專利名稱:產(chǎn)生運動圖像的幀信息的系統(tǒng)、方法和介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明的一個或者多個實施例一般涉及播放運動圖像,更具體地說,涉 及播放包括多種內(nèi)容對象的運動圖像的系統(tǒng)、方法和介質(zhì)。
背景技術(shù):
通常,使用幻燈片來顯示多種內(nèi)容,諸如,照片、圖片、圖像或者視頻。 在這樣的幻燈片中,顯示預定的內(nèi)容,并且在過去預定時間間隔之后顯示下 一內(nèi)容。這里,由于幻燈片以停止狀態(tài)顯示內(nèi)容預定時間段,所以內(nèi)容被靜 態(tài)地表現(xiàn),從而用戶不能基于他/她的記憶或偏好構(gòu)建內(nèi)容。因此,這樣的幻 燈片方案不能滿足用戶創(chuàng)建他們自己的內(nèi)容展示以動態(tài)地表現(xiàn)他們自己的需 要。
此外,因為幻燈片逐個顯示內(nèi)容,所以用戶難于直觀地識別出當前顯示 的內(nèi)容、已經(jīng)顯示的內(nèi)容和下一階段將被顯示的內(nèi)容之間的相關(guān)性,此外, 因為幻燈片靜態(tài)地顯示圖像,所以存在不能以多種不同的方式來表現(xiàn)圖像的 缺點。另外,因為幻燈片在預定時間段內(nèi)靜態(tài)地顯示預定的內(nèi)容,因此,用 戶難于直觀地識別出多個內(nèi)容之間的相關(guān)性,例如,甚至是諸如相同地點拍 攝的照片的內(nèi)容之間的相關(guān)性。
因此,為了消除幻燈片的單調(diào)性,已經(jīng)將諸如便簽和標題的附加效果添 加到內(nèi)容,并且已經(jīng)將諸如縮;故(zoom )、左右移動(pan)和上下移動(tilt) 的各種動態(tài)效果添加到內(nèi)容。然而,幻燈片仍然一如既往地單調(diào),并且顯示
的內(nèi)容保持相同的普通的風格,從而不可能滿足各種用戶的需求。
盡管現(xiàn)在正在積極推廣使用私人內(nèi)容的圖像制作,但是使用傳統(tǒng)工具的 圖像制作需要技術(shù)知識,并且將制作的圖像轉(zhuǎn)換為適用于各種設備的格式以 在圖像制作之后能夠發(fā)送或者與多個設備共享制作的圖像需要很大的工作
量。為了解決這些問題,已經(jīng)開發(fā)了多種技術(shù)以使用戶容易地通過使用內(nèi)容 來制作運動圖像。憑借這些技術(shù),用戶可通過收集多種內(nèi)容來制作運動圖像, 從而能夠通過發(fā)送和共享運動圖像的處理在本地服務器等中應用運動圖像。
盡管用戶對此并不清楚,然而,為了制作這種運動圖像,需要這樣的操 作,即,允許將內(nèi)容構(gòu)建為運動圖像以滿足用戶的需求,并添加適用于該運 動圖像的效果。
圖1是示出傳統(tǒng)的運動圖像播放設備10的操作的示圖。設備10通過組
合多種內(nèi)容(所述多種內(nèi)容包括場景l(fā)la和llb、剪輯13a到13c、圖像14a 到14f、聲音15等)顯示運動圖像。場景l(fā)la和llb基于一個背景圖像屏幕 被確定,并且其中可包括不同內(nèi)容。剪輯13a到13c基于運動改變,并且其 中可包括多種內(nèi)容。例如,當剪輯4t轉(zhuǎn)時,其中包括的內(nèi)容也相應旋轉(zhuǎn)。
設備10參照每個內(nèi)容的播放開始點(由虛線指示)來播放運動圖像。即, 從重放開始點開始顯示內(nèi)容預定持續(xù)時間。此外,可向每個內(nèi)容添加動態(tài)效 果。因此,盡管能在每個播放開始點訪問運動圖像,但不能在隨機時間點訪 問運動圖像。例如,在圖1中,"V,對應于用戶能隨機訪問的時間點,而"t2" 對應于用戶不能隨機訪問的時間點。此外,即使能在t2隨機訪問,也不能在 該位置顯示用應用了動態(tài)效果的對象所構(gòu)建的場景。
如圖2中所示執(zhí)行傳統(tǒng)視頻播放設備20的視頻幀播放過程。在此使用的 術(shù)語"視頻"區(qū)別于運動圖像。例如,運動圖像包括多個內(nèi)容,可單獨控制 每一個所述內(nèi)容。相反,視頻包括具有多個圖像的多個視頻幀21到25,然 而,所述圖像僅包括像素信息,并不能被單獨控制。事實上,除了已經(jīng)描述 的諸如照片、圖像和聲音的內(nèi)容以外,視頻也屬于可包括在運動圖像中的內(nèi) 容的類型。作為運動圖像的示例,有一種由Macromedia公司的名為"FLASH" 的軟件制作的ShockWave Flash ( SWF )文件。
參照圖2,視頻幀21到25基于幀速率(即,基于每秒顯示的幀的數(shù)量) 在一個時間間隔^皮連續(xù)顯示。例如,當幀速率是30時,以每幀1/30秒連續(xù) 顯示視頻幀。因此,用戶可如愿隨機訪問所有視頻幀中期望的視頻幀。根據(jù) 視頻編碼模式,所述幀可,皮分為可^皮任意訪問的幀(例如,幀I, MPEG)和 不可^皮任意訪問的幀(幀P和B, MPEG)。然而,當:l叟索期望的場景時,這 可能不是 一 個嚴重的問題。
因此,本發(fā)明的發(fā)明人確定期望開發(fā) 一種能夠隨機訪問運動圖像中的用
戶期望的位置的方法。
發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的 一個或者多個實施例已經(jīng)開發(fā)以解決出現(xiàn)在現(xiàn)有技術(shù)中 的上述問題,本發(fā)明的各方法允許對播放包括各種獨立內(nèi)容的運動圖像進行 簡單控制。
本發(fā)明的一個或者多個實施例還可不考慮播放運動圖像的裝置的性能地 使動態(tài)效果流暢實現(xiàn)。
本發(fā)明的一個或者多個實施例還提供容易地對運動圖像進行視頻編碼的 方法。
本發(fā)明的另外的方面和/或優(yōu)點將在下面的描述中#皮部分地闡述,并且部 分地根據(jù)描述將變得明顯,或者可通過實施本發(fā)明而了解。
為了實現(xiàn)至少上述和/或其他方面和優(yōu)點,本發(fā)明的實施例包括一種創(chuàng)建
運動圖像的幀信息的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括腳本解析器,識別形成運動圖像 的多種對象;播放時間計算單元,從運動圖像的總播放時間中確定幀合成時 間位置;和幀信息記錄單元,記錄存在于幀合成時間位置的對象的屬性。
為了實現(xiàn)至少上述和/或其他方面和優(yōu)點,本發(fā)明的實施例包括一種播放 運動圖像的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括幀信息解析器,讀取逐幀地記錄的對象的 屬性;對象載入器,載入存儲的對象中的記錄的對象;和播放單元,通過應 用與載入的對象相應的屬性來創(chuàng)建幀圖像,并顯示創(chuàng)建的幀圖像。
為了實現(xiàn)至少上述和/或其他方面和優(yōu)點,本發(fā)明的實施例包括一種創(chuàng)建 運動圖像的幀信息的方法,所述方法包括識別形成運動圖像的多種對象; 從運動圖像的總播放時間中確定幀合成時間位置;和記錄存在于幀合成時間 位置的對象的屬性。
為了實現(xiàn)至少上述和/或其他方面和優(yōu)點,本發(fā)明的實施例包括一種播放 運動圖像的方法,所述方法包括讀取逐幀地記錄的對象的屬性;載入存儲 的對象中的記錄的對象;通過應用與載入的對象相應的屬性來創(chuàng)建幀圖像; 和顯示創(chuàng)建的幀圖像。
為了實現(xiàn)至少上述和/或其他方面和優(yōu)點,本發(fā)明的實施例包括一種運動 圖像播放系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括幀信息解析器,產(chǎn)生幀元數(shù)據(jù),所述幀元數(shù) 據(jù)包括包括在相應幀中的對象的標識符和屬性;和插^支控制器,使用由幀信息解析器產(chǎn)生的幀元數(shù)據(jù)逐幀地播放運動圖像。
通過以下結(jié)合附圖對實施例的描述,這些和/或其他方面和優(yōu)點將變得更
加清楚并更容易理解,其中
圖1示出了傳統(tǒng)運動圖像播放設備的操作;
圖2示出了傳統(tǒng)視頻幀播放步驟;
圖3示出了根據(jù)本發(fā)明實施例的運動圖像創(chuàng)建系統(tǒng);
圖4示出了根據(jù)本發(fā)明實施例的動態(tài)效果的動畫效果;
圖5示出了才艮據(jù)本發(fā)明實施例的動態(tài)效果的過渡(transition)效果;
圖6示出了根據(jù)本發(fā)明實施例的腳本;
圖7示出了根據(jù)本發(fā)明實施例的對象的深度(depth);
圖8示出了才艮據(jù)本發(fā)明實施例的幀信息創(chuàng)建系統(tǒng);
圖9示出了根據(jù)本發(fā)明實施例的幀合成(framing)運動圖像的概念;
圖10示出了才艮據(jù)本發(fā)明實施例的逐幀計算對象屬性的方案;
圖11示出了根據(jù)本發(fā)明實施例的幀元數(shù)據(jù);
圖12示出了才艮據(jù)本發(fā)明實施例的具有包括三個獨立對象和一個從屬對 象的結(jié)構(gòu)的場景;
圖13示出了根據(jù)本發(fā)明實施例的對象的從屬性(dependency);
圖14示出了根據(jù)本發(fā)明實施例的運動圖像播放系統(tǒng)的配置;和
圖15示出了根據(jù)本發(fā)明實施例的用于使用戶向播放控制器輸入用戶命 令的用戶接口的示例。
具體實施例方式
現(xiàn)在將詳細闡述實施例,其示例在附圖中被示出,其中,相同的標號始 終表示相同的組件。以下對實施例進行描述,以通過參照
本發(fā)明。 根據(jù)本發(fā)明的系統(tǒng)可包括圖3所示的運動圖像創(chuàng)建系統(tǒng)100、圖8所示的幀 信息創(chuàng)建系統(tǒng)200和圖14所示的運動圖4象播;改系統(tǒng)300。
圖3示出了根據(jù)本發(fā)明實施例的運動圖像創(chuàng)建系統(tǒng)100。運動圖像創(chuàng)建 系統(tǒng)100可由多種對象創(chuàng)建運動圖像,并創(chuàng)建其產(chǎn)品,即,腳本30和運行模 塊40。在本發(fā)明中,術(shù)語"對象"表示運動圖像的構(gòu)成部分,并且可包括
例如,照片、圖片、聲音、視頻序列、背景圖像、便簽或者文本(例如,標 題)。共享相同背景的運動圖像的部分被稱為場景,可允許用戶逐個觀看場景。 一個場景可包括用戶的照片、裝飾組件(諸如便簽和標題)以及動態(tài)效果。 術(shù)語"對象"還可包括才艮據(jù)背景圖像屏幕改變的場景和具有與內(nèi)部對象的屬 性相同的屬性(例如,相同運動、相同透明度等)的剪輯。
例如,運動圖^^'j建系統(tǒng)100可包括腳本創(chuàng)建單元110、動態(tài)效果應用
單元120、對象布置單元130、對象存儲單元140和用戶接口 150。
用戶接口 150可接收用戶命令以根據(jù)用戶的品味創(chuàng)建運動圖像。這種用 戶接口 150可包括至少一個預定義的模板。所述模板可被當作布置多種對象 的工具。因為該模板預定義了對象的布置及其動態(tài)效果,因此,用戶可容易 地通過從模板選擇被用作對象的內(nèi)容來創(chuàng)建運動圖像。
例如,這種動態(tài)效果可包括過渡,通過對象的出現(xiàn)或消失顯示屏幕過 渡效果;動畫,根據(jù)時間以不同的速度改變對象的位置和大小;和攝影操作, 顯示攝像機(而不是對象)仿佛運動的效果。
例如,對象存儲單元140可包括存儲器和/或數(shù)據(jù)庫,存儲用作運動圖 像的構(gòu)成部分的多個對象,在本實施例中,優(yōu)選地包括諸如硬盤或者閃速存 儲器的非易失性存儲介質(zhì)。
對象布置單元130和動態(tài)效果應用單元120可用于才艮據(jù)經(jīng)用戶接口 150 輸入的用戶命令來布置形成運動圖像的對象并將動態(tài)效果應用到布置的對 象。
對象布置單元130可將運動圖像劃分為多個場景(例如,見圖1)并根 據(jù)模板或者根據(jù)直接的用戶命令逐場景地布置存儲在對象存儲單元140中的 對象。因為一個運動圖像可包括多個場景,所以能通過單獨編輯和控制每個 場景來編輯和控制運動圖像。
對象布置單元130可布置可視對象,也可布置與可視對象同步的可聽對 象(例如,背景聲音、效果聲音等)。
動態(tài)效果應用單元120可對根據(jù)每個場景布置的對象應用動態(tài)效果(諸 如,過渡、動畫、攝影操作等)。
圖4和圖5示出了動態(tài)效果的示例。參照圖4, 一個場景60可包括背景 圖像61。包括在場景60中的對象62可從初始位置運動、旋轉(zhuǎn)或放大;或者 可同時運動、旋轉(zhuǎn)和放大。不同的動態(tài)效果可同時發(fā)生或者在不同時間發(fā)生。
還例如,參照圖5,包括在場景60中的對象72可在>^人初始位置移動到另一 位置的同時改變其透明度。這里,當對象72的透明度為1 (100%)時,或者 當對象72的持續(xù)時間到期時,不顯示對象72。
由于由動態(tài)效果應用單元120實現(xiàn)的對象的動態(tài)效果,所以從用戶的視 點來說播放運動圖像可被當作播放普通視頻。
運動圖像創(chuàng)建系統(tǒng)100的最終產(chǎn)品可包括可定義形成運動圖像的對象 和每個對象的屬性的腳本30、以及可在被關(guān)聯(lián)(couple)到腳本30的同時對 定義的對象的動態(tài)效果進行定義的運行模塊40。
可使用標記語言(諸如超文本標記語言(HTML )、可擴展標記語言(XML ) 等)來表達腳本30,并且可使用Adobe公司(Macromedia)的SWF文件實 現(xiàn)運行模塊40。
運行模塊40可對每個使用的對象(例如,場景、背景圖像、便簽、文本 等)進行模塊化,并將每個對象構(gòu)建為一個獨立文件。在本實施例中,用于 場景的運行模塊可以被構(gòu)建為包括用于包括在該場景中的對象的運行模塊。
腳本創(chuàng)建單元110可以以腳本30的形式記錄已由對象布置單元130根據(jù) 每一場景確定的對象和對象的屬性。
圖6是腳本30的示例。例如,腳本30可包括多個場景場景#1、場景 #2和場景#3。在一個場景中,可記錄識別多個對象的標識符"Id"和所述對 象的屬性。當從對象存儲單元140載入特定對象時,所述標識符可被用于識 別特定對象,并且可以以例如代碼或者序列號來表示。
術(shù)語"屬性"可表示在特定時刻指示對象特性的量化值。例如,屬性可 包括相應對象的X坐標、Y坐標、深度、旋轉(zhuǎn)角、寬度、高度和透明度。X 坐標和Y坐標可基于形成場景的背景圖像的左上點。例如,圖4的對象62 示出一個示例,其中,對象62的X坐標、Y坐標、旋轉(zhuǎn)角、寬度和高度可改 變,圖5的對象72顯示了一個示例,其中,對象72的X坐標、Y坐標和透 明度可改變。
對象的"深度,,可指示代表當多個對象占用相同空間(例如,在顯示的 圖像中)時對象的顯示順序的值。例如,在圖7中,圖片對象71的深度具有 最低值(即,屏幕上顯示的最高優(yōu)先級),而便簽對象73和74具有最高值(即, 屏幕上顯示的最低優(yōu)先級)。因此,如果圖片對象71和便簽對象73和74應 當占用顯示的圖像中的相同空間,則基于各自的顯示優(yōu)先級,圖片對象71可顯示為不透明,并且將所述便簽對象模糊到一定程度。
對象的ID和各個屬性的初始值可^皮記錄在腳本30中,并且改變的對象 屬性可被記錄在運行模塊40中。
圖8示出了才艮才居本發(fā)明實施例的幀信息創(chuàng)建系統(tǒng)200。所述幀信息創(chuàng)建 系統(tǒng)200可通過幀合成(framing )運動圖像來才艮據(jù)每一幀創(chuàng)建幀信息。這里, 術(shù)語"幀合成"不是一般表示的將運動圖像轉(zhuǎn)換為真實視頻幀,而是通常表 示將包括在運動圖像中的對象和所述對象的屬性記錄在每一幀的位置?;?記錄的對象及其屬性,可在將來每當存在需要時從運動圖像中提取單個圖像。 基于這點,例如,幀信息創(chuàng)建系統(tǒng)200可包括腳本解析器210、播放時間 計算單元220和幀信息記錄單元230。
腳本解析器210可解析由運動圖像創(chuàng)建系統(tǒng)100創(chuàng)建的腳本30,并可識 別包括在運動圖像中的場景、包括在所述場景中的對象以及所述對象的屬性。
播放時間計算單元220可對運行模塊40進行解析來計算播放運動圖像的 總的播放時間,所述運行模塊40表示由腳本解析器210解析的對象的動態(tài)效 果??偟牟シ艜r間可被計算為形成運動圖像的場景的持續(xù)時間之和,可通過 對屬于相應場景的對象的持續(xù)時間進行解析來識別每個場景的持續(xù)時間。
然而,4艮據(jù)包括在一個場景中的對象的屬性,可影響以至于改變其他對 象的播放時間。例如,通常,顯示時間可基于包括在場景中的內(nèi)容(用戶輸 入的對象)數(shù)量、內(nèi)容的屬性和應用的效果被確定。例如,當在使用應用的 效果已經(jīng)全部顯示屬于第一場景的對象之后執(zhí)行到下一場景的過渡時,即使 還有用于相應對象的顯示時間,第一場景的顯示也可結(jié)束。
此外,播放時間計算單元220可基于總的計算的播放時間確定用于幀合 成運動圖像的幀速率。所述幀速率可以被確定為用戶輸入的值或者預定的默 認值。例如,可通過將總的播放時間除以固定數(shù)來確定幀速率,或者可不考 慮總的播放時間將幀速率確定為恒定的幀速率。前者可允許運動圖像具有與 總的播放時間成比例的幀數(shù),而后者可允許運動圖像具有恒定的幀數(shù)而不管 總的播放時間。
幀信息記錄單元230可基于確定的幀速率來根據(jù)每一幀記錄需要的對象 (例如,對象ID)和所述對象的屬性,從而創(chuàng)建幀元數(shù)據(jù)50。例如,當存在 被定義為如圖9中所示將被播放的運動圖像80時,幀信息記錄單元230可根 據(jù)每幀的位置記錄需要的對象的ID和屬性。
在圖9中,可以理解幀f2包括對象a、對象b和聲音對象;幀f4包括 對象b和聲音對象;幀fn僅包括聲音對象。此外,因為運行模塊40可存儲 對象的動態(tài)效果,所以可以計算特定幀中每個對象的屬性。例如,當假設對 象85具有從坐標(0, 0 )(坐標(0, 0 )表示X坐標和Y坐標的值都是0 ) 移動到坐標(5, 7)的動態(tài)效果,對象85的移動時間對應于3個幀間隔(這 里,幀間隔表示幀速率的倒數(shù))時,位于幀&+1的位置的對象85的坐標可被 計算為(5/3, 7/3),位于幀&+2的位置的對象85的坐標可被計算為(10/3, 14/3)。通過這個方法,可以估計屬于每個幀位置的對象85的全部的屬性。
例如,可以以圖11中所示的才各式來記錄圖9中所示的運動圖像80的幀 元數(shù)據(jù)50 。關(guān)于幀f2的幀信息可包括對象a的ID和屬性、對象b的ID和 屬性以及聲音對象的ID和屬性。關(guān)于幀f4的幀信息可包括對象b的ID和屬 性以及聲音對象的ID和屬性。關(guān)于幀&2的幀信息可包括聲音對象的ID和屬 性。與可視對象不同,聲音對象通常不包括動態(tài)效果,從而聲音對象的屬性 通常僅包括在每個相應幀位置的時間信息(例如,同步信息)。這是因為,已 經(jīng)可以根據(jù)特定時間信息隨機訪問聲音對象。
同時,盡管在原則上動態(tài)效果被單獨地應用于包括在一個場景中的對象, 但是當在對象間存在從屬性時,在運行模塊40中,動態(tài)效果也可僅被分配到 高等級(high-level)對象。圖12示出了一個場景90的示例,該場景90包括 三個獨立對象a、 b和c以及一個從屬對象d。運行模塊40可為獨立對象a、 b和c的每一個分配動態(tài)效果,并且可不為對象d分配任何動態(tài)效果。在這種 情況下,因為對象d對于對象a的從屬性,對象d可沒有任何改變地繼承對 象a的動態(tài)效果。
例如,在圖13中,假設對象91和對象92之間不具有從屬性,對象93 和對象94之間具有從屬性,對象91可被分配旋轉(zhuǎn)的動態(tài)效果,對象93可被 分配移動的動態(tài)效果。隨后,盡管可不為對象94分配單獨的動態(tài)效果,但是 對象94也可與對象93—起移動。相反,對象91的旋轉(zhuǎn)不會使對象92受到 任何影響。
因此,當幀信息記錄單元230根據(jù)每一幀創(chuàng)建幀元數(shù)據(jù)時,可能有必要 檢查屬于每個相關(guān)幀的對象之間是否存在從屬性,并利用從屬對象的高等級 對象的屬性記錄從屬對象的屬性。
盡管幀信息創(chuàng)建系統(tǒng)200基于其功能被描述為單獨的系統(tǒng),但是幀信息
創(chuàng)建系統(tǒng)200也可^皮包括在運動圖像創(chuàng)建系統(tǒng)100中。
圖14示出了根據(jù)本發(fā)明實施例的運動圖像播放系統(tǒng)300。所述運動圖像 播放系統(tǒng)300可使用由幀信息創(chuàng)建系統(tǒng)200創(chuàng)建的幀信息逐幀地播放運動圖 像。即,運動圖像播放系統(tǒng)300可根據(jù)在每一幀位置的對象的屬性顯示單一 的圖像,所述單一的圖像通過布置包括在運動圖像中的對象而被創(chuàng)建。由此, 例如,運動圖像播放系統(tǒng)300可包括腳本解析器310、顯示單元320、播放 單元330、對象載入器340、對象存儲單元350、播放控制器360、幀信息解 析器370和視頻編碼器380。
腳本解析器310可對由運動圖像創(chuàng)建系統(tǒng)100創(chuàng)建的腳本30進行解析, 從而識別包括在運動圖像中的場景和包括在場景中的對象,即,識別運動圖 像的結(jié)構(gòu)。
對象存儲單元350可包括存儲用作運動圖像構(gòu)成部分的各個對象的存儲 器和/或數(shù)據(jù)庫,并且,在本實施例中優(yōu)選地包括諸如硬盤或閃速存儲器的非 易失性存儲介質(zhì)。
對象載入器340可從對象存儲單元350讀取播放單元330請求的對象, 并將讀取的對象載入到主存儲器。所述主存儲器可包括諸如隨機存取存儲器 (RAM)的易失性存儲介質(zhì)。在這種情況下,對象載入器340可首先將用于 形成場景的背景圖像對象載入相應場景,然后將包括的其他對象載入相應場 景。
播放控制器360可提供根據(jù)用戶命令控制播放單元330的播放操作的接 口。播放操作的控制可包括正常播放、停止、暫停、快進、快退、隨機訪問 等。圖15示出了用于使用戶將用戶命令輸入到播放控制器360的用戶接口 95以及用于運動圖像的播放屏幕96的示例。用戶可通過這樣的接口 95命令 播放控制器360執(zhí)行相應運動圖像的各種控制操作。
如上所述,播放控制器360可從用戶接收命令,還可將由播放單元330 執(zhí)行的當前播放狀態(tài)輸出給用戶。為了從用戶接收命令并輸出播放狀態(tài),播 放控制器360可提供各種應用程序接口 (API)函數(shù)。
幀信息解析器370可對播放單元330請求的幀的幀元數(shù)據(jù)50進行解析, 并將解析的幀元數(shù)據(jù)50提供給播放控制器360。具體來說,幀信息解析器370 可讀取包括在相應幀中的對象的ID和屬性,并將所述對象的ID和屬性提供 給播放控制器360。 播放單元330可根據(jù)播放控制器360的控制逐幀播放所述運動圖像。由 此,播放單元330可請求幀信息解析器37(U是供每一幀的幀元數(shù)據(jù)50,并從 幀信息解析器370接收每一相應幀的幀元數(shù)據(jù)50。所述幀元數(shù)據(jù)50可包括 包括在相應幀中的對象的ID和屬性。播放單元330可通過向?qū)ο筝d入器340 請求對象的ID來讀取相應的對象,并通過將相應于讀取的對象的屬性應用到 相應幀來創(chuàng)建一幀圖像(例如,靜止圖像)。在預定幀間隔期間,創(chuàng)建的幀可 通過顯示單元320被提供并顯示,所述預定幀間隔對應于相應幀速率的倒數(shù)。 如上所述,播放單元330可將包括多個對象的運動圖像分為多個幀,從而播 放單元330可根據(jù)每一幀基于各種控制執(zhí)行由播放控制器360請求的操作。 播放單元330可包括聲音對象播放功能,從而播放單元330可在幀合成并播 放可視對象時通過揚聲器與可視對象同步輸出聲音對象。
-f見頻編碼器380是運動圖i"象播放系統(tǒng)300的附加組件。^L頻編碼器380 可對由播放單元330創(chuàng)建的幀應用預定編解碼器或者壓縮算法(諸如,MPEG、 H.264等),^w而容易地創(chuàng)建壓縮的^L頻。
如上所述,根據(jù)本發(fā)明實施例的運動圖像播放系統(tǒng)300可逐幀地控制包 括各種對象的運動圖像。與僅包括像素信息的視頻序列不同,運動圖像可沒 有任何改變地保持關(guān)于其組件的信息。因此,即4吏-使用相對小的存儲容量也 可能實現(xiàn)組件的各種布置和動態(tài)效果,以避免復雜的編碼和解碼過程。與具 有難于或者不可能逐幀控制運動圖像的問題的傳統(tǒng)運動圖像不同,本發(fā)明的
實施例能夠在保持有運動圖像本身的優(yōu)點的同時逐幀地進行播放控制(即, 播放控制(play control ))。
圖3、圖8和圖14顯示的組件可被實施為軟件(諸如,在存儲器的預定 區(qū)域內(nèi)執(zhí)行的任務、類、子例程、進程、對象、運行線程和程序)或者硬件 (諸如,現(xiàn)場可編程門陣列(FPGA)和專用集成電路(ASIC))。此外,所 述組件還可被實現(xiàn)為軟件和硬件的組合。
除上述實施例外,還可通過介質(zhì)(例如,計算機可讀介質(zhì))中/上的計算 機可讀代碼/指令來實現(xiàn)本發(fā)明實施例,以控制至少一個處理組件實施上述任 何實施例。所述介質(zhì)可對應于允許存儲和/或傳輸計算機可讀代碼的任何介 質(zhì)。
所述計算機可讀代碼可以以多種方式記錄在/傳輸至介質(zhì)上,例如,所述 介質(zhì)的例子包括記錄介質(zhì)和傳輸介質(zhì),所述記錄介質(zhì)諸如;茲存儲介質(zhì)(例 如,ROM、軟盤、硬盤等)和光學記錄介質(zhì)(例如,CD-ROM或者DVD), 所述傳輸介質(zhì)諸如經(jīng)互聯(lián)網(wǎng)的載波。因此,根據(jù)本發(fā)明實施例,所述介質(zhì)還 可是信號,諸如組合信號或者比特流。所述介質(zhì)還可是分布式網(wǎng)絡,從而可 以以分布方式來存儲/傳輸和執(zhí)行計算機可讀代碼。此外,僅作為示例,處理 組件可包括處理器或者計算機處理器,并且所述處理組件可分布于和/或包括 在單個裝置中。
根據(jù)本發(fā)明的一個或者多個實施例,用戶可實時逐幀控制運動圖像,所 述運動圖像包括具有各種屬性(諸如,時間、壓縮方案、文件類型等)的多 個對象。此外,這種基于幀的控制方案可被應用于創(chuàng)建或者播放運動圖像的 系統(tǒng),以及將運動圖像編碼為視頻序列并發(fā)送和分發(fā)該視頻序列的系統(tǒng)。
盡管已經(jīng)示出并描述了若干實施例,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員應當理解,在 不脫離本發(fā)明的原則和精神的情況下,可對這些實施例進行改變,本發(fā)明的 范圍由權(quán)利要求及其等同物限定。
權(quán)利要求
1、一種創(chuàng)建運動圖像的幀信息的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括腳本解析器,識別形成運動圖像的多種對象;播放時間計算單元,從運動圖像的總播放時間中確定幀合成時間位置;和幀信息記錄單元,記錄存在于幀合成時間位置的對象的屬性。
2、 如權(quán)利要求l所述的系統(tǒng),其中,所述播放時間計算單元基于預定的 幀速率確定所述幀合成時間位置。
3、 如權(quán)利要求l所述的系統(tǒng),其中,所述幀信息記錄單元逐幀記錄所述 對象的屬性。
4、 如權(quán)利要求l所述的系統(tǒng),其中,所述幀信息記錄單元記錄相應高等 級對象的屬性,而不記錄對象中具有從屬性的對象的屬性。
5、 如權(quán)利要求l所述的系統(tǒng),其中,從定義運動圖像的動態(tài)效果的運行 模塊獲得所述對象的屬性。
6、 如權(quán)利要求l所述的系統(tǒng),其中,所述屬性包括從包括每個對象的 水平位置、垂直位置、寬度、高度、深度、旋轉(zhuǎn)角和透明度的組中選擇的至 少一個。
7、 如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中,所述對象包括從包括圖片、聲音、 視頻序列、背景圖像、便簽和標題的組中選擇的至少一個。
8、 一種播放運動圖像的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括 幀信息解析器,讀取逐幀地記錄的對象的屬性; 對象載入器,載入存儲的對象中的記錄的對象;和播放單元,通過應用與載入的對象相應的屬性來創(chuàng)建幀圖像,并顯示創(chuàng) 建的幀圖像。
9、 如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),還包括播放控制器,根據(jù)用戶的命令控 制播放單元的播放操作。
10、 如權(quán)利要求9所述的系統(tǒng),其中,所述播放操作的控制包括從包 括播放、停止、暫停、快進、快退和隨機訪問的組中選擇的至少一個。
11、 如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),還包括視頻編碼器,通過使用壓縮算 法將創(chuàng)建的幀圖像編碼。
12、 如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中,所述屬性包括從包括每個對象 的水平位置、垂直位置、寬度、高度、深度、旋轉(zhuǎn)角和透明度的組中選擇的 至少一個。
13、 如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中,所述對象包括從包括圖片、聲 音、視頻序列、背景圖像、便簽和標題的組中選擇的至少一個。
14、 一種創(chuàng)建運動圖像的幀信息的方法,所述方法包括 識別形成運動圖像的多種對象; 從運動圖像的總播放時間中確定幀合成時間位置;和 記錄存在于幀合成時間位置的對象的屬性。
15、 如權(quán)利要求14所述的方法,其中,基于預定幀速率確定所述幀合成 時間位置。
16、 如權(quán)利要求14所述的方法,其中,逐幀地記錄所述對象的屬性。
17、 如權(quán)利要求14所述的方法,其中,在記錄的步驟中,記錄相應高級 對象的屬性,而不記錄對象中具有從屬性的對象的屬性。
18、 包括控制用于實現(xiàn)權(quán)利要求14的方法的至少一個處理組件的計算機 可讀代碼的至少 一種介質(zhì)。
19、 一種播放運動圖像的方法,所述方法包括 讀取逐幀地記錄的對象的屬性; 載入存儲的對象中的記錄的對象; 通過應用與載入的對象相應的屬性來創(chuàng)建幀圖像;和 顯示創(chuàng)建的幀圖像。
20、 如權(quán)利要求19所述的方法,還包括根據(jù)用戶的命令控制顯示操作。
21、 如權(quán)利要求20所述的方法,其中,所述控制顯示操作包括從包括 播放、停止、暫停、快進、快退和隨機訪問的組中選擇的至少一個。
22、 如權(quán)利要求19所述的方法,其中,還包括通過使用壓縮算法將創(chuàng) 建的幀圖像編碼。
23、 包括控制用于實現(xiàn)權(quán)利要求19的方法的至少一個處理組件的計算機 可讀代碼的至少 一種介質(zhì)。
24、 一種運動圖像播放系統(tǒng),包括幀信息解析器,產(chǎn)生幀元數(shù)據(jù),所述幀元數(shù)據(jù)包括包括在相應幀中的對 象的標識符和屬性;和 播放控制器,使用由幀信息解析器產(chǎn)生的幀元數(shù)據(jù)逐幀地播放運動圖像。
全文摘要
描述一種播放包括各種內(nèi)容對象的運動圖像的系統(tǒng)、方法和介質(zhì)。所述系統(tǒng)包括腳本解析器,識別形成運動圖像的多種對象;播放時間計算單元,從運動圖像的總播放時間中確定幀合成時間位置;和幀信息記錄單元,記錄存在于幀合成時間位置的對象的屬性。
文檔編號H04N5/92GK101193250SQ200710169378
公開日2008年6月4日 申請日期2007年11月26日 優(yōu)先權(quán)日2006年11月27日
發(fā)明者樸珉圭, 李榮范, 李蕙汀, 鄭知惠 申請人:三星電子株式會社