專利名稱:投幣游戲機(jī)及其游戲方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及投幣游戲機(jī)(slotmachine)及其游戲方法。
背景技術(shù):
在常規(guī)投幣游戲機(jī)中,當(dāng)游戲者將諸如幣(coin)或紙幣(bill)的 游戲介質(zhì)插入到投幣游戲機(jī)的插入槽中并且按下旋轉(zhuǎn)按鈕(spinbutton) 時,在安裝在機(jī)柜的正面的顯示器中滾動顯示多個符號,并隨后自動停 止所述多個符號。
在這種投幣游戲機(jī)中,例如,如美國專利No. 6604999 B2或美國專 利No.2002065124Al中所公開的,當(dāng)停止在支付線(payline)上的多個 符號構(gòu)成預(yù)定組合時,支付預(yù)定數(shù)量的游戲介質(zhì)。另外,當(dāng)在顯示器上 顯示了被稱為分散符號(scatter symbol)的特定符號時,根據(jù)所顯示的分 散符號的數(shù)量來支付預(yù)定數(shù)量的游戲介質(zhì),而與支付線無關(guān)。換句話說, 在常規(guī)投幣游戲機(jī)中,組合這兩種方法來進(jìn)行支付。
本發(fā)明提供一種具有新娛樂特性的投幣游戲機(jī)及其游戲方法。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明提供了一種投幣游戲機(jī),其包括排列在多個區(qū)域中的多個 符號;符號排列裝置,用于在所述多個區(qū)域中排列所述多個符號;以及 游戲控制器,該游戲控制器被編程為使得所述符號排列裝置能夠(a)基 于預(yù)定的定時,分別在各個區(qū)域中滾動并重新排列各個符號,(b)通過 重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏,以及(c)對于其中滾動所 述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新排列所述符號之前的狀態(tài) 下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中 重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的可能性的階段時,沿滾動 方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,以增加所述多個符號的排列數(shù)量。
本發(fā)明提供了一種投幣游戲機(jī),其包括顯示器,該顯示器具有用 于排列多個符號的多個區(qū)域;以及游戲控制器,該游戲控制器被編程為 使得所述顯示器能夠(a)基于預(yù)定的定時,分別在各個區(qū)域中滾動并重 新排列所述多個符號,(b)通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定 獲贏,以及(c)對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分 中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符 號處于具有與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地 出現(xiàn)獲贏的可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾龋栽黾铀龆?個符號的排列數(shù)量。
本發(fā)明提供了一種投幣游戲機(jī),其包括多個轉(zhuǎn)筒,該多個轉(zhuǎn)筒具 有附著在其各個外周的多個符號;顯示器,該顯示器設(shè)置在所述多個轉(zhuǎn) 筒的前面,具有透光(transmitting)以排列所述多個轉(zhuǎn)筒的所述多個符號 的多個排列區(qū)域,并且可以針對任意區(qū)域透光;以及游戲控制器,該游 戲控制器被編程為使得各個轉(zhuǎn)筒和所述顯示器能夠(a)基于預(yù)定的定時 轉(zhuǎn)動各個轉(zhuǎn)筒,由此在各個排列區(qū)域中滾動并重新排列所述多個符號, (b)通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏,以及(c)對于 其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新排列所述符號 之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經(jīng)在所述 多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的可能性的階段 時,使?jié)L動方向上的區(qū)域可透光,并沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,以增?所述多個符號的排列數(shù)量。
本發(fā)明提供了一種投幣游戲機(jī),其包括符號排列裝置,用于在多 個區(qū)域中排列多個符號;以及游戲控制器,該游戲控制器被編程為使得 所述符號排列裝置能夠(a)基于預(yù)定的定時,分別在各個區(qū)域中滾動并 重新排列所述多個符號,(b)通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確 定獲贏,以及(c)對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部 分中重新排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號 處于具有與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出
現(xiàn)獲贏的可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,以增加所述多個 符號的排列數(shù)量,直到在所有區(qū)域中重新排列所述多個符號之后經(jīng)過了 預(yù)定的時間段為止。
本發(fā)明提供了一種投幣游戲機(jī)的游戲方法,該投幣游戲機(jī)包括顯 示器,該顯示器具有用于排列多個符號的多個區(qū)域;以及游戲控制器, 該游戲控制器被編程為使得所述顯示器能夠(a)基于預(yù)定的定時,分別 在各個區(qū)域中滾動并重新排列所述多個符號,(b)通過重新排列的所述 多個符號的關(guān)系來確定獲贏,以及(c)對于其中滾動所述多個符號的區(qū)
域,在該區(qū)域的一部分中重新排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū) 域中重新排列的符號處于具有與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述 多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)?度,以增加所述多個符號的排列數(shù)量,直到在所有區(qū)域中重新排列所述 多個符號之后經(jīng)過了預(yù)定的時間段為止。
本發(fā)明提供了一種投幣游戲機(jī)的游戲方法,該投幣游戲機(jī)包括多 個轉(zhuǎn)筒,該多個轉(zhuǎn)筒具有附著在其各個外周的多個符號;顯示器,該顯 示器設(shè)置在所述多個轉(zhuǎn)筒的前面,具有透光以排列所述多個轉(zhuǎn)筒的所述 多個符號的多個排列區(qū)域,并且可以針對任意區(qū)域透光;以及游戲控制 器,該游戲控制器被編程為使得各個轉(zhuǎn)筒和所述顯示器能夠(a)基于預(yù) 定的定時轉(zhuǎn)動各個轉(zhuǎn)筒,由此在各個排列區(qū)域中滾動并重新排列所述多 個符號,(b)通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏,以及(c) 對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新排列所述 符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經(jīng)在 所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的可能性的 階段時,使?jié)L動方向上的區(qū)域可透光,并沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,?增加所述多個符號的排列數(shù)量,直到在所有區(qū)域中重新排列所述多個符 號之后經(jīng)過了預(yù)定的時間段為止。
本發(fā)明提供了一種投幣游戲機(jī)的游戲方法,該投幣游戲機(jī)用于重復(fù) 地執(zhí)行單元游戲,在所述單元游戲中,對通過符號排列裝置排列的多個 符號進(jìn)行重新排列。該符號排列裝置具有用于排列所述多個符號的多個 區(qū)域,并且所述游戲方法包括以下步驟(a)基于預(yù)定的定時,分別在
各個區(qū)域中滾動并重新排列所述多個符號,(b)通過重新排列的所述多
個符號的關(guān)系來確定獲贏,以及(c)對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,
在該區(qū)域的一部分中重新排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中 重新排列的符號處于具有與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個 符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾龋?以增加所述多個符號的排列數(shù)量。
本發(fā)明提供了一種投幣游戲機(jī)的游戲方法,該投幣游戲機(jī)用于重復(fù) 地執(zhí)行單元游戲,在所述單元游戲中,對通過顯示器排列的多個符號進(jìn) 行重新排列。該顯示器具有用于排列所述多個符號的多個區(qū)域,并且所
述游戲方法包括以下步驟(a)基于預(yù)定的定時,分別在各個區(qū)域中滾
動并重新排列所述多個符號中的每一個,(b)通過重新排列的所述多個
符號的關(guān)系來確定獲贏,以及(c)對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,
在該區(qū)域的一部分中重新排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中 重新排列的符號處于具有與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個 符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾龋?以增加所述多個符號的排列數(shù)量。
本發(fā)明提供了一種投幣游戲機(jī)的游戲方法,該投幣游戲機(jī)包括游戲 控制器,用于重復(fù)地執(zhí)行單元游戲,在所述單元游戲中,對通過顯示器 排列的多個符號進(jìn)行重新排列。所述多個符號附著在多個轉(zhuǎn)筒的外周, 所述顯示器具有透光以排列所述多個轉(zhuǎn)筒的所述多個符號的多個區(qū)域, 該顯示器可以針對任意區(qū)域透光,并且設(shè)置在所述多個轉(zhuǎn)筒的前面,并
且所述游戲方法包括以下步驟(a)基于預(yù)定的定時轉(zhuǎn)動各個轉(zhuǎn)筒,由
此在各個排列區(qū)域中滾動并重新排列所述多個符號,(b)通過重新排列
的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏,以及(c)對于其中滾動所述多個符
號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要 在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列 的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的可能性的階段時,使?jié)L動方向上的 區(qū)域可透光,并沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,以增加所述多個符號的排列 數(shù)量。
本發(fā)明提供了一種投幣游戲機(jī)的游戲方法,該投幣游戲機(jī)用于重復(fù) 地執(zhí)行單元游戲,在所述單元游戲中,對通過符號排列裝置排列的多個 符號進(jìn)行重新排列。該符號排列裝置具有用于排列所述多個符號的多個
區(qū)域,并且所述游戲方法包括以下步驟(a)基于預(yù)定的定時,分別在
各個區(qū)域中滾動并重新排列各個符號,(b)通過重新排列的所述多個符
號的關(guān)系來確定獲贏,以及(c)對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在
該區(qū)域的一部分中重新排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重 新排列的符號處于具有與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符 號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,?增加所述多個符號的排列數(shù)量,直到在所有區(qū)域中重新排列所述多個符 號之后經(jīng)過了預(yù)定的時間段為止。
本發(fā)明提供了一種投幣游戲機(jī)的游戲方法,該投幣游戲機(jī)用于重復(fù) 地執(zhí)行單元游戲,在所述單元游戲中,對通過顯示器排列的多個符號進(jìn) 行重新排列。該顯示器具有用于排列所述多個符號的多個區(qū)域,并且所
述游戲方法包括以下步驟(a)基于預(yù)定的定時,分別在各個區(qū)域中滾
動并重新排列所述多個符號,(b)通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系
來確定獲贏,以及(c)對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的
一部分中重新排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的 符號處于具有與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合 地出現(xiàn)獲贏的可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,以增加所?多個符號的排列數(shù)量,直到在所有區(qū)域中重新排列所述多個符號之后經(jīng) 過了預(yù)定的時間段為止。
本發(fā)明提供了一種投幣游戲機(jī)的游戲方法,該投幣游戲機(jī)包括游戲 控制器,用于重復(fù)地執(zhí)行單元游戲,在所述單元游戲中,對通過顯示器 排列的多個符號進(jìn)行重新排列。所述多個符號附著在多個轉(zhuǎn)筒的外周, 所述顯示器具有透光以排列所述多個轉(zhuǎn)筒的所述多個符號的多個區(qū)域, 該顯示器可以針對任意區(qū)域透光,并且設(shè)置在所述多個轉(zhuǎn)筒的前面,并
且所述游戲方法包括以下步驟(a)基于預(yù)定的定時轉(zhuǎn)動各個轉(zhuǎn)筒,由
此在各個排列區(qū)域中滾動并重新排列所述多個符號,(b)通過重新排列 的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏,以及(c)對于其中滾動所述多個符
號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要 在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列 的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的可能性的階段時,使?jié)L動方向上的 區(qū)域可透光,并沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,以增加所述多個符號的排列 數(shù)量,直到在所有區(qū)域中重新排列所述多個符號之后經(jīng)過了預(yù)定的時間 段為止。
圖1例示了投幣游戲機(jī)的游戲方法;
圖2是投幣游戲機(jī)的框圖3例示了顯示畫面;
圖4例示了顯示畫面;
圖5例示了顯示畫面;
圖6例示了顯示畫面;
圖7示出了符號及其代碼號;
圖8是示出了投幣游戲機(jī)的外觀的立體圖9是示出了投幣游戲機(jī)的控制電路的框圖IO是游戲執(zhí)行處理的流程圖11是示出了符號顯示控制處理的流程圖;以及
圖12是示出了排列區(qū)域初始化處理的流程圖。
具體實(shí)施方式
(實(shí)施方式)
將對根據(jù)本發(fā)明的投幣游戲機(jī)及其游戲方法的實(shí)施方式進(jìn)行描述。 如圖1所示,投幣游戲機(jī)執(zhí)行包括以下步驟的游戲方法基于預(yù)定 的定時,轉(zhuǎn)動三個轉(zhuǎn)筒14L、 14C、 14R中的每一個,從而使排列區(qū)域115 (顯示窗151 153)的符號滾動并重新排列;通過重新排列的符號180
的關(guān)系來確定獲贏;以及對于其中滾動符號的排列區(qū)域(顯示窗153), 在任一排列區(qū)域(最終排列區(qū)域153b)中重新排列符號之前的狀態(tài)下, 當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經(jīng)在排列區(qū)域(顯示窗 151, 152)中重新排列的符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的可能性的階段時,使 滾動方向上的區(qū)域(擴(kuò)展的區(qū)域153a、 153c)可透光并沿滾動方向擴(kuò)展 區(qū)域?qū)挾?,以增加符號的排列?shù)量,直到在所有排列區(qū)域(顯示窗151 153)中重新排列符號之后經(jīng)過了預(yù)定的時間段為止。
在此,"排列(arrangement)"意指其中使得包括分散符號的符號180 對于外部游戲者肉眼可見的狀態(tài)。換句話說,在圖1中,符號180處于 被顯示在顯示窗151 153中的狀態(tài)下。同時,"重新排列(rearmngement)" 意指在解除符號180的排列之后再次排列轉(zhuǎn)筒。另外,"支付線"L被設(shè) 置用于確定符號180的組合。具體來說,在顯示窗151 153中設(shè)置1條 支付線L,以分別在支付線L上排列一個符號180。另外,在擴(kuò)展區(qū)域 153a、 153c在顯示窗153中處于可透光狀態(tài)的情況下,分別在擴(kuò)展區(qū)域 153a、 153c中排列一個符號180,從而在顯示窗153中排列3 (三)個符 號180。然后,確定在支付線L上重新排列的符號180的組合。作為對組 合的確定結(jié)果,當(dāng)實(shí)現(xiàn)了獲贏組合時,例如執(zhí)行根據(jù)該獲贏組合來支付 幣的處理。
另外,"分散符號"是使得僅使用其排列作為實(shí)現(xiàn)獲贏的條件而與支 付線L無關(guān)的符號。換句話說,當(dāng)重新排列分散符號時,根據(jù)重新排列 的所有分散符號的數(shù)量來實(shí)現(xiàn)獲贏并例如執(zhí)行支付幣的處理。另外,當(dāng) 重新排列了預(yù)定數(shù)量的分散符號時,實(shí)現(xiàn)了分散符號的獲贏并且支付幣。 而且,"符號"180意指在投幣游戲機(jī)10中使用的所有符號并且包括分散 符號。后面將對支付線L、符號180、獲贏組合以及顯示窗151 153進(jìn) 行更具體的說明。
另外,在稍后將要描述的下圖像顯示板16中,擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c 是可透光的,以使得附著在設(shè)置于后面的轉(zhuǎn)筒14R的外周上的符號180 的多個部分可見。這種狀態(tài)被稱為"可透光狀態(tài)"。相反,在下圖像顯示 板16中,擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c是不可透光的,以使得擴(kuò)展區(qū)域153a、
153C的后面不可見。這種狀態(tài)被稱為"不透光狀態(tài)"。
(符號排列單元ioi)
執(zhí)行上述游戲方法的投幣游戲機(jī)設(shè)置有符號排列單元101和游戲控 制器100,如圖2所示。符號排列單元101設(shè)置有包括排列區(qū)域115 (顯 示窗151 153)的顯示單元114;多個轉(zhuǎn)筒14 (14L、 14C、 14R),其外 周上附著有包括分散符號的多個符號180;以及轉(zhuǎn)筒驅(qū)動單元116。轉(zhuǎn)筒 驅(qū)動單元116使轉(zhuǎn)筒14轉(zhuǎn)動,從而在具有一條支付線L的排列區(qū)域115 (顯示窗151 153)中排列符號180。
符號排列單元101可以是具有轉(zhuǎn)筒裝置的機(jī)械結(jié)構(gòu),其通過轉(zhuǎn)筒的 轉(zhuǎn)動來排列符號180,如上所述,或者可以是具有視頻轉(zhuǎn)筒的電結(jié)構(gòu),在 該視頻轉(zhuǎn)筒上顯示圖像以排列符號180。此外,符號排列單元101可以是 組合了機(jī)械結(jié)構(gòu)(轉(zhuǎn)筒)和電結(jié)構(gòu)(視頻轉(zhuǎn)筒)的結(jié)構(gòu)。電結(jié)構(gòu)可以包 括液晶裝置、CRT (陰極射線管)、等離子體顯示器等。另外,不對顯示 窗151 153 (排列區(qū)域)的數(shù)量和排列在各個顯示窗中的符號180的數(shù) 量進(jìn)行具體限制。此外,支付線L的數(shù)量根據(jù)顯示窗的數(shù)量和排列在顯 示窗中的符號180的數(shù)量可以是多條。稍后將對顯示單元114的詳細(xì)結(jié) 構(gòu)進(jìn)行描述。
(游戲控制器100)
游戲控制器100被構(gòu)造為執(zhí)行以下的處理第一處理,使轉(zhuǎn)筒14 (14L、 14C、 14R)轉(zhuǎn)動,以在排列區(qū)域115 (顯示窗151 153)中排 列符號180,并對各個顯示窗151 153使用不同的定時來滾動并重新排 列符號180;第二處理,獎賞通過在支付線L上重新排列的符號180的組 合所確定的支付;第三處理,當(dāng)重新排列了預(yù)定數(shù)量或更多的分散符號 時,獎賞基于分散符號所確定的支付;第四處理,在最終排列區(qū)域153b 中重新排列符號180之前的狀態(tài)下,確定要在最終排列區(qū)域153b中重新 排列的符號180是否具有與已經(jīng)在顯示窗151、 152中排列的符號180相 結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的可能性;以及第五處理,對于顯示窗153,使?jié)L動方向 上的區(qū)域(擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c)可透光,并且沿滾動方向擴(kuò)展顯示窗 153的寬度,以增加符號180的排列數(shù)量,直到在所有顯示窗151 153
中重新排列符號之后經(jīng)過了預(yù)定的時間段為止。換句話說,游戲控制器 100包括第一到第五處理單元。
游戲控制器100設(shè)置有顯示控制單元102和轉(zhuǎn)筒控制單元103。顯 示控制單元102使顯示窗153的擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c可透光。另外,轉(zhuǎn) 筒控制單元103使轉(zhuǎn)筒14 (14L、 14C、 14R)轉(zhuǎn)動,以在排列區(qū)域115 中滾動符號180,并使轉(zhuǎn)筒14停止以重新排列符號180。
另外,游戲控制器IOO連接到游戲開始單元109。游戲開始單元109 具有根據(jù)游戲者的控制輸出游戲開始信號的功能。游戲控制器100包括: 游戲執(zhí)行單元110,用于使用從游戲開始單元109輸入的游戲開始信號作 為觸發(fā)來重新排列符號;組合支付確定單元lll,用于確定由在單元游戲 中在支付線上重新排列的符號的組合所確定的支付;分散符號支付確定 單元112,用于確定基于重新排列的分散符號所確定的支付,而不考慮支 付線L;支付獎賞單元113,用于獎賞在組合支付確定單元lll和分散符 號支付確定單元112中確定的相應(yīng)支付。
此外,游戲控制器100具有獲贏通知確定單元104。獲贏通知確定 單元104確定是否存在以下的符號180:該符號180與在單元游戲中已經(jīng) 在排列區(qū)域115 (顯示窗151 153)中重新排列的符號180相結(jié)合地實(shí) 現(xiàn)獲贏組合。
同時,可以根據(jù)需要使用硬件或軟件來構(gòu)造游戲控制器100的各個塊。
(游戲控制器ioo的操作)
根據(jù)以上的結(jié)構(gòu),對游戲控制器100的操作進(jìn)行描述。 當(dāng)通過游戲者的操作從游戲開始單元109輸出游戲開始信號時,轉(zhuǎn) 筒控制單元103開始轉(zhuǎn)動轉(zhuǎn)筒的處理,并且游戲執(zhí)行單元110開始單元 游戲,以重新排列符號180 (第一處理)。此時,對于各個顯示窗151 153,轉(zhuǎn)筒控制單元103使用不同的定時來重新排列符號180。當(dāng)執(zhí)行單 元游戲以重新排列符號180時,獲贏通知確定單元104確定是否存在具 有與已經(jīng)重新排列的符號180相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的可能性的符號1S0(第 四處理)。然后,當(dāng)在獲贏通知確定單元104中確定了存在實(shí)現(xiàn)獲贏組合
的可能性時,顯示控制單元102沿符號180的滾動方向擴(kuò)展顯示窗153 的寬度(第五處理)。
接著,當(dāng)在排列區(qū)域115 (顯示窗151 153)中重新排列了所有符 號180時,組合支付確定單元111和支付獎賞單元113獎賞支付,該支 付是通過重新排列在支付線L上的符號180的組合所確定的。因此,游 戲控制器100重新排列符號,從而執(zhí)行獎賞通過重新排列在支付線L上 的符號180的組合所確定的支付的第二處理。另外,分散符號支付確定 單元112和支付獎賞單元113獎賞通過重新排列的分散符號的數(shù)量所確 定的支付。因此,游戲控制器100重新排列符號,從而執(zhí)行獎賞基于重 新排列的分散符號所確定的支付的第三處理。
從上述操作中可以看出,投幣游戲機(jī)10實(shí)施了具有以下步驟的游戲 方法基于預(yù)定的定時,轉(zhuǎn)動三個轉(zhuǎn)筒14L、 14C、 14R中的每一個,從 而滾動并重新排列該排列區(qū)域115 (顯示窗151 153)的符號;通過重 新排列的符號180的關(guān)系來確定獲贏;以及對于其中滾動符號的排列區(qū) 域(顯示窗153),在任一區(qū)域(最終排列區(qū)域153b)中重新排列符號之 前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經(jīng)在排列區(qū) 域(顯示窗151, 152)中重新排列的符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的可能性的 階段時,使?jié)L動方向上的區(qū)域(擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c)可透光并沿滾動 方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾龋栽黾臃柕呐帕袛?shù)量,直到在所有排列區(qū)域(顯 示窗151 153)中重新排列符號之后經(jīng)過了預(yù)定的時間段為止。 (顯示狀態(tài))
根據(jù)投幣游戲機(jī)10的操作處理和該游戲方法來具體說明顯示單元 114的顯示狀態(tài)的示例。同時,如圖3到6所示,參照其中轉(zhuǎn)筒14是機(jī) 械轉(zhuǎn)筒并且其上附著有符號180的轉(zhuǎn)筒14轉(zhuǎn)動以在排列區(qū)域115中排列 符號的結(jié)構(gòu)對顯示狀態(tài)進(jìn)行描述
顯示單元114具有作為用于排列多個符號的排列區(qū)域115的顯示窗 151 153。顯示窗151 153設(shè)置在顯示單元114的中部。在顯示窗151 153中,使設(shè)置在后面并且其外周附著有符號180的轉(zhuǎn)筒14轉(zhuǎn)動,以滾 動顯示符號180。在各個顯示窗151 153中,停止轉(zhuǎn)筒14的轉(zhuǎn)動,以分
別停止(排列)符號180。例如,在圖6中,"鈴鐺"停止在顯示窗151 中,"鈴鐺"停止在顯示窗152中并且"李子"停止在顯示窗153中。結(jié) 果,顯示窗151 153顯示由3列1行構(gòu)成的符號矩陣。同時,該符號矩 陣不限于3列1行。
另外,排列區(qū)域115具有擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c,作為用于在符號180 的滾動方向上擴(kuò)展顯示窗153的寬度的區(qū)域。.在最終排列區(qū)域153b中重 新排列符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有與 已經(jīng)在排列區(qū)域(顯示窗151、 152)中重新排列的符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲 贏的可能性的階段時,使擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c可透光,以在滾動方向上 擴(kuò)展顯示窗153的寬度。分別在擴(kuò)展區(qū)域153a、153c中排列一個符號180, 從而在顯示窗153中排列三個符號180。同時,可以任意設(shè)置要在滾動方 向上擴(kuò)展的擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c的寬度,只要符號180的排列數(shù)量增加 即可。
在如上所述構(gòu)造的符號排列單元101中,圖3的顯示狀態(tài)示出了剛 好在開始單元游戲之后的狀態(tài)。換句話說,在顯示窗151 153中重新排 列符號180之前產(chǎn)生了圖3的顯示狀態(tài)。擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c處于非透 光狀態(tài)。
圖4的顯示狀態(tài)示出了剛好在顯示窗151、 152中重新排列符號180 并隨后在顯示窗153中重新排列符號之前的狀態(tài)。"鈴鐺"停止在顯示窗 151中,并且"鈴鐺"停止在顯示窗152中。換句話說,"鈴鐺"停止在 支付線L上。擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c處于可透光狀態(tài),并且在滾動方向上 擴(kuò)展顯示窗153的寬度。從而,可以擴(kuò)展顯示窗153中符號的滾動范圍。 由此使得游戲者易于理解符號180的滾動。同時,可以使游戲者注意顯 示窗151 153,以使得游戲者可以意識到"鈴鐺"停止在顯示窗151中 并且因此實(shí)現(xiàn)獲贏組合。
圖5的顯示狀態(tài)示出了擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c變?yōu)榭赏腹鉅顟B(tài)并隨后 在顯示窗153中重新排列符號180。具體地說,"鈴鐺"停止在顯示窗151 中,并且"鈴鐺"停止在顯示窗152中。在顯示窗153中,"桔子"停止 在擴(kuò)展區(qū)域153a中,"李子"停止在最終排列區(qū)域153b中,并且"鈴鐺"
停止在擴(kuò)展區(qū)域153C中。在這種情況下,盡管未實(shí)現(xiàn)獲贏組合,但是游
戲者可以意識到將成為獲贏組合的符號180排列在擴(kuò)展區(qū)域153c中。
因此,可以使游戲者更強(qiáng)烈地希望實(shí)現(xiàn)獲贏組合,以激勵游戲者繼續(xù)游戲。
圖6的顯示狀態(tài)示出了擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c處于可透光狀態(tài)之后, 在顯示窗153中重新排列符號180并且已經(jīng)過了預(yù)定的時間段。當(dāng)重新 排列之后已經(jīng)過了預(yù)定的時間段時,擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c從可透光狀態(tài) 變?yōu)椴煌腹鉅顟B(tài)。
(符號、組合、等等)
如圖7所示,要在顯示單元114的顯示窗151 153中顯示的符號180 構(gòu)成由22個符號組成的符號列。構(gòu)成各個符號列的符號被賦予0 21中 的一個代碼號。各個符號列都由符號"頭獎7"、"藍(lán)色7"、"鈴鐺"、"櫻 桃"、"草莓"、"李子"、"桔子"以及"蘋果"的組合構(gòu)成。
在顯示窗151 153中分別顯示(排列)符號列中的三個連續(xù)的符號, 以使它們在顯示窗151 153中構(gòu)成3列1行的符號矩陣。當(dāng)按下1注按 鈕26或最大下注按鈕27并隨后按下旋轉(zhuǎn)按鈕23時,轉(zhuǎn)筒14轉(zhuǎn)動,以 使符號180開始滾動。當(dāng)滾動開始時,在經(jīng)過了預(yù)定的時間段之后停止 (重新排列)各個符號的滾動。
另外,對于各個符號預(yù)先確定不同的獲贏組合。獲贏組合是停止在 支付線L上的符號的組合變?yōu)閷τ螒蛘哂欣臓顟B(tài)的組合。有利的狀態(tài) 是其中根據(jù)獲贏組合支付幣、將幣支付數(shù)添加到存留、開始獎勵游戲等 的狀態(tài)。
具體地說,當(dāng)"蘋果"符號的組合停止在支付線L上時,觸發(fā)獎勵 并且游戲狀態(tài)從基本游戲轉(zhuǎn)換為獎勵游戲。另外,當(dāng)"櫻桃"符號停止 在支付線L上時,每一注支付20個幣(游戲介質(zhì))。當(dāng)"李子"符號停 止在支付線L上時,每一注支付5個幣。
同時,獎勵游戲是比基本游戲更有利的游戲狀態(tài)。在一個實(shí)施方式 中,獎勵游戲是免費(fèi)游戲。免費(fèi)游戲是允許游戲者玩預(yù)定次數(shù)的游戲而 不需要下注幣的游戲狀態(tài)。獎勵游戲沒有具體的限制,只要它是對游戲
者有利(即,比基本游戲更有利)的游戲狀態(tài)即可。例如,獎勵游戲可 以包括可以比基本游戲獲得更多游戲介質(zhì)的狀態(tài)、可以比基本游戲以更 高的概率獲得游戲介質(zhì)的狀態(tài)、比基本游戲消費(fèi)更少的游戲介質(zhì)的狀態(tài) 等。具體地說,免費(fèi)游戲、第二游戲等是獎勵游戲的示例。 (機(jī)械結(jié)構(gòu))
下面將對以機(jī)械和電方式構(gòu)造的投幣游戲機(jī)10的示例進(jìn)行描述。 將投幣游戲機(jī)10設(shè)置在游戲廳中。投幣游戲機(jī)10通過利用游戲介 質(zhì)來執(zhí)行單元游戲。該游戲介質(zhì)為幣、紙幣或與它們相對應(yīng)的電子可流
通信息。同時,在本發(fā)明中,游戲介質(zhì)沒有特別的限制。例如,可以使
用游戲幣(medal)、代幣(token)、電子貨幣、票據(jù)等。票據(jù)沒有特別的 限制,并且可以是后面要說明的具有條形碼的票據(jù)。
如圖8所示,投幣游戲機(jī)10包括機(jī)柜11、設(shè)置在機(jī)柜11的上部的 頂盒12以及設(shè)置在機(jī)柜11正面的主門13。主門13設(shè)置有下圖像顯示板 16。下圖像顯示板16具有用于顯示各種信息的透明液晶板。在需要時, 下圖像顯示板16在可透光狀態(tài)下的顯示窗151 153中顯示設(shè)置在后面 的轉(zhuǎn)筒14L、 14C、 14R的多個符號180的一部分以及與游戲相關(guān)的信息 和效果圖像。
同時,在該實(shí)施方式中,例示了顯示窗151 153顯示在下圖像顯示 板16中并且通過其外周附著有符號的機(jī)械轉(zhuǎn)筒14L、 14C、 14R來顯示3 列1行的符號的情況。然而,本發(fā)明不限于此。例如,符號排列單元101 可以被構(gòu)造為以視頻轉(zhuǎn)筒的方式來排列符號。
在下圖像顯示板16中顯示一條激活支付線L。另外,支付線L的數(shù) 量可以是2條或更多條。此外,當(dāng)設(shè)置了兩條或更多條支付線L時,可 以激活與諸如幣的下注數(shù)的預(yù)定條件相關(guān)的數(shù)量的支付線L。
同時,可以在下圖像顯示板16中顯示存留數(shù)顯示單元和支付數(shù)顯示 單元。存留數(shù)顯示單元顯示投幣游戲機(jī)10可以支付給游戲者的總數(shù)(其 被稱為總存留數(shù))。支付數(shù)顯示單元顯示當(dāng)停止在支付線L上的符號的組 合是獲贏組合時要支付的幣數(shù)。
在下圖像顯示板16的下面設(shè)置有控制面板20、幣接收槽21以及紙
幣驗(yàn)證器22??刂泼姘?0設(shè)置有多個按鈕23 27。按鈕23 27允許輸 入與游戲者的游戲進(jìn)展相關(guān)的指令。幣接收槽21使得能夠在機(jī)柜11中 接收幣。
控制面板20設(shè)置有旋轉(zhuǎn)按鈕23、兌換(change)按鈕24,兌現(xiàn)(cash out)按鈕25、 1注按鈕26以及最大下注按鈕27。旋轉(zhuǎn)按鈕23被設(shè)置為 使轉(zhuǎn)筒14轉(zhuǎn)動,并且是用于輸入指令以開始符號的滾動的按鈕。兌換按 鈕24是在游戲者請求游戲廳中的工作人員兌換貨幣時使用的按鈕。兌現(xiàn) 按鈕25是用于輸入指令以將總存留數(shù)的幣支付到幣托盤18中的按鈕。
1注按鈕26是用于輸入指令以對每一次游戲從總存留數(shù)的幣中下注 一個幣的按鈕。最大下注按鈕27是用于輸入指令以對每一次游戲從總存 留數(shù)的幣中下注最大數(shù)量的幣(例如,50個幣)的按鈕。
紙幣驗(yàn)證器22驗(yàn)證紙幣是否正常并且將正常紙幣接收到機(jī)柜11中。 同時,紙幣驗(yàn)證器22可以讀取后面要說明的具有條形碼的票據(jù)39。當(dāng)紙 幣驗(yàn)證器22讀取具有條形碼的票據(jù)39時,它向主CPU41輸出與讀取的 內(nèi)容相關(guān)的讀取信號。
腹玻璃(belly glass) 34設(shè)置在主門13的下部正面,即,控制面板 20下面。在腹玻璃34上繪制有投幣游戲機(jī)10的角色(character)等。 上圖像顯示板33安裝在頂盒12的正面。上圖像顯示板33具有液晶板并 且例如顯示效果圖像和表示游戲內(nèi)容介紹的圖像以及游戲規(guī)則的說明。
頂盒12上安裝有用于輸出話音的揚(yáng)聲器29。在上圖像顯示板33下 面設(shè)置有票據(jù)打印機(jī)35、讀卡器36、數(shù)據(jù)顯示器37以及鍵盤38。票據(jù) 打印機(jī)35將其上編碼有數(shù)據(jù)(例如存留數(shù)、日期和時間、投幣游戲機(jī)IO 的識別號等)的條形碼打印到票據(jù)上,由此,輸出具有條形碼的票據(jù)39。 游戲者可以利用具有條形碼的票據(jù)39在另一投幣游戲機(jī)中進(jìn)行游戲,并 且在游戲廳的兌換室兌換具有條形碼的票據(jù)39和紙幣。
讀卡器36從智能卡讀取數(shù)據(jù)以及向智能卡寫入數(shù)據(jù)。智能卡是游戲 者攜帶的卡,在該智能卡中存儲有用于識別游戲者的數(shù)據(jù)和與游戲者的 游戲歷史相關(guān)的數(shù)據(jù)。
數(shù)據(jù)顯示器37由熒光顯示器等構(gòu)成,并且顯示由讀卡器36讀取的數(shù)據(jù)和游戲者通過鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)。鍵盤38輸入指令或與票據(jù)發(fā)行 相關(guān)的數(shù)據(jù)。 (電結(jié)構(gòu))
在機(jī)柜U中安裝有具有圖2所示的游戲控制器100的控制單元。如 圖9所示,控制單元包括主板40、主體PCB (印刷電路板)60、游戲板 50、子CPU 61、門PCB80,以及各種開關(guān)和傳感器。
游戲板50設(shè)置有通過內(nèi)部總線彼此連接的CPU(中央處理單元)51、 ROM 55以及引導(dǎo)ROM 52、與存儲器卡53相對應(yīng)的卡插槽53S以及與 GAL (通用陣列邏輯)54相對應(yīng)的IC插座54S。
存儲器卡53中存儲有游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。游戲程序包括停止 符號確定程序。該停止符號確定程序是用于確定要停止在支付線L上的 符號(與該符號相對應(yīng)的代碼號)的程序。該停止符號確定程序包括與 多個支付率(例如,80%、 84%、 88%)中的每一個相對應(yīng)的符號加權(quán)數(shù) 據(jù)。該符號加權(quán)數(shù)據(jù)是表示針對各個顯示窗151 153,各個符號的代碼 號與屬于預(yù)定數(shù)值范圍(0 256)的1個或多個隨機(jī)數(shù)之間的對應(yīng)關(guān)系 的數(shù)據(jù)。
基于用于設(shè)置支付率的數(shù)據(jù)來確定支付率,該數(shù)據(jù)是從GAL 54輸 出的,并且停止符號是基于與支付率相對應(yīng)的符號加權(quán)數(shù)據(jù)而確定的。
而且,存儲器卡53存儲有用于游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的各種數(shù) 據(jù)。例如,以表的形式存儲有表示圖1的顯示窗151 153中顯示的符號 180與隨機(jī)數(shù)的范圍之間的關(guān)系的數(shù)據(jù)。同時,在執(zhí)行游戲程序時,將這 些數(shù)據(jù)發(fā)送至主板40的RAM 43 。
另外,卡插槽53S被構(gòu)造為插入和移除存儲器卡53并且通過IDE 總線連接至主板40。因此,通過從卡插槽53S中移除存儲器卡53、在該 存儲器卡53中寫入另一游戲程序和游戲系統(tǒng)程序并將該存儲器卡53插 入到卡插槽53S中,可以改變要在投幣游戲機(jī)中執(zhí)行的游戲的類型或內(nèi) 容。
游戲程序包括與游戲進(jìn)展相關(guān)的程序和用于將游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換為獎勵 游戲的程序。另外,游戲程序包括在游戲期間輸出的圖像數(shù)據(jù)和音樂數(shù) 據(jù)。
GAL 54設(shè)置有多個輸入端口和輸出端口。當(dāng)將數(shù)據(jù)輸入到輸入端口
中時,GAL54從輸出端口輸出與輸入數(shù)據(jù)相對應(yīng)的數(shù)據(jù)。從輸出端口輸 出的數(shù)據(jù)是用于設(shè)置上述支付率的數(shù)據(jù)。
IC插座54S被構(gòu)造為安裝和拆卸GAL 54。 IC插座54S通過PCI總 線連接至主板40。因此,通過從IC插座54S拆卸GAL54、重寫存儲在 該GAL 54中的程序并隨后將該GAL 54安裝至IC插座54S中,可以改 變從GAL 54輸出的用于設(shè)置支付率的數(shù)據(jù)。
將通過內(nèi)部總線彼此連接的CPU51、 ROM 55以及引導(dǎo)ROM52通 過PCI總線連接至主板40。 PCI總線執(zhí)行主板40與游戲板50之間的信 號傳送,并且從主板40向游戲板50提供電力。ROM 55存儲有國家標(biāo)識 信息和認(rèn)證程序。引導(dǎo)ROM 52存儲有初步認(rèn)證程序和使得CPU 51能夠 執(zhí)行該初步認(rèn)證程序的程序(引導(dǎo)代碼)。
認(rèn)證程序是用于對游戲程序和游戲系統(tǒng)程序進(jìn)行認(rèn)證的程序(篡改 檢查程序)。認(rèn)證程序是用于確認(rèn)并驗(yàn)證游戲程序和游戲系統(tǒng)程序沒有被 篡改的程序。換句話說,根據(jù)用于對游戲程序和游戲系統(tǒng)程序進(jìn)行認(rèn)證 的過程來說明該認(rèn)證程序。初步認(rèn)證程序是用于對該認(rèn)證程序進(jìn)行認(rèn)證 的程序。根據(jù)用于驗(yàn)證要認(rèn)證的認(rèn)證沒有被篡改(即,用于對該認(rèn)證程 序進(jìn)行認(rèn)證)的過程來說明該初步認(rèn)證程序。
主板40設(shè)置有主CPU 41 (控制器)、ROM (只讀存儲器)42、 RAM (隨機(jī)存取存儲器)43,以及通信接口44。
主CPU 41具有用于控制整個投幣游戲機(jī)10的控制器的功能。具體 來說,主CPU 41執(zhí)行用于在下注存留之后按下旋轉(zhuǎn)按鈕23時輸出使得 子CPU 61能夠使轉(zhuǎn)筒14轉(zhuǎn)動的命令信號的控制、用于確定在轉(zhuǎn)筒14轉(zhuǎn) 動之后要停止的符號的控制、以及用于在顯示窗151 153中停止所確定 的符號的控制。
換句話說,主CPU 41具有排列控制器的功能,該排列控制器用于根 據(jù)多種類型的符號對符號矩陣選擇并確定排列符號,以重新排列它們, 作為要在下圖像顯示板16中顯示的在滾動多個符號之后的新符號矩陣,
并且根據(jù)滾動狀態(tài)執(zhí)行將在所確定的符號處停止的排列控制。
另外,主CPU41具有游戲控制器100的功能,游戲控制器100用于 執(zhí)行第一處理,基于預(yù)定的定時,轉(zhuǎn)動各個轉(zhuǎn)筒14 (14L、 14C、 14R), 以在排列區(qū)域115 (顯示窗151 153)中滾動并重新排列符號180;第二 處理,通過重新排列的符號的關(guān)系(獲贏組合)來確定獲贏;以及第三 處理,在滿足預(yù)定條件之后轉(zhuǎn)動轉(zhuǎn)筒,由此改變符號的滾動方向。
ROM 42存儲有由主CPU 41執(zhí)行的諸如BIOS(基本輸入/輸出系統(tǒng)) 的程序以及永久地使用的數(shù)據(jù)。當(dāng)主CPU41執(zhí)行BIOS時,初始化每一 個外圍設(shè)備,并且通過游戲板50讀出存儲在存儲器卡53中的游戲程序 和游戲系統(tǒng)程序。RAM 43存儲有當(dāng)CPU 41執(zhí)行處理時使用的數(shù)據(jù)和程 序。
通信接口 44被設(shè)置為通過安裝在游戲廳中的通信線路與主計算機(jī) 等進(jìn)行通信。另外,主板40通過USB (通用串行總線)連接至主體PCB (印刷電路板)60和門PCB80。而且,主板40連接至電源單元45。當(dāng) 從電源單元45向主板40提供電力時,主板40的主CPU 41進(jìn)行工作, 并且通過PCI總線向游戲板50提供電力,以使CPU51也進(jìn)行工作。
主體PCB 60和門PCB 80連接至用于產(chǎn)生輸入到主CPU 41的輸入 信號的裝置或設(shè)備,并連接至通過從主CPU41輸出的控制信號來控制的 裝置或設(shè)備。主CPU 41基于輸入到主CPU 41的輸入信號執(zhí)行存儲在 RAM 43中的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序,以執(zhí)行算術(shù)處理,由此,在RAM 43中存儲其結(jié)果或者向各個裝置和設(shè)備發(fā)送控制信號來對其進(jìn)行控制。
主體PCB 60與燈30、子CPU61、儲幣倉66、幣傳感器67、圖形 板68、揚(yáng)聲器29、紙幣驗(yàn)證器22、票據(jù)打印機(jī)35、讀卡器36、鍵開關(guān) (key switch) 38S以及數(shù)據(jù)顯示器37連接。
燈30基于從主CPU 41輸出的控制信號而打開/關(guān)閉。子CPU 61控 制轉(zhuǎn)筒14(14L、 14C、 14R)的轉(zhuǎn)動和停止。子CPU61與具有FPGA(現(xiàn) 場可編程門陣列)63和驅(qū)動器64的電動機(jī)驅(qū)動電路62相連。FPGA 63 是諸如可編程LSI的電子電路并用作步進(jìn)電動機(jī)70的控制電路。驅(qū)動器 64用作輸入到步進(jìn)電動機(jī)70的脈沖的放大電路。電動機(jī)驅(qū)動電路62與
分別用于使轉(zhuǎn)筒14轉(zhuǎn)動的步進(jìn)電動機(jī)70 (70L、 70C、 70R)相連。步進(jìn) 電動機(jī)70是具有單相或兩相的激勵型步進(jìn)電動機(jī)。
根據(jù)本發(fā)明,激勵型步進(jìn)電動機(jī)沒有具體限制。例如,可以采用兩 相激勵型或單相激勵型(one type-excitation type)。另選的是,可以采用 DC電動機(jī)來代替步進(jìn)電動機(jī)。在采用DC電動機(jī)時,子CPU 61依次與 偏差計數(shù)器(deviation counter)、 D/A轉(zhuǎn)換器和伺服放大器相連,并且 DC電動機(jī)連接到伺服放大器。另外,通過旋轉(zhuǎn)編碼器來檢測DC電動機(jī) 的旋轉(zhuǎn)位置,并從旋轉(zhuǎn)編碼器提供DC電動機(jī)的當(dāng)前旋轉(zhuǎn)位置作為對于 偏差計數(shù)器的數(shù)據(jù)。
另外,子CPU61與索引檢測電路65和位置變化檢測電路71相連。 索引檢測電路65檢測正被轉(zhuǎn)動的轉(zhuǎn)筒14的位置,并且可以檢測轉(zhuǎn)筒14 的失調(diào)(step-out )。
位置變化檢測電路71在轉(zhuǎn)筒14停止之后檢測轉(zhuǎn)筒14的停止位置的 變化。例如,位置變化檢測電路71檢測轉(zhuǎn)筒14的停止位置的變化,這 與即使符號組合實(shí)際上不是獲贏組合但游戲者改變停止位置以強(qiáng)制使符 號的組合成為獲贏組合的情況相關(guān)。位置變化檢測電路71例如檢測以預(yù) 定距離安裝在轉(zhuǎn)筒14中的銷(pin)(未示出),由此檢測轉(zhuǎn)筒14的停止 位置的變化。
儲幣倉66安裝在機(jī)柜11中,并且基于從主CPU 41輸出的控制信號, 從幣支付槽19向幣托盤18支付預(yù)定數(shù)量的幣。幣傳感器67安裝在幣支 付槽19中,并且在它檢測到從幣支付槽19支付了預(yù)定數(shù)量的幣時向主 CPU 41輸出一輸入信號。
圖形板68基于從主CPU 41輸出的控制信號,控制上圖像顯示板33 和下圖像顯示板16中的圖像顯示。另外,圖形板68設(shè)置有用于基于從 主CPU41輸出的控制信號來生成圖像數(shù)據(jù)的VDP (視頻顯示處理器)、 用于臨時存儲由VDP生成的圖像數(shù)據(jù)的視頻RAM等。同時,由VDP用 來產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)包括在從存儲器卡53中讀出并存儲在RAM 43中的游戲程序中。
紙幣驗(yàn)證器22讀取紙幣的圖像并且將正常紙幣容納在機(jī)柜11中。
另外,在容納正常紙幣時,紙幣驗(yàn)證器22基于紙幣的金額向主CPU 41 輸出一輸入信號。主CPU41在RAM43中存儲與通過該輸入信號發(fā)送的
紙幣的金額相對應(yīng)的存留數(shù)。
票據(jù)打印機(jī)35基于從主CPU 41輸出的控制信號,在票據(jù)上打印其 上編碼有數(shù)據(jù)(例如,存儲在RAM 43中的存留數(shù)、日期和時間、投幣 游戲機(jī)10的識別號等)的條形碼,由此,輸出具有條形碼的票據(jù)39。
讀卡器36基于從主CPU41輸出的控制信號,從智能卡讀取數(shù)據(jù)以 將該數(shù)據(jù)發(fā)送至主CPU 41以及將數(shù)據(jù)寫入到智能卡中。鍵開關(guān)38S安裝 在鍵盤38上,并且在游戲者操縱鍵盤38時向主CPU 41輸出一輸入信號。 數(shù)據(jù)顯示器37基于從主CPU 41輸出的控制信號,顯示通過讀卡器36讀 取的數(shù)據(jù)或游戲者通過鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)。
門PCB 80與控制面板20、歸屬器(reverter) 21S、幣計數(shù)器21C 以及冷陰極管81連接??刂泼姘?0設(shè)置有與旋轉(zhuǎn)按鈕23相對應(yīng)的旋轉(zhuǎn) 開關(guān)23S、與兌換按鈕24相對應(yīng)的兌換開關(guān)24S、與兌現(xiàn)按鈕25相對應(yīng) 的兌現(xiàn)開關(guān)25S、與1注按鈕26相對應(yīng)的1注開關(guān)26S以及與最大下注 按鈕27相對應(yīng)的最大下注開關(guān)27S。各個開關(guān)23S 27S都在游戲者按 下各個對應(yīng)按鈕23 27時向主CPU 41輸出一輸入信號。
幣計數(shù)器21C安裝在幣接收槽21中并且驗(yàn)證游戲者插入到幣接收槽 21中的幣是否正常。將正常幣以外的幣從幣支付槽19排出。另外,幣計 數(shù)器21C在檢測到正常幣時向主CPU 41輸出一輸入信號。
歸屬器21S基于從主CPU 41輸出的控制信號進(jìn)行操作,并且向安 裝在投幣游戲機(jī)10中的現(xiàn)金盒(未示出)或儲幣倉66分配由幣計數(shù)器 21C識別為正常幣的幣。換句話說,當(dāng)儲幣倉66完全裝滿幣時,通過歸 屬器21S將正常幣分配到現(xiàn)金盒中。同時,當(dāng)儲幣倉66沒有完全裝滿幣 時,將正常幣分配到儲幣倉66中。冷陰極管81用作安裝在下圖像顯示 板16和上圖像顯示板33的后側(cè)的背光,并且基于從主CPU 41輸出的控 制信號而打開。
(處理操作主CPU 41)
在下文中,將對投幣游戲機(jī)10中執(zhí)行的處理進(jìn)行描述。當(dāng)主CPU 41
讀出并執(zhí)行游戲程序時,開始游戲。如圖10所示,在游戲執(zhí)行處理中,
確定是否下注了幣(Al)。在該處理中,確定是否在按下1注按鈕26時 從1注開關(guān)26S接收到輸入信號,以及是否在按下最大下注按鈕27時從 最大下注開關(guān)27S接收到輸入信號。當(dāng)沒有下注幣時(Ah否),重新執(zhí) 行步驟Al并且處于待機(jī)狀態(tài),直到下注了幣為止。
同時,在下注了幣時(A1:是),與下注的幣數(shù)相對應(yīng)地對RAM43 中存儲的存留數(shù)進(jìn)行相減(A2)。同時,如果下注的幣數(shù)大于RAM43中 存儲的存留數(shù),則不執(zhí)行對存留數(shù)進(jìn)行相減的處理,并且處理進(jìn)行至步 驟A4。另外,如果下注的幣數(shù)高于每一次游戲可以下注的上限(在該實(shí) 施方式中為50個),則不執(zhí)行對存留數(shù)進(jìn)行相減的處理,并且處理進(jìn)行 至步驟A4。另夕卜,此時,向作為獨(dú)立處理執(zhí)行的排列區(qū)域初始化處理例 程發(fā)送主CPU 41中的幣下注信號。將參照圖12對排列區(qū)域初始化處理 例程進(jìn)行具體描述。
接著,確定旋轉(zhuǎn)按鈕23是否為ON (A3)。如果旋轉(zhuǎn)按鈕23不為 ON (A3:否),則該過程返回到步驟A1。同時,在旋轉(zhuǎn)按鈕23不為ON
(例如,旋轉(zhuǎn)按鈕23不為ON并且輸入了結(jié)束游戲的指令)的情況下, 取消步驟A2中的相減結(jié)果。
同時,如果旋轉(zhuǎn)按鈕23為ON(A3:是),則執(zhí)行符號確定處理(A4)。 換句話說,執(zhí)行存儲在RAM 43中的停止符號確定程序,以確定要停止 在顯示窗151 153中的符號180。由此,確定要停止在支付線L上的符 號的組合。
此后,執(zhí)行符號顯示控制處理(A5),以使轉(zhuǎn)筒14轉(zhuǎn)動,以滾動顯 示窗151 153的符號180,如圖3所示。同時,滾動處理是這樣的處理: 沿箭頭方向滾動符號180并隨后使在步驟A4中確定的符號180停止(重 新排列)在顯示窗151 153中。
具體地說,執(zhí)行圖11的符號顯示控制處理例程。首先,執(zhí)行左轉(zhuǎn)筒 停止處理(Bl)并使左轉(zhuǎn)筒14L停止,以使在圖10的步驟A4中確定的 符號停止(重新排列)在顯示窗151中。繼續(xù)執(zhí)行中間轉(zhuǎn)筒停止處理(B2) 并使中間轉(zhuǎn)筒14C停止,以使所確定的符號停止(重新排列)在顯示窗
152中。
在顯示窗153的符號停止之前的狀態(tài)中,確定是否存在實(shí)現(xiàn)獲贏組 合的可能性(B3)。具體地說,在停止顯示窗153的符號時,確定是否存 在要在同一支付線上實(shí)現(xiàn)獲贏組合的可能性。當(dāng)不存在實(shí)現(xiàn)獲贏組合的 可能性時(B3:否),處理進(jìn)行至步驟B5。
另外,當(dāng)存在實(shí)現(xiàn)獲贏組合的可能性時(B3:是),在顯示窗153 中,如圖4所示,滾動方向上的區(qū)域(擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c)變得可透 光并且沿滾動方向擴(kuò)展顯示窗153的寬度,以增加符號180的排列數(shù)量 (B4)。換句話說,在支付線L上排列并停止"鈴鐺"并且沿符號180 的滾動方向擴(kuò)展顯示窗153的寬度。因此,可以使游戲者能夠容易地理 解符號180的滾動。同時,可以使游戲者關(guān)注顯示窗151 153,以使得 游戲者可以意識到"鈴鐺"停止在顯示窗153中并且由此實(shí)現(xiàn)獲贏組合。 此后,執(zhí)行右轉(zhuǎn)筒停止處理(B5)并使右轉(zhuǎn)筒14R停止,以在顯示窗153 中停止(重新排列)所確定的三個符號。然后,向排列區(qū)域初始化處理 例程發(fā)送停止所有符號的信號(B6),終止符號顯示控制處理例程并且處 理返回到圖10的游戲執(zhí)行處理例程。
繼續(xù)地,如圖5所示(擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c處于可透光狀態(tài)),當(dāng) 顯示窗151 153的符號180的滾動停止時,確定停止在支付線L上的符 號180的組合是否為獲贏組合(A6)。當(dāng)其并不是獲贏組合時(A6:否), 繼續(xù)確定分散符號是否顯示(重新排列)在顯示窗151 153中(A7)。 當(dāng)未顯示分散符號時(A7:否),終止該例程。
同時,當(dāng)其是獲贏組合時(A6:是),執(zhí)行支付處理(A8)。換句話 說,當(dāng)實(shí)現(xiàn)了獲贏組合的獲贏時,基于該獲贏來計算幣支付數(shù)。另外,' 當(dāng)實(shí)現(xiàn)了分散符號的獲贏時,基于分散符號的顯示數(shù)量來計算幣支付數(shù)。 然后,對基于獲贏組合和分散符號的幣支付數(shù)進(jìn)行求和。
當(dāng)存放(deposit)要支付的幣時,將預(yù)定數(shù)量的存留添加到存儲在 RAM43中的存留數(shù)。同時,當(dāng)支付幣時,向儲幣倉66發(fā)送控制信號, 以將預(yù)定數(shù)量的幣支付到幣托盤18中。
然后,確定是否實(shí)現(xiàn)了作為獲贏組合的獎勵觸發(fā)(A9)。換句話說,
確定在支付線上是否排列了 "蘋果"的組合。在確定實(shí)現(xiàn)了獎勵觸發(fā)時 (A9:是),執(zhí)行獎勵游戲處理(AIO)。同時,在沒有實(shí)現(xiàn)獎勵觸發(fā)時 (A9:否),執(zhí)行該例程的獎勵游戲處理,然后結(jié)束該例程。
然后,參照圖12,對作為與游戲執(zhí)行處理不同的處理執(zhí)行的排列區(qū)
域初始化處理例程進(jìn)行描述。首先,通過從游戲執(zhí)行處理調(diào)用的符號顯
示控制處理例程,確定是否接收到停止所有轉(zhuǎn)筒的信號(Cl)。在沒有接
收到該信號時(Cl:否),結(jié)束該例程。在接收到該信號時(Cl:是), 確定擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c是否處于可透光狀態(tài)(C2)。在擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c處于可透光狀態(tài)時(C2:否),結(jié)束該例程。
同時,當(dāng)擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c處于可透光狀態(tài)時(C2:是),確定 是否從游戲執(zhí)行處理例程接收到幣下注信號(C3)。在接收到幣下注信號 時(C3:是),使擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c處于不透光狀態(tài)(C5)并隨后結(jié) 束該例程。同時,在沒有接收到幣下注信號時(C3:否),確定是否在排 列了所有符號之后已經(jīng)過了預(yù)定的時間段(在該實(shí)施方式中為20秒)
(C4)。在排列了所有符號之后沒有經(jīng)過預(yù)定的時間段時(C4:否),處 理返回至步驟C3。同時,在排列了所有符號之后經(jīng)過了預(yù)定的時間段時
(C4:是),使擴(kuò)展區(qū)域153a、 153c處于不透光狀態(tài)(C5)并隨后結(jié)束 該例程。
盡管參照特征部分提供了上述說明,以使得更容易地理解本發(fā)明, 但本發(fā)明不限于上述實(shí)施方式,而是可以應(yīng)用于其它實(shí)施方式并且適用 范圍應(yīng)當(dāng)被認(rèn)為盡可能地寬。而且,在本說明書中使用的術(shù)語和措辭被 用于正確地例示本發(fā)明,而不是限制它。另外,本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理 解,可以根據(jù)本說明書中描述的本發(fā)明的精神導(dǎo)出包括在本發(fā)明的精神 中的其它結(jié)構(gòu)、系統(tǒng)、方法等。因此,應(yīng)當(dāng)認(rèn)為在不背離如附加權(quán)利要 求所限定的本發(fā)明的精神和范圍的情況下,本發(fā)明覆蓋其等效結(jié)構(gòu)。而 且,提供了摘要,以使知識產(chǎn)權(quán)局和普通公共機(jī)構(gòu)或不熟悉專利和法律 或?qū)I(yè)術(shù)語的本領(lǐng)域技術(shù)人員可以通過簡單研究來快速分析本發(fā)明的技 術(shù)特征和本質(zhì)。因此,所述摘要不是旨在限制應(yīng)當(dāng)通過權(quán)利要求來評估 的本發(fā)明的范圍。另外,需要充分引用已經(jīng)公開的文獻(xiàn),以全面理解本
發(fā)明的目的和效果。
上述說明包括在計算機(jī)或計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)上執(zhí)行的處理。已經(jīng)提供了上 述說明和表達(dá),以使本領(lǐng)域技術(shù)人員可以更有效地理解本發(fā)明。在本說 明書中,為導(dǎo)致一個結(jié)果而使用的相應(yīng)步驟或具有預(yù)定處理功能的塊應(yīng) 當(dāng)被理解為沒有自相矛盾的處理。另外,在相應(yīng)步驟和塊中發(fā)送/接收以 及寫入電或磁信號。盡管相應(yīng)步驟和塊中的處理將信號實(shí)施為比特、值、 符號字符、術(shù)語、數(shù)字等,但應(yīng)注意到,這些被用于使說明便利。而且, 盡管相應(yīng)步驟和塊中的處理被描述為對于人類動作普通的表達(dá),但是本 說明書中描述的處理在原理上由各種裝置執(zhí)行。另外,根據(jù)上述說明, 相應(yīng)步驟和塊所需的其它結(jié)構(gòu)是顯而易見的。
本申請要求2006年10月25日提交的美國臨時申請No. 60/854,070 以及2007年4月25日提交的美國非臨時申請No. 11/790,459的優(yōu)先權(quán)。
權(quán)利要求
1、一種投幣游戲機(jī),該投幣游戲機(jī)包括排列在多個區(qū)域中的多個符號;符號排列裝置,用于在所述多個區(qū)域中排列所述多個符號;以及游戲控制器,該游戲控制器被編程為使得所述符號排列裝置能夠(a)基于預(yù)定的定時,分別在各個區(qū)域中滾動并重新排列各個符號,(b)通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏,以及(c)對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,以增加所述多個符號的排列數(shù)量。
2、 一種投幣游戲機(jī),該投幣游戲機(jī)包括顯示器,該顯示器具有用于排列多個符號的多個區(qū)域;以及 游戲控制器,該游戲控制器被編程為使得所述顯示器能夠(a) 基于預(yù)定的定時,分別在各個區(qū)域中滾動并重新排列所述多個符號,(b) 通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏,以及(c) 對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新 排列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于 具有與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲 贏的可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,以增加所述多個符號 的排列數(shù)量。
3、 一種投幣游戲機(jī),該投幣游戲機(jī)包括多個轉(zhuǎn)筒,該多個轉(zhuǎn)筒具有附著在其各個外周的多個符號; 顯示器,該顯示器設(shè)置在所述多個轉(zhuǎn)筒的前面,具有透光以排列所述多個轉(zhuǎn)筒的所述多個符號的多個排列區(qū)域,并且可以針對任意區(qū)域透光;以及游戲控制器,該游戲控制器被編程為使得各個轉(zhuǎn)筒和所述顯示器能夠(a) 基于預(yù)定的定時轉(zhuǎn)動各個轉(zhuǎn)筒,由此在各個排列區(qū)域中滾動并 重新排列所述多個符號,(b) 通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏,以及(c) 對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新 排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有 與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的 可能性的階段時,使?jié)L動方向上的區(qū)域可透光,并沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域 寬度,以增加所述多個符號的排列數(shù)量。
4、 一種投幣游戲機(jī),該投幣游戲機(jī)包括-符號排列裝置,用于在多個區(qū)域中排列多個符號;以及 游戲控制器,該游戲控制器被編程為使得所述符號排列裝置能夠(a) 基于預(yù)定的定時,分別在各個區(qū)域中滾動并重新排列所述多個符號,(b) 通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏,以及(c) 對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新 排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有 與己經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的 可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,以增加所述多個符號的排 列數(shù)量,直到在所有區(qū)域中重新排列所述多個符號之后經(jīng)過了預(yù)定的時 間段為止。
5、 一種投幣游戲機(jī),該投幣游戲機(jī)包括-顯示器,該顯示器具有用于排列多個符號的多個區(qū)域;以及 游戲控制器,該游戲控制器被編程為使得所述顯示器能夠(a) 基于預(yù)定的定時,分別在各個區(qū)域中滾動并重新排列所述多個符號,(b) 通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏,以及(c) 對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新 排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有 與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的 可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,以增加所述多個符號的排 列數(shù)量,直到在所有區(qū)域中重新排列所述多個符號之后經(jīng)過了預(yù)定的時 間段為止。
6、 一種投幣游戲機(jī),該投幣游戲機(jī)包括多個轉(zhuǎn)筒,該多個轉(zhuǎn)筒具有附著在其各個外周的多個符號;顯示器,該顯示器設(shè)置在所述多個轉(zhuǎn)筒的前面,具有透光以排列所 述多個轉(zhuǎn)筒的所述多個符號的多個排列區(qū)域,并且可以針對任意區(qū)域透以及游戲控制器,該游戲控制器被編程為使得各個轉(zhuǎn)筒和所述顯示器能夠(a) 基于預(yù)定的定時轉(zhuǎn)動各個轉(zhuǎn)筒,由此在各個排列區(qū)域中滾動并 重新排列所述多個符號,(b) 通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏,以及(c) 對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新 排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有 與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的 可能性的階段時,使?jié)L動方向上的區(qū)域可透光,并沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域 寬度,以增加所述多個符號的排列數(shù)量,直到在所有區(qū)域中重新排列所 述多個符號之后經(jīng)過了預(yù)定的時間段為止。
7、 一種投幣游戲機(jī)的游戲方法,該投幣游戲機(jī)用于重復(fù)地執(zhí)行單元 游戲,在所述單元游戲中,對通過符號排列裝置排列的多個符號進(jìn)行重 新排列,該符號排列裝置具有用于排列所述多個符號的多個區(qū)域,并且 所述游戲方法包括以下步驟(a) 基于預(yù)定的定時,分別在各個區(qū)域中滾動并重新排列所述多個符號;(b) 通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏;以及(c) 對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新 排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有 與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的 可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾龋栽黾铀龆鄠€符號的排 列數(shù)量。
8、 一種投幣游戲機(jī)的游戲方法,該投幣游戲機(jī)用于重復(fù)地執(zhí)行單元 游戲,在所述單元游戲中,對通過顯示器排列的多個符號進(jìn)行重新排列, 該顯示器具有用于排列所述多個符號的多個區(qū)域,并且所述游戲方法包括以下步驟(a) 基于預(yù)定的定時,分別在各個區(qū)域中滾動并重新排列所述多個 符號中的每一個;(b) 通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏;以及(c) 對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新 排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有 與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的 可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,以增加所述多個符號的排 列數(shù)量。
9、 一種投幣游戲機(jī)的游戲方法,該投幣游戲機(jī)包括游戲控制器,用 于重復(fù)地執(zhí)行單元游戲,在所述單元游戲中,對通過顯示器排列的多個 符號進(jìn)行重新排列,所述多個符號附著在多個轉(zhuǎn)筒的外周,并且所述顯 示器具有透光以排列所述多個轉(zhuǎn)筒的所述多個符號的多個區(qū)域,該顯示 器可以針對任意區(qū)域透光,并且設(shè)置在所述多個轉(zhuǎn)筒的前面,并且所述 游戲方法包括以下步驟(a) 基于預(yù)定的定時轉(zhuǎn)動各個轉(zhuǎn)筒,由此在各個排列區(qū)域中滾動并 重新排列所述多個符號;(b) 通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏;以及(c) 對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新 排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有 與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的 可能性的階段時,使?jié)L動方向上的區(qū)域可透光,并沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域 寬度,以增加所述多個符號的排列數(shù)量。
10、 一種投幣游戲機(jī)的游戲方法,該投幣游戲機(jī)用于重復(fù)地執(zhí)行單 元游戲,在所述單元游戲中,對通過符號排列裝置排列的多個符號進(jìn)行 重新排列,該符號排列裝置具有用于排列所述多個符號的多個區(qū)域,所 述游戲方法包括以下步驟(a) 基于預(yù)定的定時,分別在各個區(qū)域中滾動并重新排列各個符號;(b) 通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏;以及(C)對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新 排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有 與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的 可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,以增加所述多個符號的排 列數(shù)量,直到在所有區(qū)域中重新排列所述多個符號之后經(jīng)過了預(yù)定的時 間段為止。
11、 一種投幣游戲機(jī)的游戲方法,該投幣游戲機(jī)用于重復(fù)地執(zhí)行單 元游戲,在所述單元游戲中,對通過顯示器排列的多個符號進(jìn)行重新排 列,該顯示器具有用于排列所述多個符號的多個區(qū)域,所述游戲方法包 括以下步驟(a) 基于預(yù)定的定時,分別在各個區(qū)域中滾動并重新排列所述多個符號;(b) 通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏;以及(c) 對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有 與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的 可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,以增加所述多個符號的排 列數(shù)量,直到在所有區(qū)域中重新排列所述多個符號之后經(jīng)過了預(yù)定的時 間段為止。
12、 一種投幣游戲機(jī)的游戲方法,該投幣游戲機(jī)包括游戲控制器, 用于重復(fù)地執(zhí)行單元游戲,在所述單元游戲中,對通過顯示器排列的多 個符號進(jìn)行重新排列,所述多個符號附著在多個轉(zhuǎn)筒的外周,并且所述 顯示器具有透光以排列所述多個轉(zhuǎn)筒的所述多個符號的多個區(qū)域,該顯 示器可以針對任意區(qū)域透光,并且設(shè)置在所述多個轉(zhuǎn)筒的前面,所述游 戲方法包括以下步驟(a) 基于預(yù)定的定時轉(zhuǎn)動各個轉(zhuǎn)筒,由此在各個排列區(qū)域中滾動并 重新排列所述多個符號;(b) 通過重新排列的所述多個符號的關(guān)系來確定獲贏;以及(c) 對于其中滾動所述多個符號的區(qū)域,在該區(qū)域的一部分中重新 排列所述符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要在該區(qū)域中重新排列的符號處于具有 與已經(jīng)在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的 可能性的階段時,使?jié)L動方向上的區(qū)域可透光,并沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域 寬度,以增加所述多個符號的排列數(shù)量,直到在所有區(qū)域中重新排列所 述多個符號之后經(jīng)過了預(yù)定的時間段為止。
全文摘要
本發(fā)明涉及投幣游戲機(jī)及其游戲方法。分別滾動并重新排列多個區(qū)域的多個符號。對于其中滾動符號的區(qū)域,在重新排列一個符號之前的狀態(tài)下,當(dāng)要重新排列的符號處于具有與已經(jīng)重新排列的符號相結(jié)合地出現(xiàn)獲贏的可能性的階段時,沿滾動方向擴(kuò)展區(qū)域?qū)挾?,以增加符號的排列?shù)量。
文檔編號G07F17/32GK101169885SQ200710181948
公開日2008年4月30日 申請日期2007年10月17日 優(yōu)先權(quán)日2006年10月25日
發(fā)明者岡田和生 申請人:阿魯策游戲美國有限公司