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用于游戲服務器間負載均衡的方法和設備的制作方法

文檔序號:7988053閱讀:188來源:國知局
用于游戲服務器間負載均衡的方法和設備的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明的實施方式提供了一種用于游戲服務器間負載均衡的方法和設備。該方法包括統計當前在至少一個游戲服務器的至少一個游戲場景中進行游戲的玩家的數目。該方法還包括當所述數目超過預定閾值時,在至少一個另外的游戲服務器上創(chuàng)建與所述至少一個游戲場景相同的游戲場景。該方法進一步包括將后續(xù)擬進入所述至少一個游戲場景進行游戲的玩家轉移到所創(chuàng)建的游戲場景中。利用本發(fā)明的實施方式的方法和設備,可以有效地對多個游戲服務器的負載進行均衡,提高了游戲服務器資源的利用率,同時也為玩家提供了更好的游戲體驗。
【專利說明】用于游戲服務器間負載均衡的方法和設備
【技術領域】
[0001]本發(fā)明的實施方式一般地涉及網絡服務器。更具體地,本發(fā)明的實施方式涉及用于游戲服務器間負載均衡的方法和設備。
【背景技術】
[0002]網絡游戲強大的互動性、仿真性和競技性,不但使得游戲玩家在虛擬世界里可以發(fā)揮現實世界無法展現的潛能,同時也對游戲運營商的設備部署和管理能力提出了極高的要求。網絡游戲的基本特點是規(guī)模效應,即玩家數量呈幾何級數增長,而且玩家越多游戲的變化就越多,可玩性就越高,就會有更多玩家被吸引加入,最終形成龐大的用戶群,例如同時在線人數最高可達到數十萬甚至上百萬。要滿足這種規(guī)模的在線互動應用,對游戲系統的整體性能要求相當高。網絡游戲運營商需要構建具有高穩(wěn)定性、高負荷和可實時監(jiān)控等多種特性的游戲網絡。當網絡游戲存在間歇性并發(fā)訪問量突增時,需要游戲系統在各種應用規(guī)模下都能從容應對。因此,一個穩(wěn)定可靠的網絡環(huán)境和服務器平臺在網絡游戲運營中至關重要。
[0003]在游戲網絡中,游戲服務器裝載游戲內容,是玩家的游戲場所。通常游戲服務器不會單個的存在,而是存在一 “組”這樣的游戲服務器,每臺游戲服務器承載一定數量的訪問者,當一臺游戲服務器上玩家過多,而其他的游戲服務器又存在玩家不足時,需要在多臺游戲服務器間進行負載均衡。當無法實現多個游戲服務器間的負載均衡時,服務器“卡”的問題將由于玩家人數的暴增而突顯出來。該問題將帶來糟糕的游戲體驗,并對游戲運營商來說造成潛在的玩家流失。
[0004]因此,現有技術中需要一種用于游戲服務器間負載均衡的方法和設備。利用該方法和設備,可以實現對多個游戲服務器的負載進行動態(tài)的管理和分配,提高游戲服務器的運行效率,從而向游戲玩家提供良好的游戲體驗。

【發(fā)明內容】

[0005]本發(fā)明的實施方式要解決的一個技術問題是如何實現對游戲服務器間的負載均衡,從而提高游戲服務器的運行效率,為游戲玩家提供良好的游戲體驗。
[0006]為了解決上述的技術問題,本發(fā)明的一個方面提供了一種用于游戲服務器間負載均衡的方法。該方法包括統計當前在至少一個游戲服務器的至少一個游戲場景中進行游戲的玩家的數目。該方法還包括當所述數目超過預定閾值時,在至少一個另外的游戲服務器上創(chuàng)建與所述至少一個游戲場景相同的游戲場景。進一步,該方法包括將后續(xù)擬進入所述至少一個游戲場景進行游戲的玩家轉移到所創(chuàng)建的游戲場景中。
[0007]根據本發(fā)明的一個實施方式,其中根據不同的游戲場景來設置不同的預定閾值。
[0008]根據本發(fā)明的另一個實施方式,其中根據所述游戲場景在整個游戲過程中出現的頻率來設置所述預定閾值。
[0009]根據本發(fā)明的又一個實施方式,其中根據所述至少一個游戲服務器的處理能力來設置所述預定閾值。
[0010]根據本發(fā)明的又一個實施方式,其中創(chuàng)建與所述至少一個游戲場景相同的游戲場景包括使用空閑游戲資源來創(chuàng)建所述相同的游戲場景。
[0011]根據本發(fā)明的一個實施方式,其中創(chuàng)建與所述至少一個游戲場景相同的游戲場景包括使用預留給其他游戲場景的游戲資源來創(chuàng)建所述相同的游戲場景,其中所述其他游戲場景是玩家較少出現在其中的游戲場景。
[0012]根據本發(fā)明的又一個實施方式,其中所述游戲資源是與游戲場景相關的一個或多個線程。
[0013]根據本發(fā)明的另一個實施方式,進一步包括當所述至少一個游戲場景中的玩家數目小于預定閾值時,停止將后續(xù)進入游戲的玩家轉移到所創(chuàng)建的游戲場景中;以及當所述至少一個游戲場景和所創(chuàng)建的游戲場景中的玩家數目之和小于預定閾值時,將所述創(chuàng)建的游戲場景中的玩家轉移回所述至少一個游戲場景并刪除所創(chuàng)建的游戲場景。
[0014]本發(fā)明的另一方面提供了一種用于游戲服務器間負載均衡的設備。該設備包括統計裝置,配置用于統計當前在至少一個游戲服務器的至少一個游戲場景中進行游戲的玩家的數目。該設備還包括創(chuàng)建裝置,配置用于當所述數目超過預定閾值時,在至少一個另外的游戲服務器上創(chuàng)建與所述至少一個游戲場景相同的游戲場景。進一步,該設備包括轉移裝置,配置用于將后續(xù)擬進入所述至少一個游戲場景進行游戲的玩家轉移到所創(chuàng)建的游戲場景中。
[0015]通過本發(fā)明的實施方式的用于游戲服務器間負載均衡的方法和設備,可以充分利用一組游戲服務器的空閑資源創(chuàng)建或復制(或克隆)出玩家數目眾多的游戲場景,并將后續(xù)的玩家轉移到該復制的游戲場景中,從而實現游戲服務器間資源的高效利用,達到負載均衡的技術效果。
【專利附圖】

【附圖說明】
[0016]根據下面結合附圖的示例性實施方式的詳細描述,本發(fā)明的上述和其他目的、特征和優(yōu)勢將變得明顯,在附圖中:
[0017]圖1是示例性示出向游戲玩家提供游戲服務的游戲系統的網絡架構;
[0018]圖2示意性示出根據本發(fā)明一個實施方式的用于游戲服務器間負載均衡的方法的流程圖;
[0019]圖3示意性示出根據本發(fā)明另一個實施方式的用于游戲服務器間負載均衡的方法的詳細流程圖;以及
[0020]圖4是示意性示出根據本發(fā)明又一個實施方式的用于游戲服務器間負載均衡的設備的框圖。
【具體實施方式】
[0021]本發(fā)明的實施方式根據一個游戲服務器上的游戲場景中玩家數目的多少來確定是否要在另外一個游戲服務器上創(chuàng)建與該場景完全相同的場景,從而后續(xù)擬進入該游戲場景的玩家可以轉移到創(chuàng)建了該相同游戲場景的服務器上,由此實現有效的游戲服務器間負載均衡。[0022]下面將結合相應的附圖來詳細描述本發(fā)明的多個實施方式。
[0023]圖1是示例性示出向游戲玩家提供游戲服務的游戲系統的網絡架構100。該網絡架構100包括玩家1-3、游戲網關I和2、登錄網關服務器、登錄服務器、游戲服務器1-3、數據庫服務器,以及提供玩家2和3到游戲網關和登錄網關服務器連接的基站和無線核心網。上述網絡架構100中的各類服務器可以由游戲運營商來部署和搭建,而無線通信運營商可以提供如玩家2和3的無線游戲設備到游戲網絡的接入。當游戲玩家打算玩一款游戲時,其可以通過登錄網關服務器來接入到登錄服務器,從而在輸入驗證信息后經由游戲網關服務器來登錄到游戲服務器。這里的網關架構有效地將實際提供游戲服務的服務器與玩家隔離開,從而構建出網絡安全性能良好的游戲環(huán)境,防止黑客或惡意玩家的接入。
[0024]應該理解的是,上面的網絡架構100僅僅是示例性的,實際的網絡架構可以依玩家數目、游戲內容大小、玩家分布區(qū)域、網絡容量和可用帶寬的不同而不同。另外,為了提供更為穩(wěn)健、可靠并且容納更多玩家的游戲網絡,游戲運營商可以增添各種其他類型的服務器,從而形成不同于此處示例性的網絡架構100的網絡拓撲和組成。
[0025]在上面的示例性網絡架構中,游戲服務器是玩家的游戲場所,其裝載著游戲內容并且提供游戲所需的多個場景。游戲運營商通常不會僅部署一臺游戲服務器,而是搭建一組這樣的游戲服務器,每臺服務器承載一定數量的訪問者。通常,游戲服務器記錄角色的動作、經歷或游戲場景等,而具體的各類游戲數值體現在數據庫服務器中。在游戲服務器組中,通常采用N+1的模式,有一臺服務器需要作為備機隨時準備接替出現故障的服務器。由于游戲服務器是網絡游戲的應用核心,所以對它的訪問量注定會很大,也就是對計算能力和帶寬要求較高。
[0026]通常,一個網絡游戲會包含成百上千的游戲場景,供玩家在其中游戲。這樣的數目巨大的游戲場景可以分別布置在多臺游戲服務器上,例如圖1中示出的游戲服務器1-3??梢园凑沼螒驁鼍俺霈F的時間順序來進行布置,例如將前三百個游戲場景布置在游戲服務器1,而將中間的三百個場景布置在游戲服務器2上,而將最后的三百個游戲場景布置在游戲服務器3上。盡管這樣的場景布置是直截了當的一種方式,但在一款游戲剛開始上市并且玩家不多時會造成游戲服務器的資源浪費。以上面的場景布置為例,在游戲初始或初測期,大多數或幾乎所有的游戲玩家都會出現在前三百個游戲場景中,并且很有可能會密集地出現在前幾十個游戲場景中。當游戲玩家密集地出現在這些游戲場景中時,必然會對游戲服務器I造成顯著負載和壓力。當要處理的玩家數過多時,游戲服務器I的處理能力和處理速度將下降,并且造成游戲場景中角色的前進過慢,出現常見的“卡”現象。而對于游戲服務器2和3來說,其布置有游戲中期和后期才會出現的游戲場景,而這些游戲場景在游戲上市的初期或玩家試玩期幾乎不被玩家進入或玩到。因此,在游戲初始期或試玩期,游戲服務器2和3通常處于欠載運行狀態(tài)。這樣的游戲服務器部署顯然造成資源的浪費,導致較低的服務器處理效率。即使將初始的多個游戲場景布置在游戲服務器1-3間,依然可能存在服務器資源浪費或者是利用率不高的現象。
[0027]為此,本發(fā)明的實施方式提出檢查在一個游戲服務器上的某個場景中游戲的玩家數目是否超出閾值。如果數目超過某個閾值,則此時該游戲服務器可能會出現服務過載現象,應當在另一個游戲服務器上復制該玩家眾多的游戲場景,并且在后續(xù)的游戲中將欲進入該游戲場景的玩家從初始的游戲服務器轉移到該復制有游戲場景的游戲服務器上,從而實現游戲服務器間的負載均衡,并實現對玩家的動態(tài)有效管理。
[0028]圖2示意性示出根據本發(fā)明一個實施方式的用于游戲服務器間負載均衡的方法200的流程圖。如圖2中所示,在步驟S201中,方法200統計當前在至少一個游戲服務器的至少一個游戲場景中進行游戲的玩家的數目。接著,在步驟S202中,當所述數目超過預定閾值時,方法200在至少一個另外的游戲服務器上創(chuàng)建與所述至少一個游戲場景相同的游戲場景。
[0029]在一個實施方式中,可以根據不同的游戲場景來設置不同的預定閾值。例如,對于不易維護或較為復雜的游戲場景,可以將預定閾值設置的低一些,以便更少的玩家接入到該場景,并且在玩家多時,可以將后續(xù)玩家轉移出該場景而接入到另外的游戲服務器上,從而有效地緩解當前游戲服務器的處理壓力。反過來,對于場景簡單且玩家較易管理的場景,可以將預定閾值設置的高一些,以便更多的玩家可以接入到游戲場景中并且只在玩家數目超過這一較高閾值時,才進行后續(xù)玩家的轉移。這樣的設置有利于實現游戲服務器的處理能力最大化。
[0030]在一個實施方式中,其中根據游戲場景在整個游戲過程中出現的頻率來設置所述預定閾值。具體來說,在某些網絡游戲中,一些場景會反復出現在游戲的各個階段,此時在這些場景中游戲的玩家數量會增多,因此可以將閾值設置的低一些,以防止當前游戲服務器處理過載而導致“卡”現象的出現。
[0031]在一個實施方式中,創(chuàng)建與所述至少一個游戲場景相同的游戲場景包括使用空閑游戲資源來創(chuàng)建所述相同的游戲場景。在另一個實施方式中,創(chuàng)建與所述至少一個游戲場景相同的游戲場景包括使用預留給其他游戲場景的游戲資源來創(chuàng)建所述相同的游戲場景,其中所述其他游戲場景是玩家較少出現在其中的游戲場景。例如,將預先分配給后期游戲場景的資源適量的劃分出一些,以用于前期游戲場景的服務。這里,游戲資源可以是與游戲場景相關的一個或多個線程,通過釋放一些空閑線程以用于復制的游戲場景。
[0032]接著,在步驟S203中,方法200將后續(xù)擬進入所述至少一個游戲場景進行游戲的玩家轉移到所創(chuàng)建的游戲場景中。換句話說,對于后續(xù)的玩家來說,當其選擇了已經具有眾多玩家的場景時,后臺操作可以將其接入到復制有該相同場景的另一游戲服務器上。
[0033]也就是說,通過上述在另一游戲服務器上創(chuàng)建或克隆出與玩家數目眾多的場景相同的場景,可以將后續(xù)欲進入該游戲場景的玩家轉移到另一個游戲服務器上。由于具有用于創(chuàng)建該相同游戲場景的空閑資源,該另一游戲服務器可以參與針對該游戲場景的玩家負載分擔。
[0034]盡管未示出,在一個實施方式中,當所述至少一個游戲場景中的玩家數目小于預定閾值時,方法200停止將后續(xù)進入游戲的玩家轉移到所創(chuàng)建的游戲場景中。當所述至少一個游戲場景和所創(chuàng)建的游戲場景中的玩家數目之和小于預定閾值時,方法200將所述創(chuàng)建的游戲場景中的玩家轉移回所述至少一個游戲場景并刪除所創(chuàng)建的游戲場景。通過這樣的操作,可以在玩家數目減少時,釋放另一個游戲服務器上的資源,從而實現游戲服務器間靈活的用戶分配和資源管理。
[0035]圖3示意性示出根據本發(fā)明另一個實施方式的用于游戲服務器間負載均衡的方法300的詳細流程圖。如圖3中所示,方法300開始于步驟S301。在步驟S302中,方法300統計當前游戲服務器上的各個游戲場景中的玩家數目。以圖1中的游戲服務器I為例,其可能存儲有50個游戲場景,分別代表游戲的不同進度。對于該50個場景,服務器可以監(jiān)視每個游戲場景中的玩家數目。對于一款剛發(fā)布的網絡游戲來說,此時玩家更多的位于游戲初始階段的多個場景中,并且因此可以統計到這些場景中的玩家數目。
[0036]在步驟S303中,方法300將統計到的各個游戲場景的玩家數目與預定閾值進行比較。如前面所提到的,該預定閾值可以依場景的出現頻率、場景的復雜度以及游戲服務器的處理能力來設置。例如,假設對于游戲場景A,游戲服務器I可以處理2000個玩家的接入請求,則當接入或進入到該游戲場景A的玩家數目超過該數目時,游戲服務器I將很有可能進入服務過載的狀態(tài),并且隨著越來越多的玩家進入該游戲場景,玩家在該游戲場景中的游戲行進將會變得很“卡”,造成差的游戲體驗。
[0037]接著,方法300前進到步驟S304,此處游戲服務器記錄玩家數目超過預定閾值的游戲場景。例如上面的游戲場景A,當在其中游戲的玩家數目達到預定閾值2000時,游戲服務器將自動的記錄該游戲場景A。
[0038]在步驟S305,方法300將確定另外的游戲服務器中是否有空閑的資源。這里,該另外的游戲服務器可以是與可能過載的游戲服務器隸屬一個游戲的游戲服務器組,并且其當前并沒有服務過載,或者其可能處理服務欠載的狀態(tài)中。附加地,該另外的游戲服務器可以是專設用于處理服務過載情況的服務器。所述確定可以通過統計該另外的游戲服務器上的玩家數目來進行,或者通過監(jiān)視該另外的游戲服務器上的空閑線程數目或者服務器的CPU使用率等來進行。這里的描述僅僅是示例性的,本領域技術人員可以利用已知或未來開發(fā)的任意監(jiān)視手段、裝置或設備來確定游戲服務器是否有空閑資源,從而可能參與負載均衡。
[0039]接著,流程前進到步驟S306。在該步驟處,方法300指示該另外的游戲服務器創(chuàng)建、復制或者克隆與超過閾值的游戲場景相同的游戲場景。在步驟S307處,方法300記錄擬進入超過閾值的游戲場景的玩家,并且可以通過顯示或隱示的方式來向玩家指示其將被接入到另一游戲服務器上。替代地,可以通過后臺的方式來完成該操作,即玩家無需知道其被接入到復制的游戲場景中。接著,在步驟S308中,方法300將后續(xù)的玩家轉移到另外的游戲服務器上,從而玩家可以在該復制的游戲場景中進行游戲。
[0040]通過上述步驟的操作,可以有效的在游戲服務器間進行負載均衡,從而實現游戲服務器的資源利用最大化,同時也為玩家?guī)砹己玫挠螒蝮w驗。
[0041]附加地,方法300可以在步驟S309中接著統計在復制的游戲場景中的玩家數目,并且在步驟310中,方法300可以對兩臺游戲服務器上的相同游戲場景的玩家總數目進行監(jiān)視,并且當總數目小于預定閾值時,可以將該復制的游戲場景刪除。例如,當將后續(xù)的玩家轉移到游戲服務器2后,隨著游戲高峰時段(例如晚上8點到12點)的過去,在游戲服務器2上的復制游戲場景中游戲的玩家數會逐漸減少。當游戲服務器I和2上的相同游戲場景的玩家總數目小于預定閾值2000人時,此時在游戲服務器2上運行相同的游戲場景已經沒有必要并且可能造成資源的浪費。為此,可以將游戲服務器2上的當前玩家轉移到游戲服務器I上,這可以通過明示的方式來進行,例如通過消息的方式來通知玩家?;蛘撸瑸榱吮苊庥螒蚱椒€(wěn)性遭到破壞,可以在玩家再次登錄時,直接將玩家轉移到游戲服務器I上。這樣就實現了只有在游戲服務器I滿負荷運行時,才將過多的玩家轉移到另外的游戲服務器上,從而進一步提高了服務器的資源利用率,并且節(jié)約游戲運營商的服務成本和開銷。
[0042]最后,方法300在步驟S311處結束??梢钥闯?,通過方法300中在另外的游戲服務器上運行復制的游戲場景,并將后續(xù)玩家轉移到該游戲服務器上,很好地實現了游戲服務器間的負載均衡。進一步,游戲服務器的處理能力和使用效率得到顯著提升,從而不僅節(jié)約了游戲運營商的運營成本和開銷,也為玩家提供了良好的游戲體驗,避免游戲過程的中斷或延遲。
[0043]圖4是示意性示出根據本發(fā)明又一個實施方式的用于游戲服務器間負載均衡的設備400的框圖。該設備400包括統計裝置401、創(chuàng)建裝置402和轉移裝置403。在設備400中,統計裝置401配置用于統計當前在至少一個游戲服務器的至少一個游戲場景中進行游戲的玩家的數目(即執(zhí)行方法200中的步驟S201或方法300中的步驟S302),創(chuàng)建裝置402配置用于當所述數目超過預定閾值時,在至少一個另外的游戲服務器上創(chuàng)建與所述至少一個游戲場景相同的游戲場景(即執(zhí)行方法200中的步驟S202或方法300中的步驟S306),而轉移裝置403用于將后續(xù)擬進入所述至少一個游戲場景進行游戲的玩家轉移到所創(chuàng)建的游戲場景中(即執(zhí)行方法200中的步驟S203或方法300中的步驟S308)??梢钥闯觯ㄟ^執(zhí)行設備400可以實現圖2和圖3中分別示出的方法200和300。
[0044]綜上,結合附圖對本發(fā)明的各個實施方式進行了詳細的描述。本領域技術人員可以理解本發(fā)明的實施方式可以通過硬件、軟件、固件、模塊或者其結合來實現,也可以在供任何合適數據處理系統使用的信號承載介質上所設置的計算機程序產品中體現本發(fā)明。這種信號承載介質可以是傳輸介質或用于機器可讀信息的可記錄介質,包括磁介質、光介質或其他合適介質。可記錄介質的示例包括:硬盤驅動器中的磁盤或軟盤、用于光驅的光盤、磁帶,以及本領域技術人員所能想到的其他介質。本領域技術人員應該認識到,具有合適編程裝置的任何通信終端都將能夠執(zhí)行如程序產品中體現的本發(fā)明方法的步驟。
[0045]應當注意的是,為了使本發(fā)明更容易理解,上面的描述省略了對于本領域的技術人員來說是公知的、更具體的一些技術細節(jié)。
[0046]盡管已經公開了本發(fā)明的特定實施方式,但本領域技術人員將理解可針對特定的實施方式做出改變而不會偏離本發(fā)明的精神和范圍。因此,本發(fā)明不限于特定的實施方式,并且所附權利要求包含本發(fā)明范圍內的任何和所有這樣的應用、修改和實施方式。
【權利要求】
1.一種用于游戲服務器間負載均衡的方法,包括: 統計當前在至少一個游戲服務器的至少一個游戲場景中進行游戲的玩家的數目; 當所述數目超過預定閾值時,在至少一個另外的游戲服務器上創(chuàng)建與所述至少一個游戲場景相同的游戲場景;以及 將后續(xù)擬進入所述至少一個游戲場景進行游戲的玩家轉移到所創(chuàng)建的游戲場景中。
2.根據權利要求1所述的方法,其中根據不同的游戲場景來設置不同的預定閾值。
3.根據權利要求1所述的方法,其中根據所述游戲場景在整個游戲過程中出現的頻率來設置所述預定閾值。
4.根據權利要求1所述的方法,其中根據所述至少一個游戲服務器的處理能力來設置所述預定閾值。
5.根據權利要求1所述的方法,其中創(chuàng)建與所述至少一個游戲場景相同的游戲場景包括使用空閑游戲資源來創(chuàng)建所述相同的游戲場景。
6.根據權利要求1所述的方法,其中創(chuàng)建與所述至少一個游戲場景相同的游戲場景包括使用預留給其他游戲場景的游戲資源來創(chuàng)建所述相同的游戲場景,其中所述其他游戲場景是玩家較少出現在其中的游戲場景。
7.根據權利要求5或6所述的方法,其中所述游戲資源是與游戲場景相關的一個或多個線程。
8.根據權利要求1所述的方法,進一步包括: 當所述至少一個游戲場景中的玩家數目小于預定閾值時,停止將后續(xù)進入游戲的玩家轉移到所述創(chuàng)建的游戲場景中;以及 當所述至少一個游戲場景和所述創(chuàng)建的游戲場景中的玩家數目之和小于所述預定閾值時,將所述創(chuàng)建的游戲場景中的玩家轉移回所述至少一個游戲場景并刪除所述創(chuàng)建的游戲場景。
9.一種用于游戲服務器間負載均衡的設備,包括: 統計裝置,配置用于統計當前在至少一個游戲服務器的至少一個游戲場景中進行游戲的玩家的數目; 創(chuàng)建裝置,配置用于當所述數目超過預定閾值時,在至少一個另外的游戲服務器上創(chuàng)建與所述至少一個游戲場景相同的游戲場景;以及 轉移裝置,配置用于將后續(xù)擬進入所述至少一個游戲場景進行游戲的玩家轉移到所創(chuàng)建的游戲場景中。
10.根據權利要求9所述的設備,其中根據不同的游戲場景來設置不同的預定閾值。
11.根據權利要求9所述的設備,其中根據所述游戲場景在整個游戲過程中出現的頻率來設置所述預定閾值。
12.根據權利要求9所述的設備,其中根據所述至少一個游戲服務器的處理能力來設置所述預定閾值。
13.根據權利要求9所述的設備,其中所述創(chuàng)建裝置進一步配置用于使用空閑游戲資源來創(chuàng)建所述相同的游戲場景。
14.根據權利要求9所述的設備,其中所述創(chuàng)建裝置進一步配置用于使用預留給其他游戲場景的游戲資源來創(chuàng)建所述相同的游戲場景,其中所述其他游戲場景是玩家較少出現在其中的游戲場景。
15.根據權利要求13或14所述的設備,其中所述游戲資源是與游戲場景相關的一個或多個線程。
16.根據權利要求9所述的設備,進一步包括: 停止裝置,配置用于當所述至少一個游戲場景中的玩家數目小于預定閾值時,停止將后續(xù)進入游戲的玩家轉移到所創(chuàng)建的游戲場景中;以及 刪除裝置,配置用于當所述至少一個游戲場景和所述創(chuàng)建的游戲場景中的玩家數目之和小于所述預定閾值時,將所述創(chuàng)建的游戲場景中的玩家轉移回所述至少一個游戲場景并刪除所述創(chuàng)建的游戲場景。`
【文檔編號】H04L12/803GK103873457SQ201210570547
【公開日】2014年6月18日 申請日期:2012年12月17日 優(yōu)先權日:2012年12月17日
【發(fā)明者】伊群 申請人:人人游戲網絡科技發(fā)展(上海)有限公司
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