專利名稱:能夠由多個(gè)玩家玩且在其當(dāng)中分配獎(jiǎng)賞的游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種能夠由多個(gè)玩家玩角色扮演游戲且接著基于所述角色扮演游戲的結(jié)果而分配獎(jiǎng)賞的游戲機(jī)。
背景技術(shù):
傳統(tǒng)上,存在其中改變由多個(gè)卷軸構(gòu)成的符號(hào)陣列并接著對(duì)其進(jìn)行重新布置且根據(jù)經(jīng)重新布置的符號(hào)或符號(hào)組合獎(jiǎng)勵(lì)玩家獎(jiǎng)賞的游戲機(jī)。舉例來說,此類游戲機(jī)掲示于第2008/0058067號(hào)美國(guó)專利申請(qǐng)公開案及第2008/0058072號(hào)美國(guó)專利申請(qǐng)公開案中。然而,在常規(guī)游戲機(jī)中,玩家在游戲機(jī)中的每ー者處獨(dú)立地玩游戲。因此,玩家實(shí)施游戲以便與游戲機(jī)完比賽。因此,游戲的進(jìn)展可能變得單調(diào),且玩家容易失去對(duì)游戲的興趣。另外,玩家實(shí)施游戲以便與游戲機(jī)玩比賽。因此,玩家從游戲場(chǎng)所(例如,娛樂場(chǎng))贏得或輸?shù)舄?jiǎng)賞。因此,在游戲場(chǎng)所管理者獲利的情況下,游戲場(chǎng)所管理者得到利益,而玩家 不高興。另ー方面,在游戲場(chǎng)所管理者不獲利的情況下,玩家高興,而游戲場(chǎng)所管理者不能得到利益。鑒于上文所描述情形做出本發(fā)明。本發(fā)明的目標(biāo)是提供一種能夠多樣地?cái)U(kuò)展游戲的進(jìn)展的游戲機(jī)。另外,本發(fā)明的另一目標(biāo)是提供一種玩家可享受游戲且同時(shí)游戲場(chǎng)所管理者可得到利益的游戲機(jī)。
發(fā)明內(nèi)容
一種游戲機(jī),其包括操作裝置,其使得第一玩家及第ニ玩家能夠操作以便推進(jìn)游戲;顯示器,其能夠顯示對(duì)應(yīng)于所述第一玩家的第一玩家人物及對(duì)應(yīng)于所述第二玩家的第二玩家人物 '及控制器,其經(jīng)編程以執(zhí)行以下處理操作(1-1)當(dāng)在所述第一玩家玩的第一游戲中建立第一條件時(shí),建立其中所述第一玩家可開始第二游戲以與敵對(duì)人物玩比賽的狀態(tài);(1-2)當(dāng)建立其中可開始所述第二游戲的狀態(tài)時(shí),在顯示器上顯示用于詢問所述第一玩家人物與所述第二玩家人物是否在所述第二游戲中協(xié)作地與所述敵對(duì)人物玩比賽的信息;(1-3)當(dāng)根據(jù)所述第二玩家的操作從所述操作裝置輸出指示所述第一玩家與所述第二玩家人物協(xié)作地與所述敵對(duì)人物玩比賽的信號(hào)吋,確定是否根據(jù)所述第二玩家的所述操作從所述操作裝置輸出指示預(yù)定參與費(fèi)用的信號(hào);及(1-4)當(dāng)輸出指示所述預(yù)定參與費(fèi)用的所述信號(hào)時(shí),執(zhí)行其中所述第一玩家人物與所述第二玩家人物協(xié)作地與所述敵對(duì)人物玩比賽的游戲作為所述第二游戲。第一玩家與第二玩家協(xié)作地與敵對(duì)人物玩比賽。因此,第一玩家及第ニ玩家合作推進(jìn)游戲,以便可在所述游戲中反映多個(gè)玩家的意圖,且可多祥地?cái)U(kuò)展所述游戲的進(jìn)展。另夕卜,支付預(yù)定參與費(fèi)用且接著玩第二游戲。因此,在嘗試從所述預(yù)定參與費(fèi)用支付獎(jiǎng)賞的情況下,所述玩家可享受游戲,而不帶給游戲場(chǎng)所不利條件。所述控制器執(zhí)行以下處理操作(2-1)當(dāng)在所述第一游戲中建立第二條件時(shí),在所述顯示器上顯示能夠變?yōu)樗龅谝煌婕胰宋锱c所述第二玩家人物之間的伙伴且與所述敵對(duì)人物玩比賽的伙伴人物;及(2-2)基于所述第一玩家對(duì)所述操作裝置的操作而確定是否將所述伙伴人物處置為所述第一玩家人物的伙伴。允許伙伴人物出現(xiàn),以便可多樣地?cái)U(kuò)展游戲的進(jìn)展。所述控制器執(zhí)行以下處理操作
(3-1)根據(jù)所述第二游戲的玩比賽結(jié)果確定將獎(jiǎng)勵(lì)給所述第一玩家及所述第二玩家的獎(jiǎng)賞 '及(3-2)根據(jù)所述獎(jiǎng)賞的大小確定允許所述第一玩家人物或所述第二玩家人物具有的裝備項(xiàng)目。玩家可在視覺上辨識(shí)允許玩家具有的裝備項(xiàng)目,且可期待將通過裝備項(xiàng)目獎(jiǎng)勵(lì)給玩家的獎(jiǎng)賞。所述控制器執(zhí)行以下處理操作(4-1)使得所述第一玩家人物或所述第二玩家人物能夠從多個(gè)類型的武器中選擇用來在所述第二游戲中與所述敵對(duì)人物玩比賽的武器;(4-2)根據(jù)所述選定武器的類型確定將給予所述敵對(duì)人物的傷害的嚴(yán)重性 '及(4-3)確定在所述第二游戲中對(duì)所述敵對(duì)人物的傷害,且接著在所述所確定傷害的所述嚴(yán)重性變?yōu)榈扔诨虼笥陬A(yù)定水平的條件下確定將獎(jiǎng)勵(lì)給玩家的獎(jiǎng)賞。根據(jù)對(duì)第二游戲的貢獻(xiàn)確定獎(jiǎng)賞,從而使得玩家能夠積極地參與游戲。所述控制器執(zhí)行以下處理操作(5-1)在所述顯示器上顯示使得所述第一玩家人物能夠沿預(yù)定路線移動(dòng)的地圖;(5-2)基于所述第一玩家對(duì)所述操作裝置的所述操作而在所述顯示器上顯示骰子的預(yù)定數(shù)字;(5-3)致使所述第一玩家人物沿所述路線移動(dòng)到根據(jù)所述預(yù)定數(shù)字的停止位置;及(5-4)定義用于建立所述第一條件的條件,所述條件為所述第一玩家人物在第一停止位置處停止的事實(shí)。第一游戲轉(zhuǎn)移到第二游戲,以使得玩家可玩所述第一游戲,同時(shí)期待所述第一游戲可轉(zhuǎn)移到所述第二游戲。所述控制器執(zhí)行以下處理操作(6-1)當(dāng)所述第一玩家人物從所述處理操作(5-1)中的所述地圖的前向方向移動(dòng)到深度方向時(shí),確定所述第一玩家人物是否定位于所述地圖上的預(yù)定深度側(cè)處;及(6-2)當(dāng)所述第一玩家人物定位于所述地圖上的所述預(yù)定深度側(cè)處時(shí),在所述顯示器上以放大方式重新顯示所述地圖的所述深度側(cè)??筛鶕?jù)游戲的進(jìn)展顯示地圖,以使得玩家可在視覺上辨識(shí)所述地圖。
圖I是示意性地展示根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施例的游戲機(jī)的前視圖。圖2(a)是示意性地展示圖I中所示的游戲機(jī)的控制面板的前視圖;圖2 (b)是示意性地展示整個(gè)游戲機(jī)的屏幕的布局的前視圖;且圖2(c)是示意性地展示游戲終端的屏幕的布局的前視圖。圖3是示意性地描繪圖I中所示的游戲機(jī)中的共用部分的內(nèi)部配置的框圖。圖4是示意性地描繪圖I中所示的游戲機(jī)中的游戲終端的內(nèi)部配置的框圖。圖5是展示角色扮演游戲處理的子例程的流程圖。
圖6是展示角色扮演游戲處理的子例程的流程圖。圖7是展示玩比賽模式的游戲處理的子例程的流程圖。圖8是展示玩比賽模式的游戲處理的子例程的流程圖。圖9是展示滾動(dòng)顯示處理的子例程的子例程。圖10是展示將在另一游戲終端50中執(zhí)行的玩比賽模式的游戲處理的子例程的流程圖。圖IlA及IlB是展示顯示于共用顯示裝置12上的地圖的實(shí)例的視圖。
具體實(shí)施例方式下文中,將參照?qǐng)D式來描述本發(fā)明的實(shí)施例。 <對(duì)本發(fā)明的實(shí)施例的一般描述>>>一種根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲機(jī)具有操作裝置,其使玩家能夠推進(jìn)游戲;控制器,其用于控制游戲;顯示器,其用于顯示與游戲相關(guān)的信息;及存儲(chǔ)器,其用于存儲(chǔ)各種數(shù)據(jù)??刂破鲌?zhí)行與游戲相關(guān)的各種過程。(0-1)控制器在顯示器上顯示指示預(yù)定領(lǐng)土、區(qū)或陸地的地圖。地圖另外包括人物所停止的停止位置;人物所移動(dòng)的路線;對(duì)象,例如代幣箱;或目標(biāo),其為人物所到達(dá)的終點(diǎn),例如區(qū)域、村莊或建筑物,且地圖顯示于顯示器上,借此也在顯示器上顯示指示停止位置、終點(diǎn)及路線的圖像。(0-2)控制器允許可反映玩家對(duì)操作裝置的操作的玩家人物出現(xiàn)在地圖上且接著在顯示器上顯示玩家人物。出現(xiàn)對(duì)應(yīng)于ー個(gè)玩家的ー個(gè)玩家人物及對(duì)應(yīng)于不同于此ー個(gè)玩家的另ー玩家的另ー玩家人物。一個(gè)玩家是在ー個(gè)游戲機(jī)處玩游戲的玩家。另ー玩家是在不同于此ー個(gè)游戲機(jī)的另ー游戲機(jī)處玩游戲的玩家。一個(gè)游戲機(jī)與另ー游戲機(jī)連接以便實(shí)現(xiàn)彼此的通信。如果ー個(gè)游戲機(jī)為某人自己的游戲機(jī),那么另ー游戲機(jī)為不同于此某人自己的游戲機(jī)的游戲機(jī),且為經(jīng)連接以實(shí)現(xiàn)與此某人自己的游戲機(jī)的通信的游戲機(jī)??刂破髦饕獔?zhí)行處理以便執(zhí)行以下游戲(1-1)到(1-4)。(1-1)如果ー個(gè)玩家獲取爭(zhēng)奪獎(jiǎng)勵(lì)游戲的資格,那么另ー玩家可通過支付預(yù)定量的參與費(fèi)用來參與所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲。(1-2)在可獲取伙伴人物作為玩家人物的伙伴的情況下,增加將根據(jù)伙伴人物的特征支付給玩家的獎(jiǎng)賞的量?;锇槿宋餅椴荒芊从惩婕也僮鞯姆峭婕胰宋?。(1-3)隨著玩家獲取的獎(jiǎng)賞的量増加,玩家人物的項(xiàng)目變得更豪華。(1-4)將給予敵對(duì)人物的傷害依據(jù)玩家人物使用的武器而改變。當(dāng)敵對(duì)人物的生命值(HP)被設(shè)定為O時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)獎(jiǎng)賞。敵對(duì)人物也是不能反映玩家操作的非玩家人物。另外,生命值表示以數(shù)值方式指示由敵對(duì)人物攻擊的出現(xiàn)在游戲中的各種人物所給予的傷害數(shù)量的參數(shù),且表示適于表征各種人物的特征中的一者。換句話說,生命值還表示指示所述人物的耐久度的特征的參數(shù)??刂破魇疽庑缘貓?zhí)行下文所描述的各種過程。(1-1-1)當(dāng)建立預(yù)定條件時(shí),控制器給予ー個(gè)玩家玩爭(zhēng)奪獎(jiǎng)勵(lì)游戲的資格且在使得不同于此ー個(gè)玩家的另ー玩家能夠在支付預(yù)定量的參與費(fèi)用的條件下參與爭(zhēng)奪獎(jiǎng)勵(lì)游戲。下文中,爭(zhēng)奪獎(jiǎng)勵(lì)游戲稱作玩比賽模式的游戲或僅稱作玩比賽游戲。(1-1-2)當(dāng)滿足預(yù)定條件時(shí),在允許伙伴人物出現(xiàn)在地圖上且接著玩家可獲取伙伴人物作為玩家人物的伙伴的情況下,控制器根據(jù)所述伙伴人物的特征增加將支付給玩家的獎(jiǎng)賞的量。 (1-1-3)存儲(chǔ)器存儲(chǔ)定義獎(jiǎng)賞、裝備項(xiàng)目及類型之間的相互關(guān)系的獎(jiǎng)賞項(xiàng)目確定表;及用于顯示裝備項(xiàng)目的圖像數(shù)據(jù)。在玩家已獲取更多獎(jiǎng)賞的情況下,控制器根據(jù)獎(jiǎng)賞確定裝備項(xiàng)目且接著在顯示器上顯示玩家人物及裝備項(xiàng)目。關(guān)于裝備項(xiàng)目的圖像數(shù)據(jù)經(jīng)定義以便使得能夠隨著獎(jiǎng)勵(lì)更多獎(jiǎng)賞而獲取更豪華的裝備項(xiàng)目,且將經(jīng)定義圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于存儲(chǔ)器中。(1-1-4)存儲(chǔ)器存儲(chǔ)定義玩家人物使用的武器與給予敵對(duì)人物的傷害之間的相互關(guān)系的武器傷害確定表。控制器確定給予敵對(duì)人物的傷害且接著根據(jù)玩家人物使用的武器計(jì)算敵對(duì)人物的生命值(HP)。當(dāng)敵對(duì)人物的生命值已被設(shè)定為O時(shí),控制器致使存儲(chǔ)器存儲(chǔ)與將獎(jiǎng)勵(lì)給玩家的獎(jiǎng)賞相關(guān)的信息。另外,優(yōu)選的是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲機(jī)的控制器執(zhí)行與游戲相關(guān)的以下過程。(2-1)控制器隨機(jī)確定骰子數(shù)字且接著在顯示器上顯示所確定骰子數(shù)字。接下來,控制器根據(jù)所確定骰子數(shù)字在顯示器上顯示玩家人物在地圖中移動(dòng)及停止。特定來說,一個(gè)玩家在其處玩游戲的ー個(gè)游戲機(jī)的控制器首先隨機(jī)確定骰子數(shù)字,在顯示器上顯示所確定骰子數(shù)字,且接著根據(jù)所確定骰子數(shù)字在顯示器上顯示ー個(gè)玩家人物在地圖中移動(dòng)及停止。類似地,另ー玩家在其處玩游戲的另ー游戲機(jī)的控制器隨機(jī)確定骰子數(shù)字,在顯示器上顯示所確定數(shù)字,且接著根據(jù)所確定骰子數(shù)字在顯示器上顯示另ー玩家人物在地圖中移動(dòng)及停止。(2-2)存儲(chǔ)器存儲(chǔ)用于定義地圖中的多條路線的路線數(shù)據(jù)。在多條路線中的每ー者中定義玩家人物所停止的多個(gè)停止位置。存儲(chǔ)器存儲(chǔ)用于定義多個(gè)停止位置的多個(gè)停止位置數(shù)據(jù)。定義對(duì)應(yīng)于多條路線中的每ー者的目標(biāo)。存儲(chǔ)器存儲(chǔ)用于定義目標(biāo)的位置數(shù)據(jù)。一個(gè)玩家在其處玩游戲的ー個(gè)游戲機(jī)的控制器控制ー個(gè)玩家表,所述ー個(gè)玩家表經(jīng)配置以定義對(duì)應(yīng)于沿一條路線朝向一個(gè)目標(biāo)移動(dòng)的ー個(gè)玩家的人物。類似地,另ー玩家在其處玩游戲的另一游戲機(jī)的控制器控制另ー玩家人物,所述另ー玩家人物對(duì)應(yīng)于沿另ー路線朝向另一目標(biāo)移動(dòng)的另ー玩家。這樣,一個(gè)游戲機(jī)的控制器控制ー個(gè)玩家人物,而另一游戲機(jī)的控制器控制另ー玩家人物。也就是說,只要例程不轉(zhuǎn)移到玩比賽模式的游戲,ー個(gè)玩家便根據(jù)ー個(gè)游戲機(jī)的控制器玩游戲,而另ー玩家根據(jù)另ー游戲機(jī)的控制器玩游戲。以此方式,只要例程不轉(zhuǎn)移到玩比賽模式的游戲,一個(gè)玩家及另ー玩家便獨(dú)立地単獨(dú)玩游戲且接著其玩家人物沿相應(yīng)路線移動(dòng)到相應(yīng)目標(biāo)。當(dāng)例程已移動(dòng)到玩比賽模式的游戲時(shí),控制器控制ー個(gè)玩家與另ー玩家協(xié)作地推進(jìn)游戲。(2-3)存儲(chǔ)器存儲(chǔ)經(jīng)配置以定義停止位置與標(biāo)記(例如,例如代幣箱、區(qū)域、村莊或建筑物等對(duì)象)之間的相互關(guān)系的停止位置標(biāo)記確定表??刂破黠@示指示停止位置處的標(biāo)記(例如,建筑物)的圖像。存儲(chǔ)器存儲(chǔ)定義停止位置與事件類型之間的相互關(guān)系的停止位置事件確定表。通過這樣做,可預(yù)定對(duì)應(yīng)于建筑物的事件。當(dāng)玩家人物已在停止位置處停止時(shí),控制器根據(jù)所述停止位置產(chǎn)生事件。舉例來說,當(dāng)玩家人物已在指示代幣箱的停止位置處停止時(shí),控制器獎(jiǎng)勵(lì)玩家預(yù)定獎(jiǎng)賞。另外,當(dāng)ー個(gè)玩家人物已在適當(dāng)停止位置(例如,特定區(qū)域或特定村莊)處停止時(shí),一個(gè)游戲機(jī)的控制器獎(jiǎng)勵(lì)ー個(gè)玩家玩玩比賽模式的游戲的資格。當(dāng)玩家人物已在并非特定圖像(例如,簡(jiǎn)單的圓形標(biāo)記)的停止位置處停止時(shí),無事件產(chǎn)生。(2-4)顯示器為多個(gè)玩家共用的共用顯示器。玩比賽模式的游戲?yàn)閷⒃诠灿蔑@示 器上顯示的游戲。舉例來說,一個(gè)游戲機(jī)的控制器及另ー游戲機(jī)的控制器兩者均連接到共用顯示器。提供用于控制共用顯示器的共用控制器。共用控制器經(jīng)連接以實(shí)現(xiàn)與一個(gè)游戲機(jī)的控制器及另ー游戲機(jī)的控制器的通信。一個(gè)游戲機(jī)的控制器根據(jù)ー個(gè)玩家的游戲的進(jìn)展將與進(jìn)展相關(guān)的游戲進(jìn)展信息傳輸?shù)焦灿每刂破?。共用控制器根?jù)所傳輸游戲進(jìn)展信息控制共用顯示器。這樣,可在共用顯示器上顯示與一個(gè)游戲機(jī)相關(guān)的游戲的圖像。類似地,另ー游戲機(jī)的控制器根據(jù)另ー玩家的游戲的進(jìn)展將與進(jìn)展相關(guān)的游戲進(jìn)展信息傳輸?shù)焦灿每刂破?。共用控制器根?jù)所傳輸游戲進(jìn)展信息控制共用顯示器。這樣,可在共用顯示器上顯示與另ー游戲機(jī)相關(guān)的游戲的圖像。另外,共用控制器根據(jù)通過使用共用顯示器執(zhí)行的游戲的進(jìn)展將與進(jìn)展相關(guān)的游戲進(jìn)展信息傳輸?shù)揭粋€(gè)游戲機(jī)的控制器及另ー游戲機(jī)的控制器。一個(gè)游戲機(jī)的控制器及另一游戲機(jī)的控制器可通過使用從共用控制器傳輸?shù)挠螒蜻M(jìn)展信息而在于一個(gè)游戲機(jī)或另一游戲機(jī)中執(zhí)行的游戲中反映玩家操作。以此方式,一個(gè)游戲機(jī)的控制器、另ー游戲機(jī)的控制及共用控制器彼此通信,從而能夠控制游戲的進(jìn)展,同時(shí)實(shí)現(xiàn)個(gè)別地在一個(gè)游戲機(jī)及另ー游戲機(jī)中執(zhí)行的游戲中的每ー者與通過使用共用顯示器執(zhí)行的玩比賽模式游戲之間的協(xié)調(diào)。另外,可借助一個(gè)游戲機(jī)的控制器或另ー游戲機(jī)的控制器來控制共用顯示器。舉例來說,一個(gè)游戲機(jī)的控制器根據(jù)ー個(gè)玩家的游戲的進(jìn)展控制共用顯示器,且另ー游戲機(jī)的控制器根據(jù)另ー玩家的游戲的進(jìn)展控制共用顯示器。另外,可借助游戲機(jī)中的任一者的控制器來控制ー個(gè)玩家的游戲與另ー玩家的游戲所共用的顯示器。一個(gè)游戲機(jī)及另ー游戲機(jī)經(jīng)連接以實(shí)現(xiàn)彼此的通信,以使得這些游戲機(jī)可彼此通信以根據(jù)游戲的進(jìn)展交換所需信息;且可借助游戲機(jī)中的任一者的控制器來控制ー個(gè)玩家的游戲與另ー玩家的游戲所共用的顯示器。(2-5)當(dāng)玩家人物已移動(dòng)預(yù)定距離時(shí),控制器滾動(dòng)地圖且接著在顯示器上顯示經(jīng)滾動(dòng)地圖。顯示器為多個(gè)玩家所共用的共用顯示器,且因此需要其同時(shí)在共用顯示器上顯示對(duì)應(yīng)于一個(gè)玩家的ー個(gè)玩家人物及對(duì)應(yīng)于另ー玩家的另ー玩家人物。因此,一個(gè)游戲機(jī)的控制器將關(guān)于ー個(gè)玩家人物的位置信息傳輸?shù)焦灿每刂破?,且另ー游戲機(jī)的控制器將關(guān)于另ー玩家人物的位置信息傳輸?shù)焦灿每刂破?。共用控制器確定是否啟用從所傳輸位置信息的相應(yīng)項(xiàng)目的滾動(dòng)且接著當(dāng)確定啟用此滾動(dòng)時(shí)在共用顯示器上滾動(dòng)地圖。另外,情況可為一個(gè)游戲機(jī)的控制器將關(guān)于ー個(gè)玩家人物的位置信息傳輸?shù)搅硪挥螒驒C(jī);另一游戲機(jī)的控制器將關(guān)于另ー玩家人物的位置信息傳輸?shù)揭粋€(gè)游戲機(jī);且一個(gè)游戲機(jī)的控制器及另ー游戲機(jī)的控制器確定是否啟用滾動(dòng)且接著當(dāng)其兩者均確定此滾動(dòng)時(shí)在共用顯示器上滾動(dòng)地圖。在不能同時(shí)顯示ー個(gè)玩家人物及另ー玩家人物兩者的情況下及在停用滾動(dòng)的情況下,可改變?cè)诠灿蔑@示器上顯示的屏幕的大小。另外,在停用滾動(dòng)的情況下,控制器可調(diào)整將確定的骰子的數(shù)字且接著確定玩家人物中的一者或兩者移動(dòng)的距離,以便顯示玩家人物中的一者或兩者。(2-5)控制器控制例程以當(dāng)玩家人物在END位置處停止或玩家做出CASH OUT操作 時(shí)回復(fù)到地圖中的開始位置。(2-6)存儲(chǔ)器存儲(chǔ)地圖數(shù)據(jù)的多個(gè)項(xiàng)目。控制器每當(dāng)返回到開始位置時(shí)隨機(jī)選擇多個(gè)地圖數(shù)據(jù)的ー個(gè)項(xiàng)目且接著通過使用地圖數(shù)據(jù)的選定項(xiàng)目在顯示器上顯示地圖。(2-7)在停止位置處,存在路線分支的分支點(diǎn),且控制器檢測(cè)玩家對(duì)操作構(gòu)件的操作且接著選擇玩家期望的路線。(2-8)存在多個(gè)類型的伙伴人物,且存儲(chǔ)器存儲(chǔ)經(jīng)配置以定義伙伴人物的類型及與玩家人物的兼容性相互關(guān)系的兼容性表。在伙伴人物與玩家人物之間的兼容性良好的情況下,例如攻擊力量或防御力量等特征作為一方變強(qiáng),且在玩比賽模式的游戲中作為整體被獎(jiǎng)勵(lì)更多獎(jiǎng)賞。另ー方面,在伙伴人物與玩家人物之間的兼容性不好的情況下,特征作為一方變?nèi)?,且將在玩比賽模式的游戲中?jiǎng)勵(lì)的全部獎(jiǎng)賞變少。(2-9)當(dāng)已允許伙伴人物出現(xiàn)時(shí),控制器致使玩家操作操作裝置且接著致使玩家選擇是否將已出現(xiàn)的伙伴人物處置為伙伴。通過這樣做,可在游戲中反映玩家的意圖。此外,優(yōu)選的是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲機(jī)的控制器執(zhí)行與游戲相關(guān)的以下處理。(3-1) 一個(gè)游戲機(jī)的控制器確定例程是否轉(zhuǎn)移到用干與敵對(duì)人物玩比賽的玩比賽模式,同時(shí)觸發(fā)ー個(gè)玩家人物已在預(yù)定停止位置處停止的事實(shí)。ー個(gè)玩家人物已在預(yù)定停止位置處停止,借此ー個(gè)玩家可獲取玩玩比賽模式的游戲的資格??纱_定例程是否轉(zhuǎn)移到用干與敵對(duì)人物玩比賽的玩比賽模式,如由敵對(duì)人物已移動(dòng)到靠近ー個(gè)玩家人物之處的事實(shí)所觸發(fā)。舉例來說,一個(gè)游戲機(jī)的控制器可控制敵對(duì)人物逐漸地移動(dòng)地圖且確定例程是否轉(zhuǎn)移到用干與敵對(duì)人物玩比賽的玩比賽模式,如由敵對(duì)人物與ー個(gè)玩家人物之間的距離已在預(yù)定距離內(nèi)的事實(shí)所觸發(fā)。(3-2)當(dāng)ー個(gè)玩家人物已在預(yù)定停止位置處停止時(shí),一個(gè)游戲機(jī)的控制器將參與詢問信號(hào)傳輸?shù)搅愆`游戲機(jī),所述參與詢問信號(hào)指示關(guān)于是否參與玩比賽模式的游戲的詢問。當(dāng)接收到參與詢問信號(hào)時(shí),另ー游戲機(jī)的控制器在顯示器上顯示指示是否參與玩比賽模式的游戲的消息。另ー玩家可通過操作另ー游戲機(jī)的操作裝置來選擇是否參與游戲。在另ー玩家已選擇參與的情況下,在顯示器上顯示指示參與費(fèi)用經(jīng)輸入的消息。另ー玩家通過操作另ー游戲機(jī)的操作裝置來輸入?yún)⑴c費(fèi)用。在已輸入?yún)⑴c費(fèi)用的情況下,另ー游戲機(jī)的控制器將指示參與費(fèi)用的信號(hào)傳輸?shù)揭粋€(gè)游戲機(jī)。另ー方面,在玩家未選擇參與的情況下,另ー游戲機(jī)的控制器將指示不參與的信號(hào)傳輸?shù)揭粋€(gè)游戲機(jī)。當(dāng)另ー玩家期望參與玩比賽模式的游戲時(shí),另ー游戲機(jī)的控制器設(shè)定指示玩家期望參與其中的旗標(biāo)。一個(gè)游戲機(jī)的控制器可通過讀出所述旗標(biāo)的值來確定另ー玩家是否參與其中。替代地,當(dāng)另ー玩家期望參與玩比賽模式的游戲時(shí),另ー游戲機(jī)的控制器可將指示玩家期望參與其中的期望參與信號(hào)傳輸?shù)揭粋€(gè)游戲機(jī)。(3-3)存儲(chǔ)器存儲(chǔ)經(jīng)配置以定義參與費(fèi)用與敵對(duì)人物之間的相互關(guān)系的參與費(fèi)用-敵對(duì)人物確定表。一個(gè)游戲機(jī)的控制器確定具有根據(jù)所傳輸參與費(fèi)用的力量的敵對(duì)人物,且接著在共用顯示器上顯示所確定敵對(duì)人物,從而致使敵對(duì)人物出現(xiàn)在玩比賽模式的游戲中。 (3-4)另外,當(dāng)ー個(gè)玩家人物已在預(yù)定停止位置處停止時(shí),情況可為一個(gè)游戲機(jī)的控制器首先確定敵對(duì)人物;根據(jù)敵對(duì)人物的力量確定所需參與費(fèi)用;且接著,將指示所需參與費(fèi)用的信號(hào)與參與詢問信號(hào)一起傳輸?shù)搅愆`游戲機(jī),所述參與詢問信號(hào)指示關(guān)于是否參與玩比賽模式的游戲的詢問。另ー游戲機(jī)的控制器在顯示器上顯示參與所需要的最少參與費(fèi)用以及指示是否參與玩比賽模式的游戲的消息。(3-5)當(dāng)接收到來自另ー游戲機(jī)的指示參與費(fèi)用的信號(hào)或指示玩家期望參與的期望參與信號(hào)時(shí),一個(gè)游戲機(jī)的控制器致使例程轉(zhuǎn)移到玩比賽模式且接著將指示例程已轉(zhuǎn)移到玩比賽模式的信號(hào)傳輸?shù)搅愆`游戲機(jī)。(3-6)另外在無玩家期望參與玩比賽模式的游戲的情況下,一個(gè)游戲機(jī)的控制器控制ー個(gè)玩家人物単獨(dú)與敵對(duì)人物玩比賽。在無玩家期望參與玩比賽模式的游戲的情況下,當(dāng)已經(jīng)獲取伙伴人物時(shí),一個(gè)游戲機(jī)的控制器可控制ー個(gè)玩家人物及伙伴人物與敵對(duì)人物玩比賽。另外,在無玩家期望參與玩比賽模式的游戲的情況下,當(dāng)尚未獲取伙伴人物時(shí),一個(gè)游戲機(jī)的控制器致使變?yōu)樵讴`個(gè)玩家人物的側(cè)上的伙伴人物出現(xiàn)且接著控制ー個(gè)玩家人物與伙伴人物協(xié)作地與敵對(duì)人物玩比賽。因此,在ー個(gè)玩家人物與伙伴人物協(xié)作地玩比賽的情況下,玩比賽模式的游戲完成以便減少將獎(jiǎng)勵(lì)給一個(gè)玩家或另ー玩家的獎(jiǎng)賞(與一個(gè)玩家人物與另ー玩家人物協(xié)作地玩比賽的情況相比)。由于不存在來自另ー玩家的參與費(fèi)用,因此提前減少將獎(jiǎng)勵(lì)給玩家的獎(jiǎng)賞,借此可減少將從游戲場(chǎng)所(例如,娛樂場(chǎng))提供的獎(jiǎng)賞,且可減少游戲場(chǎng)所的成本損失。(3-7)當(dāng)例程已轉(zhuǎn)移到玩比賽模式時(shí),一個(gè)游戲機(jī)的控制器執(zhí)行玩比賽模式的游戲。玩比賽模式的游戲?yàn)槠渲幸粋€(gè)玩家與另ー玩家協(xié)作地與敵對(duì)人物玩比賽的游戲。ー個(gè)游戲機(jī)的控制器在共用顯示器上顯示玩比賽模式的游戲的圖像。一個(gè)游戲機(jī)的控制器將指示玩比賽模式的游戲的進(jìn)展的游戲進(jìn)展信息傳輸?shù)搅愆`游戲機(jī)。另ー游戲機(jī)的控制器可通過接收游戲進(jìn)展信息來控制玩比賽模式的游戲的進(jìn)展。玩比賽模式的游戲采用其中對(duì)應(yīng)于一個(gè)玩家的ー個(gè)玩家人物、對(duì)應(yīng)于另ー玩家的另ー玩家人物及敵對(duì)人物交替地彼此玩比賽的輪次系統(tǒng)。也就是說,輪次系統(tǒng)由以下組成ー個(gè)玩家人物攻擊敵對(duì)人物的輪次;敵對(duì)人物攻擊ー個(gè)玩家人物的輪次;另ー玩家人物攻擊敵對(duì)人物的輪次;及敵對(duì)人物攻擊另ー玩家人物的輪次。敵對(duì)人物進(jìn)行攻擊的輪次可為敵對(duì)人物攻擊ー個(gè)玩家人物及另ー玩家人物兩者的輪次。通過這樣做,可減少輪次的數(shù)目,可加速游戲的進(jìn)展,且玩家難失去他或她對(duì)游戲的興趣。ー個(gè)玩家人物攻擊敵對(duì)人物的輪次通過ー個(gè)玩家操作一個(gè)游戲機(jī)的操作裝置以放置BET且接著搖動(dòng)骰子而開始。通過骰子數(shù)字確定ー個(gè)玩家人物的攻擊的內(nèi)容且接著通過所下注的代幣量來確定攻擊的力量。一個(gè)游戲機(jī)存儲(chǔ)經(jīng)配置以定義骰子數(shù)字與攻擊類型之間的相互關(guān)系的攻擊類型確定表。舉例來說,當(dāng)骰子數(shù)字為I吋,攻擊類型確定為拳擊,且當(dāng)骰子數(shù)字為6吋,攻擊類型確定為特殊移動(dòng)。一個(gè)游戲機(jī)的控制器根據(jù)所確定攻擊的內(nèi)容及攻擊的力量計(jì)算人物的表征特征的值,例如ー個(gè)玩家人物與敵對(duì)人物之間的生命 值。一個(gè)游戲機(jī)的控制器將特征的所計(jì)算值傳輸?shù)搅愆`游戲機(jī)。另ー游戲機(jī)接收特征的所傳輸值且接著準(zhǔn)備另ー輪次。另ー玩家人物攻擊敵對(duì)人物的輪次通過另ー玩家操作另ー游戲機(jī)的操作裝置以放置BET且搖動(dòng)骰子而開始。通過骰子數(shù)字確定另ー玩家人物的攻擊的內(nèi)容且接著通過所下注的代幣量來確定攻擊的力量。另ー游戲機(jī)存儲(chǔ)經(jīng)配置以定義骰子數(shù)字與攻擊類型之間的相互關(guān)系的攻擊類型確定表。舉例來說,當(dāng)骰子數(shù)字為I吋,攻擊類型確定為拳擊,且當(dāng)骰子數(shù)字為6吋,攻擊類型確定為特殊移動(dòng)。另ー游戲機(jī)的控制器根據(jù)所確定攻擊的內(nèi)容及攻擊的力量計(jì)算人物的表征特征的值,例如另ー玩家人物與敵對(duì)人物之間的生命值。另一游戲機(jī)的控制器將特征的所計(jì)算值傳輸?shù)揭粋€(gè)游戲機(jī)。一個(gè)游戲機(jī)接收特征的所傳輸值且接著提供另ー輪次。敵對(duì)人物攻擊ー個(gè)玩家人物的輪次允許ー個(gè)游戲機(jī)的控制器隨機(jī)確定敵對(duì)人物的攻擊的內(nèi)容及攻擊的力量且接著計(jì)算ー個(gè)玩家人物與敵對(duì)人物之間的特征(例如,生命值)的值。一個(gè)游戲機(jī)的控制器將特征的所計(jì)算值傳輸?shù)搅愆`游戲機(jī)。另ー游戲機(jī)接收特征的所傳輸值且接著提供另ー輪次。敵對(duì)人物攻擊另ー玩家人物的輪次允許另ー游戲機(jī)的控制器隨機(jī)確定敵對(duì)人物的攻擊的內(nèi)容及攻擊的力量且接著計(jì)算另ー玩家人物與敵對(duì)人物之間的特征(例如,生命值)的值。另ー游戲機(jī)的控制器將特征的所計(jì)算值傳輸?shù)揭粋€(gè)游戲機(jī)。一個(gè)游戲機(jī)接收特征的所傳輸值且接著提供另ー輪次。如上文所描述,共用控制器根據(jù)ー個(gè)玩家的游戲的進(jìn)展控制共用顯示器。因此,一個(gè)玩家人物攻擊敵對(duì)人物的輪次或敵對(duì)人物攻擊ー個(gè)玩家人物的輪次原則上允許ー個(gè)游戲機(jī)的控制器與共用控制器彼此通信以控制游戲的進(jìn)展且控制共用顯示器的顯示。也在此輪次中,一個(gè)游戲機(jī)與另ー游戲機(jī)可彼此通信以交換游戲進(jìn)展信息,以便可借助包括另ー游戲機(jī)的控制器的裝備來控制游戲。類似地,共用控制器根據(jù)另ー玩家的游戲的進(jìn)展控制共用顯示器。因此,另ー玩家人物攻擊敵對(duì)人物的輪次或敵對(duì)人物攻擊另ー玩家人物的輪次原則上允許另ー游戲機(jī)的控制器與共用控制器彼此通信以控制游戲的進(jìn)展且控制共用顯示器的顯示。也在此輪次中,另ー游戲機(jī)與一個(gè)游戲機(jī)可彼此通信以交換游戲進(jìn)展信息,以便可借助包括一個(gè)游戲機(jī)的控制器的裝備來控制游戲。另外,在各種輪次中,共用控制器控制ー個(gè)玩家的游戲與另ー玩家的游戲所共用的顯示器。一個(gè)游戲機(jī)的控制器、另ー游戲機(jī)的控制器及共用控制器可彼此通信以交換游戲進(jìn)展信息,以使得控制器控制ー個(gè)玩家的游戲與另ー玩家的游戲所共用的顯示器。此外,在地圖中,可獲取伙伴人物作為玩家人物的伙伴。在ー個(gè)玩家人物已在例程轉(zhuǎn)移到玩比賽模式之前獲取伙伴人物的情況下,ー個(gè)玩家人物與結(jié)盟的伙伴人物協(xié)作且接著移動(dòng)到地圖中的目標(biāo)。當(dāng)例程已轉(zhuǎn)移到玩比賽模式時(shí),一個(gè)玩家人物與另ー玩家人物(包括此伙伴人物)協(xié)作地與敵對(duì)人物玩比賽。類似地,在另ー玩家人物已在例程轉(zhuǎn)移到玩比賽模式之前獲取伙伴人物的情況下,另ー玩家人物與結(jié)盟的伙伴人物協(xié)作且接著移動(dòng)到地圖中的目標(biāo)。當(dāng)例程已轉(zhuǎn)移到玩比賽模式時(shí),另ー玩家人物與另ー玩家人物協(xié)作地與敵對(duì)人物玩比賽(包括此伙伴人物)。另外,在ー個(gè)玩家人物及另ー玩家人物在例程轉(zhuǎn)移到玩比賽模式之前與結(jié)盟的伙 伴人物協(xié)作的情況下,ー個(gè)玩家人物與另ー玩家人物協(xié)作地與敵對(duì)人物玩比賽(包括其兩者的伙伴人物)。這樣,在ー個(gè)玩家人物及另ー玩家人物已獲取伙伴人物的情況下,控制器控制玩家人物與敵對(duì)人物玩比賽,包括伙伴人物。特定來說,發(fā)生伙伴人物與敵對(duì)人物彼此玩比賽的輪次以及ー個(gè)玩家人物、另ー玩家人物及敵對(duì)人物彼此玩比賽的輪次。此外,ー個(gè)玩家人物、另ー玩家人物及伙伴人物與敵對(duì)人物玩比賽的順序次序可根據(jù)人物的各種特征(例如,攻擊力量)來確定或可由玩家確定。當(dāng)指示玩家人物、敵對(duì)人物及伙伴人物的特征的預(yù)定特征的值被設(shè)定為預(yù)定值時(shí),一個(gè)游戲機(jī)的控制器及另ー游戲機(jī)的控制器完成玩比賽模式的游戲。舉例來說,當(dāng)玩家人物、敵對(duì)人物及伙伴人物中的任一者的生命值已被設(shè)定為O時(shí),玩比賽模式的游戲完成。(3-8)控制器根據(jù)玩比賽模式的游戲的結(jié)果(舉例來說,根據(jù)在玩比賽模式的游戲中的貢獻(xiàn)程度)來在一個(gè)玩家與另ー玩家之間確定獎(jiǎng)賞。優(yōu)選的是,將給予敵對(duì)人物的傷害初值為貢獻(xiàn)程度。舉例來說,在玩玩比賽模式的游戲期間,根據(jù)當(dāng)ー個(gè)玩家人物已減少敵對(duì)人物的生命值的數(shù)值時(shí)獲得的累積值與當(dāng)另ー玩家人物已減少敵對(duì)人物的生命值的數(shù)值時(shí)獲得的累積值之間的比率來確定獎(jiǎng)賞的分配比。也可通過使用ー個(gè)玩家人物、另ー人物或敵對(duì)人物的其它特征(舉例來說,例如攻擊力量或防御力量等個(gè)別特征)或(替代地)ー個(gè)玩家人物與另ー玩家人物之間的兼容性來確定獎(jiǎng)賞。(3-9)存儲(chǔ)器存儲(chǔ)與允許玩家人物具有的裝備項(xiàng)目相關(guān)的數(shù)據(jù)。當(dāng)玩家人物已在預(yù)定停止位置處停止時(shí),控制器致使玩家人物具有在停止位置處定義的裝備項(xiàng)目。在顯示器上顯示玩家人物的裝備項(xiàng)目,從而使得玩家能夠在視覺上辨識(shí)并享受游戲。另外,隨著獎(jiǎng)勵(lì)更多獎(jiǎng)賞而使裝備項(xiàng)目變豪華,從而使得玩家能夠感受到實(shí)現(xiàn)感或成就感。在近年來的游戲機(jī)中,將獎(jiǎng)勵(lì)給玩家的獎(jiǎng)賞為存儲(chǔ)于存儲(chǔ)媒體(例如,IC卡)中數(shù)值數(shù)據(jù),從而代替例如獎(jiǎng)?wù)碌葘?shí)質(zhì)性材料。因此,玩家認(rèn)識(shí)到,即使獎(jiǎng)勵(lì)獎(jiǎng)賞,他或她也難以獲得所述獎(jiǎng)賞。使玩家人物所佩戴的裝備項(xiàng)目豪華且接著致使玩家在視覺上辨識(shí)裝備項(xiàng)目,從而使得玩家能夠替代地感受到已獎(jiǎng)勵(lì)獎(jiǎng)賞。(3-10)可通過基于與玩家相關(guān)的信息確定玩家之間的兼容性來定義玩家人物的特征。與玩家相關(guān)的信息存儲(chǔ)于游戲場(chǎng)所(例如,娛樂場(chǎng))的服務(wù)器中。近年來的許多游戲機(jī)具有玩家追蹤系統(tǒng)(PTS)。玩家追蹤系統(tǒng)是用于讀取存儲(chǔ)于IC卡(其放置于提供于游戲機(jī)中的讀卡器中)中的玩家識(shí)別信息且接著管理玩家所需要的各種信息的系統(tǒng)??刂破骺赏ㄟ^將玩家追蹤系統(tǒng)已從IC卡讀出的識(shí)別信息傳輸?shù)接螒驁?chǎng)所的服務(wù)器來從服務(wù)器獲取與玩家相關(guān)的信息??刂破魍ㄟ^使用已從服務(wù)器獲取的與玩家相關(guān)的信息來確定玩家之間的兼容性。在玩家之間的兼容性良好的情況下,玩家人物可在玩比賽模式的游戲中協(xié)作地與敵對(duì)人物玩比賽。另ー方面,在玩家之間的兼容性不好的情況下,玩家人物可在玩比賽模式的游戲中単獨(dú)與敵對(duì)人物玩比賽。舉例來說,在兩個(gè)玩家均為男性的情況下,其可扮演敵對(duì)人物同時(shí)利用其玩家人物,或替代地,在兩個(gè)玩家中的ー者為男性且另ー者為女性的情況下,其可與敵對(duì)人物玩比賽以便補(bǔ)償其玩家人物的弱點(diǎn)。(3-11)在玩家人物朝向地圖上的目標(biāo)移動(dòng)的情況下,甚至在其中不能詳細(xì)顯示路線或地理特征等(由于其遙遠(yuǎn)位置)的區(qū)中,當(dāng)游戲推進(jìn)且接著玩家人物接近所述區(qū)時(shí),以放大方式在顯示器上顯示所述區(qū)的路線或地理特征。也就是說,控制器修改并讀出用于指示已隨著玩家人物沿地圖深度方向移動(dòng)而移動(dòng)的區(qū)的地圖數(shù)據(jù)且接著提供經(jīng)放大滾動(dòng)顯 示以便以放大方式在顯示器上顯示地圖深度部分。(3-12)當(dāng)在地圖上顯示各種人物時(shí),優(yōu)選的是,以減小方式顯示人物或顯示指示人物的標(biāo)志物物。特定來說,在指示人物處于預(yù)定停止位置處的情況下,可顯示指示人物本身的圖像,而顯示指示人物的標(biāo)志物以能夠簡(jiǎn)化顯示且防止顯示復(fù)雜化。標(biāo)志物可為已被抽象化以便使得玩家能夠在視覺上辨識(shí)標(biāo)志物指示人物的圖像。舉例來說,可將例如預(yù)定顔色的圓形或方形等圖像處置為標(biāo)志物。 <本發(fā)明的實(shí)施例的特定配置>>>在根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲機(jī)I中,不以在每ー單元游戲中重新布置符號(hào)矩陣或卷筒中的多個(gè)符號(hào)的方式來玩游戲。也就是說,不玩其中滾動(dòng)符號(hào)且接著重新布置的單元游戲。主要根據(jù)以下步驟來玩游戲機(jī)I中的游戲(I)放置搖動(dòng)骰子所需要的下注。(2)搖動(dòng)骰子。(3)允許人物通過骰子值移動(dòng)地圖中的幀。(4)根據(jù)人物已在其處停止的幀而執(zhí)行事件且接著根據(jù)事件的結(jié)果支付獎(jiǎng)賞。(5)回復(fù)到以上步驟(I)。在根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲機(jī)I中,単元游戲經(jīng)配置以根據(jù)以上步驟(I)到(5)來玩。在上文所描述的步驟(I)中下注所需要的信用數(shù)目原則上固定為預(yù)定數(shù)目。當(dāng)玩家玩下文將描述的玩比賽模式的游戲時(shí),玩家可下注所要數(shù)目的信用,只要其等于或小于最大數(shù)目即可??梢罁?jù)下注的數(shù)目來定義攻擊敵對(duì)人物的攻擊力量。采用當(dāng)開始游戲時(shí)從多個(gè)不同地圖當(dāng)中隨機(jī)選擇的地圖作為上文所描述的地圖。舉例來說,借助抽獎(jiǎng)處理來選擇ー個(gè)地圖。圖I是示意性地展示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲機(jī)的前視圖。游戲機(jī)I具備共用部分10及多個(gè)游戲終端50 (舉例來說,兩個(gè)游戲終端)。并排安置兩個(gè)游戲終端50。共用部分10安裝于兩個(gè)游戲終端50上方,兩個(gè)游戲終端50的上部部分處。
共用部分10具備面板11。在面板11的上部側(cè)上,應(yīng)用裝飾,且在面板11的下部側(cè)處,嚙合共用顯示裝置12。在共用顯示裝置12的兩個(gè)側(cè)部分處,安裝多個(gè)LED 13。在面板11上,安裝揚(yáng)聲器14 (未展不)。游戲終端50具備箱柜51。在箱柜51的上部中心處,安裝終端顯示裝置52。在終端顯示裝置52的下部側(cè)處,安裝控制面板53。在控制面板53上,安裝各種輸入裝置(下文將描述)。圖2(a)是示意性地展示圖I中所示的游戲機(jī)的控制面板的前視圖;圖2 (b)是示意性地展示整個(gè)游戲機(jī)的屏幕的布局的前視圖;且圖2(c)是示意性地展示游戲終端的屏幕的布局的前視圖。如圖2(a)中所示,在控制面板53上,安裝ROLL按鈕61、HELP按鈕62、CASH0UT按鈕63及CHANGE按鈕64。ROLL按鈕61是用于輸入用于擲骰子的命令(用于確定移動(dòng)的數(shù)目的命令)的按鈕,且與作為BET按鈕的功能兼容。也就是說,如果玩家操作ROLL按鈕61,那么建立BET且輸入用于搖動(dòng)骰子的命令。 ROLL按鈕61提供于游戲終端50中,且等同于在每ー單元游戲中放置下注的下注輸入部分。在本實(shí)施例中,ROLL按鈕61為推按鈕,且經(jīng)配置以由玩家直接(物理)操作。下注輸入部分不限于推按鈕,且可為控制桿。本發(fā)明不限于此實(shí)例,且在本發(fā)明的游戲機(jī)中,可単獨(dú)提供ROLL按鈕及BET按鈕。在此情況下,用于確定移動(dòng)的數(shù)目的命令經(jīng)配置以在通過BET按鈕輸入BET之后通過ROLL按鈕的操作而輸入。CASHOUT按鈕63等同于通過玩家的操作輸入清算命令的清算命令輸入部分。如圖2(b)中所示,游戲機(jī)I具備ー個(gè)共用顯示裝置12及多個(gè)終端顯示裝置52。終端顯示裝置52中的每ー者具備玩家游戲屏幕52a及52b。共用顯示裝置12的屏幕沿橫向方向劃分成相同數(shù)目的游戲終端50,且玩家頂部屏幕12a及12b定位于玩家游戲屏幕52a及52b的上部側(cè)上。IP頂部屏幕12a位于IP游戲屏幕52a的上部側(cè)上,且2P頂部屏幕12b位于2P游戲屏幕52b的上部側(cè)處。共用顯示裝置12顯示地圖、路線、人物停止位置、目標(biāo)、例如代幣箱等對(duì)象、例如區(qū)域、村莊或建筑物等對(duì)象及指示地圖上的人物的位置的標(biāo)志物。在終端顯示裝置52上,顯示在游戲終端50處玩游戲的玩家的信用、骰子及BET信息等??蓪⒔K端顯示裝置52中一種語言切換成另ー種語言。在本實(shí)施例中,可將英語切換成漢語,或反之亦然??稍谟螒驁?chǎng)所側(cè)上設(shè)定共用顯示裝置12中的語言。如圖2(c)中所示,在終端顯示裝置52的上部側(cè)上,顯示信用的數(shù)目、下注的數(shù)目及獲勝的數(shù)目。在終端顯示裝置52的下部側(cè)上顯示以相同方式充當(dāng)HELP按鈕62的HELP按鈕;用于指令在英語與漢語之間進(jìn)行切換的英語/漢語按鈕;用于輸入用于音量控制的命令的音量按鈕;用于指令命名的顯示的命名按鈕;及指示可選擇的人物的人物圖標(biāo)。可借助觸摸面板60操作顯示于終端顯示裝置52的下部側(cè)上的每ー圖像。 <游戲機(jī)的共用部分的內(nèi)部配置>>>圖3是示意性地描繪圖I中所示的游戲機(jī)中的共用部分的內(nèi)部構(gòu)造的框圖。共用部分10具有控制部分20。控制部分20具有微計(jì)算機(jī)30。微計(jì)算機(jī)30基本上由CPU 21, RAM 22, ROM 23及用于在其之間傳輸或接收數(shù)據(jù)的總線24構(gòu)成。
ROM 23存儲(chǔ)用于執(zhí)行控制游戲機(jī)I所需要的處理的各種程序;各種數(shù)據(jù)表 '及各種圖像數(shù)據(jù)等。ROM 23還存儲(chǔ)地圖確定表及多個(gè)地圖數(shù)據(jù)。地圖確定表存儲(chǔ)地圖識(shí)別信息。通過使用地圖識(shí)別信息參考地圖確定表且接著讀出地圖數(shù)據(jù),可在共用顯示裝置12上顯示地圖。ROM 23存儲(chǔ)人物確定表及多個(gè)類型的人物數(shù)據(jù)。人物確定表存儲(chǔ)人物識(shí)別信息。通過使用人物識(shí)別 信息參考人物確定表且接著讀出人物圖像數(shù)據(jù),可在共用顯示裝置12上顯示各種人物。多個(gè)人物類型為玩家人物、敵對(duì)人物及伙伴人物。ROM 23存儲(chǔ)例如多個(gè)人物類型中的每ー者的特征等數(shù)據(jù)。所述特征為能夠表征人物的各種特征,例如人物的生命值。在本發(fā)明中,地圖數(shù)據(jù)等同干“路線數(shù)據(jù)”或“地圖數(shù)據(jù)”。RAM 22或ROM 23等同
干“存儲(chǔ)器”。RAM 22為暫時(shí)存儲(chǔ)由CPU 21計(jì)算的各種數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)器。CPU 21經(jīng)由接ロ 25連接到圖像處理電路26、語音電路27、LED驅(qū)動(dòng)電路28及通信接ロ 29。共用顯示裝置12連接到圖像處理電路26,揚(yáng)聲器14連接到語音電路27,且LED13連接到LED驅(qū)動(dòng)電路28。兩個(gè)游戲終端50連接到通信接ロ 29。CPU 21基于存儲(chǔ)于ROM 23中的程序及從游戲終端50接收的各種信號(hào)而控制游戲,根據(jù)游戲的進(jìn)展在共用顯示裝置12上顯示圖像,從揚(yáng)聲器14輸出聲音,且點(diǎn)亮LED 13。另外,CPU 21根據(jù)游戲的進(jìn)展將各種信號(hào)傳輸?shù)接螒蚪K端50。另外,服務(wù)器(未展示)連接到通信接ロ 29。服務(wù)器為安裝于游戲場(chǎng)所(例如,娛樂場(chǎng))中的大廳服務(wù)器。給游戲機(jī)I中的每ー者指派唯一的識(shí)別編號(hào),且服務(wù)器經(jīng)配置以根據(jù)識(shí)別編號(hào)識(shí)別從游戲機(jī)I中的至少ー者發(fā)送的數(shù)據(jù)源。在將數(shù)據(jù)從服務(wù)器傳輸?shù)接螒驒C(jī)I中的至少ー者的情況下,也使用游戲編號(hào)指定傳輸目的地。下文將描述的玩家追蹤系統(tǒng)(PTS) 84可經(jīng)由通信接ロ 29與服務(wù)器通信。給游戲終端50中的每ー者指派唯一的識(shí)別編號(hào)。服務(wù)器與PTS 84可通過使用關(guān)于游戲終端50的識(shí)別信息以及關(guān)于游戲機(jī)I的識(shí)別信息來彼此通信。共用顯示裝置12等同干“共用顯示器”或“顯示器”。控制部分20或微計(jì)算機(jī)30等同干“一個(gè)游戲機(jī)的控制器”或“另ー游戲機(jī)的控制器”。游戲機(jī)I等同干“一個(gè)游戲機(jī)”或“另ー游戲機(jī)”。 <游戲機(jī)的游戲終端>>>圖4是示意性地描繪圖I中所示的游戲機(jī)中的游戲終端的內(nèi)部構(gòu)造的框圖。包括于游戲終端50中的控制部分70經(jīng)基本配置,而采用由CPU 7URAM 72、R0M73及用于在其之間傳送數(shù)據(jù)的總線74組成的微計(jì)算機(jī)83作為核心。ROM 73存儲(chǔ)用于執(zhí)行控制游戲終端50所需要的處理的各種程序、數(shù)據(jù)、圖像數(shù)據(jù)
坐寸οROM 73存儲(chǔ)人物確定表及多個(gè)類型的人物數(shù)據(jù)。人物確定表存儲(chǔ)人物識(shí)別信息。通過使用地圖識(shí)別信息參考人物確定表且接著讀出人物圖像數(shù)據(jù),可在終端顯示裝置52上顯示各種人物。RAM 72暫時(shí)存儲(chǔ)在游戲終端50中累積的信用的數(shù)目或由CPU 71計(jì)算的各種數(shù)據(jù)。RAM 72等同于存儲(chǔ)每ー游戲終端50的玩家的信用數(shù)目的信用數(shù)目存儲(chǔ)部分。RAM 72或ROM 73等同于“存儲(chǔ)器”。CPU 71經(jīng)由接ロ 75連接到清算裝置65、信用輸入裝置66、圖像處理電路76、觸摸面板驅(qū)動(dòng)電路77、ROLL按鈕開關(guān)電路78、HELP按鈕開關(guān)電路79、CASHOUT按鈕開關(guān)電路80、CHANGE按鈕開關(guān)電路81及通信接ロ 82。
終端顯示裝置52連接到圖像處理電路76,觸摸面板60連接到觸摸面板驅(qū)動(dòng)電路77,ROLL按鈕61連接到ROLL按鈕開關(guān)電路78,HELP按鈕62連接到HELP按鈕開關(guān)電路79,CASHOUT按鈕63連接到CASHOUT按鈕開關(guān)電路80,且CHANGE按鈕64連接到CHANGE按鈕開關(guān)電路81。通信接ロ 82連接到共用部分10。這些觸摸面板60、ROLL按鈕61、HELP按鈕62、CASHOUT按鈕63、CHANGE按鈕64等等同干“操作裝置”。在本實(shí)施例中,ROLL按鈕開關(guān)電路78具備壓カ傳感器(未展示),且經(jīng)配置以便能夠感測(cè)玩家對(duì)ROLL按鈕61的操作的強(qiáng)度。壓カ傳感器具備壓敏電阻器,其中電阻值根據(jù)與對(duì)象的接觸面積而改變;及弾性部件,其經(jīng)安置而以預(yù)定間隔與壓敏電阻器間隔開且通過按下ROLL按鈕61而朝向以上壓敏電阻器移動(dòng)。如果壓下ROLL按鈕61,那么壓敏電阻器與弾性部件彼此接觸,如果ROLL按鈕61的操作強(qiáng)度變強(qiáng),那么弾性部件變形且接著與壓敏電阻器的接觸面積增加。同吋,壓敏電阻器的電阻值減小。因此,從壓カ傳感器輸出的模擬信號(hào)的電壓值改變??赏ㄟ^確定電壓值處于預(yù)定操作強(qiáng)度“強(qiáng)”、“中”及“弱”中的哪ー者下來檢測(cè)玩家對(duì)ROLL按鈕61的操作強(qiáng)度。壓カ傳感器不限于此實(shí)例,且可采用傳統(tǒng)上公開已知的壓カ傳感器。提供壓カ傳感器作為本發(fā)明中的操作強(qiáng)度檢測(cè)部分的ー個(gè)實(shí)例。清算裝置65為提供于游戲終端50的內(nèi)部且基于從CPU 71輸出的控制信號(hào)而執(zhí)行清算處理的裝置。清算處理不特定受限制,且可包括例如代幣或鑄幣等游戲媒體的支付、收據(jù)的輸出、例如信用卡等卡的清算等。清算裝置65可經(jīng)配置以使得多個(gè)種類的清算過程成為可能且可經(jīng)配置以使得可執(zhí)行僅一個(gè)種類的清算過程。清算裝置65等效于執(zhí)行清算處理的清算處理部分。信用輸入裝置66為提供于游戲終端50內(nèi)部且接受例如代幣或鑄幣等游戲媒體、或例如信用卡等卡等的輸入的裝置,且將輸入量存儲(chǔ)于RAM 52中,其中預(yù)定量為ー個(gè)信用。信用輸入裝置66等同于提供于游戲終端50中的信用輸入部分。在本實(shí)施例中,CPU 21或71執(zhí)行與游戲相關(guān)的各種過程(舉例來說,圖5到圖10中所示的過程),且將處理的結(jié)果存儲(chǔ)于RAM 22及72中的每ー者中。使存儲(chǔ)于RAM 22及72中的數(shù)據(jù)或數(shù)據(jù)的部分與預(yù)定計(jì)時(shí)同歩。也就是說,雖然在本實(shí)施例中控制部分20 (CPU21)及控制部分70(CPU 71)中的每ー者根據(jù)游戲的進(jìn)展執(zhí)行處理,但就哪ー控制部分執(zhí)行哪ー處理而言本發(fā)明不特定受限制。另外,在本發(fā)明中,控制部分不需要提供于共用部分及游戲終端中的相應(yīng)ー者中,且控制部分可僅提供于共用部分或游戲終端中。<玩家追蹤系統(tǒng)(PTS) >另外,優(yōu)選的是,在游戲終端50中提供玩家追蹤系統(tǒng)(下文中稱作PTS)84。PTS84為接收從服務(wù)器(未展示)傳輸?shù)母鞣N信息且接著將所接收信息提供給玩家的裝置。在PTS 84的前面部分處,提供液晶顯示器(未展示)、卡槽(未展示)及玩家識(shí)別部分(未展示)等。
液晶顯示器顯示從服務(wù)器接收的各種信息。卡槽為用于插入及移除IC卡的開ロ。玩家識(shí)別部分經(jīng)配置以檢測(cè)在游戲終端50前面玩游戲的玩家。在PTS 84中,提供IC卡R/W (讀卡器/寫入器)。IC卡R/W從運(yùn)載到PTS 84中的IC卡讀取數(shù)據(jù)且接著將數(shù)據(jù)寫入到IC卡中。PTS 84的控制器經(jīng)配置以控制IC卡R/W、液晶顯示器及玩家識(shí)別部分等,且PTS 84的控制器具有CPU、ROM及RAM。IC卡R/W借助RFID (射頻識(shí)別)從IC卡讀取數(shù)據(jù)及將數(shù)據(jù)寫入到IC卡中。IC卡R/W以不接觸方式讀取存儲(chǔ)于經(jīng)由卡槽插入的IC卡中的信用信息,或以不接觸方式將根據(jù)游戲的結(jié)果獎(jiǎng)勵(lì)給玩家的信用寫入到IC卡中。如上文所描述,可將代幣量信息寫入于IC卡中。除寫入代幣量信息外,也可從IC卡讀出代幣量信息。借助IC卡R/W讀出及寫入代幣量信息。
此外,IC卡還存儲(chǔ)用于識(shí)別IC卡的識(shí)別信息,例如序列號(hào)(下文中稱作卡ID)。優(yōu)選的是,提前將卡ID存儲(chǔ)于代幣IC卡中以便使得能夠僅讀出且停用重寫。卡ID適于識(shí)別IC卡,且也可用作用于識(shí)別游戲場(chǎng)所中的玩家的信息。服務(wù)器根據(jù)從IC卡讀出的卡ID存儲(chǔ)玩家的個(gè)人信息或關(guān)于迄今為止已玩過的游戲的歷史信息。如上文所描述,PTS 84經(jīng)由共用部分10的通信接ロ 29與服務(wù)器通信。PTS 84可經(jīng)由游戲終端50的通信接ロ 82與服務(wù)器通信。如上文所描述,給游戲終端50中的每ー者指派唯一的識(shí)別編號(hào)。服務(wù)器與PTS 84可通過使用關(guān)于游戲終端50的識(shí)別信息來彼此通信。通過這樣做,PTS 84可在不需要介入共用部分10的情況下與服務(wù)器通信。終端顯示裝置52等同于“顯示器”??刂撇糠?0或微計(jì)算機(jī)83等同干“ー個(gè)游戲機(jī)的控制器”或“另ー游戲機(jī)的控制器”。游戲終端50等同干“一個(gè)游戲機(jī)”或“另ー游戲機(jī)”。 <游戲控制處理>>>〈く〈角色扮演游戲處理〉》圖5及圖6是各自展示角色扮演游戲處理的子例程的流程圖。此處理為游戲終端50中的處理。經(jīng)由通信接ロ 29將預(yù)定命令從游戲終端50傳輸?shù)焦灿貌糠?0,借此也可在共用部分10中執(zhí)行角色扮演游戲處理。圖5及圖6的流程圖以共存方式展示游戲終端50中的處理及共用部分10中的處理。首先,CPU 71將各種參數(shù)值初始化(步驟S511)??稍谟螒蚪K端50中執(zhí)行初始化處理。與步驟S511中的處理同時(shí),可經(jīng)由通信接ロ 29將初始化命令從游戲終端50傳輸?shù)焦灿貌糠?0。通過這樣做,可在游戲終端50及共用部分10兩者中執(zhí)行初始化處理。接下來,CPU 71隨機(jī)確定玩家人物(步驟S513)。舉例來說,借助抽獎(jiǎng)來確定玩家人物。玩家人物是可反映玩家對(duì)ROLL按鈕61的操作的人物。提前定義多個(gè)類型的玩家人物。游戲終端50將用于識(shí)別玩家人物的類型的識(shí)別信息傳輸?shù)焦灿貌糠?0。通過使用從游戲終端50傳輸?shù)淖R(shí)別信息,共用部分10可從ROM 23讀出關(guān)于玩家人物的圖像數(shù)據(jù)且接著在共用顯示裝置12上顯示玩家人物。CPU 71接著在終端顯示裝置52上顯示根據(jù)步驟S513中的處理確定的玩家人物的圖像及骰子圖像(步驟S515)。CPU 71接著隨機(jī)確定地圖(步驟S517)。步驟S517為用于從多個(gè)地圖當(dāng)中選擇ー個(gè)地圖的過程,且確定關(guān)于此選定的一個(gè)地圖的識(shí)別信息。
CPU 71接著經(jīng)由通信接ロ 29將關(guān)于選定的一個(gè)地圖的識(shí)別信息從游戲終端50傳輸?shù)焦灿貌糠?0 (步驟S519)。共用部分10的CPU 21使用從游戲終端50傳輸?shù)年P(guān)于選定的一個(gè)地圖的識(shí)別信息來在共用顯示裝置12上顯示地圖。CPU 71接著檢測(cè)到玩家已操作ROLL按鈕61,S卩,玩家已做出BET操作(步驟S521)。CPU 71接著隨機(jī)確定骰子數(shù)字(步驟S523)。舉例來說,借助抽獎(jiǎng)來確定骰子數(shù)字。與步驟S523中的處理同時(shí),CPU 71經(jīng)由通信接ロ 29將在步驟S523中確定的骰子數(shù)字從游戲終端50傳輸?shù)焦灿貌糠?0。共用部分10的CPU 21確定是否存在滾動(dòng)地圖的需要(步驟S525)。此滾動(dòng)為以放大方式在顯示器上顯示地圖深度部分的經(jīng)放大滾動(dòng)顯示。也就是說,當(dāng)玩家人物朝向地圖上的目標(biāo)移動(dòng)時(shí),玩家人物沿地圖的深度方向逐漸移動(dòng)。當(dāng)玩家人物沿地圖的深度方向移動(dòng)時(shí),逐漸減小地圖上的路線、區(qū)域及建筑物等的大小且其難以在視覺上辨識(shí)。因此,當(dāng)玩家人物已沿地圖的深度方向移動(dòng)預(yù)定距離時(shí),以放大方式在顯示器上顯示地圖的深度部 分。通過經(jīng)放大滾動(dòng)顯示,可易于觀看墻根或建筑物??苫谌宋镆岩苿?dòng)的距離或在地圖上的位置等而做出步驟S525中的確定。當(dāng)確定存在滾動(dòng)地圖的需要(是)時(shí),共用部分10的CPU 21執(zhí)行下文將描述的圖9中所示滾動(dòng)顯示處理(步驟S527)。當(dāng)確定不存在滾動(dòng)地圖的需要(否)時(shí)或當(dāng)執(zhí)行步驟S527中的處理時(shí),共用部分10的CPU 21致使共用顯示裝置12顯示玩家人物以便移動(dòng)到根據(jù)從游戲終端50傳輸?shù)焦灿貌糠?0的骰子數(shù)字的停止位置且在所述停止位置處停止。共用部分10的CPU 21確定是否已在玩家人物已在其處停止的停止位置處設(shè)定事件(步驟S529)。當(dāng)確定尚未在玩家人物已在其處停止的停止位置處設(shè)定事件(否)時(shí),共用部分10的CPU 21致使例程回復(fù)到步驟S521。當(dāng)確定已在玩家人物已在其處停止的停止位置處設(shè)定事件(是)時(shí),共用部分10的CPU 21確定所設(shè)定事件是否落入到轉(zhuǎn)移到玩比賽模式的事件中(步驟S611)。當(dāng)確定所設(shè)定事件落入到轉(zhuǎn)移到玩比賽模式的事件中(是)時(shí),共用部分10的CPU 21調(diào)用并執(zhí)行下文將描述的玩比賽模式的游戲執(zhí)行處理(步驟S613)且接著致使例程回復(fù)到步驟S521。當(dāng)確定例程未落入到轉(zhuǎn)移到玩比賽模式的事件中(否)時(shí),共用部分10的CPU 21確定例程是否落入到致使伙伴人物出現(xiàn)的事件中(步驟S615)。當(dāng)確定事件落入到致使伙伴人物出現(xiàn)的事件中(是)時(shí),控制部分10的CPU 21致使伙伴人物出現(xiàn)(步驟S617)且接著致使例程回復(fù)到步驟S521。如同玩家人物或敵對(duì)人物,在多個(gè)類型的伙伴人物經(jīng)預(yù)定的情況下,可根據(jù)步驟S617的處理借助抽獎(jiǎng)等從多個(gè)類型的伙伴人物當(dāng)中隨機(jī)選擇ー個(gè)伙伴人物。與伙伴人物相關(guān)的各種數(shù)據(jù)也提前存儲(chǔ)于ROM23中?;锇槿宋餅椴荒芊从惩婕也僮鞯姆峭婕胰宋?。當(dāng)確定所設(shè)定事件未落入到致使伙伴人物出現(xiàn)的事件中(否)時(shí),共用部分10的CPU21確定所設(shè)定事件落入到致使獲取裝備項(xiàng)目的事件中(步驟S619)。當(dāng)確定所設(shè)定事件落入到致使獲取裝備項(xiàng)目的事件中(是)時(shí),共用部分10的CPU 21致使裝備項(xiàng)目出現(xiàn)(步驟S621)且接著致使例程回復(fù)到步驟S521。裝備項(xiàng)目為允許玩家人物具有的物項(xiàng),且共用顯示裝置12顯示佩戴所獲取裝備項(xiàng)目的玩家人物的外觀。當(dāng)確定所設(shè)定事件未落入到致使獲取裝備項(xiàng)目的事件中(否)時(shí),共用部分10的CPU21確定所設(shè)定事件是否落入到能夠獲取獎(jiǎng)賞的事件中(步驟S623)。
當(dāng)確定所設(shè)定事件落入到能夠獲取獎(jiǎng)賞的事件中(是)時(shí),共用部分10的CPU 21致使RAM 22存儲(chǔ)所獲取獎(jiǎng)賞(步驟S625)且接著致使例程回復(fù)到步驟S521。與步驟S625中的處理同時(shí),通過將指示獎(jiǎng)賞的信息從共用部分10傳輸?shù)接螒蚪K端50,也可將所獲取獎(jiǎng)賞存儲(chǔ)于游戲終端50的RAM 72中。當(dāng)確定所設(shè)定事件未落入到能夠獲取獎(jiǎng)賞的事件中(否)時(shí),共用部分10的CPU21確定是否已達(dá)到目標(biāo)(步驟S627)。當(dāng)確定尚未達(dá)到目標(biāo)(否)時(shí),共用部分10的CPU 21執(zhí)行另一事件中的處理(步驟S629)且接著致使例程回復(fù)到步驟S521。當(dāng)確定已達(dá)到目標(biāo)(是)時(shí),共用部分10的CPU 21完成此子例程?!搐赐姹荣惸J降挠螒蛱幚怼贰祱D7及圖8是各自展示玩比賽模式的游戲處理的子例程的流程圖。雖然此處理是針對(duì)游戲終端50中的處理,但經(jīng)由通信接ロ 29將預(yù)定命令從游戲終端50傳輸?shù)焦灿貌糠?0,借此也可在共用部分10中執(zhí)行玩比賽模式的游戲處理。圖7及圖8的流程圖以共存方式展示游戲終端50中的處理及共用部分10中的處理。玩比賽模式的游戲是適于在于ー個(gè)游戲終端50處玩游戲的玩家與于另ー游戲終端50處玩游戲的玩家之間玩比賽的游戲。因此,將用于推進(jìn)玩比賽模式的游戲的各種控制信號(hào)從ー個(gè)游戲終端50傳輸?shù)焦灿貌糠?0且接著將所傳輸信號(hào)從共用部分10傳輸?shù)搅硪挥螒蚪K端50。類似地,將從另一游戲終端50傳輸?shù)焦灿貌糠?0的控制信號(hào)從共用部分10傳輸?shù)揭粋€(gè)游戲終端50。這樣,一個(gè)游戲終端50與另ー游戲終端50經(jīng)由共用部分10彼此通信以能夠推進(jìn)玩比賽模式的游戲。在玩比賽模式的游戲中,出于清晰的目的,將在ー個(gè)游戲終端50與另ー游戲終端50彼此區(qū)別的情況下給出描述。首先,ー個(gè)游戲終端50的CPU 71將指示詢問是否參與玩比賽模式的游戲的參與詢問信號(hào)傳輸?shù)搅愆`游戲終端50(步驟S711)。如上文所描述,經(jīng)由共用部分10將參與詢問信號(hào)從ー個(gè)游戲終端50傳輸?shù)搅愆`游戲終端50。接下來,ー個(gè)游戲終端50的CPU 71確定是否已接收到從另ー游戲終端50傳輸?shù)闹甘緟⑴c費(fèi)用的信號(hào)(步驟S713)。參與費(fèi)用是在另一游戲終端50處玩游戲的玩家參與已在一個(gè)游戲終端50處發(fā)生的玩比賽模式的游戲所需要的費(fèi)用。也經(jīng)由共用部分10將指示參與費(fèi)用的信號(hào)從另ー游戲終端50傳輸?shù)揭粋€(gè)游戲終端50。當(dāng)確定尚未接收到從另ー游戲終端50傳輸?shù)闹甘緟⑴c費(fèi)用的信號(hào)(否)時(shí),ー個(gè)游戲終端50的CPU 71確定是否已接收到指示不參與的信號(hào)(步驟S715)。指示不參與的信號(hào)是當(dāng)在另ー游戲終端50處玩游戲的玩家不期望參與玩比賽模式的游戲時(shí)將從另ー游戲終端50傳輸?shù)男盘?hào)。指示不參與的信號(hào)也經(jīng)由共用部分10從另ー游戲終端50傳輸?shù)僵`個(gè)游戲終端50。當(dāng)確定尚未接收到指示不參與的信號(hào)(否)時(shí),一個(gè)游戲終端50的CPU 71致使例程回復(fù)到步驟S713。當(dāng)確定已接收到指示不參與的信號(hào)(是)時(shí),一個(gè)游戲終端50的CPU 71完成此子例程。
當(dāng)在步驟S713的確定處理中確定已接收到從另ー游戲終端50傳輸?shù)闹甘緟⑴c費(fèi)用的信號(hào)(是)吋,隨機(jī)確定敵對(duì)人物(步驟S717)。舉例來說,借助抽獎(jiǎng)來確定玩家人物。敵對(duì)人物是在玩比賽模式的游戲中與玩家人物玩比賽的人物??筛鶕?jù)玩家人物的實(shí)カ及防御力量等來確定敵對(duì)人物,從而代替隨機(jī)確定。通過接收來自另ー游戲終端50的指示參與費(fèi)用的信號(hào)及指示另ー游戲終端50中的玩家人物的信息,可根據(jù)ー個(gè)游戲終端50中的玩家人物的類型及另ー游戲終端50中的玩家人物的類型兩者的能力及防御力量等確定敵對(duì)人物。接下來,一個(gè)游戲終端50的CPU 71將指示敵對(duì)人物的所確定類型的信息傳輸?shù)搅愆`游戲終端50 (步驟S719)。指示敵對(duì)人物的所確定類型的信息也經(jīng)由共用部分10從ー個(gè)游戲終端50傳輸?shù)搅愆`游戲終端50。ー個(gè)游戲終端50的CPU 71確定玩比賽的輪次(步驟S721)。舉例來說,存在四個(gè)輪次(I)到(4),S卩,一個(gè)玩家人物攻擊敵對(duì)人物的輪次(I)、另ー玩家人物攻擊敵對(duì)人物 的輪次(2)、敵對(duì)人物攻擊ー個(gè)玩家人物的輪次(3)及敵對(duì)人物攻擊另ー玩家人物的輪次
(4)。另外,可將輪次(3)與輪次(4)彼此組合以形成敵對(duì)人物同時(shí)攻擊ー個(gè)玩家人物及另ー玩家人物的輪次(3’),借此可形成三個(gè)輪次(I)、(2)及(3’)。通過這樣做,可快速推進(jìn)玩比賽。另外,可形成ー個(gè)玩家人物及另ー玩家人物同時(shí)攻擊敵對(duì)人物的輪次等。在于圖6的步驟S617的處理中獲取伙伴人物的情況下,可包括伙伴人物與敵對(duì)人物彼此玩比賽的輪次。在任何情況下,可包括玩家人物與敵對(duì)人物彼此玩比賽的至少ー輪次。通過重復(fù)這些輪次直到已滿足玩比賽完成條件來玩玩比賽模式的游戲。接下來,一個(gè)游戲終端50的CPU 71將與開始輪次相關(guān)的信息傳輸?shù)搅愆`游戲終端50 (步驟S723)。舉例來說,此CPU 71將開始輪次為“ ー個(gè)玩家人物攻擊敵對(duì)人物的輪次”的事實(shí)傳輸?shù)搅愆`游戲終端50。與開始輪次相關(guān)的信息也經(jīng)由共用部分10從ー個(gè)游戲終端50傳輸?shù)搅愆`游戲終端50。ー個(gè)游戲終端50的CPU 71接著確定是否建立玩家人物進(jìn)行攻擊的輪次(步驟S725)。也就是說,此CPU 71確定是否建立“ー個(gè)玩家人物”或“另ー玩家人物”攻擊敵對(duì)人物的至少ー輪次。當(dāng)確定建立玩家人物進(jìn)行攻擊的輪次(是)時(shí),一個(gè)游戲終端50的CPU 71確定是否建立另ー玩家人物攻擊敵對(duì)人物的輪次(步驟S727)。當(dāng)確定未建立另ー玩家人物攻擊敵對(duì)人物的輪次(否)時(shí),S卩,在ー個(gè)玩家人物攻擊敵對(duì)人物的情況下,一個(gè)游戲終端50的CPU 71檢測(cè)到玩家已操作ROLL按鈕61,S卩,玩家已做出BET操作(步驟S729)。接下來,ー個(gè)游戲終端50的CPU 71隨機(jī)確定骰子數(shù)字(步驟S731)。舉例來說,借助抽獎(jiǎng)處理來確定骰子數(shù)字。通過根據(jù)步驟S731的處理確定的骰子數(shù)字來確定ー個(gè)玩家人物的攻擊類型。舉例來說,骰子數(shù)字為1,攻擊類型確定為拳擊,或替代地,當(dāng)骰子數(shù)字為6吋,攻擊類型確定為特殊移動(dòng)。另外,通過根據(jù)步驟S729的處理下注的代幣量來確定ー個(gè)玩家人物的攻擊カ量。即使通過下注較多的代幣量來加強(qiáng)ー個(gè)玩家人物的攻擊力量,也不總是給予敵對(duì)人物嚴(yán)重的傷害,此取決于敵對(duì)人物的防御力量或防御移動(dòng)。接下來,一個(gè)游戲終端50的CPU 71基于ー個(gè)玩家人物的攻擊類型及攻擊力量而確定輪次的結(jié)果(步驟S733)。此處理為依據(jù)ー個(gè)玩家人物的攻擊類型及攻擊力量以及敵對(duì)人物的防御類型及防御力量來計(jì)算相應(yīng)人物的特征的值的處理。舉例來說,計(jì)算生命值及經(jīng)驗(yàn)值等且接著將計(jì)算存儲(chǔ)于RAM 73中。一個(gè)游戲終端50的CPU 71隨機(jī)確定敵對(duì)人物的防御類型及防御力量。另外,可根據(jù)ー個(gè)人物的攻擊類型及攻擊力量來確定敵對(duì)人物的防御類型及防御力量。接下來,ー個(gè)游戲終端50的CPU 71將在步驟S733的處理中確定的輪次的結(jié)果傳輸?shù)焦灿貌糠?0。共用部分10的CPU 21參考從一個(gè)游戲終端50傳輸?shù)妮喆蔚慕Y(jié)果,選擇指示玩比賽的進(jìn)展的圖像,且在共用顯示裝置12上顯示指示玩比賽的進(jìn)展的圖像(步驟S739)。提前將指示玩比賽的進(jìn)展的圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于共用部分10的ROM 23中,且根據(jù)輪次的結(jié)果選擇所存儲(chǔ)圖像數(shù)據(jù),以便可從ROM 23讀出選定圖像數(shù)據(jù)。當(dāng)在上文所描述的步驟S727的確定處理中確定建立另ー玩家人物攻擊敵對(duì)人物 的輪次(是)吋,即,在另ー玩家人物攻擊敵對(duì)人物的情況下,ー個(gè)游戲終端50的CPU 71確定是否已接收到從另ー游戲終端50傳輸?shù)妮喆蔚慕Y(jié)果(步驟S735)。在此情況下,在另ー玩家在其處玩游戲的另一游戲終端50中執(zhí)行類似于上文所描述的步驟S729到S733中那些處理的處理。將在另一游戲終端50中確定的輪次的結(jié)果從另ー游戲終端50傳輸?shù)揭粋€(gè)游戲終端50。步驟S735的處理為確定是否已接收到輪次的結(jié)果的處理。輪次的結(jié)果也經(jīng)由共用部分10從另ー游戲終端50傳輸?shù)揭粋€(gè)游戲終端50。當(dāng)接收到從另ー游戲終端50傳輸?shù)妮喆蔚慕Y(jié)果吋,ー個(gè)游戲終端50的CPU 71致使例程進(jìn)行到上文所描述的步驟S739且接著將輪次的結(jié)果傳輸?shù)焦灿貌糠?0。這樣,在共用顯示裝置12上顯示致使玩比賽的進(jìn)展的圖像。當(dāng)在上文所描述的步驟S725的確定處理中確定未建立玩家人物進(jìn)行攻擊的輪次(否)時(shí),即,在建立敵對(duì)人物攻擊ー個(gè)玩家人物或另ー玩家人物的輪次的情況下,ー個(gè)游戲終端50的CPU 71確定輪次的結(jié)果(步驟S737)。在此情況下,隨機(jī)確定ー個(gè)玩家人物或另ー玩家人物的防御類型或防御力量,且隨機(jī)確定敵對(duì)人物的攻擊類型或攻擊力量?;谶@些確定,如在步驟S733的處理中,計(jì)算相應(yīng)人物的特征的值且接著將其存儲(chǔ)于RAM73中。舉例來說,計(jì)算生命值及經(jīng)驗(yàn)值等且接著將計(jì)算存儲(chǔ)于RAM 73中。在執(zhí)行步驟S739的處理之后,ー個(gè)游戲終端50的CPU 71將輪次已完成的事實(shí)傳輸?shù)搅硪挥螒蚪K端50(步驟S811)。此事實(shí)也經(jīng)由共用部分10從ー個(gè)游戲終端50傳輸?shù)搅愆`游戲終端50。接下來,ー個(gè)游戲終端50的CPU 71將在步驟S733的處理中確定的輪次的結(jié)果傳輸?shù)搅硪挥螒蚪K端50(步驟S813)。此結(jié)果也經(jīng)由共用部分10從ー個(gè)游戲終端50傳輸?shù)搅愆`游戲終端50。這樣做使得一個(gè)游戲終端50中的輪次的結(jié)果與另ー游戲終端50中的輪次的結(jié)果相同。ー個(gè)游戲終端50的CPU 71確定玩比賽是否已完成(步驟S815)。舉例來說,此CPU71確定任何人物的生命值的值是否已被設(shè)定為O。此確定可基于指示此任何人物的特征的其它特征的值而做出。當(dāng)確定比賽尚未完成(否)吋,一個(gè)游戲終端50的CPU 71致使例程回復(fù)到步驟S723。當(dāng)確定比賽已完成(是)吋,ー個(gè)游戲終端50的CPU 71確定將獎(jiǎng)勵(lì)給一個(gè)玩家的獎(jiǎng)賞及將獎(jiǎng)勵(lì)給另ー玩家的獎(jiǎng)賞(步驟S817)。優(yōu)選的是,根據(jù)玩比賽模式的游戲中的貢獻(xiàn)程度來確定這些獎(jiǎng)賞。舉例來說,在玩比賽模式的游戲期間,根據(jù)當(dāng)ー個(gè)玩家人物已減少敵對(duì)人物的生命值的數(shù)值時(shí)獲得的累積值與當(dāng)另ー玩家人物已減少敵對(duì)人物的生命值的數(shù)值時(shí)獲得的累計(jì)值之間的比率來確定獎(jiǎng)賞的分配比??蓪⑤^多獎(jiǎng)賞獎(jiǎng)勵(lì)給已更顯著地減少敵對(duì)人物的生命值的數(shù)值的玩家人物的玩家。ー個(gè)游戲終端50的CPU 71將所確定獎(jiǎng)賞傳輸?shù)搅愆`游戲終端50 (步驟S819)。一個(gè)游戲終端50根據(jù)所傳輸獎(jiǎng)賞將獎(jiǎng)賞獎(jiǎng)勵(lì)給另ー玩家。ー個(gè)游戲終端50的CPU 71將所確定獎(jiǎng)賞存儲(chǔ)于RAM 72中(步驟S821)且接著完成此子例程。圖9是指示在圖5中的步驟S527的處理中執(zhí)行的滾動(dòng)顯示處理的子例程的子例程。此處理為共用部分10的CPU 21響應(yīng)于來自游戲終端50的命令而執(zhí)行的處理。首先,共用部分10的CPU 21確定是否已在地圖上的預(yù)定深度側(cè)位置處設(shè)定所有人物(步驟S911)。人物位置包括玩家人物的位置、敵對(duì)人物的位置及伙伴人物的位置。步 驟S911的確定處理為確定是否已在預(yù)定深度側(cè)位置處設(shè)定地圖上所顯示的所有人物的處理。這樣做使得能夠以放大方式在地圖上顯示所有人物。當(dāng)確定尚未在預(yù)定深度側(cè)位置處定位所有人物(否)時(shí),共用部分10的CPU 21立即完成此子例程。當(dāng)確定已在預(yù)定深度側(cè)位置處定位所有人物(是)時(shí),共用部分10的CPU 21從R0M23讀出深度側(cè)上的地圖數(shù)據(jù)(步驟S913)。共用部分10的CPU 21通過使用從ROM 23讀出的地圖數(shù)據(jù)而在共用顯示裝置12上顯示深度側(cè)上的地圖(步驟S915)且接著完成此子例程。通過這樣做,當(dāng)各種人物從地圖的前側(cè)朝向在其處設(shè)定目標(biāo)的深度移動(dòng)時(shí),可隨著人物移動(dòng)到深度側(cè)而以放大方式在顯示器上顯示深度側(cè)處的區(qū)的路線或地理特征,且可提供經(jīng)放大滾動(dòng)顯示。舉例來說,圖IlA及圖IlB中所示的實(shí)例為展示顯示于共用顯示裝置12上的地圖的實(shí)例的視圖。第一目標(biāo)Gl及第ニ目標(biāo)G2定位于地圖的深度側(cè)上的山脈M的前側(cè)中。湖泊L坐落于第一目標(biāo)Gl與第二目標(biāo)G2之間。第一人物Cl沿第一路線Rl從地圖的前側(cè)朝向第一目標(biāo)Gl移動(dòng)。第一路線Rl上的黑色圓形標(biāo)記指示第一人物Cl的位置。類似地,第二人物C2沿第二路線R2從地圖的前側(cè)朝向第二目標(biāo)G2移動(dòng)。第二路線R2上的黑色圓形標(biāo)記指示第二人物C2的位置。白色圓形標(biāo)記指示人物可在其處停止的停止位置。在圖IlA中,第一人物Cl及第二人物C2定位于地圖上的前側(cè)上。第一人物Cl及第二人物C2隨著游戲推進(jìn)而移動(dòng)到深度側(cè)。圖IlB以放大方式展示顯示地圖的深度側(cè)的實(shí)例。當(dāng)?shù)谝蝗宋顲l及第二人物C2已移動(dòng)到深度側(cè)時(shí),難以在視覺上辨識(shí)路線Rl或R2及停止位置等。如圖IlB中所示,可通過以放大方式顯示地圖的深度側(cè)來顯示定位于地圖的深度側(cè)處的路線Rl及R2以及其它建筑物等以容易地在視覺上辨識(shí)。共用部分10的ROM 23存儲(chǔ)地圖上的人物位置與對(duì)應(yīng)于所述位置的地圖數(shù)據(jù)之間的相互關(guān)系。從ROM 23讀出對(duì)應(yīng)于地圖上的人物位置的地圖數(shù)據(jù),借此可在共用顯示裝置12上顯示適合于人物位置的地圖。
<另ー游戲終端50中的玩比賽模式的游戲處理>>>圖10是展示當(dāng)例程已轉(zhuǎn)移到玩比賽的游戲時(shí)在另ー游戲終端50中執(zhí)行的子例程的流程圖。此處理由另ー游戲終端50的CPU 71調(diào)用并執(zhí)行,如由已從ー個(gè)游戲終端50傳輸參與詢問信號(hào)的事實(shí)所觸發(fā)。雖然此子例程也主要是另ー游戲終端50中的處理,但經(jīng)由通信接ロ 29將預(yù)定命令從另ー游戲終端50傳輸?shù)焦灿貌糠?0,借此也可在共用部分10中執(zhí)行玩比賽模式的游戲處理。圖10的流程圖也以共存方式展示另ー游戲終端50中的處理及共用部分10中的處理。首先,另ー游戲終端50的CPU 71確定是否已接收到參與詢問信號(hào)(步驟SlOlI)。此處理對(duì)應(yīng)于圖7中的步驟S711的處理。當(dāng)確定已接收到參與詢問信號(hào)(是)吋,另ー游戲終端50的CPU 71在另ー游戲終端50的終端顯示裝置52上顯示指示是否參與玩比賽模式的游戲的消息(步驟S1013)。 接下來,另ー游戲終端50的CPU 71確定是否已檢測(cè)到玩家對(duì)觸摸面板60的操作(步驟S1015)。當(dāng)確定尚未檢測(cè)到玩家對(duì)觸摸面板60的操作(否)時(shí),另ー游戲終端50的CPU71致使例程回復(fù)到步驟S1015。當(dāng)確定已檢測(cè)到玩家對(duì)觸摸面板60的操作(是)吋,另ー游戲終端50的CPU 71確定是否已做出參與玩比賽模式的游戲的操作(步驟S1017)。當(dāng)確定已做出參與玩比賽模式的游戲的操作(是)時(shí),另ー游戲終端50的CPU 71確定玩家是否已通過對(duì)ROLL按鈕61的操作而輸入?yún)⑴c費(fèi)用(步驟S1019)。當(dāng)確定尚未輸入?yún)⑴c費(fèi)用(否)吋,另ー游戲終端50的CPU 71致使例程回復(fù)到步驟S1019。當(dāng)確定已輸入?yún)⑴c費(fèi)用(是)時(shí),另ー游戲終端50的CPU 71將指示參與費(fèi)用的信號(hào)傳輸?shù)僵`個(gè)游戲終端50(步驟S1021)且接著完成此子例程。步驟S1021的處理對(duì)應(yīng)于圖7中的步驟S713的處理。當(dāng)在步驟S1017的確定處理中確定尚未做出參與玩比賽模式的游戲的操作(否)吋,另ー游戲終端50的CPU 71將指示不參與的信號(hào)傳輸?shù)僵`個(gè)游戲終端50 (步驟S1023)且接著完成此子例程。步驟S1023的處理對(duì)應(yīng)于圖7中的步驟S715的處理。當(dāng)在步驟SlOll的確定處理中確定尚未接收到參與詢問信號(hào)(否)時(shí),另ー游戲終端50的CPU 71確定是否已接收到指示敵對(duì)人物的類型的信息(步驟S1025)。此處理對(duì)應(yīng)于圖7中的步驟S719的處理。當(dāng)接收到指示敵對(duì)人物的類型的信息(是)時(shí),另ー游戲終端50的CPU 71致使另ー游戲終端50的RAM 72存儲(chǔ)指示敵對(duì)人物的類型的信息(步驟S1027)且接著完成此子例程。當(dāng)尚未接收到指示敵對(duì)人物的類型的信息(否)時(shí),另ー游戲終端50的CPU 71確定是否已接收到關(guān)于開始輪次的信息(步驟S1029)。此處理對(duì)應(yīng)于圖7中的步驟S723的處理。當(dāng)確定已接收到關(guān)于開始輪次的信息(是)時(shí),另ー游戲終端50的CPU 71檢測(cè)到玩家已操作ROLL按鈕61,即,玩家已做出BET操作(步驟S1031)。接下來,另ー游戲終端50的CPU 71隨機(jī)確定骰子數(shù)字(步驟S1033)。舉例來說,借助抽獎(jiǎng)處理來確定骰子數(shù)字。通過根據(jù)步驟S1033的處理確定的骰子數(shù)字來確定另ー玩家人物的攻擊類型。舉例來說,骰子數(shù)字為1,攻擊類型確定為拳擊,或替代地,當(dāng)骰子數(shù)字為6吋,攻擊類型確定為特殊移動(dòng)。另外,通過根據(jù)步驟S1031的處理下注的代幣量來確定另ー玩家人物的攻擊力量。即使通過下注較多的代幣量來加強(qiáng)另ー玩家人物的攻擊力量,也不總是給予敵對(duì)人物嚴(yán)重的傷害,此取決于敵對(duì)人物的防御力量或防御移動(dòng)。接下來,另ー游戲終端50的CPU 71基于另ー玩家人物的攻擊類型及攻擊力量而確定輪次的結(jié)果(步驟S1035)。此處理為依據(jù)另ー玩家人物的攻擊類型及攻擊力量以及敵對(duì)人物的防御類型及防御力量來計(jì)算相應(yīng)人物的特征的值的處理。舉例來說,計(jì)算生命值及經(jīng)驗(yàn)值等且接著將其存儲(chǔ)于RAM 73中。另ー游戲終端50的CPU 71隨機(jī)確定敵對(duì)人物的防御類型及防御力量。另外,可根據(jù)另一人物的攻擊類型及攻擊力量來確定敵對(duì)人物的防御類型及防御力量。接下來,另ー游戲終端50的CPU 71將在步驟S1037的處理中確定的輪次的結(jié)果傳輸?shù)僵`個(gè)游戲終端50 (步驟S1037)。此處理對(duì)應(yīng)于圖7中的步驟S735的處理。
接下來,另ー游戲終端50的CPU 71將在步驟S1037的處理中確定的輪次的結(jié)果傳輸?shù)焦灿貌糠?0。共用部分10的CPU 21參考從另ー游戲終端50傳輸?shù)妮喆蔚慕Y(jié)果,選擇指示玩比賽的進(jìn)展的圖像,且在共用顯示裝置12上顯示指示玩比賽的進(jìn)展的圖像(步驟S1039)。提前將指示玩比賽的進(jìn)展的圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于共用部分10的ROM 23中,且根據(jù)輪次的結(jié)果選擇所存儲(chǔ)圖像數(shù)據(jù),以便可從ROM 23讀出選定圖像數(shù)據(jù)。當(dāng)在步驟S1029的確定處理中確定尚未接收到關(guān)于開始輪次的信息(否)吋,另一游戲終端50的CPU 71確定是否已接收到輪次的完成(步驟S1041)。此處理對(duì)應(yīng)于圖8的步驟S811。當(dāng)確定已接收到關(guān)于開始輪次的信息(是)時(shí),另ー游戲終端50的CPU 71接收輪次的結(jié)果(步驟S1043),致使另ー游戲終端50的RAM 72存儲(chǔ)輪次的結(jié)果(步驟S1045),且接著完成此子例程。當(dāng)確定尚未接收到輪次的完成(否)時(shí),另ー游戲終端50的CPU 71判斷是否已接收到獎(jiǎng)賞(步驟S1047)。此處理對(duì)應(yīng)于圖8的步驟S819。當(dāng)確定已接收到獎(jiǎng)賞(是)吋,另ー游戲終端50的CPU 71致使另ー游戲終端50的RAM 72存儲(chǔ)獎(jiǎng)賞(步驟S1049)且接著完成此子例程。當(dāng)確定尚未接收到獎(jiǎng)賞(否)吋,另ー游戲終端50的CPU 71立即完成此子例程。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),其包含 操作裝置,其使得第一玩家及第二玩家能夠操作以便推進(jìn)游戲; 顯示器,其能夠顯示對(duì)應(yīng)于所述第一玩家的第一玩家人物及對(duì)應(yīng)于所述第二玩家的第二玩家人物;及 控制器,其經(jīng)編程以執(zhí)行以下處理操作 (1-1)當(dāng)在所述第一玩家玩的第一游戲中建立第一條件時(shí),建立其中所述第一玩家可開始第二游戲以與敵對(duì)人物玩比賽的狀態(tài); (1-2)當(dāng)建立其中可開始所述第二游戲的狀態(tài)時(shí),在所述顯示器上顯示用于詢問所述第一玩家人物與所述第二玩家人物是否在所述第二游戲中協(xié)作地與所述敵對(duì)人物玩比賽的信息; (1-3)當(dāng)根據(jù)所述第二玩家的操作從所述操作裝置輸出指示所述第一玩家與所述第二玩家人物協(xié)作地與所述敵對(duì)人物玩比賽的信號(hào)時(shí),確定是否根據(jù)所述第二玩家的所述操作從所述操作裝置輸出指示預(yù)定參與費(fèi)用的信號(hào);及 (1-4)當(dāng)輸出指示所述預(yù)定參與費(fèi)用的所述信號(hào)時(shí),執(zhí)行其中所述第一玩家人物與所述第二玩家人物協(xié)作地與所述敵對(duì)人物玩比賽的游戲作為所述第二游戲。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲機(jī), 其中所述控制器執(zhí)行以下處理操作 (2-1)當(dāng)在所述第一游戲中建立第二條件時(shí),在所述顯示器上顯示能夠變?yōu)樗龅谝煌婕胰宋锱c所述第二玩家人物之間的伙伴且與所述敵對(duì)人物玩比賽的伙伴人物;及 (2-2)基于所述第一玩家對(duì)所述操作裝置的操作而確定是否將所述伙伴人物處置為所述第一玩家人物的伙伴。
3.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲機(jī), 其中所述控制器執(zhí)行以下處理操作 (3-1)根據(jù)所述第二游戲的玩比賽結(jié)果確定將獎(jiǎng)勵(lì)給所述第一玩家及所述第二玩家的獎(jiǎng)賞;及 (3-2)根據(jù)所述獎(jiǎng)賞的大小確定允許所述第一玩家人物或所述第二玩家人物具有的裝備項(xiàng)目。
4.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲機(jī), 其中所述控制器執(zhí)行以下處理操作 (4-1)使得所述第一玩家人物或所述第二玩家人物能夠從多個(gè)類型的武器中選擇用來在所述第二游戲中與所述敵對(duì)人物玩比賽的武器; (4-2)根據(jù)所述選定武器的類型確定將給予所述敵對(duì)人物的傷害的嚴(yán)重性;及(4-3)確定在所述第二游戲中對(duì)所述敵對(duì)人物的傷害,且接著在所述所確定傷害的所述嚴(yán)重性變?yōu)榈扔诨虼笥陬A(yù)定水平的條件下確定將獎(jiǎng)勵(lì)給玩家的獎(jiǎng)賞。
5.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲機(jī), 其中所述控制器執(zhí)行以下處理操作 (5-1)在所述顯示器上顯示使得所述第一玩家人物能夠沿預(yù)定路線移動(dòng)的地圖; (5-2)基于所述第一玩家對(duì)所述操作裝置的所述操作而在所述顯示器上顯示骰子的預(yù)定數(shù)字;(5-3)致使所述第一玩家人物沿所述路線移動(dòng)到根據(jù)所述預(yù)定數(shù)字的停止位置;及(5-4)定義用于建立所述第一條件的條件,所述條件為所述第一玩家人物在第一停止位置處停止的事實(shí)。
6.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲機(jī), 其中所述控制器執(zhí)行以下處理操作 (6-1)當(dāng)所述第一玩家人物從所述處理操作(5-1)中的所述地圖的前向方向移動(dòng)到深度方向時(shí),確定所述第一玩家人物是否定位于所述地圖上的預(yù)定深度側(cè)處;及 (6-2)當(dāng)所述第一玩家人物定位于所述地圖上的所述預(yù)定深度側(cè)處時(shí),在所述顯示器上以放大方式重新顯示所述地圖的所述深度側(cè)。
全文摘要
本申請(qǐng)案涉及一種能夠由多個(gè)玩家玩且在其當(dāng)中分配獎(jiǎng)賞的游戲機(jī)。當(dāng)一個(gè)玩家獲取玩爭(zhēng)奪獎(jiǎng)勵(lì)游戲的資格時(shí),另一玩家可通過支付預(yù)定量的參與費(fèi)用來參與所述爭(zhēng)奪獎(jiǎng)勵(lì)游戲。另外,在可獲取伙伴人物作為玩家人物的伙伴的情況下,根據(jù)所述伙伴人物的特征增加將支付給所述玩家的獎(jiǎng)賞的量。此外,隨著所述玩家所獲取的所述獎(jiǎng)賞的量增加,所述玩家人物的裝備項(xiàng)目變得更豪華。給予敵對(duì)人物的傷害依據(jù)所述玩家人物使用的武器而改變。當(dāng)所述敵對(duì)人物的生命值變?yōu)?時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)獎(jiǎng)賞。
文檔編號(hào)G07F17/32GK102819907SQ20121017392
公開日2012年12月12日 申請(qǐng)日期2012年5月30日 優(yōu)先權(quán)日2011年6月6日
發(fā)明者北村健太, 加藤洋一, 宮脅亮, 山內(nèi) 宏輪 申請(qǐng)人:環(huán)球娛樂株式會(huì)社, 阿魯策游戲美國(guó)有限公司