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一種基于cs架構(gòu)的移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)游戲消息交互協(xié)議的制作方法

文檔序號(hào):7645204閱讀:364來源:國(guó)知局
專利名稱:一種基于cs架構(gòu)的移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)游戲消息交互協(xié)議的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及面向移動(dòng)平臺(tái)(如手機(jī)、PDA等)的游戲消息交互開發(fā)方法,尤其涉及一種移動(dòng)平臺(tái)上的聯(lián)網(wǎng)游戲消息交換協(xié)議。
背景技術(shù)
近年來,隨著移動(dòng)手持設(shè)備(手機(jī)、PDA等)硬件和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)游戲變得越來越受歡迎。目前大多的移動(dòng)手持設(shè)備的都支持Java游戲,中國(guó)有超過3億的手機(jī)玩家,具有巨大的市場(chǎng)潛力。
現(xiàn)在市面上的移動(dòng)通訊領(lǐng)域的手機(jī)大多都內(nèi)嵌JAVA虛擬機(jī),支持J2ME(Java 2 Micro Edition)程序。J2ME(JAVA 2 Micro Edition)是由Sun公司推出的針對(duì)無線應(yīng)用和嵌入式產(chǎn)品的開發(fā)平臺(tái)。它也是目前應(yīng)用的最廣的手機(jī)游戲開發(fā)平臺(tái)。J2ME精簡(jiǎn)了標(biāo)準(zhǔn)JAVA的核心類庫,以便更好的運(yùn)行于資源受限的嵌入式系統(tǒng)中。J2ME的API是專門針對(duì)屏幕、電能和內(nèi)存等資源有限的移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行了優(yōu)化和定義而形成的,它針對(duì)移動(dòng)電話等小型設(shè)備,專門提供給嵌入式電子設(shè)備使用。
隨著使用移動(dòng)平臺(tái)休閑娛樂越來越受大眾的歡迎,移動(dòng)通信技術(shù)的快速發(fā)展,基于移動(dòng)平臺(tái)的聯(lián)網(wǎng)游戲具有很大的發(fā)展?jié)摿?。移?dòng)平臺(tái)游戲在聯(lián)網(wǎng)架構(gòu)的設(shè)計(jì)主要有Client-Server,Peer-to-Peer這兩種。CS架構(gòu)是手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲中使用最廣的一種架構(gòu)。這種架構(gòu)中,整個(gè)游戲世界的狀態(tài)存儲(chǔ)在服務(wù)器上面,手機(jī)客戶端之間的通信必須經(jīng)過服務(wù)器端轉(zhuǎn)發(fā)。這種架構(gòu)可以很好的管理玩家信息,收取游戲費(fèi)用及防止游戲中的作弊行為。但是當(dāng)客戶端太多時(shí),服務(wù)器會(huì)成為一個(gè)性能瓶頸。而且因?yàn)樗械男畔⒍夹枰?jīng)過服務(wù)器進(jìn)行轉(zhuǎn)發(fā),信息傳送的網(wǎng)絡(luò)延遲會(huì)加大。分布式處理結(jié)構(gòu)將游戲世界狀態(tài)存儲(chǔ)在每一個(gè)用戶上面,移除了集中式結(jié)構(gòu)的性能瓶頸。在這種架構(gòu)中,客戶端之間可以直接通信,不需要經(jīng)過服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā),網(wǎng)絡(luò)延遲較小。P2P架構(gòu)中每一條信息都要廣播給其他peer,玩家數(shù)量多的時(shí)候容易造成網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)通信量過大,不適合玩家數(shù)量太大的游戲。
對(duì)于基于CS架構(gòu)的游戲,游戲分為客戶端和服務(wù)器,客戶端運(yùn)行于手機(jī)等移動(dòng)手持設(shè)備上面,而服務(wù)器端運(yùn)行于大型的數(shù)據(jù)服務(wù)器上。服務(wù)器是整個(gè)游戲的中心,客戶端需要將自己的游戲信息發(fā)給服務(wù)器,并從服務(wù)器獲得最新的游戲世界狀態(tài)。客戶端和服務(wù)器端之間在進(jìn)行數(shù)據(jù)交互時(shí),所傳輸?shù)臄?shù)據(jù)需要按照一定的消息協(xié)議,這樣才能進(jìn)行正確的消息解析。相比因特網(wǎng),移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的帶寬很低,而且很多移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商都是采用按網(wǎng)絡(luò)流量來支付費(fèi)用。對(duì)于游戲來說,減少網(wǎng)絡(luò)流量不僅可以減少數(shù)據(jù)的傳送時(shí)間,而且可以為玩家節(jié)省費(fèi)用。
目前PC平臺(tái)的聯(lián)網(wǎng)游戲中,因?yàn)橄?fù)雜,網(wǎng)絡(luò)帶寬大,費(fèi)用便宜,因此游戲消息大多是基于XML標(biāo)簽來設(shè)計(jì)的。而移動(dòng)平臺(tái)主要有以下兩個(gè)缺點(diǎn)1、運(yùn)算速度不快,存儲(chǔ)空間不大,軟硬體平臺(tái)差異性大,顯示屏幕較小等;2、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)帶寬小,網(wǎng)絡(luò)延遲大。

發(fā)明內(nèi)容
針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)的特點(diǎn),本發(fā)明要達(dá)到的技術(shù)目的是要提供一種移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)游戲消息交互協(xié)議。這個(gè)協(xié)議能將網(wǎng)絡(luò)通信流量減少到最低,而且具有很強(qiáng)的可重用性和移植性,它在提高游戲通信性能的同時(shí)也能適應(yīng)處理能力低、內(nèi)存有限、屏幕顯示及輸入輸出受限制的移動(dòng)手持設(shè)備的硬件環(huán)境使用。
本發(fā)明的技術(shù)解決方案是通過對(duì)移動(dòng)平臺(tái)游戲消息進(jìn)行研究,提出一個(gè)基于CS架構(gòu)的移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)游戲消息交互協(xié)議。這個(gè)協(xié)議適合資源受限的移動(dòng)平臺(tái)使用。為了適應(yīng)移動(dòng)手持設(shè)備計(jì)算能力較低的特點(diǎn),本發(fā)明把游戲消息協(xié)議進(jìn)行簡(jiǎn)化,讓協(xié)議結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,并以最少的消息大小來表達(dá)最多的游戲內(nèi)容,達(dá)到壓縮通信流量的目的。
一種基于CS架構(gòu)的移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)游戲消息交互協(xié)議,它首先采用了基于字節(jié)流的消息設(shè)計(jì)方式,再利用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)思想,對(duì)消息進(jìn)行封裝,將消息設(shè)計(jì)為類,最后將所有的消息類封裝為一個(gè)消息包。
基于字節(jié)流的消息設(shè)計(jì)方式過程中,一條消息分為消息頭和消息體兩個(gè)部分。消息頭用于存儲(chǔ)消息的各種識(shí)別信息,這些信息按固定的次序和字段長(zhǎng)度排列,在整個(gè)游戲架構(gòu)中具有固定性和可識(shí)別性,消息頭中的屬性是每個(gè)消息都具有的,它的長(zhǎng)度固定;消息體存儲(chǔ)消息的具體信息,只有經(jīng)過解包的消息才能夠讀取其消息體中的信息,不同消息體含有的屬性不同,不同消息的消息體長(zhǎng)度不同。
所述消息頭設(shè)計(jì)為由以下幾個(gè)字段組成1)消息標(biāo)識(shí)(MAGIC_NUNBER)一串特殊的字符串,所有的消息都一樣,用于判別字節(jié)流是否為合法的消息;2)消息編號(hào)(messageId)用于識(shí)別是具體哪一種消息;3)用戶標(biāo)識(shí)(userId)用于識(shí)別是哪一個(gè)用戶,若該條消息無法確定用戶名(如用戶注冊(cè)的請(qǐng)求信息),則設(shè)定為一個(gè)無效的值。
所述消息的消息體都由各自的類定義格式,互不相同。
消息進(jìn)行封裝的過程中,將消息設(shè)計(jì)為類,Message類表示消息,它包含MessgeHead(消息頭)和MessageBody(消息體)兩個(gè)部分,其中Message類完成構(gòu)造函數(shù),打包、解包操作及對(duì)各相關(guān)字段的讀取、設(shè)置操作,MessageHead類定義了消息頭的各個(gè)字段屬性和打包解包及對(duì)各相關(guān)字段的讀取、設(shè)置操作,MessageBody是一個(gè)接口,定義消息體打包和解包兩種操作,最后將所有的消息類封裝為一個(gè)消息包,隱藏了實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。
所述消息類還包括一些具體特殊消息體類,這些消息體類定義了實(shí)際需要交互的信息字段屬性,實(shí)現(xiàn)了MessageBody接口定義的打包、解包操作,及定義了對(duì)各相關(guān)字段的讀取、設(shè)置操作。
所述封裝的消息包同時(shí)在客戶端和服務(wù)器端使用,游戲通信消息的打包和解包的邏輯全部都在包中實(shí)現(xiàn),其他模塊不需要了解其具體邏輯,只需要調(diào)用它提供的模塊生成相應(yīng)的消息就可以。
本發(fā)明具有以下特點(diǎn)(1)可重用性,此通訊消息協(xié)議用于不同的游戲時(shí)消息協(xié)議的框架比如Message、MessageHead、MessgeBody這些類(接口)不需要修改可以直接重用;而有一部分的消息體比如登陸消息、注冊(cè)消息、聊天消息等也是可以直接重用。
(2)獨(dú)立性,消息的發(fā)送和接收的具體實(shí)現(xiàn)都封裝在具體的類中,隱藏了實(shí)現(xiàn)的細(xì)節(jié),提高了靈活性。如果需要對(duì)發(fā)送、接收的具體實(shí)現(xiàn)進(jìn)行改變只需要修改類中相應(yīng)的函數(shù),這種修改對(duì)消息包外的程序是沒有影響的。這種方法使得消息包具有較好的獨(dú)立性。
(3)跨平臺(tái)性,JAVA語言具有良好的跨平臺(tái)性,通訊消息協(xié)議采用JAVA語言進(jìn)行設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)也具有跨平臺(tái)的特性。
(4)適應(yīng)移動(dòng)設(shè)備硬件要求,傳統(tǒng)基于PC平臺(tái)的游戲消息協(xié)議會(huì)生成很多的網(wǎng)絡(luò)流量,這對(duì)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的帶寬和移動(dòng)設(shè)備的的CPU處理速度有較高的要求。由于現(xiàn)在的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)性能仍無法與Internet相比,而移動(dòng)設(shè)備處理能力不強(qiáng),內(nèi)存小。如果游戲消息協(xié)議太復(fù)雜的話將影響到游戲在移動(dòng)平臺(tái)上的普及。而本發(fā)明的移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)消息協(xié)議減少了游戲聯(lián)網(wǎng)消息流量,它對(duì)運(yùn)行設(shè)備的處理速度要求不高,適合運(yùn)行于移動(dòng)平臺(tái),有助于游戲在不同移動(dòng)手持設(shè)備上的普及。


圖1為基于字節(jié)流的消息結(jié)構(gòu)圖;圖2為注冊(cè)消息的消息體示意圖;圖3為消息協(xié)議實(shí)現(xiàn)類圖;圖4為實(shí)施例游戲界面圖。
具體實(shí)施例方式
下面結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明進(jìn)行進(jìn)一步闡述。
移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)游戲就是可以多人同時(shí)參與的運(yùn)行于移動(dòng)設(shè)備上面的游戲。目前移動(dòng)平臺(tái)的聯(lián)網(wǎng)游戲主要是基于CS(Client-Server)客戶端/服務(wù)器架構(gòu)。游戲的客戶端運(yùn)行于移動(dòng)設(shè)備上面,游戲服務(wù)器端運(yùn)行于硬件服務(wù)器的上面。客戶端通過GPRS等無線網(wǎng)絡(luò)再經(jīng)過網(wǎng)關(guān)與互聯(lián)網(wǎng)上的游戲服務(wù)器端進(jìn)行通信。
基于CS架構(gòu)的移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)游戲消息交互協(xié)議,它首先采用了基于字節(jié)流的消息設(shè)計(jì)方式,再利用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)思想,對(duì)消息進(jìn)行封裝,將消息設(shè)計(jì)為類,最后將所有的消息類封裝為一個(gè)消息包。這樣可以以最少的消息大小來表達(dá)最多的游戲內(nèi)容,達(dá)到壓縮通信流量的目的。
本發(fā)明的消息交互協(xié)議采用了基于字節(jié)流的設(shè)計(jì)方式,如圖1所示,一條消息分為消息頭和消息體兩個(gè)部分。消息頭中的屬性是每個(gè)消息都具有的,它的長(zhǎng)度固定;不同消息體含有的屬性不同,不同消息的消息體長(zhǎng)度不同。
消息頭(MessageHead)用于存儲(chǔ)消息的各種識(shí)別信息,這些信息按固定的次序和字段長(zhǎng)度排列,在整個(gè)游戲游戲架構(gòu)中具有固定性和可識(shí)別性。本論文中,將消息頭設(shè)計(jì)為由以下幾個(gè)字段組成1)消息標(biāo)識(shí)(MAGIC_NUNBER)一串特殊的字符串,所有的消息都一樣,用于判別字節(jié)流是否為合法的消息。
2)消息編號(hào)(messageId)用于識(shí)別是具體哪一種消息;3)用戶標(biāo)識(shí)(userId)用于識(shí)別是哪一個(gè)用戶,若該條消息無法確定用戶名(如用戶注冊(cè)的請(qǐng)求信息),則設(shè)定為一個(gè)無效的值。
消息體(MessageBody)存儲(chǔ)消息的具體信息,只有經(jīng)過解包的消息才能夠讀取其消息體中的信息。每條消息的消息體都由各自的類定義格式,互不相同,因此不同消息的消息體長(zhǎng)度也不同。圖2為一條客戶端發(fā)送到服務(wù)器的用戶注冊(cè)請(qǐng)求消息的消息體。消息體中含有用戶名(username),密碼(password),性別(sex)和所選頭像編號(hào)(headImageId)等四個(gè)屬性。這些屬性的具體含義如表1表1登陸消息格式定義

在實(shí)現(xiàn)時(shí),為了進(jìn)一步對(duì)消息進(jìn)行封裝,利用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)思想,將消息設(shè)計(jì)為類,Message類表示消息,它包含MessgeHead(消息頭)和MessageBody(消息體)兩個(gè)部分。MessageBody是一個(gè)接口。不同消息的消息體,比如Login、Register、Chat等類都需要實(shí)現(xiàn)這個(gè)接口。最后將所有的消息類封裝為一個(gè)消息包,隱藏了實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)也方便使用。消息包中各個(gè)類的關(guān)系如圖3所示1)Message類游戲的消息類,定義了兩個(gè)屬性,消息頭(headMessageHead對(duì)象)、消息體(bodyMessageBody對(duì)象),構(gòu)造函數(shù),打包(pack)、解包(unpack)操作及對(duì)各相關(guān)字段的讀取(get)、設(shè)置(set)操作。
2)MessageHead類定義了消息頭的各個(gè)字段屬性和打包(packHeader)解包(unpackHeader)及對(duì)各相關(guān)字段的讀取(get)、設(shè)置(set)操作。
3)MessageBody接口定義消息體打包(packBody)和解包(unpackBody)兩種操作。
4)其它各個(gè)具體消息體類(如Register,Login等)定義了實(shí)際需要交互的信息字段屬性,實(shí)現(xiàn)了MessageBody接口定義的打包(packBody)、解包(unpackBody)操作,及定義了對(duì)各相關(guān)字段的讀取(get)、設(shè)置(set)操作。
此包同時(shí)在客戶端和服務(wù)器端使用,包中的各個(gè)消息編號(hào)及消息名如表2。游戲通信消息的打包和解包的邏輯全部都在包中實(shí)現(xiàn),其他模塊不需要了解其具體邏輯,只需要調(diào)用它提供的模塊生成相應(yīng)的消息就可以。實(shí)現(xiàn)了模塊的高獨(dú)立性,同時(shí)也使得模塊更加的容易被移植。
表2消息標(biāo)號(hào)及消息名


利用本消息包進(jìn)行發(fā)送消息和接收消息的關(guān)鍵代碼如下(1)客戶端使用消息包生成一條Login消息并且發(fā)送到服務(wù)器Message msg=new Message(Note.LOGIN);//Note.LOGIN是Login消息的messageIdLogin user=new Login();user.setUserName(“Tom”);user.setPassword(“123456”);msg.setBody(user);//將消息體與消息關(guān)聯(lián)msg.pack(out);//將消息打包并發(fā)送(2)服務(wù)器收到消息后的解包操作代碼Message msg=new Message();msg.unpack(in);//調(diào)用unpack函數(shù)從in中將消息解包switch(msg.getMessageId())//根據(jù)不同的消息進(jìn)行相應(yīng)的處理{case(Note.REGISTER):{registerProcess();//process the register messagebreak;}………………}.
(3)Message函數(shù)中打包(pack)和解包(unpack)函數(shù)的代碼
public void pack(DataOutputStream out){header.packHeader(out);//對(duì)消息頭進(jìn)行打包body.packBody(out);//對(duì)消息體進(jìn)行打包}public void unpack(DataInputStream in){header.unpackHeader(in);//接收消息頭//根據(jù)消息頭中的messageId來判別消息體的類型switch(header.getMessageId()){case(Note.LOGIN):{Login temp=new Login();temp.unpackBody(in);this.body=temp;break;}…………………………}}以下結(jié)合具體實(shí)施例對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步說明。
如圖4就是這樣的兩款游戲,泡泡龍和俄羅斯方塊。手機(jī)版本的雙人對(duì)戰(zhàn)泡泡龍游戲,是根據(jù)PC的游戲改編、簡(jiǎn)化而來的。玩家操控畫面下方的泡泡龍,往上發(fā)射各種不同顏色的泡泡,當(dāng)3個(gè)同樣顏色泡泡粘在一起時(shí),就會(huì)破掉,失去支撐的泡泡就會(huì)掉落而被消除。隨著泡泡發(fā)射次數(shù)的累積,頂上的泡泡會(huì)隨之下降,玩家必須在頂上的泡泡還沒降到底限以前將所有泡泡消除。如果一次消失的彩球數(shù)量超過3個(gè),則可以送一些彩球(送的數(shù)量等于消失的數(shù)量-3)給對(duì)手,彩球的顏色和位置將是隨機(jī)生成的。該游戲考驗(yàn)玩家的眼明手快,同時(shí)還鍛煉玩家的規(guī)劃、策劃能力及耐力。
游戲客戶端與服務(wù)器端進(jìn)行通信時(shí)的游戲消息必須遵守一定的消息協(xié)議,而且游戲通信的底層網(wǎng)絡(luò)也可能變化(比如GPRS,CDMA,3G等),本發(fā)明通過將這些具體的實(shí)施都封裝在一個(gè)包中,從而隱藏了具體的實(shí)現(xiàn)的細(xì)節(jié)。方便了以后具體實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)的修改和優(yōu)化,或是底層網(wǎng)絡(luò)通信網(wǎng)絡(luò)的變化。而消息交互包的獨(dú)立性使得它可以很容易的在不同的游戲中重用,比如圖4中所示的泡泡龍和俄羅斯方塊游戲,因?yàn)閮蓚€(gè)游戲的消息相似性很高,所以只需要將消息包進(jìn)行小的修改就可以重用到另外一個(gè)游戲中。
可以看出,本發(fā)明可以較好的實(shí)現(xiàn)移動(dòng)平臺(tái)客戶端和服務(wù)器端之間的簡(jiǎn)單,方便的通信。
權(quán)利要求
1.一種基于CS架構(gòu)的移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)游戲消息交互協(xié)議,其特征在于,采用了基于字節(jié)流的消息設(shè)計(jì)方式和利用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)思想對(duì)消息進(jìn)行封裝,將消息設(shè)計(jì)為類設(shè)計(jì)過程中一條消息分為消息頭和消息體兩個(gè)部分,消息頭用于存儲(chǔ)消息的各種識(shí)別信息,這些信息按固定的次序和字段長(zhǎng)度排列,在整個(gè)游戲游戲架構(gòu)中具有固定性和可識(shí)別性,消息頭中的屬性是每個(gè)消息都具有的,它的長(zhǎng)度固定,消息體存儲(chǔ)消息的具體信息,只有經(jīng)過解包的消息才能夠讀取其消息體中的信息,不同消息體含有的屬性不同,不同消息的消息體長(zhǎng)度不同;消息進(jìn)行封裝的過程中,將消息設(shè)計(jì)為類,Message類表示消息,它包含MessgeHead(消息頭)和MessageBody(消息體)兩個(gè)部分,其中Message類完成構(gòu)造函數(shù),打包、解包操作及對(duì)各相關(guān)字段的讀取、設(shè)置操作,MessageHead類定義了消息頭的各個(gè)字段屬性和打包解包及對(duì)各相關(guān)字段的讀取、設(shè)置操作,MessageBody是一個(gè)接口,定義消息體打包和解包兩種操作,最后將所有的消息類封裝為一個(gè)消息包,隱藏了實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于CS架構(gòu)的移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)游戲消息交互協(xié)議,其特征在于,所述消息頭設(shè)計(jì)為由以下幾個(gè)字段組成1)消息標(biāo)識(shí)(MAGIC_NUNBER)一串特殊的字符串,所有的消息都一樣,用于判別字節(jié)流是否為合法的消息;2)消息編號(hào)(messageId)用于識(shí)別是具體哪一種消息;3)用戶標(biāo)識(shí)(userId)用于識(shí)別是哪一個(gè)用戶,若該條消息無法確定用戶名(如用戶注冊(cè)的請(qǐng)求信息),則設(shè)定為一個(gè)無效的值。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于CS架構(gòu)的移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)游戲消息交互協(xié)議,其特征在于,所述消息的消息體都由各自的類定義格式,互不相同。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于CS架構(gòu)的移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)游戲消息交互協(xié)議,其特征在于,所述消息類還包括一些具體特殊消息體類,這些消息體類定義了實(shí)際需要交互的信息字段屬性,實(shí)現(xiàn)了MessageBody接口定義的打包、解包操作,及定義了對(duì)各相關(guān)字段的讀取、設(shè)置操作。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于CS架構(gòu)的移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)游戲消息交互協(xié)議,其特征在于,所述封裝的消息包同時(shí)在客戶端和服務(wù)器端使用,游戲通信消息的打包和解包的邏輯全部都在包中實(shí)現(xiàn),其他模塊不需要了解其具體邏輯,只需要調(diào)用它提供的模塊生成相應(yīng)的消息就可以。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種基于CS架構(gòu)的移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)游戲消息交互協(xié)議,它涉及面向移動(dòng)平臺(tái)(如手機(jī)、PDA等)的游戲消息交互開發(fā)方法,屬于數(shù)據(jù)通信技術(shù)領(lǐng)域。本發(fā)明首先采用了基于字節(jié)流的消息設(shè)計(jì)方式,將消息分為消息頭和消息體兩部分;再利用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)思想,對(duì)消息進(jìn)行封裝,將消息設(shè)計(jì)為Message類,它包含MessgeHead和MessageBody;最后將所有的消息類封裝為一個(gè)消息包。由于消息的發(fā)送和接收的具體實(shí)現(xiàn)都封裝在具體的類中,隱藏了實(shí)現(xiàn)的細(xì)節(jié),提高了靈活性,而本發(fā)明的移動(dòng)平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)消息協(xié)議減少了游戲聯(lián)網(wǎng)消息流量,它對(duì)運(yùn)行設(shè)備的處理速度要求不高,適合運(yùn)行于移動(dòng)平臺(tái),有助于游戲在不同移動(dòng)手持設(shè)備上的普及。
文檔編號(hào)H04L12/58GK101094227SQ20071002922
公開日2007年12月26日 申請(qǐng)日期2007年7月18日 優(yōu)先權(quán)日2007年7月18日
發(fā)明者王建民, 鄭子彬, 由芳, 羅笑南 申請(qǐng)人:中山大學(xué)
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