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一種移動終端動畫的處理方法

文檔序號:7647605閱讀:159來源:國知局
專利名稱:一種移動終端動畫的處理方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及移動終端動畫領(lǐng)域,特別是有關(guān)于一種移動終端動畫的處理方法。
背景技術(shù)
現(xiàn)有運(yùn)營商的動畫業(yè)務(wù)采用了各種編解碼器對移動終端動畫進(jìn)行處理,其中主要包括以下幾種現(xiàn)有技術(shù)之一現(xiàn)有的WIVG(Wireless Interactive Vector Graphics)技術(shù)。該技術(shù)采用二維矢量圖形技術(shù),圖形全部采用矢量格式描述,解碼時進(jìn)行實(shí)時圖像渲染,存在的問題是支持的移動終端較少,只能在中高端移動終端上運(yùn)行,并且無法在線播放。存在這樣的問題的原因是動畫數(shù)據(jù)用矢量格式描述,在解碼的時候要實(shí)時渲染,對終端的處理能力要求較高。由于移動終端要用大量時間來進(jìn)行實(shí)時渲染,因而就無法做到在線播放。
現(xiàn)有技術(shù)之二MPEG4流媒體格式,可以參考Moving Picture ExpertsGroup(運(yùn)動圖像專家組)組織提供的標(biāo)準(zhǔn)文檔。該技術(shù)采用復(fù)雜的幀間壓縮機(jī)制,解碼時進(jìn)行逐幀計算并渲染,存在的問題是支持的移動終端較少,只能在中高端移動終端上運(yùn)行。存在這樣的問題的原因是該視頻壓縮格式主要針對畫面較復(fù)雜的實(shí)拍視頻,所以編碼格式比較復(fù)雜,造成解碼器執(zhí)行效率較低,不能在低端移動終端上流暢地播放。
現(xiàn)有技術(shù)之三自有移動終端動畫格式,該動畫格式采用的具體技術(shù)不詳,但是基于該格式制作出來的動畫文件普遍偏大,并且不支持在線播放。造成不支持在線播放的原因估計是動畫文件數(shù)據(jù)量太大,無法在無線網(wǎng)絡(luò)上流暢地在線播放。
綜上所述,現(xiàn)有移動終端動漫編解碼器存在的缺點(diǎn)主要包括首先,解碼器的計算量太大,造成播放器只能在中高端移動終端上運(yùn)行,而占市場主流的低端用戶無法使用該業(yè)務(wù)。
其次,編碼器的壓縮比率不夠高,造成動畫文件數(shù)據(jù)量太大,無法在目前傳輸速率較低的無線網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行流暢地實(shí)時在線播放的功能,只能讓用戶下載后播放。并且動畫長度不能太長,否則文件太大,而移動終端存儲空間較小,可能造成用戶無法保存的情況。包括閃易互動的動畫編碼格式。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種移動終端動畫的處理方法,以解決移動終端動畫的編碼壓縮比率不夠高,以及解碼播放時計算量大,占用內(nèi)存過大,不能實(shí)時在線播放的問題。
為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提出了一種移動終端動畫的處理方法,應(yīng)用于包括編碼器、解碼器、服務(wù)器和移動終端的移動終端動畫處理系統(tǒng),其中,包括以下步驟步驟一,所述編碼器將移動終端動畫文件中矢量圖像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為光柵圖像數(shù)據(jù),將對應(yīng)的動作控制數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成自有數(shù)據(jù)格式的動作控制數(shù)據(jù),然后將轉(zhuǎn)換后的所述光柵圖像數(shù)據(jù)及其對應(yīng)的動作控制數(shù)據(jù)編碼成新的移動終端動畫文件,并上傳至所述服務(wù)器;步驟二,所述移動終端從所述服務(wù)器下載所述新的移動終端動畫文件,通過所述解碼器解碼出所述光柵圖像數(shù)據(jù)及其對應(yīng)的動作控制數(shù)據(jù),根據(jù)所述動作控制數(shù)據(jù)將所述光柵圖像數(shù)據(jù)渲染在所述移動終端屏幕上。
上述的移動終端動畫的處理方法,其中,所述步驟一中編碼成新的移動終端動畫文件的步驟進(jìn)一步包括在將所述光柵圖像數(shù)據(jù)寫入所述新的移動終端動畫文件之前,先對所述光柵圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行壓縮的步驟;和所述步驟二解碼所述光柵圖像數(shù)據(jù)的步驟進(jìn)一步包括對從所述新的移動終端動畫文件中獲取的所述光柵圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行解壓縮的步驟。
上述的移動終端動畫的處理方法,其中,所述壓縮為Gzip壓縮,所述解壓縮為Gzip解壓縮。
上述的移動終端動畫的處理方法,其中,所述步驟一進(jìn)一步包括步驟41,所述編碼器解析所述移動終端動畫文件中的矢量圖像數(shù)據(jù),并保存所述矢量圖像數(shù)據(jù)至內(nèi)存中;步驟42,所述編碼器將所述矢量圖像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為光柵圖像數(shù)據(jù);步驟43,壓縮所述光柵圖像數(shù)據(jù),并儲存所述壓縮后的光柵圖像數(shù)據(jù)至所述內(nèi)存中。
上述的移動終端動畫的處理方法,其中,所述步驟一進(jìn)一步包括步驟51,所述編碼器解析所述移動終端動畫文件中動作控制數(shù)據(jù),將所述動作控制數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為自有數(shù)據(jù)格式的動作控制數(shù)據(jù),并儲存在所述內(nèi)存中;步驟52,將所述內(nèi)存中儲存的所述動作控制數(shù)據(jù)和光柵圖像數(shù)據(jù)寫入到新的動畫文件,先寫入所述光柵圖像數(shù)據(jù)再寫入所述動作控制數(shù)據(jù)。
為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明還提供了一種移動終端動畫的處理方法,應(yīng)用于包括編碼器、解碼器、服務(wù)器和移動終端的移動終端動畫處理系統(tǒng),其中,包括步驟61,根據(jù)動畫故事情節(jié)指定移動終端動畫的場景切換點(diǎn),根據(jù)所述場景切換點(diǎn)將所述移動終端動畫劃分為一個或者多個場景;步驟62,所述編碼器將所述每個場景的移動終端動畫中矢量圖像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為光柵圖像數(shù)據(jù),將對應(yīng)的動作控制數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成自有數(shù)據(jù)格式的動作控制數(shù)據(jù),然后將轉(zhuǎn)換后的所述光柵圖像數(shù)據(jù)及其對應(yīng)的動作控制數(shù)據(jù)逐個場景的編碼進(jìn)新的移動終端動畫文件,并上傳至所述服務(wù)器;步驟63,所述移動終端從所述服務(wù)器逐個場景的下載所述新的移動終端動畫文件,通過所述解碼器解碼出所述場景的光柵圖像數(shù)據(jù)及其對應(yīng)的動作控制數(shù)據(jù),根據(jù)所述動作控制數(shù)據(jù)將所述光柵圖像數(shù)據(jù)渲染在所述移動終端屏幕上上述的移動終端動畫的處理方法,其中,所述步驟63進(jìn)一步包括步驟71,所述移動終端下載所述新的動畫文件的第一個場景的數(shù)據(jù);步驟72,所述移動終端的解壓器解壓縮獲取所述場景的光柵圖像數(shù)據(jù)并存儲在所述內(nèi)存中;步驟73,所述移動終端的解壓器解壓縮獲取所述場景的動作控制數(shù)據(jù)并存儲在所述內(nèi)存中;步驟74,將所述內(nèi)存中保存的所述場景的光柵圖像數(shù)據(jù)按照所述動作控制數(shù)據(jù)進(jìn)行播放,并下載下一場景的數(shù)據(jù),然后返回所述步驟72。
上述的移動終端動畫的處理方法,其中,所述步驟74進(jìn)一步包括所述移動終端逐幀播放一個場景的數(shù)據(jù),在各幀圖像的播放期間和相鄰兩幀圖像播放的間隔期間內(nèi),選擇任意一段或全部時間下載下一場景的數(shù)據(jù)的步驟。
上述的移動終端動畫的處理方法,其中,所述光柵圖像數(shù)據(jù)的格式為png格式。
本發(fā)明在編碼方面提高了動畫數(shù)據(jù)的壓縮比率,在解碼方面減少了解碼需要的計算量,從而解決了使用低端移動終端在傳輸速率較低的無線網(wǎng)絡(luò)上流暢地在線播放動畫的問題。
本發(fā)明相對于矢量方式的動畫來說避免了移動終端對矢量圖形的實(shí)時渲染,只需要載入GZIP壓縮后的光柵圖像顯示即可;相對于類似MPEG方式的視頻格式來說降低了客戶端圖像載入的次數(shù),由于動畫類視頻的特點(diǎn)是同一個圖形元素的重復(fù)利用率很高,一個圖形元素一次載入多次使用,在低端移動終端上可以實(shí)現(xiàn)流暢的播放;相對于WIVG(Wireless Interactive Vector Graphics)技術(shù)的動畫編碼方式來說,由于圖形元素的重復(fù)利用率很高,所以極大地降低了動畫文件的數(shù)據(jù)量,從而實(shí)現(xiàn)了在傳輸速率較低的無線網(wǎng)絡(luò)上在線播放動畫的功能,而不需要存儲到移動終端里,這樣動畫的長度也就可以沒有限制了。


圖1是本發(fā)明移動終端動畫的編碼工作流程示意圖;圖2是本發(fā)明移動終端動畫的解碼工作流程示意圖;圖3是本發(fā)明在每場景逐幀播放的間隔期下載移動終端動畫的工作流程示意圖。
具體實(shí)施例方式
本發(fā)明提供了一種移動終端動畫的處理方法。其中,移動終端編碼器解析移動終端動畫flash文件格式里的圖像數(shù)據(jù)部分,把該格式里的矢量描述的圖像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為光柵圖像數(shù)據(jù),具體過程如下Flash文件格式是公開的文件格式,該文件格式內(nèi)容主要包括兩部分,第一部分是矢量圖形描述部分,第二部分是動畫動作描述部分,轉(zhuǎn)換圖形的時候需要解析第一部分,下面是第一部分文件格式的一個示例shape id=1 Rect bitsize=13(1250,1730)-(2570,1750)(指定圖形的邊界)fill RGB(0,0,0) (指定填充顏色為黑色)line-style width=20RGB(0,0,0)(指定線寬為flash格式的20個單位)move 1260,1740 (把畫筆移動到flash格式的1260,1740這個點(diǎn))line 1300,0(向右畫flash格式的1300個單位)這一段數(shù)據(jù)就描述了一條黑色橫線的繪制過程,可以編程解析出這部分內(nèi)容,然后使用C#語言的繪制圖像函數(shù)照樣繪制出來,然后生成一張png格式的光柵圖像,以備后用。
Flash文件格式里的圖形描述部分雖然靈活多樣,描述出來的圖形也是豐富多彩,但是其數(shù)據(jù)內(nèi)容基本上都遵循這個格式,所以全部可以通過編程來解析和繪制。
矢量圖形轉(zhuǎn)換為光柵圖像后避免了移動終端的實(shí)時渲染。然后使用GZip壓縮算法進(jìn)行壓縮,由于矢量圖形轉(zhuǎn)換得來的光柵圖像一般都是相對復(fù)雜度比較低的圖像,所以使用GZip壓縮算法壓縮的效果非常好,不會由于把矢量動畫轉(zhuǎn)換成光柵圖像而帶來圖形部分?jǐn)?shù)據(jù)量的大幅增加。
對于動畫來說同一個圖形元素的重復(fù)利用率非常高(比如一個200幀的動畫可能只需要60個圖形元素就可以表達(dá)故事情節(jié)),所以最后得到的數(shù)據(jù)文件非常小,適合在無線網(wǎng)絡(luò)上傳輸,并且需要載入的圖形數(shù)量也大幅減少,提高了解碼器的效率。
然后編碼器解析flash格式里的動作控制部分(如平移、旋轉(zhuǎn)、縮放),把這些控制數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為自有的控制光柵圖像的控制數(shù)據(jù)。下面是flash文件格式里動作控制部分的一個示例place-object2 id=1 depth=1 clip=0 ratio=-1 name=nullMatrix(Sx,sy,s0,s1,tx,ty)=(1.0,1.0,0.0,0.0,0.0,0.0)null----------frame----------這段數(shù)據(jù)描述的內(nèi)容是把id為1的這個圖形不做任何縮放和旋轉(zhuǎn)后放置到1層上,其控制矩陣為1.0,1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,控制矩陣是計算機(jī)圖形學(xué)里的一個重要概念,包含6個控制元素,分別是sx,sy,s0,s1,tx,ty,各為橫向縮放、縱向縮放、橫向平移、縱向平移和兩個旋轉(zhuǎn)角度控制元素。
本發(fā)明在解碼播放的時候需要解碼出所有需要顯示的圖形元素,然后逐幀按照控制數(shù)據(jù)的命令來控制,所以需要的內(nèi)存比較大,然而考慮到移動終端的內(nèi)存空間非常有限,所以,本發(fā)明的編碼格式采用了分場景機(jī)制,即一個動畫按照情節(jié)劃分為多個場景,在播放的時候解碼器按照場景順序載入和解碼,載入并解碼完一個場景后開始播放該場景,播放過程中同時進(jìn)行下一場景數(shù)據(jù)的載入,在播放完該場景后進(jìn)行下一場景的解碼,解碼完成后開始播放,然后重復(fù)這個過程直到整個動畫播放完畢。那么在同一時刻移動終端內(nèi)存里只需要存放一個場景的所有數(shù)據(jù)而不是整個動畫的所有數(shù)據(jù),也就解決了移動終端內(nèi)存較小無法全部載入的問題,并且由于當(dāng)前場景的播放和下一場景數(shù)據(jù)的載入是同時進(jìn)行的,所以實(shí)現(xiàn)了在線播放。
分場景機(jī)制主要為了解決移動終端內(nèi)存有限無法一次載入一個動畫的所有圖像的問題。如果一個動畫的全部內(nèi)容就是一個物體在畫面上平行移動,那么只需要一個場景就可以了,因?yàn)檎麄€動畫包含的圖像數(shù)量為一個,移動終端只需要載入該圖像一次,就可以多次繪制表達(dá)出平移的效果。例如將背景都是一輛汽車的畫面設(shè)置為一個場景,這樣,編碼時,對每幅畫面只需要保存較少的圖像數(shù)據(jù),并在播放時,在同一個場景上渲染出原始畫面。
如果一個動畫比較復(fù)雜,是一個完整的故事,那么就應(yīng)該按照故事情節(jié)劃分為多個場景。
下面結(jié)合附圖對本發(fā)明實(shí)施例進(jìn)行詳細(xì)說明。
編碼器在電腦上運(yùn)行,是生成動畫文件的制作工具的核心部分。解碼器在移動終端上運(yùn)行。在利用制作工具制作好一個動畫文件后,通過內(nèi)容管理平臺上傳到服務(wù)器,移動終端用戶就可以訪問服務(wù)器并下載觀看這些動畫文件了。
圖1是本發(fā)明移動終端動畫的編碼工作流程示意圖。如圖1所示,包括步驟S101,根據(jù)故事情節(jié)確定場景切換點(diǎn);步驟S102,編碼器根據(jù)指定的切換點(diǎn)把flash文件劃分為多個不同的場景;步驟S103,編碼器解析flash文件里當(dāng)前場景的矢量圖像數(shù)據(jù),并將矢量圖像數(shù)據(jù)儲存在內(nèi)存中,例如shape id=1 Rect bitsize=13(1250,1730)-(2570,1750)(指定圖形的邊界)fill RGB(0,0,0)(指定填充顏色為黑色)
line-style width=20 RGB(0,0,0)(指定線寬為flash格式的20個單位)move 1260,1740(把畫筆移動到flash格式的1260,1740這個點(diǎn))line 1300,0 (向右畫flash格式的1300個單位)開發(fā)人員可以使用C#語言里的System.Drawing.Drawing2D.GraphicsPath對象來存儲這個圖形的矢量描述;步驟S104,編碼器使用System.Drawing.Graphics對象的DrawPah方法來將該對象繪制為光柵圖像,最后使用System.Drawing.Bitmap對象來將光柵圖像存儲為png圖片;步驟S105,然后編碼器使用免費(fèi)開發(fā)包GZIP將png圖片壓縮后存儲到內(nèi)存中;步驟S106,編碼器解析flash文件里的動作控制數(shù)據(jù),例如place-object2 id=1 depth=1 clip=0 ratio=-1 name=nullMatrix(sx,sy,s0,s1,tx,ty)=(20.0,20.0,0.0,0.0,0.0,0.0)null----------frame----------動作控制數(shù)據(jù)的關(guān)鍵數(shù)據(jù)是id和后面的變形矩陣(20.0,20.0,0.0,0.0,0.0,0.0),變形矩陣表達(dá)了對指定id的圖形元件需要做的變換,包括平移、旋轉(zhuǎn)和縮放。前兩個數(shù)據(jù)代表x軸平移和y軸平移,單位為1/20個像素,目的是為了保證在計算不同尺寸比例下平移位置時的精確度,由于電腦屏幕很大,用戶在播放動畫的時候可能會出現(xiàn)改變動畫尺寸的情況,例如全屏或者縮小,所以這種設(shè)計是必須的,但是手機(jī)屏幕很小,用戶在播放動畫的時候不會改變動畫的尺寸,只有一種全屏播放的尺寸,所以只需要按照實(shí)際尺寸值存儲即可。在解碼器解析出id和變形矩陣后,把這些關(guān)鍵數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為自有數(shù)據(jù)格式,即單位為1個像素的數(shù)據(jù)格式,然后追加存儲到用GZIP壓縮算法壓縮后的圖像數(shù)據(jù)后面,例如上面這段控制數(shù)據(jù)在轉(zhuǎn)換后并存儲的格式是

步驟S107,編碼器一個場景一個場景地把所有圖像數(shù)據(jù)和動作控制數(shù)據(jù)處理并存儲到內(nèi)存后,一起寫入到最后的動畫數(shù)據(jù)文件中,通過內(nèi)容管理平臺上傳到服務(wù)器,移動終端用戶通過訪問服務(wù)器,全部下載或者逐場景下載該動畫文件至移動終端的內(nèi)存中,利用移動終端內(nèi)置的解碼器進(jìn)行解碼播放。
全部下載后播放動畫的過程與逐場景下載并在線播放動畫的過程基本相同,區(qū)別在于,播放時前者是直接從下載后的本地文件讀取數(shù)據(jù),而不是如后者從網(wǎng)絡(luò)上的服務(wù)端的讀取文件,由于讀取本地文件比從服務(wù)端讀取數(shù)據(jù)快得多,所以不會因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)繁忙而出現(xiàn)播放緩慢的情況。但是前者占用的內(nèi)存卻要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于后者的逐場景下載動畫所使用的內(nèi)存。鑒于通常移動終端的內(nèi)存空間相對較小,所以下面進(jìn)一步闡述逐場景下載,實(shí)現(xiàn)在線播放的具體步驟。
圖2是本發(fā)明移動終端動畫的解碼工作流程示意圖。如圖2所示,包括步驟S201,解碼器下載第一個場景的數(shù)據(jù)到內(nèi)存,開始解析;步驟S202,解碼器先按照GZIP壓縮算法對圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行解壓縮并存儲在內(nèi)存中,在brew開發(fā)平臺上的GZIP解壓縮的實(shí)現(xiàn)方法為int32 IUNZIPASTREAM_Read(IUnzipAStream*pIUnzipAStream,void*pBuffer,uint32 dwCount)在所有主流的移動終端開發(fā)平臺上都提供GZIP壓縮算法的解壓縮函數(shù)可以直接調(diào)用;步驟S203,解碼器解壓出動作控制數(shù)據(jù)存儲在內(nèi)存中;步驟S204,當(dāng)前場景數(shù)據(jù)解析完成后根據(jù)動作控制數(shù)據(jù)開始播放該場景的各幀圖像,可以在各幀圖像的播放期間和相鄰兩幀圖像播放的間隔期間內(nèi),選擇任意一段或全部時間,下載下一個場景的數(shù)據(jù)(參照圖3所示的步驟)。
圖3是本發(fā)明在每場景逐幀播放的間隔期下載移動終端動畫的工作流程示意圖。如圖3所示,該實(shí)施例中在每一場景逐幀播放的間隔期間內(nèi),下載下一場景的數(shù)據(jù),具體包括步驟S301,移動終端播放該場景的第一幀的圖像;步驟S302,在第一幀圖像播放完畢后的間隔期間,下載下一個場景的數(shù)據(jù)并保存;
步驟S303,開始播放該場景的第二幀圖像;步驟S304,在第二幀圖像播放完畢后,繼續(xù)下載下一場景的數(shù)據(jù)并保存;步驟S305,以此類推,在該場景圖像逐幀播放的間隔期間內(nèi)選擇時間段下載下一場景的圖像數(shù)據(jù),直至該場景最后一幀的圖像播放完畢。
當(dāng)然,本發(fā)明還可有其它多種實(shí)施例,在不背離本發(fā)明精神及其實(shí)質(zhì)的情況下,熟悉本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員當(dāng)可根據(jù)本發(fā)明做出各種相應(yīng)的改變和變形,但這些相應(yīng)的改變和變形都應(yīng)屬于本發(fā)明所附的權(quán)利要求的保護(hù)范圍。
權(quán)利要求
1.一種移動終端動畫的處理方法,應(yīng)用于包括編碼器、解碼器、服務(wù)器和移動終端的移動終端動畫處理系統(tǒng),其特征在于,包括以下步驟步驟一,所述編碼器將移動終端動畫文件中矢量圖像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為光柵圖像數(shù)據(jù),將對應(yīng)的動作控制數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成自有數(shù)據(jù)格式的動作控制數(shù)據(jù),然后將轉(zhuǎn)換后的所述光柵圖像數(shù)據(jù)及其對應(yīng)的動作控制數(shù)據(jù)編碼成新的移動終端動畫文件,并上傳至所述服務(wù)器;步驟二,所述移動終端從所述服務(wù)器下載所述新的移動終端動畫文件,通過所述解碼器解碼出所述光柵圖像數(shù)據(jù)及其對應(yīng)的動作控制數(shù)據(jù),根據(jù)所述動作控制數(shù)據(jù)將所述光柵圖像數(shù)據(jù)渲染在所述移動終端屏幕上。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的移動終端動畫的處理方法,其特征在于,所述步驟一中編碼成新的移動終端動畫文件的步驟進(jìn)一步包括在將所述光柵圖像數(shù)據(jù)寫入所述新的移動終端動畫文件之前,先對所述光柵圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行壓縮的步驟;和所述步驟二解碼所述光柵圖像數(shù)據(jù)的步驟進(jìn)一步包括對從所述新的移動終端動畫文件中獲取的所述光柵圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行解壓縮的步驟。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的移動終端動畫的處理方法,其特征在于,所述壓縮為Gzip壓縮,所述解壓縮為Gzip解壓縮。
4.根據(jù)權(quán)利要求2或3所述的移動終端動畫的處理方法,其特征在于,所述步驟一進(jìn)一步包括步驟41,所述編碼器解析所述移動終端動畫文件中的矢量圖像數(shù)據(jù),并保存所述矢量圖像數(shù)據(jù)至內(nèi)存中;步驟42,所述編碼器將所述矢量圖像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為光柵圖像數(shù)據(jù);步驟43,壓縮所述光柵圖像數(shù)據(jù),并儲存所述壓縮后的光柵圖像數(shù)據(jù)至所述內(nèi)存中。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的移動終端動畫的處理方法,其特征在于,所述步驟一進(jìn)一步包括步驟51,所述編碼器解析所述移動終端動畫文件中動作控制數(shù)據(jù),將所述動作控制數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為自有數(shù)據(jù)格式的動作控制數(shù)據(jù),并儲存在所述內(nèi)存中;步驟52,將所述內(nèi)存中儲存的所述動作控制數(shù)據(jù)和光柵圖像數(shù)據(jù)寫入到新的動畫文件,先寫入所述光柵圖像數(shù)據(jù)再寫入所述動作控制數(shù)據(jù)。
6.一種移動終端動畫的處理方法,應(yīng)用于包括編碼器、解碼器、服務(wù)器和移動終端的移動終端動畫處理系統(tǒng),其特征在于,包括步驟61,根據(jù)動畫故事情節(jié)指定移動終端動畫的場景切換點(diǎn),根據(jù)所述場景切換點(diǎn)將所述移動終端動畫劃分為一個或者多個場景;步驟62,所述編碼器將所述每個場景的移動終端動畫中矢量圖像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為光柵圖像數(shù)據(jù),將對應(yīng)的動作控制數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成自有數(shù)據(jù)格式的動作控制數(shù)據(jù),然后將轉(zhuǎn)換后的所述光柵圖像數(shù)據(jù)及其對應(yīng)的動作控制數(shù)據(jù)逐個場景的編碼進(jìn)新的移動終端動畫文件,并上傳至所述服務(wù)器;步驟63,所述移動終端從所述服務(wù)器逐個場景的下載所述新的移動終端動畫文件,通過所述解碼器解碼出所述場景的光柵圖像數(shù)據(jù)及其對應(yīng)的動作控制數(shù)據(jù),根據(jù)所述動作控制數(shù)據(jù)將所述光柵圖像數(shù)據(jù)渲染在所述移動終端屏幕上
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的移動終端動畫的處理方法,其特征在于,所述步驟63進(jìn)一步包括步驟71,所述移動終端下載所述新的動畫文件的第一個場景的數(shù)據(jù);步驟72,所述移動終端的解壓器解壓縮獲取所述場景的光柵圖像數(shù)據(jù)并存儲在所述內(nèi)存中;步驟73,所述移動終端的解壓器解壓縮獲取所述場景的動作控制數(shù)據(jù)并存儲在所述內(nèi)存中;步驟74,將所述內(nèi)存中保存的所述場景的光柵圖像數(shù)據(jù)按照所述動作控制數(shù)據(jù)進(jìn)行播放,并下載下一場景的數(shù)據(jù),然后返回所述步驟72。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的移動終端動畫的處理方法,其特征在于,所述步驟74進(jìn)一步包括所述移動終端逐幀播放一個場景的數(shù)據(jù),在各幀圖像的播放期間和相鄰兩幀圖像播放的間隔期間內(nèi),選擇任意一段或全部時間下載下一場景的數(shù)據(jù)的步驟。
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的移動終端動畫的處理方法,其特征在于,所述光柵圖像數(shù)據(jù)的格式為png格式。
全文摘要
本發(fā)明提出了一種移動終端動畫的處理方法,應(yīng)用于包括編碼器、解碼器、服務(wù)器和移動終端的移動終端動畫處理系統(tǒng),其中,包括以下步驟步驟一,編碼器將移動終端動畫文件中矢量圖像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為光柵圖像數(shù)據(jù),將對應(yīng)的動作控制數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成自有數(shù)據(jù)格式的動作控制數(shù)據(jù),然后將轉(zhuǎn)換后的光柵圖像數(shù)據(jù)及其對應(yīng)的動作控制數(shù)據(jù)編碼成新的移動終端動畫文件,并上傳至服務(wù)器;步驟二,移動終端從服務(wù)器下載新的移動終端動畫文件,通過解碼器解碼出光柵圖像數(shù)據(jù)及其對應(yīng)的動作控制數(shù)據(jù),根據(jù)動作控制數(shù)據(jù)將光柵圖像數(shù)據(jù)渲染在移動終端屏幕上,此外本發(fā)明還提供了一種將動畫分成多個場景進(jìn)行編碼并由移動終端分場景下載、播放的方法。
文檔編號H04M11/08GK101031078SQ20071006490
公開日2007年9月5日 申請日期2007年3月28日 優(yōu)先權(quán)日2007年3月28日
發(fā)明者蒲然, 顏承, 周野 申請人:中國聯(lián)合通信有限公司
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