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一種游戲系統(tǒng)及其實現(xiàn)方法和游戲客戶端的制作方法

文檔序號:7621323閱讀:276來源:國知局
專利名稱:一種游戲系統(tǒng)及其實現(xiàn)方法和游戲客戶端的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種游戲系統(tǒng)及其實現(xiàn)方法和游戲客戶端。
背景技術(shù)
大型多人在線游戲(Massive multiplayer online game, MMOG)系統(tǒng)是目前較為流行的一種網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其采用服務(wù)器-客戶端(CS)架構(gòu)實現(xiàn)。在CS架構(gòu)下的MMOG系統(tǒng)中,每一臺游戲服務(wù)器分別與大量客戶端通信,各客戶端之間不直接通信,而是通過游戲服務(wù)器與其他客戶端通信。
在MMOG系統(tǒng)中,需要進行視野內(nèi)數(shù)據(jù)同步,即對于游戲中的任意角色,在該任意角色的可見域中的其他所有角色和場景的即時信息都需要實時地發(fā)給該任意角色。通過視野內(nèi)數(shù)據(jù)同步,可以實現(xiàn)角色之間以及角色與場景之間的互動。在CS架構(gòu)下的MMOG系統(tǒng)中,游戲服務(wù)器根據(jù)視野算法確定各個游戲客戶端之間的視野關(guān)系,其中的視野算法是指游戲服務(wù)器處理游戲客戶端之間是否可見的邏輯。游戲服務(wù)器接收各個游戲客戶端的即時信息,根據(jù)視野關(guān)系將某一游戲客戶端可見域中的其他游戲客戶端發(fā)來的即時信息發(fā)給該某一游戲客戶端。由上述方案可見,在傳統(tǒng)的CS架構(gòu)下,游戲客戶端之間的復(fù)雜交互造成了游戲服務(wù)器的壓力過大,游戲服務(wù)器成為了游戲系統(tǒng)整體性能的主要瓶頸。為了降低游戲服務(wù)器的壓力,以提升游戲系統(tǒng)的整體性能,可以考慮將點對點(P2P)架構(gòu)引入游戲系統(tǒng)中,然而,由此又會帶來系統(tǒng)數(shù)據(jù)安全性問題如果各游戲客戶端之間可以直接通信,則可能出現(xiàn)各游戲客戶端非法修改游戲數(shù)據(jù)的情況,導(dǎo)致系統(tǒng)數(shù)據(jù)安全性難以得到保證。可見,如何降低游戲服務(wù)器的壓力并保證系統(tǒng)數(shù)據(jù)安全性,是當前亟待解決的技術(shù)問題。

發(fā)明內(nèi)容
有鑒于此,本發(fā)明提供了一種游戲系統(tǒng)及其實現(xiàn)方法和游戲客戶端,以降低游戲服務(wù)器的壓力、并保證系統(tǒng)數(shù)據(jù)安全性。本發(fā)明的技術(shù)方案具體是這樣實現(xiàn)的一種游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)包括游戲服務(wù)器和多個游戲客戶端;所述游戲服務(wù)器,用于確定各個相互連接的游戲客戶端之間的監(jiān)視關(guān)系;所述游戲客戶端,用于與游戲服務(wù)器進行信息交互,且與其他游戲客戶端建立點對點P2P連接,通過該P2P連接與所述其他客戶端進行信息交互,在所述監(jiān)視關(guān)系指定該游戲客戶端為監(jiān)視方時,根據(jù)預(yù)設(shè)的校驗邏輯監(jiān)視作為被監(jiān)視方的游戲客戶端的運行。一種游戲系統(tǒng)的實現(xiàn)方法,該方法包括在游戲客戶端之間建立P2P連接,游戲客戶端通過該P2P連接與其他游戲客戶端進行信息交互;游戲服務(wù)器確定各個相互連接的游戲客戶端之間的監(jiān)視關(guān)系,作為監(jiān)視方的游戲客戶端根據(jù)預(yù)設(shè)的校驗邏輯監(jiān)視作為被監(jiān)視方的游戲客戶端的運行。一種游戲客戶端,該游戲客戶端包括P2P維護模塊、信息交互模塊和監(jiān)視模塊;所述P2P維護模塊,用于維護游戲客戶端之間的P2P連接關(guān)系;所述信息交互模塊,用于通過所述P2P連接與其他客戶端進行信息交互;所述監(jiān)視模塊,用于接收監(jiān)視關(guān)系,在所述監(jiān)視關(guān)系指定該游戲客戶端為監(jiān)視方時,根據(jù)預(yù)設(shè)的校驗邏輯監(jiān)視作為被監(jiān)視方的游戲客戶端的運行。 由上述技術(shù)方案可見,本發(fā)明提供的游戲系統(tǒng)通過在各個游戲客戶端之間建立P2P連接,由于不需要所有的信息都經(jīng)過游戲服務(wù)器中轉(zhuǎn),由各個游戲客戶端通過P2P連接直接與其他游戲客戶端進行信息交互,因此通過充分利用各個游戲客戶端的信息處理能力,降低了對游戲服務(wù)器的壓力。另外,為了保證游戲系統(tǒng)的數(shù)據(jù)安全性,本申請人提出將游戲客戶端抽象成與游戲服務(wù)器抽象成統(tǒng)一的端點,使得游戲客戶端具備一模塊用于監(jiān)控其他游戲客戶端的運行是否符合校驗邏輯,并且監(jiān)控關(guān)系由游戲服務(wù)器確定,因此,每一客戶端的運行都受到其他游戲客戶端的監(jiān)控,被監(jiān)控的游戲客戶端無法獲知其監(jiān)控方是哪一游戲客戶端,因此任意游戲客戶端都無法與其他游戲客戶端約定修改系統(tǒng)數(shù)據(jù),能夠大大提高系統(tǒng)數(shù)據(jù)的安全性??梢?,本申請既能夠降低對游戲服務(wù)器的壓力,也能夠保證系統(tǒng)數(shù)據(jù)的安全性。


圖I是本發(fā)明提供的游戲系統(tǒng)的組成示意圖;圖2是本發(fā)明提供的游戲系統(tǒng)的實現(xiàn)方法流程圖;圖3是本發(fā)明提供的游戲客戶端結(jié)構(gòu)圖。
具體實施例方式圖I是本發(fā)明提供的大型多人在線游戲系統(tǒng)的組成示意圖。如圖I所示,該系統(tǒng)包括游戲服務(wù)器101和多個游戲客戶端102。游戲服務(wù)器101,用于與游戲客戶端102進行信息交互。游戲客戶端102,用于與游戲服務(wù)器101進行信息交互,且與其他游戲客戶端102建立點對點P2P連接,通過該P2P連接與所述其他客戶端102進行信息交互。由于本發(fā)明提供的游戲系統(tǒng)中,各個游戲客戶端之間可以直接通過P2P連接進行信息交互,因此可能出現(xiàn)各個游戲客戶端之間相互約定修改系統(tǒng)數(shù)據(jù)的情況,即客戶端非法修改數(shù)據(jù),為了保證系統(tǒng)數(shù)據(jù)安全,本發(fā)明還提出,由服務(wù)器確定各個游戲客戶端之間的監(jiān)視關(guān)系,然后由作為監(jiān)視方的游戲客戶端根據(jù)預(yù)設(shè)的校驗邏輯對作為被監(jiān)視方的游戲客戶端的運行進行監(jiān)視,例如,監(jiān)視作為被監(jiān)視方的游戲客戶端的執(zhí)行邏輯、數(shù)據(jù)包處理情況等是否符合預(yù)設(shè)的校驗邏輯。由于每個游戲客戶端的運行都會受到其他游戲客戶端的監(jiān)視,其監(jiān)視關(guān)系由游戲服務(wù)器確定,各游戲客戶端無法預(yù)先獲知其被哪一游戲客戶端所監(jiān)控,因此任意游戲客戶端都無法與其他游戲客戶端約定修改系統(tǒng)數(shù)據(jù),能夠大大提高系統(tǒng)數(shù)據(jù)的安全性。 為了進一步提高系統(tǒng)數(shù)據(jù)安全性,本發(fā)明中,游戲服務(wù)器還可以動態(tài)配置所述監(jiān)視關(guān)系,將所述監(jiān)視關(guān)系僅發(fā)給作為監(jiān)視方的游戲客戶端。通過對所述監(jiān)視關(guān)系進行動態(tài)配置,使得監(jiān)視關(guān)系可以實時更新,從而既可以適應(yīng)客戶端之間P2P連接關(guān)系的變化,又可以解決一旦所述監(jiān)視關(guān)系被作為被監(jiān)視方的游戲客戶端或者所帶來的安全隱患問題。作為一種實施方式,游戲服務(wù)器101用于確定各個游戲客戶端102之間的視野關(guān)系,并將所述視野關(guān)系發(fā)給各個游戲客戶端102。游戲客戶端102,用于根據(jù)所述視野關(guān)系,與其自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端102建立P2P連接,通過該P2P連接與其自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端102進行信息交互。本發(fā)明提供的游戲系統(tǒng),通過根據(jù)視野關(guān)系建立各個游戲客戶端之間的P2P連接,使得游戲客戶端只與其自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端建立P2P連接,一方面既可以使得游戲客戶端能夠及時獲知其可見域內(nèi)的其他游戲客戶端的即時信息,另一方面,由于不需要與不可見的游戲客戶端相連,因此也能節(jié)省建立P2P連接所需的網(wǎng)絡(luò)資源。游戲客戶端102在與其自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端建立P2P連接時,可以與自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端直接建立P2P連接,也可以通過一個以上的中間節(jié)點與所述自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端建立P2P連接。其中,游戲客戶端102可以根據(jù)信息傳輸需要經(jīng)過的節(jié)點數(shù)和連接到同一個節(jié)點的連接數(shù)確定與所述自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端建立P2P連接的連接路徑,以便在信息傳輸時延和單個節(jié)點性能之間取得平衡。游戲客戶端102在與其自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端102建立P2P連接后,即可通過該P2P連接與其自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端102進行通信。由于游戲客戶端102與其自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端102既可以直接建立P2P連接,也可以通過一個以上的中間節(jié)點建立P2P連接,換言之,兩個游戲客戶端102之間的P2P連接路徑可以是兩個以上,因此,可以選擇信息傳輸質(zhì)量較好的連接路徑進行信息交互。具體地,游戲客戶端102利用攜帶序號的探測包檢測與其他游戲客戶端102之間連接路徑的信息傳輸質(zhì)量,例如,通過Ping包確定與其他游戲客戶端之間的網(wǎng)絡(luò)的延時和丟包率。游戲客戶端102根據(jù)探測結(jié)果選擇連接路徑,通過選擇的連接路徑與所述其他游戲客戶端102進行信息交互。本發(fā)明還提供了上述游戲系統(tǒng)的實現(xiàn)方法以及游戲客戶端,具體請參見圖2和圖3。圖2是本發(fā)明提供的游戲系統(tǒng)的實現(xiàn)方法流程圖。如圖2所示,該方法包括步驟201,在游戲客戶端之間建立P2P連接。步驟202,游戲客戶端通過該P2P連接與其他游戲客戶端進行信息交互,并且,游戲服務(wù)器確定各個相互連接的游戲客戶端之間的監(jiān)視關(guān)系,作為監(jiān)視方的游戲客戶端根據(jù)預(yù)設(shè)的校驗邏輯監(jiān)視作為被監(jiān)視方的游戲客戶端的運行。作為一種實施方式,游戲服務(wù)器可以定期或不定期的更新所述監(jiān)視關(guān)系,確定監(jiān)視關(guān)系的方法對各個游戲客戶端不透明,僅將監(jiān)視關(guān)系發(fā)給作為監(jiān)視方的游戲客戶端,從而避免其他游戲客戶端獲知監(jiān)視關(guān)系,提高數(shù)據(jù)安全性。、
作為一種實施方式,所述在游戲客戶端之間建立P2P連接可以包括確定各個游戲客戶端之間的視野關(guān)系,游戲客戶端根據(jù)所述視野關(guān)系,與該游戲客戶端可見域內(nèi)的其他客戶端建立P2P連接,通過該P2P連接與所述可見域內(nèi)的其他客戶端進行信息交互。所述與該游戲客戶端可見域內(nèi)的其他客戶端建立P2P連接具體可以包括所述游戲客戶端與自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端直接建立P2P連接,或者通過一個以上的中間節(jié)點與所述自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端建立P2P連接。為了平衡信息傳輸時延和單個節(jié)點的處理性能,所述與該游戲客戶端可見域內(nèi)的其他客戶端建立P2P連接可以包括根據(jù)信息傳輸需要經(jīng)過的節(jié)點數(shù)和連接到同一個節(jié)點的連接數(shù)確定與所述自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端建立P2P連接的連接路徑。為了選擇信息傳輸質(zhì)量較好的連接路徑在游戲客戶端之間進行信息交互,游戲客戶端可以利用攜帶序號的探測包檢測與其他游戲客戶端之間連接路徑的信息傳輸質(zhì)量,根據(jù)探測結(jié)果選擇連接路徑,通過選擇的連接路徑與所述其他游戲客戶端進行信息交互。圖3是本發(fā)明提供的游戲客戶端結(jié)構(gòu)圖。如圖3所示,該游戲客戶端包括P2P維護模塊301、信息交互模塊302和監(jiān)視模塊303。P2P維護模塊301,用于維護游戲客戶端之間的P2P連接關(guān)系。信息交互模塊302,用于通過所述P2P連接與其他客戶端進行信息交互。監(jiān)視模塊303,用于接收監(jiān)視關(guān)系,在所述監(jiān)視關(guān)系指定該游戲客戶端為監(jiān)視方時,根據(jù)預(yù)設(shè)的校驗邏輯監(jiān)視作為被監(jiān)視方的游戲客戶端的運行。作為一種實施方式,P2P維護模塊301用于根據(jù)客戶端之間的視野關(guān)系,將該游戲客戶端與其自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端建立P2P連接。由上述方案可見,本發(fā)明通過建立P2P架構(gòu)的游戲系統(tǒng),可以有效利用個人電腦(PC)機多核化帶來的游戲客戶端能力提升,從而降低對游戲服務(wù)器的壓力;通過由游戲服務(wù)器確定監(jiān)視關(guān)系,作為監(jiān)視方的游戲客戶端對作為被監(jiān)視方的游戲客戶端的運行進行監(jiān)視,可以保證游戲系統(tǒng)的數(shù)據(jù)安全性。另外,本發(fā)明通過根據(jù)視野關(guān)系確定游戲客戶端之間的P2P連接關(guān)系,能夠節(jié)省建立P2P連接所需的網(wǎng)絡(luò)資源。通過根據(jù)信息傳輸所需要經(jīng)過的節(jié)點數(shù)和同一節(jié)點的連接數(shù)確定游戲客戶端之間的P2P連接路徑,可以在信息傳輸時延和單個節(jié)點性能之間取得平
衡。 以上所述僅為本發(fā)明的較佳實施例而已,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所做的任何修改、等同替換、改進等,均應(yīng)包含在本發(fā)明保護的范圍之內(nèi)。
權(quán)利要求
1.ー種游戲系統(tǒng),其特征在干,該系統(tǒng)包括游戲服務(wù)器和多個游戲客戶端; 所述游戲服務(wù)器,用于確定各個相互連接的游戲客戶端之間的監(jiān)視關(guān)系; 所述游戲客戶端,用干與游戲服務(wù)器進行信息交互,且與其他游戲客戶端建立點對點P2P連接,通過該P2P連接與所述其他客戶端進行信息交互,在所述監(jiān)視關(guān)系指定該游戲客戶端為監(jiān)視方時,根據(jù)預(yù)設(shè)的校驗邏輯監(jiān)視作為被監(jiān)視方的游戲客戶端的運行。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 所述游戲服務(wù)器,用于確定各個游戲客戶端之間的視野關(guān)系,將所述視野關(guān)系發(fā)給各個游戲客戶端; 所述游戲客戶端,用于根據(jù)所述視野關(guān)系,與該游戲客戶端可見域內(nèi)的其他游戲客戶端建立P2P連接,通過該P2P連接與所述該客戶端可見域內(nèi)的其他游戲客戶端進行信息交互。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 所述游戲客戶端與自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端直接建立P2P連接,或者通過ー個以上的中間節(jié)點與所述自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端建立P2P連接。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 所述游戲客戶端,用于根據(jù)信息傳輸需要經(jīng)過的節(jié)點數(shù)和連接到同一個節(jié)點的連接數(shù)確定與所述自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端建立P2P連接的連接路徑。
5.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 所述游戲客戶端,用于利用攜帯序號的探測包檢測與其他游戲客戶端之間連接路徑的信息傳輸質(zhì)量,根據(jù)探測結(jié)果選擇連接路徑,通過選擇的連接路徑與所述其他游戲客戶端進行信息交互。
6.根據(jù)權(quán)利要求I至5任ー權(quán)利要求所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 所述游戲服務(wù)器,用于動態(tài)配置所述監(jiān)視關(guān)系,將所述監(jiān)視關(guān)系僅發(fā)給作為監(jiān)視方的游戲客戶端。
7.ー種游戲系統(tǒng)的實現(xiàn)方法,其特征在于,該方法包括 在游戲客戶端之間建立P2P連接,游戲客戶端通過該P2P連接與其他游戲客戶端進行信息交互; 游戲服務(wù)器確定各個相互連接的游戲客戶端之間的監(jiān)視關(guān)系,作為監(jiān)視方的游戲客戶端根據(jù)預(yù)設(shè)的校驗邏輯監(jiān)視作為被監(jiān)視方的游戲客戶端的運行。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的實現(xiàn)方法,其特征在于,所述在游戲客戶端之間建立P2P連接包括 確定各個游戲客戶端之間的視野關(guān)系,游戲客戶端根據(jù)所述視野關(guān)系,與該游戲客戶端可見域內(nèi)的其他客戶端建立P2P連接,通過該P2P連接與所述可見域內(nèi)的其他客戶端進行信息交互。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的實現(xiàn)方法,其特征在于,所述與該游戲客戶端可見域內(nèi)的其他客戶端建立P2P連接包括 所述游戲客戶端與自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端直接建立P2P連接,或者通過ー個以上的中間節(jié)點與所述自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端建立P2P連接。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的實現(xiàn)方法,其特征在于,所述與該游戲客戶端可見域內(nèi)的其他客戶端建立P2P連接包括 根據(jù)信息傳輸需要經(jīng)過的節(jié)點數(shù)和連接到同一個節(jié)點的連接數(shù)確定與所述自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端建立P2P連接的連接路徑。
11.根據(jù)權(quán)利要求9所述的實現(xiàn)方法,其特征在于,所述與其他游戲客戶端進行信息交互包括 游戲客戶端利用攜帯序號的探測包檢測與其他游戲客戶端之間連接路徑的信息傳輸質(zhì)量,根據(jù)探測結(jié)果選擇連接路徑,通過選擇的連接路徑與所述其他游戲客戶端進行信息交互。
12.根據(jù)權(quán)利要求7至11任ー權(quán)利要求所述的實現(xiàn)方法,其特征在于,該方法還包括 所述游戲服務(wù)器動態(tài)配置所述監(jiān)視關(guān)系,將所述監(jiān)視關(guān)系僅發(fā)給作為監(jiān)視方的游戲客戶端。
13.ー種游戲客戶端,其特征在于,該游戲客戶端包括P2P維護模塊、信息交互模塊和監(jiān)視模塊; 所述P2P維護模塊,用于維護游戲客戶端之間的P2P連接關(guān)系; 所述信息交互模塊,用于通過所述P2P連接與其他客戶端進行信息交互; 所述監(jiān)視模塊,用于接收監(jiān)視關(guān)系,在所述監(jiān)視關(guān)系指定該游戲客戶端為監(jiān)視方時,根據(jù)預(yù)設(shè)的校驗邏輯監(jiān)視作為被監(jiān)視方的游戲客戶端的運行。
14.根據(jù)權(quán)利要求13所述的游戲客戶端,其特征在干, 所述P2P維護模塊,用于根據(jù)客戶端之間的視野關(guān)系,將該游戲客戶端與其自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端建立P2P連接。
全文摘要
本發(fā)明實施例公開了一種游戲系統(tǒng)及其實現(xiàn)方法和游戲客戶端。該系統(tǒng)包括游戲服務(wù)器和多個游戲客戶端;所述游戲服務(wù)器,用于確定各個相互連接的游戲客戶端之間的監(jiān)視關(guān)系;所述游戲客戶端,用于與游戲服務(wù)器進行信息交互,且與其他游戲客戶端建立點對點P2P連接,通過該P2P連接與所述其他客戶端進行信息交互,在所述監(jiān)視關(guān)系指定該游戲客戶端為監(jiān)視方時,根據(jù)預(yù)設(shè)的校驗邏輯監(jiān)視作為被監(jiān)視方的游戲客戶端的運行。應(yīng)用本發(fā)明能夠提高游戲客戶端之間交互數(shù)據(jù)包的實時性。
文檔編號H04L29/06GK102694832SQ201110074199
公開日2012年9月26日 申請日期2011年3月25日 優(yōu)先權(quán)日2011年3月25日
發(fā)明者吳飛 申請人:騰訊科技(深圳)有限公司
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