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游戲特效實(shí)現(xiàn)方法、游戲客戶端的制作方法

文檔序號(hào):7633551閱讀:356來源:國知局
專利名稱:游戲特效實(shí)現(xiàn)方法、游戲客戶端的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,特別是關(guān)于一種游戲特效實(shí)現(xiàn)方法及游戲客戶端。背景技術(shù)
網(wǎng)絡(luò)游戲是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當(dāng)可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。 傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲中實(shí)現(xiàn)游戲特效的方式通常是玩家在使用游戲特效時(shí),游戲客戶端向游戲服務(wù)器發(fā)起使用請求,游戲服務(wù)器收到該使用請求后向游戲客戶端返回特效使用消息、特效命中消息,游戲客戶端接收到特效命中消息后根據(jù)特效命中消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)(例如飄血、擊退等)。然而,這種方式由于是由游戲服務(wù)器驅(qū)動(dòng)特效的使用,增加了游戲服務(wù)器的開銷,且在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境惡劣的情況下,游戲客戶端不能及時(shí)收到游戲服務(wù)器返回的特效命中消息,從而導(dǎo)致特效表現(xiàn)延遲。也有在玩家使用游戲特效時(shí),游戲客戶端先不向游戲服務(wù)器發(fā)送使用請求,而是在游戲客戶端已經(jīng)命中了目標(biāo)后才向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息,并等待接收游戲服務(wù)器返回的特效命中響應(yīng)消息,游戲客戶端收到游戲服務(wù)器返回的響應(yīng)消息后進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。然而,這種方式由于游戲客戶端需等待游戲服務(wù)器返回的響應(yīng)消息,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境惡劣的情況下,游戲客戶端等待的時(shí)間過長,不能及時(shí)收到游戲服務(wù)器返回的響應(yīng)消息,從而也導(dǎo)致特效表現(xiàn)延遲。

發(fā)明內(nèi)容基于此,有必要提供一種能減小網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對(duì)特效表現(xiàn)的影響,從而能提高網(wǎng)絡(luò)游戲反應(yīng)速度的游戲特效實(shí)現(xiàn)方法。一種游戲特效實(shí)現(xiàn)方法,包括以下步驟游戲客戶端與游戲服務(wù)器建立連接;所述游戲客戶端獲取命中提前時(shí)間;所述游戲客戶端向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,并根據(jù)所述命中提前時(shí)間向所述游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息;所述游戲客戶端接收游戲服務(wù)器根據(jù)特效命中消息進(jìn)行命中處理后生成的命中響應(yīng)消息;所述游戲客戶端根據(jù)所述命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。優(yōu)選的,所述游戲客戶端獲取命中提前時(shí)間的步驟之前還包括所述游戲客戶端向游戲服務(wù)器發(fā)送測試消息,并接收游戲服務(wù)器返回的測試響應(yīng)消息;所述游戲客戶端獲取測試響應(yīng)時(shí)間,所述測試響應(yīng)時(shí)間為游戲客戶端發(fā)送測試消息與收到所述測試響應(yīng)消息之間的時(shí)間間隔。優(yōu)選的,若所述游戲客戶端第一次向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,則所述游戲客戶端獲取命中提前時(shí)間的步驟為所述游戲客戶端獲取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間;所述游戲客戶端提取所述預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間和所述測試響應(yīng)時(shí)間中的最小值為命中提前時(shí)間。
優(yōu)選的,若所述游戲客戶端不是第一次向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,則所述游戲客戶端獲取命中提前時(shí)間的步驟為所述游戲客戶端獲取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間;所述游戲客戶端提取所述預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間和所述測試響應(yīng)時(shí)間中的最小值,再調(diào)整命中提前時(shí)間為上一次獲取的命中提前時(shí)間與所述最小值的平均值。優(yōu)選的,所述游戲客戶端根據(jù)命中提前時(shí)間向所述游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息的步驟為所述游戲客戶端獲取特效前搖時(shí)間;所述游戲客戶端獲取所述特效前搖時(shí)間與所述命中提前時(shí)間的時(shí)間差;所述游戲客戶端在向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息后經(jīng)過所述時(shí)間差后向所述游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息。優(yōu)選的,所述游戲客戶端根據(jù)命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)的步驟為所述游戲客戶端判斷接收到命中響應(yīng)消息時(shí)是否已到達(dá)所述特效前搖時(shí)間,若是,則所述游戲客戶端在接收到命中響應(yīng)消息后立即根據(jù)所述命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn),否則,緩存所述命中響應(yīng)消息,待到達(dá)所述特效前搖時(shí)間時(shí),提取緩存的命中響應(yīng)消息,并根據(jù)所述命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。
此外,還提供了一種能減小網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對(duì)特效表現(xiàn)的影響,從而能提高網(wǎng)絡(luò)游戲反應(yīng)速度的游戲客戶端。一種游戲客戶端,所述游戲客戶端包括時(shí)間處理模塊,用于在所述游戲客戶端與游戲服務(wù)器建立連接后獲取命中提前時(shí)間;第一通信模塊,用于向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,并根據(jù)命中提前時(shí)間向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息;以及用于接收游戲服務(wù)器根據(jù)特效命中消息進(jìn)行命中處理后生成的命中響應(yīng)消息,特效表現(xiàn)模塊,用于根據(jù)所述命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。優(yōu)選的,所述第一通信模塊還用于在獲取命中提前時(shí)間之前向游戲服務(wù)器發(fā)送測試消息,并接收游戲服務(wù)器返回的測試響應(yīng)消息;所述時(shí)間處理模塊還用于獲取測試響應(yīng)時(shí)間,所述測試響應(yīng)時(shí)間為所述游戲客戶端發(fā)送測試消息與接收到測試響應(yīng)消息之間的時(shí)間間隔。優(yōu)選的,所述時(shí)間處理模塊進(jìn)一步用于若所述游戲客戶端第一次向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,則獲取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間,提取所述預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間和所述測試響應(yīng)時(shí)間中的最小值為命中提前時(shí)間。優(yōu)選的,所述時(shí)間處理模塊進(jìn)一步用于若所述游戲客戶端不是第一次向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,則獲取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間,提取所述預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間和所述測試響應(yīng)時(shí)間中的最小值,再調(diào)整命中提前時(shí)間為上一次獲取的技能命中時(shí)間與所述最小值的平均值。優(yōu)選的,所述第一通信模塊進(jìn)一步用于獲取特效前搖時(shí)間,并獲取所述特效前搖時(shí)間與所述命中提前時(shí)間的時(shí)間差,在向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息后經(jīng)過所述時(shí)間差后向所述游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息。優(yōu)選的,所述游戲客戶端還包括判斷模塊,用于判斷接收到命中響應(yīng)消息時(shí)是否已到達(dá)所述特效前搖時(shí)間;所述特效表現(xiàn)模塊用于在所述第一通信模塊接收到命中響應(yīng)消息時(shí)已到達(dá)所述特效前搖時(shí)間時(shí),則立即根據(jù)所述命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn);緩存模塊,用于在所述第一通信模塊接收到命中響應(yīng)消息時(shí)未到達(dá)所述特效前搖時(shí)間,則緩存所述命中響應(yīng)消息;所述特效表現(xiàn)模塊還用于在所述所述第一通信模塊接收到命中響應(yīng)消息時(shí)未到達(dá)所述特效前搖時(shí)間時(shí),則等待到達(dá)所述特效前搖時(shí)間,在到達(dá)所述特效前搖時(shí)間后從所述緩存模塊中提取命中響應(yīng)消息,并根據(jù)所述命中消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。上述游戲特效實(shí)現(xiàn)方法及游戲客戶端,通過獲取命中提前時(shí)間,提前一段時(shí)間向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息,由于特效命中是由游戲客戶端觸發(fā),因此能有效減小游戲服務(wù)器的壓力,而在收到命中響應(yīng)消息時(shí)提前一段時(shí)間向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息,無需等待接收游戲服務(wù)器返回的命中響應(yīng)消息,因此能有效減小網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對(duì)特效表現(xiàn)的影響,從而提高了網(wǎng)絡(luò)游戲的反應(yīng)速度。
圖I為一個(gè)實(shí)施例中游戲特效實(shí)現(xiàn)方法的流程圖;圖2為圖I中游戲客戶端獲取命中提前時(shí)間的方法流程圖;圖3為另一個(gè)實(shí)施例中游戲客戶端獲取命中提前時(shí)間的方法流程圖;圖4為圖I中游戲客戶端根據(jù)命中提前時(shí)間向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息的方法流程圖;圖5為圖I中游戲客戶端根據(jù)命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)的方法流程圖;圖6為一個(gè)實(shí)施例中游戲客戶端與游戲服務(wù)器進(jìn)行交互的系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖;圖7為另一個(gè)實(shí)施例中游戲客戶端的結(jié)構(gòu)示意圖;圖8為一個(gè)實(shí)施例中中游戲客戶端與游戲服務(wù)器進(jìn)行交互的時(shí)序圖。
具體實(shí)施方式在一個(gè)實(shí)施例中,如圖I所示,一種游戲特效實(shí)現(xiàn)方法,包括以下步驟步驟S10,游戲客戶端與游戲服務(wù)器建立連接。游戲客戶端獲取用戶輸入的賬號(hào)、密碼等信息,并將這些信息發(fā)送到游戲服務(wù)器進(jìn)行驗(yàn)證,驗(yàn)證通過后游戲客戶端則與游戲服務(wù)器建立了連接。步驟S20,游戲客戶端獲取命中提前時(shí)間。命中提前時(shí)間是指游戲客戶端向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息后應(yīng)在特效前搖時(shí)間到達(dá)前,提前多少時(shí)間向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息。特效前搖時(shí)間是指特效的一種配置屬性,可以是特效發(fā)起到到特效釋放完或命中的時(shí)間。例如,特效前搖時(shí)間是技能攻擊發(fā)起到技能命中的時(shí)間。如某些技能的特效前搖時(shí)間為1S。在一個(gè)實(shí)施例中,在步驟S20之前,游戲客戶端向游戲服務(wù)器發(fā)出測試消息,并接收游戲服務(wù)器返回的測試響應(yīng)消息。然后游戲客戶端獲取測試響應(yīng)時(shí)間,測試響應(yīng)時(shí)間為游戲客戶端發(fā)送測試消息與接收到測試響應(yīng)消息的時(shí)間間隔。這里的測試消息是指RTT消息(Round Trip Time),RTT也稱為游戲客戶端與游戲服務(wù)器的消息往返時(shí)間。在一個(gè)實(shí)施例中,如圖2所示,若游戲客戶端是第一次向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,則步驟S20的具體過程如下步驟S201,游戲客戶端獲取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間。在一個(gè)實(shí)施例中,預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間是預(yù)先在系統(tǒng)配置文件中配置好的。優(yōu)選的,可根據(jù)特效前搖時(shí)間的最大值來配置。比如特效前搖時(shí)間最大為300ms,那么預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間就配置為300ms。
步驟S202,游戲客戶端提取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間和測試響應(yīng)時(shí)間中的最小值為命中提如時(shí)間。在游戲客戶端第一次向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息時(shí),步驟S202中確定的命中提前時(shí)間為初始化的命中提前時(shí)間。在另一個(gè)實(shí)施例中,如圖3所示,若游戲客戶端不是第一次向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,則步驟S20的具體過程如下步驟S210,游戲客戶端獲取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間。如上所述,預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間可根據(jù)特效前搖時(shí)間的最大值來確定,優(yōu)選的,預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間為最大的特效前搖時(shí)間。步驟S220,游戲客戶端提取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間和測試響應(yīng)時(shí)間中的最小值,
再調(diào)整命中提前時(shí)間為上一次獲取的命中提前時(shí)間與所述最小值的平均值。該實(shí)施例中,若游戲客戶端不是第一次向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,則游戲客戶端每次接收到游戲服務(wù)器返回的測試響應(yīng)消息后,則調(diào)整一次命中提前時(shí)間。游戲客戶端調(diào)整命中提前時(shí)間的公式如下Ni = (Ni-Amin (預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間,測試響應(yīng)時(shí)間))/2其中,Ni為游戲客戶端當(dāng)前調(diào)整后的命中提前時(shí)間,Np1為上一次調(diào)整后的命中提前時(shí)間。步驟S30,游戲客戶端向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,并根據(jù)命中提前時(shí)間向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息。游戲客戶端中的虛擬角色發(fā)起攻擊后,游戲客戶端則向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,該消息中包含了虛擬角色信息、特效屬性信息等,其中虛擬角色信息包括角色名稱、角色標(biāo)識(shí)、角色游戲數(shù)據(jù)(如血量、位置等)等,特效屬性信息包括特效名稱、特效前搖時(shí)間
坐寸o游戲客戶端在向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息后,在特效前搖時(shí)間之前提前一段時(shí)間向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息,這個(gè)提前的時(shí)間則由命中提前時(shí)間確定。在一個(gè)實(shí)施例中,如圖4所示,游戲客戶端根據(jù)命中提前時(shí)間向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息的具體過程如下步驟S301,游戲客戶端獲取特效前搖時(shí)間。步驟S302,游戲客戶端獲取特效前搖時(shí)間與命中提前時(shí)間的時(shí)間差。步驟S303,游戲客戶端在向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息后,經(jīng)過該時(shí)間差后向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息。例如,游戲客戶端獲取的特效前搖時(shí)間為1S,即技能攻擊后會(huì)在IS后命中目標(biāo),命中提前時(shí)間為200ms,則游戲客戶端會(huì)在發(fā)送特效使用消息后再經(jīng)過800ms就向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息,而無需在特效釋放結(jié)束或命中后再向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消
肩、O步驟S40,游戲客戶端接收游戲服務(wù)器根據(jù)特效命中消息進(jìn)行命中處理后生成的命中響應(yīng)消息。游戲服務(wù)器接收到游戲客戶端發(fā)送的特效命中消息后,根據(jù)特效命中消息進(jìn)行命中處理,處理后的數(shù)據(jù)生成命中響應(yīng)消息。游戲服務(wù)器進(jìn)行的命中處理包括計(jì)算虛擬角色被攻擊后應(yīng)減少的血量、移動(dòng)的位置等等。命中處理后生成的命中響應(yīng)消息則包含計(jì)算所得的玩家技能減損量、被擊中玩家血量減少量、后退距離等信息。游戲服務(wù)器將生成的命中響應(yīng)消息返回給游戲客戶端。步驟S50,游戲客戶端根據(jù)命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。特效表現(xiàn)是指虛擬角色作出的動(dòng)作表現(xiàn)、游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)等,例如虛擬角色作出飄雪、后退等表現(xiàn)。在一個(gè)實(shí)施例中,如圖5所示,步驟S50的具體過程為步驟S502,游戲客戶端判斷接收到命中響應(yīng)消息時(shí)間時(shí)是否已到達(dá)特效前搖時(shí)間,若是,則進(jìn)入步驟S504,否則進(jìn)入步驟S506。步驟S504,游戲客戶端在接收到命中響應(yīng)消息后立即根據(jù)命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng) 的特效表現(xiàn)。該實(shí)施例中,由于游戲客戶端收到命中響應(yīng)消息時(shí),特效前搖時(shí)間已到達(dá),例如,技能已經(jīng)釋放完或技能已經(jīng)命中目標(biāo),則游戲客戶端立即根據(jù)命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。步驟S506,游戲客戶端緩存命中響應(yīng)消息。步驟S508,游戲客戶端在到達(dá)特效前搖時(shí)間時(shí),提取緩存的命中響應(yīng)消息,并根據(jù)該命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。由于技能命中目標(biāo)前,對(duì)游戲客戶端收到的命中響應(yīng)消息進(jìn)行了緩存,當(dāng)技能命中目標(biāo)時(shí),直接從緩存中提取命中響應(yīng)消息,無需等待游戲服務(wù)器發(fā)送命中響應(yīng)消息,特效釋放完或特效命中目標(biāo)能立即進(jìn)行特效表現(xiàn),從而減小了網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對(duì)特效表現(xiàn)的影響,提高了網(wǎng)絡(luò)游戲的反應(yīng)速度。圖6示出了一個(gè)實(shí)施例中的游戲客戶端100與游戲服務(wù)器200進(jìn)行交互的系統(tǒng),該系統(tǒng)包括游戲客戶端100和游戲服務(wù)器200,其中,游戲客戶端100包括時(shí)間處理模塊110、第一通信模塊120和特效表現(xiàn)模塊130,其中時(shí)間處理模塊110用于在游戲客戶端100與游戲服務(wù)器200建立連接后獲取命中提如時(shí)間。游戲客戶端100獲取用戶輸入的賬號(hào)、密碼等信息,并將這些信息通過第一通信模塊120發(fā)送到游戲服務(wù)器200進(jìn)行驗(yàn)證,驗(yàn)證通過后游戲客戶端100與游戲服務(wù)器200建立了連接。命中提前時(shí)間是指游戲客戶端100向游戲服務(wù)器200發(fā)送特效使用消息后應(yīng)在特效前搖時(shí)間到達(dá)前,提前多少時(shí)間向游戲服務(wù)器200發(fā)送特效命中消息。特效前搖時(shí)間是指特效的一種配置屬性,是特效發(fā)起到結(jié)束的時(shí)間,例如,特效前搖時(shí)間可以是技能攻擊發(fā)起到技能命中的時(shí)間。第一通信模塊120用于向游戲服務(wù)器200發(fā)送消息以及接收游戲服務(wù)器200返回的消息。包括向游戲服務(wù)器200發(fā)送特效使用消息,并根據(jù)命中提前時(shí)間向游戲服務(wù)器200發(fā)送特效命中消息;以及用于接收游戲服務(wù)器200根據(jù)特效命中消息進(jìn)行命中處理后生成的命中響應(yīng)消息。特效表現(xiàn)模塊130用于根據(jù)命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。特效表現(xiàn)是指虛擬角色作出的動(dòng)作表現(xiàn)、游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)等,例如虛擬角色作出飄雪、后退等表現(xiàn)。游戲服務(wù)器200包括第二通信模塊210和命中處理模塊220,其中
第二通信模塊210用于接收游戲客戶端100發(fā)送的特效使用消息和特效命中消息,以及向游戲客戶端100返回技能命中響應(yīng)消息。命中處理模塊220用于根據(jù)特效命中消息進(jìn)行命中處理。命中處理模塊 220進(jìn)行的命中處理包括計(jì)算虛擬角色被攻擊后應(yīng)減少的血量、移動(dòng)的位置等等。命中處理后生成的命中響應(yīng)消息則包含計(jì)算所得的玩家技能減損量、被擊中玩家血量減少量、后退距離等信息。第二通信模塊210將生成的命中響應(yīng)消息返回給游戲客戶端100。在一個(gè)實(shí)施例中,第一通信模塊120還用于在獲取命中提前時(shí)間之前向游戲服務(wù)器200發(fā)送測試消息,并接收游戲服務(wù)器200返回的測試響應(yīng)消息。測試消息是指RTT消息(Round Trip Time),RTT也稱為游戲客戶端與游戲服務(wù)器的消息往返時(shí)間。該實(shí)施例中,時(shí)間處理模塊110還用于獲取測試響應(yīng)時(shí)間,該測試響應(yīng)時(shí)間為游戲客戶端100發(fā)送測試消息與接收到測試響應(yīng)消息之間的時(shí)間間隔。在一個(gè)實(shí)施例中,時(shí)間處理模塊110還用于若游戲客戶端100第一次向游戲服務(wù)器200發(fā)送特效使用消息,則獲取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間,提取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間和測試響應(yīng)時(shí)間中的最小值為命中提前時(shí)間。在另一個(gè)實(shí)施例中,時(shí)間處理模塊110用于若游戲客戶端100不是第一次向游戲服務(wù)器200發(fā)送特效使用消息,則獲取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間,提取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間和測試響應(yīng)時(shí)間中的最小值,再調(diào)整命中提前時(shí)間為上一次獲取的命中提前時(shí)間與最小值的平均值。預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間預(yù)先在系統(tǒng)配置文件中配置好的。優(yōu)選的,可根據(jù)特效前搖時(shí)間的最大值來配置。比如特效前搖時(shí)間中最大為300ms,那么預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間就配置為300ms。該實(shí)施例中,游戲客戶端100每次接收到游戲服務(wù)器200返回的測試響應(yīng)消息后,則調(diào)整一次命中提前時(shí)間。游戲客戶端100調(diào)整命中提前時(shí)間的公式如下Ni = (NH+min (預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間,測試響應(yīng)時(shí)間))/2其中,Ni為游戲客戶端100當(dāng)前調(diào)整后的命中提前時(shí)間,Np1為上一次調(diào)整后的命中提前時(shí)間。在一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例中,第一通信模塊120進(jìn)一步用于獲取特效前搖時(shí)間,并獲取特效前搖時(shí)間與命中提前時(shí)間之間的時(shí)間差,在向游戲服務(wù)器200發(fā)送特效使用消息后經(jīng)過該時(shí)間差后向游戲服務(wù)器200發(fā)送特效命中消息。例如,游戲客戶端100獲取的特效前搖時(shí)間為1S,即技能攻擊后會(huì)在IS后命中目標(biāo),命中提前時(shí)間為200ms,則游戲客戶端100會(huì)在發(fā)送特效使用消息后再經(jīng)過800ms就向游戲服務(wù)器200發(fā)送特效命中消息,而無需在命中目標(biāo)后再向游戲服務(wù)器200發(fā)送特效命中消息。第二通信模塊210接收特效命中消息后,命中處理模塊220對(duì)該特效命中消息進(jìn)行處理,生成技能命中響應(yīng)消息。第二通信模塊210返回該命中響應(yīng)消息至游戲客戶端100。在另一個(gè)實(shí)施例中,如圖7所示,游戲客戶端100除了包括上述時(shí)間處理模塊110、第一通信模塊120和特效表現(xiàn)模塊130外,還包括判斷模塊140和緩存模塊150,其中
判斷模塊140用于判斷第一通信模塊120接收到命中響應(yīng)消息時(shí)是否已到達(dá)特效前搖時(shí)間。緩存模塊150用于在第一通信模塊120接收到命中響應(yīng)消息時(shí)未到達(dá)所述特效前搖時(shí)間,則緩存命中響應(yīng)消息。該實(shí)施例中,特效表現(xiàn)模塊130用于在第一通信模塊120接收到命中響應(yīng)消息時(shí)已到達(dá)所述特效前搖時(shí)間時(shí),則立即根據(jù)所述命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。該實(shí)施例中,特效表現(xiàn)模塊130還用于在第一通信模塊120接收到命中響應(yīng)消息時(shí)未到達(dá)特效前搖時(shí)間時(shí),則等待到達(dá)特效前搖時(shí)間,在到達(dá)特效前搖時(shí)間后從緩存模塊150中提取命中響應(yīng)消息,并根據(jù)所述命中消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。由于特效結(jié)束或命中目標(biāo)前,對(duì)游戲客戶端100收到的命中響應(yīng)消息進(jìn)行了緩存,當(dāng)特效結(jié)束或命中目標(biāo)時(shí),則直接從緩存模塊150中提取命中響應(yīng)消息,無需等待游戲服務(wù)器200發(fā)送命中響應(yīng)消息,技能命中目標(biāo)能立即進(jìn)行特效表現(xiàn),從而減小了網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對(duì)特效表現(xiàn)的影響,提高了網(wǎng)絡(luò)游戲的反應(yīng)速度。下面以一個(gè)具體的實(shí)例來說明游戲客戶端與游戲服務(wù)器之間的交互過程。如圖8所示,該實(shí)例中,游戲客戶端A中的虛擬角色對(duì)游戲客戶端B中的虛擬角色進(jìn)行技能攻擊,游戲客戶端A、游戲客戶端B與游戲服務(wù)器的交互過程如下(I)游戲客戶端A發(fā)送身份驗(yàn)證消息至游戲服務(wù)器,游戲服務(wù)器返回身份驗(yàn)證響應(yīng)消息,驗(yàn)證成功后,游戲客戶端A與游戲服務(wù)器建立了連接。(2)游戲客戶端A發(fā)送測試消息至游戲服務(wù)器,游戲服務(wù)器返回測試響應(yīng)消息。
(3)游戲客戶端A在第一次向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息之前,初始化命中提前時(shí)間N(HlS)。即提取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間和測試響應(yīng)時(shí)間中的最小值為命中提前時(shí)間。(4)游戲客戶端A中的虛擬角色向游戲客戶端B中的虛擬角色發(fā)起了技能攻擊,則游戲客戶端A向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,游戲服務(wù)器接收到特效使用消息后向游戲客戶端B發(fā)送特效使用消息。(5)游戲客戶端A根據(jù)命中提前時(shí)間向游戲服務(wù)器B發(fā)送特效命中消息。游戲客戶端A在特效前搖時(shí)間到達(dá)前,提前N時(shí)間發(fā)送特效命中消息。(6)游戲服務(wù)器根據(jù)特效命中消息進(jìn)行命中處理后生成命中響應(yīng)消息,并返回給游戲客戶端A和游戲客戶端B,游戲客戶端A收到命中響應(yīng)消息后,此時(shí)已到達(dá)特效前搖時(shí)間,則立即進(jìn)行特效表現(xiàn)。(7)游戲客戶端A繼續(xù)向游戲服務(wù)器發(fā)送測試消息,游戲服務(wù)器200返回測試響應(yīng)消息。(8)游戲客戶端A調(diào)整命中提前時(shí)間,由于此時(shí)游戲客戶端A不是第一次向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,則游戲客戶端A提取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間和所述測試響應(yīng)時(shí)間中的最小值,再調(diào)整命中提前時(shí)間為上一次獲取的技能命中時(shí)間與所述最小值的平均值(9)游戲客戶端A中的虛擬角色向游戲客戶端B中的虛擬角色發(fā)起了技能攻擊,游戲客戶端A向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,游戲服務(wù)器收到特效使用消息后向游戲客戶端B發(fā)送特效使用消息。(10)游戲客戶端A根據(jù)命中提前時(shí)間向游戲服務(wù)器B發(fā)送特效命中消息。游戲客戶端A在特效前搖時(shí)間到達(dá)前,提前N時(shí)間發(fā)送特效命中消息。
(11)游戲服務(wù)器根據(jù)特效命中消息進(jìn)行命中處理后生成命中響應(yīng)消息,并返回給游戲客戶端A和游戲客戶端B,游戲客戶端A收到命中響應(yīng)消息后,此時(shí)還未到達(dá)特效前搖時(shí)間,則緩存命中響應(yīng)消息,待到達(dá)特效前搖時(shí)間時(shí),提取緩存的命中響應(yīng)消息,并根據(jù)命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。應(yīng)當(dāng)說明的是,游戲客戶端B中的虛擬角色也可對(duì)游戲客戶端B中的虛擬角色進(jìn)行技能攻擊,方法原理相同,在此則不再贅述。上述游戲特效實(shí)現(xiàn)方法及游戲客戶 端,通過獲取命中提前時(shí)間,提前一段時(shí)間向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息,由于特效命中是由游戲客戶端觸發(fā),因此能有效減小游戲服務(wù)器的壓力;而在收到命中響應(yīng)消息時(shí)提前一段時(shí)間向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息,無需等待接收游戲服務(wù)器返回的命中響應(yīng)消息,因此能有效減小網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對(duì)特效表現(xiàn)的影響,從而提高了網(wǎng)絡(luò)游戲的反應(yīng)速度。此外,游戲客戶端在發(fā)送特效使用消息前,對(duì)命中提前時(shí)間進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整,在提前向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息后,收到游戲服務(wù)器返回的命中響應(yīng)消息時(shí)能更接近于特效前搖時(shí)間,從而能立即進(jìn)行特效表現(xiàn)。以上所述實(shí)施例僅表達(dá)了本發(fā)明的幾種實(shí)施方式,其描述較為具體和詳細(xì),但并不能因此而理解為對(duì)本發(fā)明專利范圍的限制。應(yīng)當(dāng)指出的是,對(duì)于本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來說,在不脫離本發(fā)明構(gòu)思的前提下,還可以做出若干變形和改進(jìn),這些都屬于本發(fā)明的保護(hù)范圍。因此,本發(fā)明專利的保護(hù)范圍應(yīng)以所附權(quán)利要求為準(zhǔn)。
權(quán)利要求
1.一種游戲特效實(shí)現(xiàn)方法,包括以下步驟 游戲客戶端與游戲服務(wù)器建立連接; 所述游戲客戶端獲取命中提前時(shí)間; 所述游戲客戶端向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,并根據(jù)所述命中提前時(shí)間向所述游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息; 所述游戲客戶端接收游戲服務(wù)器根據(jù)特效命中消息進(jìn)行命中處理后生成的命中響應(yīng)消息; 所述游戲客戶端根據(jù)所述命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲特效實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述游戲客戶端獲取命中 提前時(shí)間的步驟之前還包括 所述游戲客戶端向游戲服務(wù)器發(fā)送測試消息,并接收游戲服務(wù)器返回的測試響應(yīng)消息; 所述游戲客戶端獲取測試響應(yīng)時(shí)間,所述測試響應(yīng)時(shí)間為游戲客戶端發(fā)送測試消息與收到所述測試響應(yīng)消息之間的時(shí)間間隔。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲特效實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,若所述游戲客戶端第一次向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,則所述游戲客戶端獲取命中提前時(shí)間的步驟為 所述游戲客戶端獲取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間; 所述游戲客戶端提取所述預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間和所述測試響應(yīng)時(shí)間中的最小值為命中提如時(shí)間。
4.根據(jù)權(quán)利要求2或3所述游戲特效實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,若所述游戲客戶端不是第一次向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,則所述游戲客戶端獲取命中提前時(shí)間的步驟為 所述游戲客戶端獲取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間; 所述游戲客戶端提取所述預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間和所述測試響應(yīng)時(shí)間中的最小值,再調(diào)整命中提前時(shí)間為上一次獲取的命中提前時(shí)間與所述最小值的平均值。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述游戲特效實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述游戲客戶端根據(jù)命中提前時(shí)間向所述游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息的步驟為 所述游戲客戶端獲取特效前搖時(shí)間; 所述游戲客戶端獲取所述特效前搖時(shí)間與所述命中提前時(shí)間的時(shí)間差; 所述游戲客戶端在向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息后經(jīng)過所述時(shí)間差后向所述游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲特效實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述游戲客戶端根據(jù)命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)的步驟為 所述游戲客戶端判斷接收到命中響應(yīng)消息時(shí)是否已到達(dá)所述特效前搖時(shí)間,若是,則所述游戲客戶端在接收到命中響應(yīng)消息后立即根據(jù)所述命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn),否則,緩存所述命中響應(yīng)消息,待到達(dá)所述特效前搖時(shí)間時(shí),提取緩存的命中響應(yīng)消息,并根據(jù)所述命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。
7.一種游戲客戶端,其特征在于,所述游戲客戶端包括 時(shí)間處理模塊,用于在所述游戲客戶端與游戲服務(wù)器建立連接后獲取命中提前時(shí)間; 第一通信模塊,用于向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,并根據(jù)命中提前時(shí)間向游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息;以及用于接收游戲服務(wù)器根據(jù)特效命中消息進(jìn)行命中處理后生成的命中響應(yīng)消息, 特效表現(xiàn)模塊,用于根據(jù)所述命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲客戶端,其特征在于,所述第一通信模塊還用于在獲取命中提前時(shí)間之前向游戲服務(wù)器發(fā)送測試消息,并接收游戲服務(wù)器返回的測試響應(yīng)消息; 所述時(shí)間處理模塊還用于獲取測試響應(yīng)時(shí)間,所述測試響應(yīng)時(shí)間為所述游戲客戶端發(fā)送測試消息與接收到測試響應(yīng)消息之間的時(shí)間間隔。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲客戶端,其特征在于,所述時(shí)間處理模塊進(jìn)一步用于若所述游戲客戶端第一次向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,則獲取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間,提取所述預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間和所述測試響應(yīng)時(shí)間中的最小值為命中提前時(shí)間。
10.根據(jù)權(quán)利要求8或9所述的游戲客戶端,其特征在于,所述時(shí)間處理模塊進(jìn)一步用于若所述游戲客戶端不是第一次向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,則獲取預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間,提取所述預(yù)設(shè)最大命中提前時(shí)間和所述測試響應(yīng)時(shí)間中的最小值,再調(diào)整命中提前時(shí)間為上一次獲取的技能命中時(shí)間與所述最小值的平均值。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的游戲客戶端,其特征在于,所述第一通信模塊進(jìn)一步用于獲取特效前搖時(shí)間,并獲取所述特效前搖時(shí)間與所述命中提前時(shí)間的時(shí)間差,在向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息后經(jīng)過所述時(shí)間差后向所述游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的游戲客戶端,其特征在于,所述游戲客戶端還包括 判斷模塊,用于判斷接收到命中響應(yīng)消息時(shí)是否已到達(dá)所述特效前搖時(shí)間; 所述特效表現(xiàn)模塊用于在所述第一通信模塊接收到命中響應(yīng)消息時(shí)已到達(dá)所述特效前搖時(shí)間時(shí),則立即根據(jù)所述命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn); 緩存模塊,用于在所述第一通信模塊接收到命中響應(yīng)消息時(shí)未到達(dá)所述特效前搖時(shí)間,則緩存所述命中響應(yīng)消息; 所述特效表現(xiàn)模塊還用于在所述所述第一通信模塊接收到命中響應(yīng)消息時(shí)未到達(dá)所述特效前搖時(shí)間時(shí),則等待到達(dá)所述特效前搖時(shí)間,在到達(dá)所述特效前搖時(shí)間后從所述緩存模塊中提取命中響應(yīng)消息,并根據(jù)所述命中消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。
全文摘要
一種游戲特效實(shí)現(xiàn)方法,包括以下步驟游戲客戶端與游戲服務(wù)器建立連接;所述游戲客戶端獲取命中提前時(shí)間;所述游戲客戶端向游戲服務(wù)器發(fā)送特效使用消息,并根據(jù)所述命中提前時(shí)間向所述游戲服務(wù)器發(fā)送特效命中消息;所述游戲客戶端接收游戲服務(wù)器根據(jù)特效命中消息進(jìn)行命中處理后生成的命中響應(yīng)消息;所述游戲客戶端根據(jù)所述命中響應(yīng)消息進(jìn)行相應(yīng)的特效表現(xiàn)。采用上述方法,能夠減少網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對(duì)特效表現(xiàn)的影響,從而能提高網(wǎng)絡(luò)游戲反應(yīng)速度。此外,還提供了一種游戲客戶端。
文檔編號(hào)H04L29/06GK102739608SQ201110086809
公開日2012年10月17日 申請日期2011年4月7日 優(yōu)先權(quán)日2011年4月7日
發(fā)明者王 義, 王彭城, 王洪路, 董根, 郭東亮 申請人:騰訊科技(深圳)有限公司
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