專利名稱:聯(lián)網(wǎng)游戲處理方法、裝置及系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及通信領(lǐng)域,具體而言,涉及聯(lián)網(wǎng)游戲處理方法、裝置及系統(tǒng)。
背景技術(shù):
隨著目前游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,特別是ー些對戰(zhàn)聯(lián)網(wǎng)的游戲,受到廣大游戲愛好者的追捧,各大游戲廠商也紛紛加大游戲產(chǎn)業(yè)的開發(fā)投入,包括人力的投入,設(shè)備的投入等。由于每款游戲的邏輯不同,所以針對不同類型的游戲客戶端都要有相應(yīng)的游戲服務(wù)端邏輯來支撐,在開發(fā)每款游戲時,就必須要投入相當(dāng)一部分的人力專門來開發(fā)游戲服務(wù)端程序,所以這種服務(wù)端程序根本不具備通用性,每增加ー款游戲,必須重新開發(fā)服務(wù)端程序(例如,我們所熟知的騰訊游戲QQGame以及專門給其他運營平臺定制棋牌游戲的網(wǎng)狐 公司),游戲服務(wù)端邏輯處理方式和物理部署方式如圖I所示,每種類型的游戲都擁有自己對應(yīng)的服務(wù)器,其中,每種類型的游戲擁有n個客戶端。每款游戲的業(yè)務(wù)邏輯往往比較復(fù)雜,這樣對機(jī)器的運算性能要求也高,每臺服務(wù)端設(shè)備也就只能運行有限的ー款或幾款游戲服務(wù)端程序,而且也只能容納有限的在線玩家人數(shù)。要想提高處理能力,擴(kuò)大在線人數(shù),只能増加服務(wù)端設(shè)備的投入,造成服務(wù)端非常臃腫、龐大,成本也隨之增加,而且也不利于第三方廠商的游戲接入。這種模式稱之為“胖服務(wù)端-瘦客戶端”。針對相關(guān)技術(shù)中胖服務(wù)端-痩客戶端導(dǎo)致資源浪費的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的主要目的在于提供聯(lián)網(wǎng)游戲處理系統(tǒng)、裝置以及應(yīng)用上述系統(tǒng)、裝置進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲處理的方法,以至少解決上述問題。根據(jù)本發(fā)明的ー個方面,提供了一種聯(lián)網(wǎng)游戲處理系統(tǒng),包括一個服務(wù)端和不同類型游戲的客戶端所述服務(wù)端,用于利用在所述服務(wù)端設(shè)置的游戲服務(wù)端程序同時接入所述不同類型游戲的客戶端;所述客戶端,用于通過所述客戶端中設(shè)置的與所述服務(wù)端的游戲服務(wù)端程序相匹配的游戲客戶端程序接入所述服務(wù)端。優(yōu)選的,所述客戶端還用于發(fā)起客戶端公用請求消息;所述服務(wù)端還用于對所述客戶端公用請求消息做出邏輯處理。優(yōu)選的,所述客戶端還用于發(fā)起公共請求消息;所述服務(wù)端還用于接收所述公共請求消息,向其他客戶端發(fā)送所述服務(wù)端公用通知消息,其中,所述服務(wù)端公用通知消息是當(dāng)前游戲中與所述公共請求消息對應(yīng)的狀態(tài)變化消息。優(yōu)選的,所述客戶端還用于發(fā)送客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息;所述服務(wù)端還用于將所述客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息轉(zhuǎn)發(fā)至與其相關(guān)聯(lián)的客戶端;接收所述客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息的客戶端還用于按照預(yù)設(shè)規(guī)則對所述客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息進(jìn)行解包并進(jìn)行邏輯處理。根據(jù)本發(fā)明的另ー個方面,提供了ー種聯(lián)網(wǎng)游戲處理裝置,設(shè)置于服務(wù)端中,包括第一設(shè)置模塊,用于在所述服務(wù)端設(shè)置游戲服務(wù)端程序;第一接入模塊,用于利用所述游戲服務(wù)端程序同時接入所述不同類型游戲的客戶端。根據(jù)本發(fā)明的另ー個方面,提供了ー種聯(lián)網(wǎng)游戲處理裝置,設(shè)置于客戶端中,包括第二設(shè)置模塊,用于在所述客戶端設(shè)置與服務(wù)端的游戲服務(wù)端程序相匹配的游戲客戶端程序;第二接入模塊,用于利用所述游戲客戶端程序接入所述服務(wù)端。根據(jù)本發(fā)明的另ー個方面,提供了一種應(yīng)用上述的聯(lián)網(wǎng)游戲處理系統(tǒng)進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲處理的方法,包括服務(wù)端利用在所述服務(wù)端設(shè)置的游戲服務(wù)端程序同時接入所述不同類型游戲的客戶端;客戶端通過所述客戶端中設(shè)置的與所述服務(wù)端的游戲服務(wù)端程序相匹配的游戲客戶端程序接入所述服務(wù)端。優(yōu)選的,所述客戶端發(fā)起客戶端公用請求消息;所述服務(wù)端接收所述客戶端公用請求消息,并對所述客戶端公用請求消息做出邏輯處理。優(yōu)選的,所述客戶端公用請求消息至少包括下列之一登陸請求、獲取房間列表請 求、進(jìn)行房間請求、獲取房間成員信息列表請求、獲取桌子及成員信息列表請求、操作桌子就座請求、操作桌子準(zhǔn)備好請求、操作桌子離座請求、快速入座、旁觀或取消旁觀請求、發(fā)送聊天消息請求、宣告自己游戲結(jié)束請求、離開房間請求以及登出請求。優(yōu)選的,所述客戶端發(fā)起公共請求消息,其中,所述服務(wù)端公用通知消息是當(dāng)前游戲中與所述公共請求消息對應(yīng)的狀態(tài)變化消息;所述服務(wù)端接收所述公共請求消息,向其他客戶端發(fā)送所述服務(wù)端公用通知消息。優(yōu)選的,所述服務(wù)端公共通知消息至少包括下列之一玩家進(jìn)入或退出房間通知、桌子狀態(tài)變化通知、游戲開始通知、一個或多個玩家游戲結(jié)束通知、聊天消息通知、游戲私有數(shù)據(jù)通知以及被人旁觀通知。優(yōu)選的,所述客戶端發(fā)送客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息,所述服務(wù)端將所述客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息轉(zhuǎn)發(fā)至與其相關(guān)聯(lián)的客戶端;接收所述客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息的客戶端按照預(yù)設(shè)規(guī)則對所述客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息進(jìn)行解包并進(jìn)行邏輯處理。根據(jù)本發(fā)明的另ー個方面,提供了一種應(yīng)用上述第一種聯(lián)網(wǎng)游戲處理裝置進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲處理的方法,包括在本地設(shè)置游戲服務(wù)端程序;利用所述游戲服務(wù)端程序同時接入所述不同類型游戲的客戶端。根據(jù)本發(fā)明的另ー個方面,提供了一種應(yīng)用上述第二種聯(lián)網(wǎng)游戲處理裝置進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲處理的方法,包括在本地設(shè)置與服務(wù)端的游戲服務(wù)端程序相匹配的游戲客戶端程序;利用所述游戲客戶端程序接入所述服務(wù)端。在本發(fā)明實施例中,利用一個服務(wù)端同時接入不同類型游戲的客戶端,充分利用游戲服務(wù)端程序的通用性,從而降低服務(wù)端程序開發(fā)的人力成本和服務(wù)端設(shè)備成本,并增加對第三方游戲的可接入性。
此處所說明的附圖用來提供對本發(fā)明的進(jìn)ー步理解,構(gòu)成本申請的一部分,本發(fā)明的示意性實施例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對本發(fā)明的不當(dāng)限定。在附圖中圖I是根據(jù)相關(guān)技術(shù)的傳統(tǒng)的服務(wù)端邏輯處理和部署方式示意圖;圖2是根據(jù)本發(fā)明實施例的服務(wù)端邏輯處理和部署方式示意圖3是根據(jù)本發(fā)明實施例的聯(lián)網(wǎng)游戲處理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖;圖4是根據(jù)本發(fā)明實施例的客戶端和服務(wù)端之間消息交互序列圖;圖5是根據(jù)本發(fā)明實施例的第一種聯(lián)網(wǎng)游戲處理裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;圖6是根據(jù)本發(fā)明實施例的第二種聯(lián)網(wǎng)游戲處理裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;圖7是根據(jù)本發(fā)明實施例的應(yīng)用圖3所示的聯(lián)網(wǎng)游戲處理系統(tǒng)進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲處理的方法;圖8是根據(jù)本發(fā)明實施例的應(yīng)用圖5所示的聯(lián)網(wǎng)游戲處理裝置進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲處理的方法;圖9是根據(jù)本發(fā)明實施例的應(yīng)用圖6所示的聯(lián)網(wǎng)游戲處理裝置進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲處理 的方法;圖10是根據(jù)本發(fā)明實施例的玩家整個游戲的消息交互過程序列圖。
具體實施例方式下文中將參考附圖并結(jié)合實施例來詳細(xì)說明本發(fā)明。需要說明的是,在不沖突的情況下,本申請中的實施例及實施例中的特征可以相互組合。如何才能解決相關(guān)技術(shù)提到的胖服務(wù)端-瘦客戶端導(dǎo)致資源浪費的ー些弊端,這就是本發(fā)明實施例解決的問題,本發(fā)明實施例提供的解決方法的最大特點就是“通用性”,該方法可以簡單的稱之為“胖客戶端-瘦服務(wù)端”模式。本發(fā)明實施例的目的在干,改變傳統(tǒng)的游戲服務(wù)端邏輯處理方式和物理部署方式(見附圖I),充分利用游戲服務(wù)端程序的通用性,讓ー個游戲服務(wù)端程序可以接入多種不同類型游戲的客戶端,從而降低服務(wù)端程序開發(fā)的人力成本和服務(wù)端設(shè)備成本,并增加對第三方游戲的可接入性(見附圖2),將不同類型的游戲都集中在一個游戲服務(wù)器中,每種類型的游戲包括若干個客戶端?;谏鲜鲈?,本發(fā)明實施例提供了一種聯(lián)網(wǎng)游戲處理系統(tǒng),其結(jié)構(gòu)如圖3所示,包括一個服務(wù)端301和不同類型游戲的客戶端302 服務(wù)端301,用于利用在服務(wù)端301設(shè)置的游戲服務(wù)端程序同時接入不同類型游戲的客戶端302 ;客戶端302,用于通過客戶端302中設(shè)置的與服務(wù)端的游戲服務(wù)端程序相匹配的游戲客戶端程序接入服務(wù)端301??蛻舳?02對應(yīng)不同類型游戲,游戲類型越多,客戶端302數(shù)量越多,圖3僅為聯(lián)網(wǎng)游戲處理系統(tǒng)的示意圖,對客戶端的數(shù)目并不產(chǎn)生限定。在本發(fā)明實施例中,利用一個服務(wù)端同時接入不同類型游戲的客戶端,充分利用游戲服務(wù)端程序的通用性,從而降低服務(wù)端程序開發(fā)的人力成本和服務(wù)端設(shè)備成本,并增加對第三方游戲的可接入性。實施時,客戶端和服務(wù)端之間建立TCP (Transmission Control Protocol,傳輸控制協(xié)議)長連接,將客戶端和服務(wù)端之間的交互消息分為三類(見附圖4):客戶端公用請求消息、服務(wù)端公用通知消息、客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息。下面對這三類消息分別進(jìn)行解釋(I)客戶端公用請求消息(請求/應(yīng)答request/response,命令碼區(qū)間[100-199])該類消息為眾多棋牌對戰(zhàn)類游戲所共有的特征,是由客戶端主動發(fā)起的請求,服務(wù)端對該類的每個請求都有相應(yīng)邏輯處理。具體包括登錄請求、獲取房間列表請求、進(jìn)入房間請求、獲取房間成員信息列表請求、獲取桌子及成員信息列表請求、操作桌子(就座、準(zhǔn)備好、離座)請求、快速入座、旁觀或取消旁觀請求、發(fā)送聊天消息請求、宣告自己游戲結(jié)束請求、離開房間請求、登出請求;(2)服務(wù)端公用通知消息(通知notify,命令碼區(qū)間[200-299])該類消息為服務(wù)端在收到客戶端的公共請求消息后,給其他客戶端發(fā)送通知消息。具體包括玩家進(jìn)入或退出房間通知、桌子狀態(tài)變化通知、游戲開始通知、某玩家游戲結(jié)束通知、聊天消息通知、游戲私有數(shù)據(jù)通知、被人旁觀通知;(3)客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息(request/response,命令碼=300)該消息由客戶端進(jìn)行組包,服務(wù)端收到該消息,并不關(guān)心具體的組包規(guī)則,也不負(fù)責(zé)邏輯處理,只轉(zhuǎn)發(fā)給相關(guān)聯(lián)的其他客戶端(notify,命令碼區(qū)間=207),由客戶端根據(jù)相應(yīng)的規(guī)則進(jìn)行解包并做邏輯處理。具體的私有數(shù)據(jù)根據(jù)不同類型的游戲來劃分,比如國際象棋中的初始棋牌數(shù)據(jù)、移動棋子、吃棋、悔棋、和棋等。 具體定義見下表表一
命令命令命 描述詞 分類___令碼__客戶登錄(鏈路綁定)100login
端公用請
ニ,= 登出(解除鏈路綁定) 101 logout求消息---
心跳102heartbeat
權(quán)利要求
1.一種聯(lián)網(wǎng)游戲處理系統(tǒng),其特征在于,包括一個服務(wù)端和不同類型游戲的客戶端 所述服務(wù)端,用于利用在所述服務(wù)端設(shè)置的游戲服務(wù)端程序同時接入所述不同類型游戲的客戶端; 所述客戶端,用于通過所述客戶端中設(shè)置的與所述服務(wù)端的游戲服務(wù)端程序相匹配的游戲客戶端程序接入所述服務(wù)端。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的系統(tǒng),其特征在于,所述客戶端還用于發(fā)起客戶端公用請求消息;所述服務(wù)端還用于對所述客戶端公用請求消息做出邏輯處理。
3.根據(jù)權(quán)利要求I所述的系統(tǒng),其特征在于,所述客戶端還用于發(fā)起公共請求消息;所述服務(wù)端還用于接收所述公共請求消息,向其他客戶端發(fā)送所述服務(wù)端公用通知消息,其中,所述服務(wù)端公用通知消息是當(dāng)前游戲中與所述公共請求消息對應(yīng)的狀態(tài)變化消息。
4.根據(jù)權(quán)利要求I至3任一項所述的系統(tǒng),其特征在于,所述客戶端還用于發(fā)送客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息;所述服務(wù)端還用于將所述客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息轉(zhuǎn)發(fā)至與其相關(guān)聯(lián)的客戶端;接收所述客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息的客戶端還用于按照預(yù)設(shè)規(guī)則對所述客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息進(jìn)行解包并進(jìn)行邏輯處理。
5.一種聯(lián)網(wǎng)游戲處理裝置,其特征在于,設(shè)置于服務(wù)端中,包括 第一設(shè)置模塊,用于在所述服務(wù)端設(shè)置游戲服務(wù)端程序; 第一接入模塊,用于利用所述游戲服務(wù)端程序同時接入所述不同類型游戲的客戶端。
6.一種聯(lián)網(wǎng)游戲處理裝置,其特征在于,設(shè)置于客戶端中,包括 第二設(shè)置模塊,用于在所述客戶端設(shè)置與服務(wù)端的游戲服務(wù)端程序相匹配的游戲客戶端程序; 第二接入模塊,用于利用所述游戲客戶端程序接入所述服務(wù)端。
7.一種應(yīng)用權(quán)利要求I所述的聯(lián)網(wǎng)游戲處理系統(tǒng)進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲處理的方法,其特征在于,包括 服務(wù)端利用在所述服務(wù)端設(shè)置的游戲服務(wù)端程序同時接入所述不同類型游戲的客戶端; 客戶端通過所述客戶端中設(shè)置的與所述服務(wù)端的游戲服務(wù)端程序相匹配的游戲客戶端程序接入所述服務(wù)端。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的方法,其特征在于,所述客戶端發(fā)起客戶端公用請求消息;所述服務(wù)端接收所述客戶端公用請求消息,并對所述客戶端公用請求消息做出邏輯處理。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,所述客戶端公用請求消息至少包括下列之一登陸請求、獲取房間列表請求、進(jìn)行房間請求、獲取房間成員信息列表請求、獲取桌子及成員信息列表請求、操作桌子就座請求、操作桌子準(zhǔn)備好請求、操作桌子離座請求、快速入座、旁觀或取消旁觀請求、發(fā)送聊天消息請求、宣告自己游戲結(jié)束請求、離開房間請求以及登出請求。
10.根據(jù)權(quán)利要求7所述的方法,其特征在于,所述客戶端發(fā)起公共請求消息,其中,所述服務(wù)端公用通知消息是當(dāng)前游戲中與所述公共請求消息對應(yīng)的狀態(tài)變化消息;所述服務(wù)端接收所述公共請求消息,向其他客戶端發(fā)送所述服務(wù)端公用通知消息。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,其特征在于,所述服務(wù)端公共通知消息至少包括下列之一玩家進(jìn)入或退出房間通知、桌子狀態(tài)變化通知、游戲開始通知、一個或多個玩家游戲結(jié)束通知、聊天消息通知、游戲私有數(shù)據(jù)通知以及被人旁觀通知。
12.根據(jù)權(quán)利要求7至10任一項所述的方法,其特征在于,所述客戶端發(fā)送客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息,所述服務(wù)端將所述客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息轉(zhuǎn)發(fā)至與其相關(guān)聯(lián)的客戶端;接收所述客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息的客戶端按照預(yù)設(shè)規(guī)則對所述客戶端私有數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)消息進(jìn)行解包并進(jìn)行邏輯處理。
13.一種應(yīng)用權(quán)利要求5所述的聯(lián)網(wǎng)游戲處理裝置進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲處理的方法,其特征在于,包括 在本地設(shè)置游戲服務(wù)端程序; 利用所述游戲服務(wù)端程序同時接入所述不同類型游戲的客戶端。
14.一種應(yīng)用權(quán)利要求6所述的聯(lián)網(wǎng)游戲處理裝置進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲處理的方法,其特征在于,包括 在本地設(shè)置與服務(wù)端的游戲服務(wù)端程序相匹配的游戲客戶端程序; 利用所述游戲客戶端程序接入所述服務(wù)端。
全文摘要
本發(fā)明提供了聯(lián)網(wǎng)游戲處理方法、裝置及系統(tǒng),該系統(tǒng)包括一個服務(wù)端和不同類型游戲的客戶端服務(wù)端,用于利用在服務(wù)端設(shè)置的游戲服務(wù)端程序同時接入不同類型游戲的客戶端;客戶端,用于通過客戶端中設(shè)置的與服務(wù)端的游戲服務(wù)端程序相匹配的游戲客戶端程序接入服務(wù)端。采用本發(fā)明能夠解決相關(guān)技術(shù)中胖服務(wù)端-瘦客戶端導(dǎo)致資源浪費的問題。
文檔編號H04L29/06GK102811209SQ201110149540
公開日2012年12月5日 申請日期2011年6月3日 優(yōu)先權(quán)日2011年6月3日
發(fā)明者林加衛(wèi), 張玉洲 申請人:南京中興新軟件有限責(zé)任公司