態(tài)。在本實施例中,獎勵游戲 是免費游戲(無需下注硬幣,就可以玩預(yù)定次數(shù)的游戲)。在本發(fā)明 中,沒有特別限定該獎勵游戲,只要它對玩家提供有利游戲狀態(tài)即可。 此外,沒有特別限定對玩家有利的獎勵游戲,只要比基礎(chǔ)游戲更有利 即可??梢杂懈鞣N更有利狀態(tài),例如,與基礎(chǔ)游戲相比可以獲得更多 游戲介質(zhì)的狀態(tài),與基礎(chǔ)游戲相比獲得游戲介質(zhì)的概率更高的狀態(tài), 與基礎(chǔ)游戲相比花費的游戲介質(zhì)數(shù)量更少的狀態(tài)等。更具體地說,獎 勵游戲可以包括免費游戲、第二游戲或類似游戲。在按下l-BET按鈕26或者Max-BET按鈕27,并隨后按下旋轉(zhuǎn)按 鈕23時,顯示(排列)在每個顯示區(qū)28 (28a至28e)上的符號就開
始巻動顯示。從開始巻動顯示各符號開始,在預(yù)定時間期間過后,停止巻動顯示各個符號(重新排列)。此時,圖3所示每個顯示區(qū)28 (28a 至28e)上的符號列上的任何符號都停止在位于顯示窗口 15內(nèi)的顯示 區(qū)28 (28a至28e)上。此外,對各符號預(yù)定各種獲獎組合(請參考圖4),而且在構(gòu)成獲 獎組合的符號停止在獎勵線L上時,對玩家所有的信用增加對應(yīng)于該 獲獎組合的某一硬幣數(shù)。此外,在觸發(fā)出現(xiàn)獎勵游戲時,即,在本實 施例中,在5個"蘋果"的符號組合停止在獎勵線L上時,游戲狀態(tài) 從基礎(chǔ)游戲進入獎勵游戲。圖5是示出圖2所示投幣式游戲機IO的控制電路的方框圖。如圖 5所示,該控制電路包括主板40、主體PCB (印刷電路板)60、游 戲板50、輔助CPU 61、門PCB 80以及諸如開關(guān)或者傳感器的各種部 件。主板40和游戲板50構(gòu)成控制器48。游戲板50包括CPU (中央處理單元)51、 ROM 55以及引導(dǎo) ROM 52,通過內(nèi)部總線互相連接在一起;插卡口53S,對應(yīng)于存儲卡 53;以及IC插座54S,對應(yīng)于GAL (通用陣列邏輯)54。存儲卡53存儲游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。游戲程序包括符號停止 確定程序。該符號停止確定程序是用于確定要停止在每個顯示區(qū)28 (28a至28e)上的獎勵線L上的符號(對應(yīng)于各符號的代碼號)的程 序。該符號停止確定程序包括分別對應(yīng)于多種獎勵率(例如,80%、 84%和88%)之一的符號權(quán)重數(shù)據(jù)。該符號權(quán)重數(shù)據(jù)指出各符號的代 碼號(請參考圖3)與5列顯示區(qū)28 (28al至28e5)上處于預(yù)定數(shù)值 范圍(0至255)的一個或者多個隨機數(shù)值之間的關(guān)系。根據(jù)GAL 54輸出的獎勵率設(shè)置數(shù)據(jù),確定獎勵率。根據(jù)對應(yīng)于 該獎勵率的符號權(quán)重數(shù)據(jù),確定要停止的符號。此外,插卡口 53S被設(shè)置為可以將存儲卡53插入其內(nèi)或者從其內(nèi) 卸下,該插卡口 53S通過IED總線連接到主板40。因此,通過從插卡 口 53S卸下存儲卡53,將另一個游戲程序和游戲系統(tǒng)程序?qū)懭氪鎯?53,然后,將存儲卡53插入插卡口 53S,可以改變通過投幣式游戲機 IO執(zhí)行的游戲的類型或者內(nèi)容。該游戲程序包括與游戲進度有關(guān)的程序和用于使游戲狀態(tài)進入獎 勵游戲的程序。此外,該游戲程序還包括在游戲期間要輸出的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)。GAL 54包括多個輸入端口和輸出端口 ,而且在將數(shù)據(jù)輸入到該輸 入端口時,從輸出端口輸出對應(yīng)于這些輸入數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)。從該輸出端 口輸出的數(shù)據(jù)是上述獎勵率設(shè)置數(shù)據(jù)。此外,IC插座54S被設(shè)置為可以將GAL 54安裝在其上或者從其 上卸下,該IC插座54S通過PCI總線連接到主板40。因此,通過從IC 插座54S上卸下GAL54,重寫存儲在GAL 54內(nèi)的程序,然后,將該 GAL 54安裝在IC插座54C上,可以改變GAL 54要輸出的獎勵率設(shè)置數(shù)據(jù)。通過內(nèi)部總線互相連接在一起的CPU51、R0M 55以及引導(dǎo)ROM 52通過PCI總線連接到主板40。 PCI總線在主板40與游戲板50之間 發(fā)送信號,而且從主板40向游戲板50供電。ROM55存儲國家識別信 息和認證程序。引導(dǎo)ROM52存儲初級認證程序和CPU 51起動該初級 認證程序所需的程序(引導(dǎo)代碼)。認證程序是用于認證游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的程序(篡改檢驗 程序)。該認證程序是用于檢驗和確定游戲程序和游戲系統(tǒng)程序沒有 被篡改。換句話說,該認證程序是根據(jù)驗證游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的過程而編寫的。該初級認證程序是用于認證上述認證程序的程序。 該初級認證程序是根據(jù)認證該認證程序的過程而編寫的,即,證明用 于執(zhí)行認證處理的該認證程序沒有被篡改。主板40包括主CPU41、 ROM (只讀存儲器)42、 RAM (隨機 存取存儲器)43以及通信接口 44。主CPU41對以下各項進行了控制在下注了信用而且按下了旋轉(zhuǎn) 按鈕23時,對輸出命令信號以使輔助CPU 61把符號巻動顯示在LCD 17的每個顯示區(qū)28 (28a至28e)上進行控制;在開始巻動顯示每個顯 示區(qū)28 (28a至28e)上的符號后,對確定要停止在中間部分(獎勵線 L上)的某個位置的符號進行控制;以及,對以使已被確定的符號停止 在獎勵線L上的這樣的方式顯示符號進行控制。ROM 42存儲主CPU 41要執(zhí)行的諸如BIOS(基本輸入/輸出系統(tǒng)) 的程序,而且還存儲永久使用的數(shù)據(jù)。在主CPU41執(zhí)行BIOS時,執(zhí) 行用于初始化每個外圍單元的處理,然后,開始執(zhí)行通過游戲板50讀 出存儲在存儲卡53內(nèi)的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的讀出處理。RAM 43存儲在主CPU 41執(zhí)行這些處理時使用的數(shù)據(jù)和程序。通信接口 44通過通信網(wǎng)絡(luò)與設(shè)置在游戲廳場所的主計算機等進行通信。此外,將在下面描述的主體PCB (印刷電路板)60和門PCB 80 通過各USB (通用串行總線)分別連接到主板40。此外,電源單元45 連接到主板40。在從電源單元45向主板40供電時,主板40的主CPU 41被激活,然后,也通過PCI總線向游戲板50供電,并因此激活CPU 51。 將用于產(chǎn)生要饋送到主CPU 41的輸入信號的裝置和單元以及其操作受主CPU41輸出的控制信號控制的裝置和單元連接到主體PCB 60和門PCB 80。根據(jù)饋送到主CPU 41的輸入信號,通過執(zhí)行存儲在 RAM43內(nèi)的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序,主CPU41執(zhí)行運算處理,然 后,將其結(jié)果存儲在RAM43內(nèi),或者主CPU41將控制信號送到各裝置或者單元作為對各裝置和單元執(zhí)行的控制處理。連接到主體PCB60的有輔助CPU61、儲幣盒66、硬幣檢測單 元67、圖形板68、揚聲器29、觸摸屏69、紙幣驗證器22、游戲票打 印器35、讀卡器36、鍵控開關(guān)38S以及數(shù)據(jù)顯示器37。輔助CPU 61對在設(shè)置在LCD 17上的3列顯示區(qū)28(28al至28e5) 上巻動顯示符號進行控制,而且該輔助CPU 61連接到VDP (視頻顯示 處理器)46。VDP46讀出存儲在圖像數(shù)據(jù)ROM47內(nèi)的各符號的圖像數(shù)據(jù),生 成要顯示在LCD17上的巻動顯示圖像,然后,將該巻動顯示圖像輸出 到LCD 17。儲幣盒66設(shè)置在柜體11內(nèi),而且根據(jù)主CPU 41輸出的控制信號, 該儲幣盒66將預(yù)定數(shù)量的硬幣從硬幣出口 19輸出到硬幣盤18。硬幣 檢測單元67設(shè)置在硬幣出口 19內(nèi),如果檢測到從硬幣出口 19輸出的 預(yù)定數(shù)量硬幣,則對主CPU41輸出該輸入信號。根據(jù)主CPU 41輸出的控制信號,圖形板68對在上部顯示板33 和下部顯示板16上顯示除顯示在顯示區(qū)28上的符號之外的圖像進行 控制。在下部顯示板16的信用數(shù)額顯示單元31上,顯示存儲在RAM 43內(nèi)的信用數(shù)額。此外,在下部顯示板16的獎勵數(shù)額顯示單元32上, 顯示要獎勵的硬幣數(shù)額。此外,圖形板68包括根據(jù)主CPU 41輸出的 控制信號生成圖像數(shù)據(jù)的VDP、用于臨時存儲VDP生成的圖像數(shù)據(jù)的
視頻RAM等。紙幣驗證器22讀取紙幣的圖像,以使接受真幣放入柜體11 。此外, 在接收了真幣時,根據(jù)該紙幣的面值,紙幣驗證器22將輸入信號輸出 到主CPU41。在該紙幣面值由該輸入信號發(fā)送之后,主CPU41將對 應(yīng)于紙幣面值的信用數(shù)額存儲在RAM43內(nèi)。根據(jù)主CPU 41輸出的控制信號,游戲票打印器35將條形碼打印 在游戲票上,并將其輸出作為帶條形碼的游戲票39,該條形碼表示諸 如存儲在RAM 43內(nèi)的信用數(shù)額、日期和時間、投幣式游戲機的識別 號以及類似信息的編碼數(shù)據(jù)。根據(jù)主CPU 41輸出的控制信號,讀卡器36從智能卡讀取數(shù)據(jù)并 將該數(shù)據(jù)送到主CPU41,或者將數(shù)據(jù)寫入智能卡。鍵控開關(guān)38S設(shè)置 在小鍵盤38上,在玩家操作小鍵盤38時,它將輸入信號輸出到主CPU 41。根據(jù)主CPU 41輸出的控制信號,在數(shù)據(jù)顯示器37上顯示讀卡器 36讀取的數(shù)據(jù)或者玩家通過小鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)??刂泼姘?0、復(fù)原器21S、硬幣計數(shù)器21C和冷陰極管81與門 PCB80相連接。在控制面板20上設(shè)有旋轉(zhuǎn)開關(guān)23S,對應(yīng)于旋轉(zhuǎn)按 鈕23;換幣開關(guān)24S,對應(yīng)于換幣按鈕24;結(jié)算開關(guān)25S,對應(yīng)于結(jié) 算按鈕25; l-BET開關(guān)26S,對應(yīng)于l-BET按鈕26;以及Max-BET 開關(guān)27S,對應(yīng)于Max-BET按鈕27。在玩家操作相應(yīng)按鈕23至27時, 各開關(guān)23S至27S分別將輸入信號輸出到主CPU 41。硬幣計數(shù)器21C設(shè)置在插幣口 21內(nèi),用于識別玩家插入插幣口 21的硬幣是否為真。非真幣的硬幣被硬幣出口 19彈出。此外,在檢測 到真幣時,硬幣計數(shù)器21C將輸入信號輸出到主CPU 41。 復(fù)原器21S根據(jù)主CPU 41輸出的控制信號工作,以將被硬幣計數(shù) 器21C識別為真幣的硬幣分揀到設(shè)置在投幣式游戲機10內(nèi)的現(xiàn)幣盒 (未示出)或者儲幣盒66。換句話說,在儲幣盒66充滿硬幣時,復(fù)原 器21S將真幣分揀到現(xiàn)幣盒。相反,在儲幣盒66沒有充滿硬幣時,將 真幣分揀到儲幣盒66。冷陰極管81用作設(shè)置在下部顯示板16和上部顯示板33的背面的 背景光,而且根據(jù)主CPU41輸出的控制信號發(fā)光。接著,將說明投幣式游戲機IO執(zhí)行的具體處理。圖6是示出圖5 所示的主板40和游戲板50對游戲程序和游戲系統(tǒng)程序進行認證讀取 處理(圖1所示步驟S100的處理)過程的流程圖。在此,假定存儲卡 53插在游戲板50的插卡口 53S上,而GAL54插在IC插座54S上。首先,在接通電源單元45上的電源開關(guān)時,主板40和游戲板50 (步驟S1 — 1, S2—l)被激活。在主板40和游戲板50被激活時,并 行執(zhí)行各單獨處理。換句話說,在游戲板50上,CPU51讀出存儲在引 導(dǎo)ROM52內(nèi)的初級認證程序,然后,在加載到主板40上之前,根據(jù) 讀出的初級認證程序,執(zhí)行初級認證,以檢驗并證明該認證程序沒有 被篡改(步驟S2 — 2)。另一方面,在主板40上,主CPU 41執(zhí)行存儲在ROM 42上的 BIOS,然后,將嵌在該BIOS內(nèi)的壓縮數(shù)據(jù)解壓釋放到RAM43內(nèi)(步 驟Sl — 2)。然后,主CPU 41執(zhí)行已被解壓釋放到RAM 43內(nèi)的BIOS,并診斷和初始化各種外圍單元(步驟S1 — 3)。然后,由于游戲板50的ROM 55通過PCI總線連接到主CPU 41, 所以主CPU41讀取存儲在ROM55內(nèi)的認證程序。此外,主CPU 41 執(zhí)行處理將讀出的認證程序存儲在RAM43內(nèi)(步驟S1—4)。
接著,通過IDE總線,主CPU 41訪問安裝在插卡口 53S上的存 儲卡53。然后,主CPU41讀出存儲在存儲卡53內(nèi)的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。接著,根據(jù)存儲在RAM 43內(nèi)的認證程序,主CPU 41進行認證, 以檢驗和證明讀出的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序沒有被篡改(步驟Sl — 5)。如果正常完成該認證處理,則主CPU 41將認證的游戲程序和游戲 系統(tǒng)程序存儲在RAM43內(nèi)(步驟S1—6)。接著,通過PCI總線,主 CPU 41訪問插在IC插座54S內(nèi)的GAL 54,從GAL 54讀取獎勵率設(shè) 置數(shù)據(jù),然后,將它存儲在RAM 43內(nèi)(步驟Sl — 7)。接著,通過 PCI總線,主CPU 41讀取存儲在游戲板50的ROM 55內(nèi)的國家識別 信息,然后,將讀出的國家識別信息存儲在RAM43內(nèi)(步驟S1 — 8)。在執(zhí)行了上述處理后,通過順序讀出并執(zhí)行該游戲程序和游戲系 統(tǒng)程序,主CPU 41執(zhí)行如下所述的基礎(chǔ)游戲處理。執(zhí)行了圖6所示的認證讀取處理后,主CPU41開始執(zhí)行基礎(chǔ)游戲 處理。圖7是示出圖1中的步驟S200所示基礎(chǔ)游戲的執(zhí)行處理的具體處理序列的流程圖。在該基礎(chǔ)游戲執(zhí)行處理中,首先,主CPU41確定是否進行了硬幣 下注(步驟Sll)。在該處理過程中,主CPU41確定收到的是按下l-BET 按鈕26時l-BET開關(guān)26S輸出的輸入信號,還是按下Max-BET按鈕 27時Max-BET開關(guān)27S輸出的輸入信號。如果確定沒有進行硬幣下注, 則該處理返回步驟Sll。相反,如果在步驟Sll,確定進行了硬幣下注,則主CPU41執(zhí)行 使存儲在RAM 43內(nèi)的信用數(shù)額減去下注的硬幣數(shù)額的處理(步驟 S12)。在此,如果下注的硬幣數(shù)額大于存儲在RAM43內(nèi)的信用數(shù)額, 則該處理返回步驟Sll,而不對存儲在RAM43內(nèi)的信用數(shù)額減扣。此 外,如果下注的硬幣數(shù)額超過一次游戲可以下注的上限(本實施例中 為50),則該處理進入步驟S13,而不對存儲在RAM 43內(nèi)的信用數(shù) 額減扣。在這種情況下,可以在顯示區(qū)28 (28a至28e)上巻動顯示符 號。接著,主CPU 41確定旋轉(zhuǎn)按鈕23是否被接通(步驟S13)。在 該處理中,在旋轉(zhuǎn)按鈕23被接通時,主CPU 41確定是否收到旋轉(zhuǎn)開 關(guān)23S輸出的輸入信號。如果確定旋轉(zhuǎn)按鈕23沒有被接通,則該處理 返回步驟Sll。在此,如果旋轉(zhuǎn)按鈕23沒有被接通(例如,如果輸入 了用于結(jié)束該游戲的命令而沒有接通旋轉(zhuǎn)按鈕23),則主CPU41取消 步驟S12的減扣結(jié)果。在本實施例中將會描述在進行了硬幣下注后(步驟Sll)而在確 定旋轉(zhuǎn)按鈕23是否被接通之前(步驟S13),對該信用數(shù)額執(zhí)行減扣 處理(步驟S12)的情況。然而,本發(fā)明并不局限于這種情況。例如, 在進行了硬幣下注之后(步驟Sll)確定旋轉(zhuǎn)按鈕23是否被接通(步 驟S13)。如果確定旋轉(zhuǎn)按鈕23被接通(步驟S13是"是"),則可 以對該信用數(shù)額執(zhí)行減扣處理(步驟S12)。然后,如果在圖7所示的步驟S13中確定旋轉(zhuǎn)按鈕23被接通,則 主CPU41執(zhí)行處理以確定要停止的符號(步驟S14)。在確定要停止 的符號的該處理中,通過執(zhí)行存儲在RAM43內(nèi)的符號停止確定程序, 主CPU41確定在符號停止在某個顯示區(qū)28 (28a至28e)上時通過顯 示窗口 15顯示的符號。這樣確定了將停止在獎勵線L上的符號組合。接著,主CPU41執(zhí)行巻動顯示符號的處理(步驟S15)。這是在 開始在某個顯示區(qū)28 (28a至28e)上巻動顯示符號后,使符號停止在
某個顯示區(qū)28 (28a至28e)上,從而使在步驟S14確定的符號停止在 獎勵線L上的處理。
接著,主CPU 41確定是否出現(xiàn)獎勵觸發(fā),g卩,例如,如圖13B 所示的"蘋果"的組合是否停止在獎勵線L上(步驟S16)。在確定出 現(xiàn)獎勵觸發(fā)時,執(zhí)行下面描述的獎勵游戲(步驟S17)。
相反,在確定沒有出現(xiàn)獎勵觸發(fā)時,主CPU 41確定如圖13C所 示"鈴鐺"的獲獎組合是否停止在獎勵線上L,如圖8示出的流程圖所 示(步驟S18)。在確定"鈴鐺"的獲獎組合停止在獎勵線L上時(步 驟S23是"是"),產(chǎn)生根據(jù)"鈴鐺"獲獎組合的第一獎勵(步驟S20)。
在確定"鈴鐺"的獲獎組合沒有停止在獎勵線L (在步驟S18是 "否")時,主CPU41確定圖4所示表規(guī)定的"櫻桃"或者"李子" 的獲獎組合是否停止在獎勵線L上(步驟S19)。在確定"鈴鐺"之外 的符號的獲獎組合停止在獎勵線L上時,產(chǎn)生基于停止在獎勵線L上 的獲獎組合的第一獎勵(步驟S20)。在確定"鈴鐺"、"櫻桃"和"李子"的獲獎組合中任何一個都 沒有停止在獎勵線L上(在步驟S18是"否",在步驟S19是"否") 時,或者當在步驟S20出現(xiàn)基于"鈴鐺"、"櫻桃"或者"李子"的 獲獎組合的第一獎勵時,主CPU 41確定6個(預(yù)定數(shù)量)符號"鈴鐺" 是否停止在顯示區(qū)28 (28a至28e)上(步驟S21)。在確定6個符號"鈴鐺"停止在顯示區(qū)28 (28a至28e)上時,主 CPU41使得產(chǎn)生基于這6個符號"鈴鐺"的第二獎勵。
然后,主CPU 41執(zhí)行在步驟S20和步驟S22產(chǎn)生的第一獎勵和 第二獎勵的總獎勵處理(步驟S23)。例如,如圖14A所示,當在獎 勵線L上出現(xiàn)"鈴鐺"的獲獎組合,而且進一步顯示作為預(yù)定數(shù)量的6
個符號"鈴鐺"時,產(chǎn)生第一獎勵和第二獎勵并獎勵了這兩個獎勵之 和。此外,如圖14B所示,在獎勵線L上沒有出現(xiàn)"鈴鐺"的獲獎組 合,而且作為預(yù)定數(shù)量的6個符號"鈴鐺"顯示在每個顯示區(qū)28上時, 僅產(chǎn)生第二獎勵并在步驟S13執(zhí)行獎勵處理。順便提及,在確定"鈴鐺"、"櫻桃"和"李子"的獲獎組合中 的任何一個都沒有停止在獎勵線L上(在步驟S18是"否",在步驟 S19是"否"),而且確定6個符號"鈴鐺"沒有停止在顯示區(qū)28 (28a 至28e)(在步驟S21是"否")時,則主CPU41不執(zhí)行硬幣獎勵處 理。這種情況下執(zhí)行基礎(chǔ)游戲。在存入要獎勵的硬幣時,主CPU41將預(yù)定數(shù)量的信用與存儲在該 RAM43內(nèi)的信用數(shù)相加。此外,在輸出硬幣時,主CPU41向儲幣盒 66發(fā)送控制信號以輸出預(yù)定數(shù)量的硬幣。在這種情況下,硬幣檢測單 元67對從儲幣盒66輸出的硬幣數(shù)進行計數(shù),然后,在計數(shù)值達到規(guī) 定數(shù)時,將獎勵完成信號發(fā)送到主CPU 41。這樣使主CPU41使儲幣 盒66停止操作并完成硬幣獎勵處理。因此,即使"鈴鐺"、"櫻桃"和"李子"的獲獎組合中的任何 一個沒有停止在獎勵線L上,在預(yù)定數(shù)量(例如,6個)的符號"鈴鐺" 停止在顯示區(qū)28 (28a至28e)上時,玩家仍可以接收獎勵,因此,玩家可以獲得更大的獎勵數(shù)額。接著,將參考圖9所示的流程圖說明圖7中的步驟S14所示的用于確定要停止的符號的處理。圖9是示出圖7中的步驟S14所示的用于確定要停止的符號的處 理過程的流程圖。該處理由執(zhí)行存儲在RAM 43內(nèi)的符號停止確定程序的主CPU 41執(zhí)行。首先,通過執(zhí)行包含在符號停止確定程序中的隨機數(shù)生成程序,主CPU 41從0至255的數(shù)字范圍內(nèi)選擇對應(yīng)于顯示區(qū)28(28al至28e5) 中每列的隨機數(shù)值(步驟S51)。接著,,主CPU41訪問與GAL54輸出的存儲在RAM43內(nèi)的獎勵率設(shè)置數(shù)據(jù)相關(guān)的符號權(quán)重數(shù)據(jù),然后,根據(jù)選擇的5個隨機數(shù)值, 確定每個顯示區(qū)28 (28a至28e)的代碼號(請參考圖3)(步驟S52)。每個顯示區(qū)28 (28a至28e)的代碼號對應(yīng)于要停止在獎勵線L 上的各符號的代碼號。主CPU 41通過確定每個顯示區(qū)28的代碼號來 確定獲獎組合。例如,如果確定每個顯示區(qū)28 (28a至28e)的代碼號 分別為"00" 、 "00" 、 "00" 、 "00"和"00",那么主CPU 41就確定獲獎組合是"頭獎7"。圖10是示出圖7中的步驟S15所示的巻動顯示符號的處理過程的 流程圖。其中,該處理是在主CPU41與輔助CPU 61之間執(zhí)行的處理。首先,主CPU 41向輔助CPU 61發(fā)送開始信號以啟動在LCD 17 的顯示區(qū)28上的符號的巻動顯示(步驟S61)。從主CPU 41收到該 開始信號后,輔助CPU 61將符號巻動顯示命令輸出到VDP46。VDP 46 讀取存儲在圖像數(shù)據(jù)ROM47內(nèi)的符號的圖像數(shù)據(jù),然后,在LCD 17 的顯示區(qū)28 (28a至28e)的5列上巻動顯示符號(步驟S71),從而 開始分別在顯示區(qū)28 (28a至28e)的3列上巻動顯示符號。在圖IO所示的步驟S61將開始信號發(fā)送到輔助CPU 61后,主CPU41在巻動顯示符號時提供演示(步驟S62)。該處理是將該圖像顯示 在下部顯示板16上或通過揚聲器29在確定的時段(例如,3秒)內(nèi)輸 出聲音的處理,其中該時段是由要停止的符號的確定處理(圖7所示
步驟S14)的結(jié)果所確定。接著,主CPU 41確定是否是指示停止巻動顯示的適當時機(圖 10所示的步驟S63)。如果在步驟S63的處理確定不是指示停止巻動顯示的適當時機, 則該處理返回步驟S63并繼續(xù)提供巻動顯示期間的演示。相反,如果 在步驟S63的處理確定是指示停止巻動顯示的適當時機,則主CPU 41 將存儲在RAM43內(nèi)的符號的代碼號發(fā)送到輔助CPU 61 (步驟S64)。 從主CPU41收到符號的代碼號后,輔助CPU61確定停止巻動顯示的 位置,以使它們對應(yīng)于該代碼號(步驟S72)。隨后,執(zhí)行停止巻動顯示的處理,符號由此停止并顯示在位于顯 示窗口 15內(nèi)的顯示區(qū)28 (28a至28e)上(步驟S73)。此外,主CPU 41執(zhí)行的演示圖像顯示處理結(jié)束(步驟S65)。圖11是示出圖7中的步驟S17所示獎勵游戲處理的流程圖。在該 獎勵游戲處理中,首先,主CPU41執(zhí)行包含在存儲在RAM43內(nèi)的符 號停止確定程序內(nèi)的隨機數(shù)生成程序。根據(jù)獲得的隨機數(shù)值,主CPU 41 確定在10至25局之間的獎勵游戲的執(zhí)行次數(shù)T (步驟S81)。主CPU 41將所確定的獎勵游戲的局數(shù)T的數(shù)據(jù)存儲在RAM 43內(nèi)。接著,主CPU41執(zhí)行確定要停止的符號的處理(步驟S82)和符 號巻動顯示處理(步驟S83)。步驟S82的處理基本上與利用圖9描述 的處理相同。同樣,步驟S83的處理基本上與利用圖IO描述的處理相 同。由于已經(jīng)對這些處理進行了描述,所以在此略去對其的重復(fù)說明。接著,如圖11所示,主CPU41確定是否發(fā)生獎勵游戲觸發(fā),艮P, 符號"蘋果"的組合是否停止在位于顯示窗口 15內(nèi)的顯示區(qū)28 (28a 至28e)的獎勵線L上(步驟S84)。如果確定出現(xiàn)獎勵游戲觸發(fā)(步
驟S84是"是"),則重新確定獎勵游戲的重復(fù)次數(shù)t (步驟S85)。 將該確定的重復(fù)次數(shù)t與當前獎勵游戲的游戲次數(shù)T相加(步驟S86), 這樣,如果在執(zhí)行獎勵游戲期間,再一次贏得獎勵游戲,則該獎勵游 戲的剩余數(shù)量就增大。如果沒有出現(xiàn)獎勵游戲觸發(fā),則主CPU 41確定在獎勵線L上是 否出現(xiàn)"鈴鐺"、"櫻桃"或者"李子"的獲獎組合(步驟S87)。如 果確定在獎勵線L上出現(xiàn)"鈴鐺"、"櫻桃"或者"李子"的獲獎組 合(在步驟S87是"是"),則主CPU41根據(jù)插入的硬幣數(shù)和該獲獎 組合輸出硬幣(步驟S88)。在這種情況下,根據(jù)圖4所示的獎勵表進 行獎勵。在執(zhí)行步驟S86或者S88的處理時,或者如果在步驟S87確定沒 有任何"鈴鐺"、"櫻桃"或者"李子"的獲獎組合出現(xiàn)在獎勵線L 上(確定輸?shù)粲螒?,則主CPU41讀出存儲在RAM43內(nèi)的獎勵游戲 的游戲數(shù)T,然后,將讀出的游戲數(shù)T減去數(shù)值1。然后,將執(zhí)行了減 扣之后的游戲數(shù)T再一次存儲在RAM43內(nèi)(步驟S89)。接著,主CPU 41確定獎勵游戲的游戲數(shù)T是否達到在步驟S81 確定的次數(shù)(步驟S90)。具體地說,根據(jù)存儲在RAM43內(nèi)的游戲數(shù) T是否變成O,執(zhí)行該判定。如果游戲數(shù)T不是O,換句話說,如果確 定獎勵游戲的執(zhí)行次數(shù)沒有達到在步驟S81確定的次數(shù),則該處理返 回步驟S82,然后,重復(fù)上述處理。相反,如果游戲數(shù)T是O,即,如果確定獎勵游戲的執(zhí)行次數(shù)達 到在步驟S81確定的次數(shù),則結(jié)束該處理。以這種方式,執(zhí)行獎勵游戲。另外,在本實施例中,描述了這樣一個例子,其中在沒有出現(xiàn)獎 勵游戲觸發(fā)(在圖11所示的步驟S84是"否")而且在獎勵游戲處理 中,"鈴鐺"、"櫻桃"或者"李子"的獲獎組合中的任何一個都沒有出現(xiàn)在獎勵線L上(在步驟S87是"否")時,主CPU41不執(zhí)行硬 幣獎勵處理。然而,本發(fā)明并不局限于此,而且即使沒有出現(xiàn)獎勵游 戲觸發(fā),而且沒有出現(xiàn)"鈴鐺"、"櫻桃"或者"李子"的獲獎組合, 在6個符號"鈴鐺"停止在顯示區(qū)28 (28a至28e)上時,主CPU 41也可以執(zhí)行獎勵處理。下面將參考圖12所示的流程圖說明基于上述內(nèi)容的獎勵游戲處理 的修改例。圖12是示出基于根據(jù)本發(fā)明實施例的投幣式游戲機執(zhí)行的獎勵游 戲的修改例的一部分處理序列的流程圖。在確定了在圖11所示步驟S84 沒有出現(xiàn)獎勵游戲觸發(fā)時,主CPU41確定如圖3所示的"鈴鐺"獲獎 組合是否停止在獎勵線L上(步驟S101)。在確定了 "鈴鐺"獲獎組 合停止在獎勵線L上(在步驟S101是"是")時,主CPU41執(zhí)行基 于"鈴鐺"獲獎組合的第一獎勵(步驟S103)。當在步驟S101的處理中確定了 "鈴鐺"的獲獎組合沒有停止(在 步驟S101是"否")時,主CPU41確定圖4所示表中載明的"鈴鐺" 之外的"櫻桃"或者"李子"的獲獎組合是否停止在獎勵線L上(步 驟S102)。在確定"鈴鐺"之外的符號的獲獎組合停止在獎勵線L上 時,根據(jù)停止在獎勵線L上的獲獎組合,產(chǎn)生第一獎勵(步驟S103)。在確定"鈴鐺"、"櫻桃"和"李子"的獲獎組合中的任何一個 都沒有停止在獎勵線L(在步驟S101是"否",在步驟S102是"否"), 或者在根據(jù)停止在獎勵線L上的"鈴鐺"、"櫻桃"或者"李子"的 獲獎組合產(chǎn)生第一獎勵時,主CPU41確定作為預(yù)定數(shù)量的6個符號"鈴 鐺"是否停止在顯示區(qū)28 (28a至28e)上(步驟S104)。在確定6個符號"鈴鐺"停止在顯示區(qū)28 (28a至28e)上時,根
據(jù)6個符號"鈴鐺",主CPU41產(chǎn)生第二獎勵(步驟S105)。然后,主CPU 41執(zhí)行在步驟S103和步驟S105產(chǎn)生的第一獎勵 和第二獎勵的總和獎勵處理(步驟S106)。因此,即使"鈴鐺"、"櫻桃"和"李子"的獲獎組合中的任何 一個都沒有停止在獎勵線L上,在預(yù)定數(shù)量(例如,6個)的符號"鈴 鐺"停止在顯示區(qū)28 (28a至28e)上時,玩家仍可以接收獎勵,因此, 玩家可以在獎勵游戲中獲得更大獎勵額。順便提及,在確定"鈴鐺"、"櫻桃"和"李子"的獲獎組合中 的任何一個都沒有停止在獎勵線L上(在步驟S101是"否",在步驟 S102是"否"),而且確定6個"鈴鐺"符號也沒有停止在顯示區(qū)28 (28a至28e)上(在步驟S104是"否")時,主CPU41就不執(zhí)行硬幣獎勵處理。然后,在步驟S106執(zhí)行了獎勵處理后,主CPU41執(zhí)行圖11所示步驟S89和后續(xù)步驟的處理。如上所述,對于根據(jù)本發(fā)明的投幣式游戲機和操作方法,即使在 "鈴鐺"、"櫻桃"和"李子"的獲獎組合中的任何一個都沒有停止 在獎勵線L上時,如果例如6個諸如"鈴鐺"的特定符號停止在顯示 區(qū)28 (28a至28e)上,玩家也可以接收獎勵。因此,即使在獎勵線L 上沒有出現(xiàn)獲獎組合,也可以使玩家保持對游戲的關(guān)注和興趣,從而 防止玩家喪失對游戲的關(guān)注與興趣。盡管上面描述了根據(jù)本發(fā)明的投幣式游戲機的實施例,但是它們 僅是用來說明問題,而無意限制本發(fā)明,尤其是在設(shè)計時,各單元的 特定配置都可適當改變。此外,由于本發(fā)明實施例中描述的優(yōu)點僅列 舉了本發(fā)明中的最優(yōu)選優(yōu)點,所以本發(fā)明的優(yōu)點并不局限于在本發(fā)明
的實施例中所描述的優(yōu)點。例如,在本實施例中,即使在主CPU41確定"鈴鐺"、"櫻桃" 或者"李子"的獲獎組合出現(xiàn)在獎勵線L上,而且產(chǎn)生第一獎勵時,如果確定6個"鈴鐺"符號停止在顯示區(qū)28 (28a至28e)上,主CPU41則據(jù)此將第二獎勵與第一獎勵相加,然后,輸出總獎勵。然而,如果確定了 6個"鈴鐺"符號停止在顯示區(qū)28 (28a至28e) 上,則僅在確定"鈴鐺"、"櫻桃"和"李子"的獲獎組合中的任何 一個都沒有出現(xiàn)在獎勵線L上而且沒有產(chǎn)生第一獎勵時,主CPU41也 可以產(chǎn)生第二獎勵。還可以這樣進行設(shè)計,使在圖11所示的步驟S88 或者圖12所示的步驟S106的獎勵處理中,主CPU41僅執(zhí)行第一獎勵 和第二獎勵中的其中一個。在這種情況下,即使沒有獲獎組合出現(xiàn)在 獎勵線L上,玩家也可以期待預(yù)定數(shù)量的"鈴鐺"符號停止,因此, 可以防止玩家喪失對游戲的關(guān)注與興趣。此外,在本實施例中,說明了特定符號是"鈴鐺"的情況,然而, 也可以假定"鈴鐺"之外的"草莓"、"李子"、"橙子"、"蘋果"、 "龍奸"或者"螃蟹"用作特定符號。在這種情況下,對于"鈴鐺"之外的"草莓"、"李子"、"橙 子"、"蘋果"、"龍蝦"或者"螃蟹",在確定預(yù)定數(shù)量(例如,6 個)的該符號停止在顯示區(qū)28 (28a至28e)上時,也可以使主CPU41執(zhí)行獎勵處理。作為一種選擇,僅對于"鈴鐺"之外的"草莓"、"李子"、"橙 子"、"蘋果"或者"螃蟹"中的任意一個符號,在確定預(yù)定數(shù)量(例 如,6個)的該符號停止在顯示區(qū)28 (28a至28e)上時,也可以使主 CPU 41執(zhí)行獎勵處理。
權(quán)利要求
1. 一種投幣式游戲機,包括顯示器,在該顯示器上重新排列多個已經(jīng)排列的符號;以及 控制器,該控制器可以根據(jù)下述條件中的至少一個提供獎勵所述符號的特定組合重新排列在設(shè)置在該顯示器上的獎勵線上;以及預(yù)定數(shù)量的特定符號在該顯示器上重新排列。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的投幣式游戲機,其中僅當所述符號的特定組合沒有重新排列在該獎勵線上時,該 控制器對于所述的預(yù)定數(shù)量的特定符號在該顯示器上的重新排列提供獎勵。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的投幣式游戲機,其中當所述符號的特定組合重新排列在所述獎勵線上而且所述的 預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上時,該控制器對于所述符 號的特定組合在所述獎勵線上的重新排列和所述的預(yù)定數(shù)量的特定符 號在該顯示器上的重新排列提供總獎勵。
4. 一種投幣式游戲機,包括顯示器,在單位游戲中,該顯示器上重新排列多個已經(jīng)排列的符 號,而且設(shè)置用于獎勵的獎勵線;以及 控制器,在單位游戲期間,用于(a) 在所述符號的特定組合重新排列在該獎勵線上時,提供第一 獎勵;以及(b) 在預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上時,提供第二獎勵。
5. 根據(jù)權(quán)利要求4所述的投幣式游戲機,其中僅當所述符號的特定組合沒有重新排列在該獎勵線上并且所述的預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上時,該控制器提供所 述第二獎勵。
6. 根據(jù)權(quán)利要求4所述的投幣式游戲機,其中在所述符號的特定組合重新排列在該獎勵線上,而且所述的 預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上時,該控制器提供所述第 一獎勵和所述第二獎勵的總獎勵。
7. —種投幣式游戲機,包括顯示器,該顯示器具有顯示區(qū),所述顯示區(qū)是由多個列和多個 行所形成的矩陣形狀;以及獎勵線,設(shè)置在該顯示區(qū)上,用于進行獎 勵;以及控制器,用于(a) 執(zhí)行重新排列控制,用于在巻動顯示各符號后,在顯示區(qū)中 重新排列在多種符號中任意確定的所述符號;以及(b) 根據(jù)下述條件其中的至少一個提供獎勵所述符號的特定組 合重新排列在該獎勵線上;以及預(yù)定數(shù)量的特定符號在該顯示器上重 新排列。
8. 根據(jù)權(quán)利要求7所述的投幣式游戲機,其中僅當所述符號的特定組合沒有重新排列在該獎勵線上時,該 控制器對于所述的預(yù)定數(shù)量的特定符號在該顯示器上的重新排列提供 獎勵。
9. 根據(jù)權(quán)利要求7所述的投幣式游戲機,其中在所述符號的特定組合重新排列在該獎勵線上而且所述預(yù)定 數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上時,對于所述符號的特定組合 重新排列在該獎勵線上和所述的預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯 示器上,該控制器提供總獎勵。
10. —種投幣式游戲機的操作方法,包括重新排列多個已經(jīng)排列在顯示器上的符號,在該顯示器上設(shè)有用 于獎勵的獎勵線;以及控制器根據(jù)下述條件其中的至少一個提供獎勵所述符號的特定 組合重新排列在該獎勵線上;以及預(yù)定數(shù)量的特定符號在該顯示器上重新排列。
11. 根據(jù)權(quán)利要求IO所述的投幣式游戲機的操作方法, 其中僅當所述符號的特定組合沒有重新排列在該獎勵線上時,對于所述的預(yù)定數(shù)量的特定符號在該顯示器上重新排列,該控制器提供 獎勵。
12. 根據(jù)權(quán)利要求IO所述的投幣式游戲機的操作方法, 其中在所述符號的特定組合重新排列在該獎勵線上而且所述的預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上時,對于所述符號的特定組 合重新排列在該獎勵線上和所述預(yù)定數(shù)量的特定符號在該顯示器上的 重新排列,該控制器提供總獎勵。
13. —種投幣式游戲機的操作方法,包括 在顯示器上排列多個符號,控制器確定多個符號,以重新排列該多個已排列的符號,在該顯示器上重新排列多個已排列的符號;以及 在所述符號的特定組合重新排列在該獎勵線上時,提供第一獎勵, 而在預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上時,提供第二獎勵。
14. 根據(jù)權(quán)利要求13所述的投幣式游戲機的操作方法, 其中僅當所述符號的特定組合沒有重新排列在該獎勵線上,而且所述的預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上時,該控制器提供 所述第二獎勵。
15. 根據(jù)權(quán)利要求13所述的投幣式游戲機的操作方法, 其中在所述符號的特定組合重新排列在該獎勵線上,而且所述的預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上時,提供所述第一獎勵和 所述第二獎勵的總獎勵。
16. —種投幣式游戲機的操作方法,包括重復(fù)執(zhí)行單位游戲,在控制器的控制下,通過在顯示器上巻動顯 示多個符號來開始執(zhí)行每個單位游戲,通過使所述多個巻動的符號以 由所述控制器確定的多個符號停止即重新排列來結(jié)束每個單位游戲;第一步,在其上設(shè)有獎勵線的該顯示器上重新排列符號;第二步,確定所述符號的特定組合是否重新排列在該獎勵線上; 第三步,確定預(yù)定數(shù)量的特定符號是否重新排列在該顯示器上; 第四步,在所述符號的特定組合重新排列在該獎勵線上時,提供 第一獎勵,而在所述的預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上時,提供第二獎勵。
17. 根據(jù)權(quán)利要求16所述的投幣式游戲機的操作方法, 其中僅當所述符號的特定組合沒有重新排列在該獎勵線上,而所述的預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上時,提供所述第二獎勵。
18. 根據(jù)權(quán)利要求16所述的投幣式游戲機的操作方法, 其中在所述符號的特定組合重新排列在該獎勵線上,且所述的預(yù)定數(shù)量的特定符號重新排列在該顯示器上時,提供所述第一獎勵和所 述第二獎勵的總獎勵。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種投幣式游戲機及其操作方法,在基礎(chǔ)游戲中,在“鈴鐺”、“櫻桃”或者“李子”的獲獎組合停止在獎勵線L上時,提供第一獎勵。另一方面,在預(yù)定數(shù)量的符號“鈴鐺”停止在顯示區(qū)上時,提供第二獎勵。執(zhí)行第一獎勵和第二獎勵的獎勵處理。
文檔編號G07F17/32GK101145258SQ200710140099
公開日2008年3月19日 申請日期2007年8月17日 優(yōu)先權(quán)日2006年8月18日
發(fā)明者岡田和生 申請人:阿魯策游戲美國有限公司
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