專利名稱:用于實現(xiàn)通信網(wǎng)絡中的游戲的方法和裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明總體涉及一種用于實現(xiàn)涉及通信網(wǎng)絡中的多個玩家的電子游戲的方法和直O(jiān)
背景技術(shù):
在基于電子計算機的游戲的領(lǐng)域,采用涉及通信網(wǎng)絡中的多個玩家的游戲正變得日益普遍,其中每個玩家操作具有游戲能力的通信終端。所使用的終端可以是靜止的或便攜式的計算機或移動電話,并且可以是專用的游戲控制臺或通用的通信設(shè)備。這種基于計算機的多玩家游戲典型地通過游戲服務器而實現(xiàn),游戲服務器位于公共(或“全局”)網(wǎng)絡中并包含游戲邏輯,游戲邏輯一般根據(jù)游戲的性質(zhì)來控制游戲動作及其各種參數(shù)和功能。 還需要每個參與的玩家在游戲過程期間必須連接他/她的終端并與游戲服務器頻繁通信, 以通過公共網(wǎng)絡來傳送各種消息、命令、用戶動作、顯示數(shù)據(jù)、媒體內(nèi)容等等。
這些集中控制的多玩家游戲有時占據(jù)巨大比例,涉及數(shù)百玩家或者甚至更多得多。例如,在計算機環(huán)境中,角色扮演游戲非常普遍,例如名為“World of Warcraft”的著名游戲,目前在全世界擁有大約1100萬玩家。
另一可用選擇是用于參與基于計算機的雙向游戲的一對用戶終端通過對等連接來直接互相通信,從而不涉及中心游戲服務器。在這種情況下,游戲邏輯本地駐留于所使用的終端中。一般地,對等會話不涉及任何中間網(wǎng)絡或會話控制節(jié)點,并且,參與方自身協(xié)商并協(xié)定要使用的各種會話參數(shù)。在游戲會話期間,例如通過如因特網(wǎng)之類的公共IP網(wǎng)絡中的不同路由器,在各方或各“對等端”之間的數(shù)據(jù)分組中傳輸消息和媒體內(nèi)容。對等游戲會話還可以是通過本地連接在終端之間直接建立的而完全無需任何中間網(wǎng)絡節(jié)點,例如,使用藍牙或其他“短距離”通信技術(shù)。
圖1中示意性示出了上述場景,其中,一組用戶終端A、B和C用于通過位于公共或全局網(wǎng)絡中的游戲服務器100來進行基于計算機的游戲。該網(wǎng)絡可以包括所謂的“IMS(IP 多媒體子系統(tǒng))核心” 102,一般地,IMS核心102可以用于針對連接至不同接入網(wǎng)的用戶終端實現(xiàn)多媒體服務和會話。游戲服務器100包含游戲邏輯100a,游戲邏輯IOOa被配置為針對參與終端A-C控制游戲的動作和不同參數(shù)。該圖還示意了通過對等(P2P)連接直接通信的兩個用戶終端D和E。
然而,存在與上述方案相關(guān)的一些缺點。在具有公共或全局網(wǎng)絡中的游戲服務器的場景中,所有參與終端必須根據(jù)協(xié)調(diào)游戲服務器所需的協(xié)議連接至該游戲服務器并與該游戲服務器通信,而一些用戶終端可能甚至不能做到這一點,這可能成為問題。此外,公共或全局網(wǎng)絡中的通信一般被視為對玩家“不安全”,除非每個參與終端采用各種安全功能 (如加密)使通信充分安全。針對這種通信,也消耗了大量網(wǎng)絡資源和帶寬。
在該場景中,根據(jù)網(wǎng)絡傳送時間以及游戲的用戶數(shù)據(jù)必須經(jīng)由游戲服務器而通信的事實,用戶可能經(jīng)歷響應于其動作的相當大的延遲。此外,游戲服務器必須控制和滿足不同的管理問題,如針對所有個體玩家的收費和記賬,這在涉及許多用戶時可能是相當大的負擔。
此外,許多玩家可能期望在游戲中在計算機環(huán)境之外彼此交互,S卩,或多或少物理地、使用物理對象(如紙牌、棋盤、棋子、代幣等等)進行交互。由于所有終端與游戲服務器通信,因此難以(甚至不可能)將玩家之間的這種物理“離線”交互帶入游戲中。
在P2P場景中,所有游戲邏輯必須在玩家的終端中本地可用,玩家的終端典型地具有有限的存儲容量和處理能力??赡芤膊黄谕麑⒂螒蜍浖耐獠績?nèi)容服務器等下載到終端。在上述任一場景中,例如在由團隊領(lǐng)導者來引導或控制玩家團隊時,也難以讓一個終端控制或協(xié)調(diào)其他終端的游戲參與。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的是解決上述問題中的至少一些。因此,本發(fā)明的目的是,主要通過所附獨立要求的方案,來實現(xiàn)這些和其他目的。
根據(jù)不同方面,限定了一種方法和一種裝置,用于實現(xiàn)由公共網(wǎng)絡中的外部游戲服務器提供的且涉及多個玩家的電子游戲。
在本發(fā)明的方法中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備注冊至少一個本地網(wǎng)絡中的玩家和由玩家操作的多個本地設(shè)備,所述網(wǎng)關(guān)設(shè)備連接至本地網(wǎng)絡。然后,網(wǎng)關(guān)設(shè)備將玩家和本地設(shè)備注冊在電子游戲的外部游戲服務器中。在游戲期間,所述網(wǎng)關(guān)設(shè)備應用所述網(wǎng)關(guān)設(shè)備中的本地游戲邏輯,并對本地設(shè)備與外部游戲服務器之間通信的與游戲相關(guān)的任何消息和/或媒體進行轉(zhuǎn)換。所述網(wǎng)關(guān)設(shè)備使用短距離通信機制,在本地網(wǎng)絡中與所述本地設(shè)備中的至少一個進行
ififn。
還提供了一種網(wǎng)關(guān)設(shè)備中的裝置,被配置為執(zhí)行上述方法。根據(jù)本發(fā)明的裝置,所述網(wǎng)關(guān)設(shè)備包括本地注冊單元,適于注冊至少一個本地網(wǎng)絡中的玩家和由玩家操作的多個本地設(shè)備,其中,所述網(wǎng)關(guān)設(shè)備也連接至本地網(wǎng)絡。所述網(wǎng)關(guān)設(shè)備還包括外部注冊單元, 適于將玩家和本地設(shè)備注冊在電子游戲的外部游戲服務器中;游戲邏輯單元,適于在游戲期間應用本地游戲邏輯;以及轉(zhuǎn)換單元,適于在游戲期間,對本地設(shè)備與外部游戲服務器之間通信的與游戲相關(guān)的任何消息和/或媒體進行轉(zhuǎn)換。
與先前已知的方案相比,本發(fā)明的上述方法和裝置可以用于減小動作響應中的延遲以及公共網(wǎng)絡中的通信成本和負載。由于參與玩家的設(shè)備僅需要與本地網(wǎng)絡內(nèi)的網(wǎng)關(guān)設(shè)備進行通信,因此不必針對這些設(shè)備提供公共網(wǎng)絡中的安全通信。使用這種方案,由于多個玩家與在線電子游戲或多或少實時地進行交互時,因此這些玩家還可以物理地彼此交互。
本發(fā)明的上述方法和裝置可以根據(jù)以下可選實施例中的任一個而實現(xiàn)。
在一個實施例中,所述網(wǎng)關(guān)設(shè)備將本地設(shè)備的能力注冊在公共網(wǎng)絡中的能力服務器中,外部游戲服務器可以在提供游戲時訪問所述能力服務器。所述網(wǎng)關(guān)設(shè)備還可以將本地設(shè)備的呈現(xiàn)信息注冊在公共網(wǎng)絡中的呈現(xiàn)服務器中,外部游戲服務器可以在提供游戲時訪問所述呈現(xiàn)服務器。
在另一可能實施例中,由外部游戲服務器觸發(fā),收費服務器針對游戲向玩家收費。 所述網(wǎng)關(guān)設(shè)備中的本地游戲邏輯可以包括用于控制游戲的命令、規(guī)則和/或參數(shù)。此外,所述網(wǎng)關(guān)設(shè)備可以在游戲過程期間,在本地設(shè)備所使用的一個或多個協(xié)議與外部游戲服務器所使用的協(xié)議之間對與游戲相關(guān)的任何所通信的消息和媒體進行轉(zhuǎn)換。
在其他可能實施例中,本地設(shè)備之一可以用作其他本地設(shè)備中的至少一個與網(wǎng)關(guān)設(shè)備之間的中繼站。所述網(wǎng)關(guān)設(shè)備還可以服務于至少兩個本地網(wǎng)絡中的本地設(shè)備,其中至少一個本地設(shè)備用作用于跨越所述至少兩個本地網(wǎng)絡在本地設(shè)備之間進行通信的橋接器。 所述網(wǎng)關(guān)設(shè)備可以由用戶來操作,所述用戶充當游戲的掌管者、控制者、協(xié)調(diào)者或團隊領(lǐng)導者ο 通過以下詳細描述,本發(fā)明的其他可能特征和益處將變得顯而易見。
現(xiàn)在參照附圖,通過示例實施例來更詳細描述本發(fā)明,附圖中 -圖1是示意了根據(jù)現(xiàn)有技術(shù)如何可以在通信網(wǎng)絡中向多個玩家提供電子游戲的示意概述。
-圖2是示意了使用本發(fā)明如何可以在本地通信網(wǎng)絡中向多個玩家提供電子游戲的示意概述。
-圖3是示意性示出了根據(jù)一些可能實施例的網(wǎng)關(guān)設(shè)備中的功能的框圖。
-圖4是示意了根據(jù)其他可能實施例用于實現(xiàn)本地網(wǎng)絡中的玩家的電子游戲的過程的流程圖。
-圖5是更詳細示意了根據(jù)可能的通信過程,如何可以實際實現(xiàn)本地網(wǎng)絡中的玩家的電子游戲的信令圖。
-圖6是示意了根據(jù)其他可能實施例如何可以與兩個不同本地網(wǎng)絡中的玩家進行電子游戲的示意概述。
-圖7是更詳細示意了根據(jù)其他可能實施例的網(wǎng)關(guān)設(shè)備中的裝置的示意框圖。
具體實施例方式簡而言之,提供了一種用于實現(xiàn)由公共或全局網(wǎng)絡中的外部游戲服務器提供的電子游戲的方案,其中,不需要游戲中的所有玩家連接至游戲服務器。取而代之,參與玩家的設(shè)備形成包括網(wǎng)關(guān)設(shè)備的本地網(wǎng)絡,該網(wǎng)關(guān)設(shè)備通過公共網(wǎng)絡,代表本地網(wǎng)絡中的設(shè)備來處理與游戲服務器的通信。首先,玩家及其設(shè)備本地注冊在網(wǎng)關(guān)設(shè)備中,以參與游戲,然后網(wǎng)關(guān)設(shè)備將玩家和本地設(shè)備注冊在電子游戲的外部游戲服務器中。當設(shè)備存在于室內(nèi)或其他有限空間中時,在游戲期間,本地設(shè)備使用合適的短距離通信機制(例如藍牙、紅外、 WLAN(無線局域網(wǎng))或WiFi)互相通信并與網(wǎng)關(guān)設(shè)備進行通信。
在本說明書中,術(shù)語“設(shè)備”表示能夠在本地網(wǎng)絡內(nèi)進行與游戲相關(guān)的通信的任何用戶實體。此外,這里描述的公共網(wǎng)絡等效于“全局”網(wǎng)絡,而這里描述的本地網(wǎng)絡等效于 “對等端”網(wǎng)絡(其中本地設(shè)備彼此直接連接)。此外,在使用IMS核心的情況下,這里描述的“網(wǎng)關(guān)設(shè)備”等效于“IMS網(wǎng)關(guān)(IG) ”。此外,術(shù)語“短距離通信機制”是指室內(nèi)或其他有限空間中存在的設(shè)備之間的任何直接通信。
以下要描述的各種網(wǎng)關(guān)設(shè)備功能實現(xiàn)在本地網(wǎng)絡中的用戶設(shè)備中,該用戶設(shè)備也可以參與游戲,例如由充當參與玩家的掌管者、控制者、協(xié)調(diào)者、團隊管理者等等的用戶進行操作。因此,網(wǎng)關(guān)設(shè)備用作內(nèi)部本地網(wǎng)絡中的設(shè)備向位于外部公共網(wǎng)絡(例如IMS核心) 中的游戲服務器的網(wǎng)關(guān)。網(wǎng)關(guān)設(shè)備還可以服務于多于一個本地網(wǎng)絡中的玩家,這將在以下
6進一步描述。
網(wǎng)關(guān)設(shè)備還包含具有各種命令、規(guī)則、參數(shù)等等的本地游戲邏輯,本地游戲邏輯用于以本地方式進行和控制游戲。網(wǎng)關(guān)設(shè)備還包含轉(zhuǎn)換功能,轉(zhuǎn)換功能在游戲過程期間針對與游戲相關(guān)的任何所通信的命令、消息和媒體,在本地設(shè)備所使用的一個或多個協(xié)議與外部游戲服務器所使用的協(xié)議之間進行轉(zhuǎn)換。
圖2示意了使用本發(fā)明的示例通信場景。本地網(wǎng)絡200由多個本地設(shè)備A、B和C 形成,以進行由位于公共網(wǎng)絡中的外部游戲服務器202提供的電子游戲,在這種情況下,公共網(wǎng)絡是包括IMS核心204的多媒體服務網(wǎng)絡。游戲服務器202包括外部游戲邏輯(未示出),如以上針對圖1所述。在該方案中,不需要所有參與終端A、B和C連接至公共網(wǎng)絡中的游戲服務器202。取而代之,網(wǎng)絡200中的一個本地設(shè)備用作網(wǎng)關(guān)設(shè)備,在圖中表示為 “GW”,該網(wǎng)關(guān)設(shè)備代表本地設(shè)備連接至游戲服務器202。
因此,在游戲過程期間,本地設(shè)備與游戲服務器202之間的所有通信(如與游戲相關(guān)的消息、命令、用戶動作、顯示數(shù)據(jù)和媒體內(nèi)容)經(jīng)過網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW,如圖中的雙向箭頭所指示。網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW包含本地游戲邏輯,用于處理和控制游戲的通信。根據(jù)游戲的性質(zhì),本地游戲邏輯可以包括控制游戲的用戶(如團隊領(lǐng)導者、協(xié)調(diào)者等等)的功能,然而這在本方案的范圍之外。
如上所述,網(wǎng)關(guān)設(shè)備還在本地設(shè)備和游戲服務器分別使用的內(nèi)部和外部協(xié)議之間進行轉(zhuǎn)換。例如,本地設(shè)備A-C可以使用UPnP(通用即插即用)協(xié)議來進行游戲通信,而游戲服務器202可以使用IMS協(xié)議,盡管本方案不限于任何特定內(nèi)部和外部協(xié)議。
在本地網(wǎng)絡200中,本地設(shè)備A-C使用某種合適的短距離技術(shù),以對等方式與網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW直接通信并彼此直接通信。如果至少一個其他本地設(shè)備(在這種情況下為設(shè)備B) 不能與網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW直接通信,例如不在無線電聯(lián)系的充分范圍之內(nèi)或出于類似原因時,本地設(shè)備A和C之一還可以用作該設(shè)備B與網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW之間的中繼站。
本地網(wǎng)絡可以是現(xiàn)有WLAN或類似網(wǎng)絡,例如根據(jù)以太網(wǎng)而連接在家庭環(huán)境中,或者被臨時形成為“自組織(ad hoc)”網(wǎng)絡,例如使用藍牙、紅外或WiFi。因此,實際上,本地網(wǎng)絡可以被認為是“對等端”網(wǎng)絡,玩家及其設(shè)備可以被認為構(gòu)成“對等端組”。
使用本地網(wǎng)絡200中的設(shè)備A-C的玩家可以容易地存在于相同房間中,使得玩家之間的附加物理交互也可以是游戲的一部分(例如使用諸如紙牌、棋盤、棋子、代幣等物理對象),因為游戲的電子部分中的交互可以是或多或少實時地通信的。在現(xiàn)有方案中這一般是不可能的,在現(xiàn)有方案中,每個玩家必須使用通過公共網(wǎng)絡連接至外部游戲服務器的游戲站,這導致了相當大的延遲。
其他本地網(wǎng)絡也可以利用外部游戲服務器202,每個本地網(wǎng)絡使用對應的網(wǎng)關(guān)設(shè)備來與游戲服務器202通信。在圖中,示出了第二本地網(wǎng)絡206,其中,針對電子游戲,以針對網(wǎng)絡200而描述的方式,網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW’服務于第二本地網(wǎng)絡206。例如,本地網(wǎng)絡200和 206中的玩家可以分別形成由游戲服務器202控制和協(xié)調(diào)的共享游戲中彼此相對的對立團隊,而網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW和GW’由相應的團隊領(lǐng)導者等等來操作。
在該示例中,游戲服務器202連接至服務器208,服務器208中存儲設(shè)備能力,這將在以下更詳細描述。游戲服務器202還連接至呈現(xiàn)服務器210,維持與玩家及其設(shè)備相關(guān)的呈現(xiàn)信息;以及收費服務器212,負責協(xié)調(diào)參與游戲的用戶的收費和記賬??梢詥为氠槍τ螒蚍障蛴脩艋蛲婕沂召M,或者針對游戲服務與連接和通信費用的組合向用戶或玩家收費。
網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW還可以包括呈現(xiàn)代理(未示出),例如在針對游戲來注冊玩家及其設(shè)備時,將設(shè)備能力報告給能力服務器208,并將本地網(wǎng)絡200中的玩家的呈現(xiàn)信息報告給呈現(xiàn)服務器210。例如,呈現(xiàn)服務器210可以保持跟蹤哪些玩家當前在線以及在適用時如何將玩家組合在一起。備選地,可以由單獨的IMS應用服務器或者由網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW自身來維持這種類型的呈現(xiàn)數(shù)據(jù)。
當根據(jù)本示例在本地網(wǎng)絡200中啟動游戲時,網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW收集參與玩家/設(shè)備的設(shè)備能力和呈現(xiàn)信息,然后將其分別發(fā)送至能力服務器208和呈現(xiàn)服務器210。從而,在進行游戲時,對于外部游戲服務器,與設(shè)備能力和玩家的呈現(xiàn)相關(guān)的信息在服務器208和210 中容易可用,這將在以下更詳細描述。呈現(xiàn)服務器210和收費服務器212可以被稱為“資源服務器”,資源服務器可以是處理玩家與IMS運營商之間的交互的IMS應用服務器。
網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW可以將本地網(wǎng)絡200中的玩家的動作與其他本地網(wǎng)絡(例如網(wǎng)絡 206)中的玩家進行協(xié)調(diào)。網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW還可以管理網(wǎng)絡200中的玩家向IMS核心204和向任何其他本地網(wǎng)絡(如果適用)的認證和授權(quán)。網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW還可以處理收費、與游戲服務器202中的外部游戲邏輯的交互、以及在游戲期間針對通信而采用的任何安全功能,如加密和數(shù)字簽名。對此,有利地,這種安全功能僅需要用于通過網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW與外部游戲服務器202之間的公共網(wǎng)絡而進行的通信,而其他設(shè)備A-C可以使用短距離鏈路,以對等方式與網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW進行安全通信。
現(xiàn)在參照圖3來描述網(wǎng)關(guān)設(shè)備中在使用本發(fā)明時可采用的一些功能。在圖中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備300服務于本地UPnP網(wǎng)絡302中(例如家庭環(huán)境中)的本地設(shè)備。一般而言,UPnP 是一種用于具有不同設(shè)備的本地網(wǎng)絡的、具有標準化設(shè)備協(xié)議的架構(gòu),其中不同設(shè)備可以使用不同的接入技術(shù)、操作系統(tǒng)、編程語言、格式標準和通信協(xié)議。UPnP還支持被稱為“發(fā)現(xiàn)”的過程,在該過程中,設(shè)備可以進入本地網(wǎng)絡,并與網(wǎng)絡內(nèi)的其他本地設(shè)備交換能力和服務。
網(wǎng)關(guān)設(shè)備300包括用于以這里描述的方式(例如作為圖2中的網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW和GW’) 進行操作的不同功能或機制。這些功能中的至少一些可以通過以下要描述的、如圖7所示的各種邏輯單元而實現(xiàn)。因此,網(wǎng)關(guān)設(shè)備300基本上用于在網(wǎng)絡302中的本地設(shè)備與IMS 核心304之間轉(zhuǎn)換和傳送消息和媒體,IMS核心304包括外部游戲服務器(這里未示出), 可選地還包括針對圖2而描述的用于能力、呈現(xiàn)和收費的服務器208-212。
網(wǎng)關(guān)設(shè)備300包括所謂的“UPnP B2BUA (背靠背用戶代理)” 300a,UPnP B2BUA 300a用作在游戲期間根據(jù)網(wǎng)絡302中的每個個體本地設(shè)備的UPnP協(xié)議來與其進行內(nèi)部通信的本地通信功能。網(wǎng)關(guān)設(shè)備300還包括IMS B2BUA 300b, IMS B2BUA 300b用作在游戲期間根據(jù)基于IMS的合適協(xié)議與IMS核心304中的游戲服務器進行通信的外部通信功能。
在這些通信功能300a和300b之間,采用轉(zhuǎn)換功能300c,從而,轉(zhuǎn)換功能300c針對在本地設(shè)備與IMS核心之間傳送的任何消息和媒體,在本地UPnP協(xié)議與IMS協(xié)議之間進行轉(zhuǎn)換。例如,在本地UPnP協(xié)議與IMS協(xié)議之間進行轉(zhuǎn)換時,可以使用被稱為“SIP(會話發(fā)起協(xié)議),,的信令協(xié)議作為中間協(xié)議。在這種情況下,轉(zhuǎn)換功能300c可以集成在功能300a 和300b中,使得本地通信功能300a也從本地協(xié)議(例如UPnP協(xié)議)轉(zhuǎn)換至中間協(xié)議(例如SIP),外部通信功能300b也從中間協(xié)議轉(zhuǎn)換至由游戲服務器使用的外部協(xié)議(例如IMS 協(xié)議)。
網(wǎng)關(guān)設(shè)備300還保持對設(shè)備能力300d的存儲、對用戶證書300e的存儲、以及在進行游戲時要應用的規(guī)則、定義和其他規(guī)定的集合(這總體稱為游戲邏輯300f)。如上所述, 玩家及其設(shè)備本地注冊在網(wǎng)關(guān)設(shè)備中,然后外部注冊在電子游戲的游戲服務器中。在使用 IMS核心的情況下,網(wǎng)關(guān)設(shè)備具有有效的IMS標識,如作為常用IMS公共標識的“IMPU”。然后,本地設(shè)備可以作為該IMPU的“子標識”(例如IMPU(A)、IMPU(B)、IMPU(C)等等)而注冊在IMS核心和游戲服務器中。
因此,在形成或更新本地網(wǎng)絡302的某時間點,網(wǎng)關(guān)設(shè)備300從玩家的設(shè)備獲得設(shè)備能力(例如在發(fā)現(xiàn)過程等期間),將設(shè)備能力本地存儲在能力存儲器300d中。此外,對玩家及其設(shè)備進行本地注冊還可以包括將玩家的用戶證書存儲在存儲器300e中,以用于向IMS核心304以及向任何其他本地網(wǎng)絡(如果適用)認證和授權(quán)玩家。然后,將玩家及其設(shè)備外部注冊在IMS核心和外部游戲服務器中以進行電子游戲,這將在以下參照圖5更詳細描述。
現(xiàn)在參照圖4中的流程圖來描述由網(wǎng)關(guān)設(shè)備(例如,圖2中的網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW或GW’ 或圖3中的網(wǎng)關(guān)設(shè)備300)執(zhí)行的、針對本地網(wǎng)絡中的玩家實現(xiàn)電子游戲的過程。第一步驟 400示意了 一般地,例如,在根據(jù)上述自組織或UPnP過程來形成或更新本地網(wǎng)絡時,發(fā)現(xiàn)玩家的設(shè)備。在該步驟中,如以上針對圖3所述,可以在網(wǎng)關(guān)設(shè)備中收集設(shè)備能力和用戶證書。
在下一步驟402中,在準備進行電子游戲時,將玩家及其設(shè)備本地注冊在網(wǎng)關(guān)設(shè)備中。例如,網(wǎng)關(guān)設(shè)備的用戶可以邀請不同玩家利用其設(shè)備連接至本地網(wǎng)絡并進行注冊以參與即將到來的游戲。按照這種方式,可以形成玩家的團隊,其中網(wǎng)關(guān)設(shè)備的用戶可以充當團隊領(lǐng)導者等等。
在下一步驟404中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備將玩家及其設(shè)備外部注冊在公共網(wǎng)絡中提供電子游戲的外部游戲服務器中。如上所述,在IMS核心的情況下,可以使用具有子標識的IMPU來進行外部注冊。注冊玩家和本地設(shè)備還可以包括網(wǎng)關(guān)設(shè)備將本地設(shè)備的能力注冊在公共網(wǎng)絡中的能力服務器中,其中,在提供游戲時,外部游戲服務器可以訪問能力服務器。網(wǎng)關(guān)設(shè)備還可以將本地設(shè)備的呈現(xiàn)信息注冊在公共網(wǎng)絡中的呈現(xiàn)服務器中,類似地,在提供游戲時,外部游戲服務器可以訪問呈現(xiàn)服務器。
此外,網(wǎng)關(guān)設(shè)備包括本地游戲邏輯,本地游戲邏輯可以涉及用于針對各個玩家控制游戲的命令、規(guī)則和/或參數(shù)。根據(jù)不同選項,網(wǎng)關(guān)設(shè)備可以在建立游戲時從外部游戲服務器下載該本地游戲邏輯,或者該本地游戲邏輯可能已經(jīng)在某個較早的時間點(例如在網(wǎng)關(guān)設(shè)備的配置期間)預先配置在網(wǎng)關(guān)設(shè)備中。
自然地,本地游戲邏輯取決于游戲的性質(zhì),這在本發(fā)明的范圍之外。例如,本地游戲邏輯可以被配置為在游戲期間對玩家應用不同的條件和條款,如根據(jù)玩家在游戲中具有何種角色、位置或身份來呈現(xiàn)不同的視圖。一個玩家可能是色盲,可以向其呈現(xiàn)游戲的黑白視圖。
然后,激活或啟動游戲,這可以從外部游戲服務器觸發(fā)。在游戲過程期間,網(wǎng)關(guān)設(shè)備應用本地游戲邏輯,并對本地設(shè)備與外部游戲服務器之間通信的與游戲相關(guān)的任何消息和/或媒體進行轉(zhuǎn)換,如下一步驟406所示。在這一步驟中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備使用短距離通信機制與本地網(wǎng)絡中的本地設(shè)備中的至少一個進行通信。如上所述,游戲也可以涉及其他本地網(wǎng)絡中的設(shè)備,這由外部游戲服務器來協(xié)調(diào)。個體遠程設(shè)備也可以參與游戲,即,在不連接至網(wǎng)關(guān)設(shè)備的本地網(wǎng)絡的情況下。在該情況下,根據(jù)遠程設(shè)備的類型的位置,遠程設(shè)備可以通過公共網(wǎng)絡(如移動網(wǎng)絡和/或因特網(wǎng))與網(wǎng)關(guān)設(shè)備進行通信或者直接與游戲服務器進行
ififn。
在最后示出的步驟408中,在網(wǎng)關(guān)設(shè)備中最終完成游戲,網(wǎng)關(guān)設(shè)備可以向游戲服務器發(fā)送指示游戲結(jié)束的合適消息。然后,游戲服務器可以觸發(fā)收費服務器中的收費過程, 使得收費服務器對例如由網(wǎng)關(guān)設(shè)備的用戶表示的游戲玩家進行收費。在游戲已經(jīng)完成或中斷之后,外部游戲服務器可以觸發(fā)收費。備選地,可以在游戲過程期間,例如以規(guī)則的時間間隔、在游戲中的某個特定點、在已經(jīng)進行了特定量的交互時、或者在已經(jīng)交換了特定量的數(shù)據(jù)時等等,觸發(fā)收費。此外,收費可以基于所產(chǎn)生的業(yè)務量或者游戲會話的數(shù)目等等。
現(xiàn)在參照圖5的信令圖中的一系列動作和步驟來更詳細描述針對本地網(wǎng)絡中的玩家可以如何實際實現(xiàn)電子游戲的示例。該過程涉及以下本地網(wǎng)絡,該本地網(wǎng)絡包括多個本地玩家設(shè)備,這里僅示出了一個玩家設(shè)備500 ;以及本地網(wǎng)關(guān)設(shè)備502,代表本地玩家設(shè)備與IMS核心進行通信。IMS核心包括外部游戲服務器504、能力服務器506、呈現(xiàn)服務器 508和收費服務器510。為了實現(xiàn)游戲,網(wǎng)關(guān)設(shè)備502具有本地游戲邏輯,游戲服務器504 具有外部游戲邏輯,如以上針對前述示例所述。
假定針對本地玩家設(shè)備500而描述的以下過程也針對本地網(wǎng)絡中的其他玩家設(shè)備執(zhí)行,以提供多玩家游戲。此外,網(wǎng)關(guān)設(shè)備502可以使用短距離通信機制,以對等方式與玩家設(shè)備500以及與本地網(wǎng)絡中的其他玩家設(shè)備進行通信。然而,一些本地設(shè)備可能不處于網(wǎng)關(guān)設(shè)備502的通信范圍之內(nèi)或出于其他原因不能與網(wǎng)關(guān)設(shè)備502進行通信,在這種情況下,本地網(wǎng)絡中的一個或多個本地設(shè)備可以用作中繼站或橋接器,以向/從網(wǎng)關(guān)設(shè)備502 傳送其通信和動作。
在第一步驟5 :1中,設(shè)備500及其用戶本地注冊至網(wǎng)關(guān)設(shè)備502,以作為玩家參與即將到來的游戲,本地網(wǎng)絡的其他玩家/設(shè)備也是如此。假定網(wǎng)關(guān)設(shè)備502先前根據(jù)本地網(wǎng)絡的類型(例如在傳統(tǒng)的發(fā)現(xiàn)過程或者類似機制期間),已經(jīng)獲得與用戶的設(shè)備能力和呈現(xiàn)相關(guān)的信息。
接下來,網(wǎng)關(guān)設(shè)備502將玩家及他/她的本地設(shè)備外部注冊至IMS核心和外部游戲服務器。因此,在步驟5 :2中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備502將先前獲得的設(shè)備能力注冊在能力服務器 506中,還在另一步驟5 3中,將先前獲得的呈現(xiàn)信息注冊在呈現(xiàn)服務器508中。
在下一步驟5 4中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備502將本地注冊的玩家及其設(shè)備外部注冊在游戲服務器504中。如上所述,可以將具有子標識的IMPU用于本地設(shè)備的外部注冊。然后,在針對游戲的準備中,游戲服務器在步驟5 :5中從能力服務器506檢索設(shè)備能力,還在步驟5 :6 中從呈現(xiàn)服務器508檢索呈現(xiàn)信息。
在本示例中,在還檢索到其他注冊玩家的設(shè)備能力和呈現(xiàn)信息之后,在下一步驟 5 7中,游戲服務器504觸發(fā)網(wǎng)關(guān)設(shè)備502開始游戲。因此,這可以被有效地視為啟動在圖中由512指示的游戲的過程的第一步驟。在該步驟中,游戲服務器504可以將本地游戲邏輯或特定的游戲邏輯相關(guān)信息傳送至網(wǎng)關(guān)設(shè)備502(在尚未安裝的情況下)。例如,可以將游戲?qū)S脭?shù)據(jù)(例如與內(nèi)容、規(guī)則、功能等相關(guān)的數(shù)據(jù))安裝在網(wǎng)關(guān)設(shè)備502中。
然后,在下一步驟5 8中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備502觸發(fā)在玩家設(shè)備500以及參與游戲的任何其他本地玩家設(shè)備中開始游戲。在該步驟中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備502可以將已經(jīng)從游戲服務器504 接收的或由設(shè)備502的用戶設(shè)置的游戲規(guī)則傳送至玩家設(shè)備。玩家設(shè)備被假定為具有被安裝以例如根據(jù)所接收的游戲規(guī)則處理游戲相關(guān)通信的游戲客戶端。
例如,對設(shè)備502進行操作的隊長可以決定針對各個隊員的限制和/或增強,然后,網(wǎng)關(guān)設(shè)備502可以將此作為規(guī)則傳送至玩家設(shè)備,然后,該玩家設(shè)備的游戲客戶端根據(jù)這些規(guī)則來執(zhí)行動作。根據(jù)規(guī)則,可以呈現(xiàn)游戲的不同視圖。游戲規(guī)則可以確定團隊中的角色或身份,使得以不同方式、利用不同視圖來呈現(xiàn)一些用戶,例如,一個玩家可能是色盲, 而另一玩家可以看見魔獸,等等。
游戲規(guī)則可以是通過合適的程序來指定的,例如以Java或Jav必cript來指定的,并可以是以規(guī)則或策略語言來定義并由玩家設(shè)備中的游戲客戶端來執(zhí)行的(例如 RuleML)。規(guī)則還可以包括針對不同玩家的不同收費項目。例如,能看見魔獸的玩家可能被收取額外金額。在另外的示例中,可以針對虛擬對象(如武器、工具和游戲中的其他有用裝備)的使用來向玩家收費。在團隊內(nèi)部,規(guī)則、角色、以及虛擬對象的使用可以由網(wǎng)關(guān)設(shè)備 502來協(xié)調(diào)和控制,在外部,可以由游戲服務器504中的外部游戲邏輯來協(xié)調(diào)和控制。
在某個點,如示例步驟5 :9所示,玩家設(shè)備500執(zhí)行游戲中的動作,導致向網(wǎng)關(guān)設(shè)備502的動作消息。響應于此,在下一步驟5 10中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備502針對所接收的動作應用游戲邏輯,這可以導致如示例步驟5 :11a所示,該動作消息被轉(zhuǎn)換為外部協(xié)議并發(fā)送至外部游戲服務器504。備選地,如另一示例步驟5 =Ilb所示,網(wǎng)關(guān)設(shè)備502中的游戲邏輯可以觸發(fā)動作消息直接回到玩家設(shè)備500。如另一示例步驟5 :11c所示,游戲服務器還可以由另一本地網(wǎng)絡中的網(wǎng)關(guān)設(shè)備觸發(fā),以向網(wǎng)關(guān)設(shè)備502發(fā)送動作消息。
自然地,根據(jù)游戲的性質(zhì),在游戲512期間在玩家設(shè)備與網(wǎng)關(guān)設(shè)備502之間以及在網(wǎng)關(guān)設(shè)備502與游戲服務器504之間通信的動作消息可以分別包含各種游戲相關(guān)消息、命令、用戶動作、顯示數(shù)據(jù)和媒體內(nèi)容。在游戲期間在本地設(shè)備與外部游戲服務器之間通信的任何游戲相關(guān)消息和/或媒體基本上是在網(wǎng)關(guān)設(shè)備502處轉(zhuǎn)換的,即,在本地設(shè)備和游戲服務器分別使用的內(nèi)部和外部協(xié)議之間轉(zhuǎn)換。
網(wǎng)關(guān)設(shè)備502還將游戲邏輯應用于這類動作消息,在一些情況下,同樣根據(jù)游戲的性質(zhì),動作可能不繼續(xù)傳送或者觸發(fā)任何其他動作或消息。應用游戲邏輯可能涉及將玩家之間的交互斷言(predicate)為網(wǎng)關(guān)設(shè)備502的用戶可能已經(jīng)選擇的場景。該斷言可能依賴于在游戲服務器中的外部游戲邏輯中表述的游戲規(guī)則。
在另一步驟5 12中,完成游戲,并將“游戲結(jié)束”消息等從網(wǎng)關(guān)設(shè)備502發(fā)送至游戲服務器504。然后,如步驟5 13所示,游戲服務器504觸發(fā)收費服務器510中對游戲的收費。如上所述,可以以其他方式來觸發(fā)收費,例如以規(guī)則的時間間隔、在游戲中的特定點、 在已經(jīng)進行了特定量的交互或動作消息時、或者在已經(jīng)通信了特定量的數(shù)據(jù)時等等。針對費率的邏輯可以被預先提供給收費服務器,或者可以與收費觸發(fā)包括在一起。例如,該費率邏輯可以包括對玩家的折扣,使得玩家可以接收信用金額。
然后,如步驟5 :14中示意性示出的,收費服務器510將適用的收費轉(zhuǎn)發(fā)至網(wǎng)關(guān)設(shè)備502及其用戶,該用戶繼而可以確定個體收費并將個體收費轉(zhuǎn)發(fā)至其他玩家(未示出)。構(gòu)成實際游戲執(zhí)行的步驟5 :7至5 :12可以根據(jù)需要而重復執(zhí)行。還可以針對一個或多個其他本地網(wǎng)絡及其中的網(wǎng)關(guān)設(shè)備來執(zhí)行上述過程,所有這些本地網(wǎng)絡和網(wǎng)關(guān)設(shè)備可以進行電子游戲并基本上以這里描述的方式來彼此交互。
在圖6中,與兩個不同本地網(wǎng)絡600、602(也表示為LAN 1和LAN2) (LAN =局域網(wǎng))中的玩家進行電子游戲。在本示例中,LAN 2包括網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW,網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW服務于兩個網(wǎng)絡600、602中的設(shè)備,從而基本上以針對圖2至5中的上述示例而描述的方式來與IMS 核心604中的外部游戲服務器進行通信。然而,本地網(wǎng)絡600和602使用不同標準和/或協(xié)議進行內(nèi)部通信,使得LAN 1中的設(shè)備不能與LAN 2中的設(shè)備進行通信,反之亦然。
更具體地,LAN 1包括本地設(shè)備A、B和C,本地設(shè)備A、B和C不能與LAN 2中的設(shè)備D、E和F或網(wǎng)關(guān)設(shè)備GW進行通信。取而代之,通過特定本地設(shè)備來實現(xiàn)這種通信,該特定本地設(shè)備用作兩個網(wǎng)絡600、602之間的橋接器,在圖中表示為“BR”。因此,設(shè)備BR能夠在兩個網(wǎng)絡600、602內(nèi)進行內(nèi)部通信,從而有效地屬于這兩個網(wǎng)絡,如虛線重疊的網(wǎng)絡邊界所示。因此,LAN 1中的本地設(shè)備A-C與跨越LAN 1和LAN 2的網(wǎng)關(guān)設(shè)備502之間的任何通信經(jīng)過本地設(shè)備BR,本地設(shè)備BR在兩個本地協(xié)議或標準之間進行轉(zhuǎn)換。
現(xiàn)在參照圖7中的框圖來更詳細描述網(wǎng)關(guān)設(shè)備中的可能裝置,該裝置可以用于上述任一過程和實施例。因此,網(wǎng)關(guān)設(shè)備700被配置為實現(xiàn)由公共網(wǎng)絡中的外部游戲服務器 702提供的、涉及至少一個本地網(wǎng)絡中的多個玩家的電子游戲。
根據(jù)該裝置,網(wǎng)關(guān)設(shè)備700包括本地注冊單元700a,適于注冊玩家和由玩家操作的本地設(shè)備,其中僅示出了一個示例本地設(shè)備A,其中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備也連接至本地網(wǎng)絡。網(wǎng)關(guān)設(shè)備700還包括外部注冊單元700b,適于將玩家和本地設(shè)備注冊在電子游戲的外部游戲服務器702中;以及游戲邏輯單元700c,適于在游戲期間應用本地游戲邏輯。網(wǎng)關(guān)設(shè)備700 還包括轉(zhuǎn)換單元700e,適于在游戲期間,對本地設(shè)備與外部游戲服務器之間通信的任何游戲相關(guān)消息和/或媒體進行轉(zhuǎn)換。網(wǎng)關(guān)設(shè)備700使用短距離通信機制與本地網(wǎng)絡中的本地設(shè)備中的至少一個進行通信。
網(wǎng)關(guān)設(shè)備還可以包括本地游戲通信單元700d,適于使用一個或多個本地設(shè)備專用協(xié)議來與本地設(shè)備內(nèi)部通信消息和/或媒體;以及外部游戲通信單元700f,適于使用游戲服務器所使用的外部協(xié)議來與游戲服務器通信消息和/或媒體。
可選地,網(wǎng)關(guān)設(shè)備700中的不同功能單元還可以根據(jù)以下示例而配置。
在一個實施例中,外部注冊單元還適于將本地設(shè)備的能力注冊在公共網(wǎng)絡中的能力服務器中,其中,外部游戲服務器可以在提供游戲時訪問能力服務器。外部注冊單元還可以適于將本地設(shè)備的呈現(xiàn)信息注冊在公共網(wǎng)絡中的呈現(xiàn)服務器中,其中,外部游戲服務器可以在提供游戲時訪問呈現(xiàn)服務器。
在其他可能實施例中,游戲邏輯單元700c中的本地游戲邏輯包括用于控制游戲的命令、規(guī)則和/或參數(shù)。轉(zhuǎn)換單元700e還可以適于在游戲過程期間,在本地設(shè)備所使用的一個或多個協(xié)議與外部游戲服務器所使用的協(xié)議之間對與游戲相關(guān)的任何所通信的消息和媒體進行轉(zhuǎn)換。網(wǎng)關(guān)設(shè)備700還可以服務于至少兩個本地網(wǎng)絡中的本地設(shè)備,其中至少一個本地設(shè)備(例如圖6中的設(shè)備BR)用作用于跨越所述至少兩個本地網(wǎng)絡在本地設(shè)備之間進行通信的橋接器。
應當注意,圖7僅僅在邏輯意義上示意了網(wǎng)關(guān)設(shè)備700中的各個功能單元,而實際
12上,本領(lǐng)域技術(shù)人員使用任何合適的軟件和硬件裝置來自由實現(xiàn)這些功能。因此,本發(fā)明一般不限于網(wǎng)關(guān)設(shè)備700的所示結(jié)構(gòu),而是其功能單元可以被配置為在合適時根據(jù)以上針對圖2至6而描述的方法和過程進行操作。
例如,根據(jù)任一上述示例和實施例的方案可以使多個玩家能夠在與在線電子游戲進行交互時,例如使用物理對象,物理地彼此交互,并以先前不可能的方式一起進行游戲, 這是因為,由于響應時間減小,網(wǎng)關(guān)設(shè)備可以“實時”地協(xié)調(diào)游戲。例如,網(wǎng)關(guān)設(shè)備還可以例如根據(jù)玩家的設(shè)備的能力和/或玩家在游戲或團隊中的特性或角色等等,以差別的方式來控制玩家可以如何交互和感知游戲。這實現(xiàn)了全新類型的游戲,例如涉及不同本地網(wǎng)絡中彼此交互的多個團隊。
此外,可以減小動作響應的延遲等等以及公共網(wǎng)絡中的通信成本和負載。也不必針對所有參與玩家的設(shè)備來提供公共網(wǎng)絡中的安全通信,因為它們僅需要與本地網(wǎng)絡內(nèi)的網(wǎng)關(guān)設(shè)備進行通信。
盡管參照具體示例實施例描述了本發(fā)明,但是該描述一般僅意在示意本發(fā)明的構(gòu)思,而不應被視為限制本發(fā)明的范圍。例如,貫穿說明書使用了術(shù)語“玩家設(shè)備”、“網(wǎng)關(guān)設(shè)備”、“游戲服務器”和“游戲邏輯”,然而可以使用具有這里描述的功能的任何其他對應功能、節(jié)點和/或單元。盡管在描述上述實施例時使用了 IMS、UPnP, B2BUA和SIP的概念,但是基本上可以以與這里描述的方式使用任何其他類似或等效的標準、協(xié)議和網(wǎng)絡單元。本發(fā)明由所附權(quán)利要求來限定。
權(quán)利要求
1.一種用于實現(xiàn)由公共網(wǎng)絡(204)中的外部游戲服務器(202)提供的且涉及多個玩家的電子游戲的方法,包括以下步驟-將至少一個本地網(wǎng)絡O00)中的玩家和由所述玩家操作的多個本地設(shè)備(A、B、C)注冊(40 在連接至所述本地網(wǎng)絡的網(wǎng)關(guān)設(shè)備(GW)中;-網(wǎng)關(guān)設(shè)備將所述玩家和本地設(shè)備注冊(404)在電子游戲的外部游戲服務器中;以及-在游戲期間,網(wǎng)關(guān)設(shè)備應用(406)本地游戲邏輯,并對本地設(shè)備與外部游戲服務器之間通信的與游戲相關(guān)的任何消息和/或媒體進行轉(zhuǎn)換,其中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備使用短距離通信機制與本地網(wǎng)絡中的本地設(shè)備中的至少一個進行通信。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備將本地設(shè)備的能力注冊在公共網(wǎng)絡中的能力服務器(506)中,外部游戲服務器(504)能夠在提供游戲時訪問所述能力服務器 (506)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的方法,其中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備將本地設(shè)備的呈現(xiàn)信息注冊在公共網(wǎng)絡中的呈現(xiàn)服務器(508)中,外部游戲服務器(504)能夠在提供游戲時訪問所述呈現(xiàn)服務器(508)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的方法,其中,由外部游戲服務器(504)觸發(fā),收費服務器(510)針對游戲向玩家收費。
5.根據(jù)權(quán)利要求1至4中任一項所述的方法,其中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備中的本地游戲邏輯包括用于控制游戲的命令、規(guī)則和/或參數(shù)。
6.根據(jù)權(quán)利要求1至5中任一項所述的方法,其中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備在游戲過程期間,在本地設(shè)備所使用的一個或多個協(xié)議與外部游戲服務器所使用的協(xié)議之間,對與游戲相關(guān)的任何所通信的消息和媒體進行轉(zhuǎn)換。
7.根據(jù)權(quán)利要求1至6中任一項所述的方法,其中,本地設(shè)備(A、C)之一用作其他本地設(shè)備中的至少一個(B)與網(wǎng)關(guān)設(shè)備之間的中繼站。
8.根據(jù)權(quán)利要求1至7中任一項所述的方法,其中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備服務于至少兩個本地網(wǎng)絡 (600,602)中的本地設(shè)備,其中至少一個本地設(shè)備(BR)用作用于跨越所述至少兩個本地網(wǎng)絡在本地設(shè)備之間進行通信的橋接器。
9.根據(jù)權(quán)利要求1至8中任一項所述的方法,其中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備由用戶來操作,所述用戶充當游戲的掌管者、控制者、協(xié)調(diào)者或團隊領(lǐng)導者。
10.一種網(wǎng)關(guān)設(shè)備(700)中的裝置,被配置為實現(xiàn)由公共網(wǎng)絡(70 中的外部游戲服務器提供的且涉及多個玩家的電子游戲,所述裝置包括-本地注冊單元(700a),適于注冊至少一個本地網(wǎng)絡中的玩家和由所述玩家操作的多個本地設(shè)備,其中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備也連接至所述本地網(wǎng)絡;-外部注冊單元(700b),適于將所述玩家和本地設(shè)備注冊在電子游戲的外部游戲服務器中;以及-游戲邏輯單元(700c)適于在游戲期間應用本地游戲邏輯;以及-轉(zhuǎn)換單元(700e),適于在游戲期間,對本地設(shè)備與外部游戲服務器之間通信的與游戲相關(guān)的任何消息和/或媒體進行轉(zhuǎn)換,其中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備使用短距離通信機制與本地網(wǎng)絡中的本地設(shè)備中的至少一個進行通信。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的裝置,還包括本地游戲通信單元(700d),適于使用一個或多個設(shè)備專用協(xié)議來與本地設(shè)備進行消息和/或媒體的內(nèi)部通信;以及外部游戲通信單元 (700f),適于使用游戲服務器所使用的外部協(xié)議來與游戲服務器進行消息和/或媒體的通
12.根據(jù)權(quán)利要求10或11所述的裝置,其中,外部注冊單元還適于將本地設(shè)備的能力注冊在公共網(wǎng)絡中的能力服務器(506)中,外部游戲服務器(504)能夠在提供游戲時訪問所述能力服務器(506)。
13.根據(jù)權(quán)利要求10至12中任一項所述的裝置,其中,外部注冊單元還適于將本地設(shè)備的呈現(xiàn)信息注冊在公共網(wǎng)絡中的呈現(xiàn)服務器(508)中,外部游戲服務器(504)能夠在提供游戲時訪問所述呈現(xiàn)服務器(508)。
14.根據(jù)權(quán)利要求10至13中任一項所述的裝置,其中,游戲邏輯單元中的本地游戲邏輯包括用于控制游戲的命令、規(guī)則和/或參數(shù)。
15.根據(jù)權(quán)利要求10至14中任一項所述的裝置,其中,轉(zhuǎn)換單元還適于在游戲過程期間,在本地設(shè)備所使用的一個或多個協(xié)議與外部游戲服務器所使用的協(xié)議之間,對與游戲相關(guān)的任何所通信的消息和媒體進行轉(zhuǎn)換。
16.根據(jù)權(quán)利要求10至15中任一項所述的裝置,其中,網(wǎng)關(guān)設(shè)備適于服務于至少兩個本地網(wǎng)絡(600、602)中的本地設(shè)備,其中至少一個本地設(shè)備(BR)用作用于跨越所述至少兩個本地網(wǎng)絡在本地設(shè)備之間進行通信的橋接器。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種用于實現(xiàn)由公共網(wǎng)絡(204)中的外部游戲服務器(202)提供的且涉及多個玩家的電子游戲的方法和設(shè)備。本地網(wǎng)絡(200)中的玩家和由玩家操作的多個本地設(shè)備(A、B、C)注冊在連接至本地網(wǎng)絡的網(wǎng)關(guān)設(shè)備(GW)中。然后,網(wǎng)關(guān)設(shè)備將玩家和設(shè)備注冊在電子游戲的外部游戲服務器中。在游戲期間,網(wǎng)關(guān)設(shè)備應用本地游戲邏輯,并對本地設(shè)備與外部游戲服務器之間通信的與游戲相關(guān)的任何消息和/或媒體進行轉(zhuǎn)換,同時使用短距離通信機制與本地網(wǎng)絡中的本地設(shè)備進行通信。因此,只有本地網(wǎng)絡中的網(wǎng)關(guān)設(shè)備需要與公共網(wǎng)絡中的外部游戲服務器(202)進行通信,這可以提供減小的響應于用戶動作的延遲。
文檔編號H04L29/06GK102202750SQ200980144250
公開日2011年9月28日 申請日期2009年10月19日 優(yōu)先權(quán)日2008年11月5日
發(fā)明者約翰·吉爾姆, 奧萊·埃里克松 申請人:艾利森電話股份有限公司