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一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的方法和系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:7996939閱讀:169來源:國知局
一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的方法和系統(tǒng)的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明實施例提供了一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的方法和系統(tǒng),以解決在持續(xù)時間中的碎片時間不能充分利用,從而造成時間浪費的問題。當(dāng)持續(xù)時間客戶端在處理持續(xù)時間數(shù)據(jù)的過程中,接收到觸發(fā)信息時,觸發(fā)碎片時間客戶端啟動,并且持續(xù)時間客戶端向持續(xù)時間服務(wù)器發(fā)送數(shù)據(jù)獲取請求;然后通過持續(xù)時間服務(wù)器對請求的碎片時間數(shù)據(jù)進行處理,并且將處理后的數(shù)據(jù)經(jīng)過持續(xù)時間客戶端轉(zhuǎn)發(fā)至碎片時間客戶端;最后碎片時間客戶端即可執(zhí)行相應(yīng)操作。本發(fā)明實施例在進行持續(xù)時間數(shù)據(jù)處理的過程中,當(dāng)處于場景切換或任務(wù)切換的狀態(tài)時,可以調(diào)用碎片時間客戶端進行碎片時間數(shù)據(jù)的處理,從而能夠充分利用持續(xù)時間中的碎片時間,避免時間浪費。
【專利說明】一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的方法和系統(tǒng)
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明實施例涉及網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)處理【技術(shù)領(lǐng)域】,特別是涉及一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的方法和系統(tǒng)。
【背景技術(shù)】
[0002]持續(xù)時間是指連續(xù)的、不間斷的時間。在持續(xù)時間下可以做一些需要較長時間去完成的工作。碎片時間是指閑散的、零碎的時間。在碎片時間下可以做一些不需要很長時間的瑣碎的事務(wù)。
[0003]下面,以游戲為例進行說明:
[0004]客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲是指官方搭建服務(wù)器,用戶下載安裝文件安裝客戶端后通過互聯(lián)網(wǎng)連接到服務(wù)器后進行多人交互的網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)頁游戲(WEB游戲)是指通過瀏覽器打開網(wǎng)頁就可以進行,只需要少量點擊即可以完成的游戲。
[0005]持續(xù)時間化網(wǎng)絡(luò)游戲(簡稱“持續(xù)時間游戲”)是指玩家需要花費較長時間持續(xù)體驗的網(wǎng)絡(luò)游戲,例如大部分現(xiàn)有的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲中的數(shù)據(jù)可以稱為持續(xù)時間數(shù)據(jù)。碎片時間化網(wǎng)絡(luò)游戲(簡稱“碎片時間游戲”)是指玩家可以利用少量時間即可以得到豐富體驗的網(wǎng)絡(luò)游戲,例如社區(qū)類網(wǎng)頁游戲,游戲中的數(shù)據(jù)可以稱為碎片時間數(shù)據(jù)。
[0006]大部分的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲都需要用戶耗費很長一段持續(xù)時間進行體驗。但是,在這段持續(xù)時間中的很大一部分都用在場景切換或任務(wù)切換的過程中,這些時間被分割成多個微小的時間碎片,這些微小的時間碎片即為碎片時間。
[0007]但是,在上述持續(xù)時間中的這些碎片時間內(nèi),用戶需要等待切換完成之后才可以繼續(xù)進行游戲,而在等待過程中無法執(zhí)行其它動作。因此,這些碎片時間無法滿足用戶的需求,不能充分利用,從而造成時間的浪費。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0008]本發(fā)明實施例所要解決的技術(shù)問題是提供一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的方法和系統(tǒng),以解決在持續(xù)時間中的碎片時間不能充分利用,從而造成時間浪費的問題。
[0009]為了解決上述問題,本發(fā)明公開了一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的方法,其特征在于,包括:
[0010]持續(xù)時間客戶端在處理持續(xù)時間數(shù)據(jù)的過程中,當(dāng)接收到觸發(fā)信息時,觸發(fā)碎片時間客戶端啟動,并且持續(xù)時間客戶端向持續(xù)時間服務(wù)器發(fā)送數(shù)據(jù)獲取請求;
[0011]持續(xù)時間服務(wù)器對請求的碎片時間數(shù)據(jù)進行初始化;
[0012]持續(xù)時間服務(wù)器對初始化后的碎片時間數(shù)據(jù)進行邏輯處理;
[0013]持續(xù)時間服務(wù)器將邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)傳輸至持續(xù)時間客戶端,并通過所述持續(xù)時間客戶端將所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)傳輸至碎片時間客戶端;
[0014]碎片時間客戶端依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)執(zhí)行相應(yīng)操作。[0015]可選地,所述碎片時間客戶端為獨立的flash窗口,所述觸發(fā)碎片時間客戶端啟動包括:
[0016]持續(xù)時間客戶端啟動用于承載所述碎片時間客戶端的子進程;
[0017]通過運行所述子進程展現(xiàn)所述獨立的flash窗口。
[0018]可選地,所述持續(xù)時間服務(wù)器對請求的碎片時間數(shù)據(jù)進行初始化,包括:
[0019]判斷數(shù)據(jù)庫中是否存在所述請求的碎片時間數(shù)據(jù);
[0020]若存在,則獲取所述請求的碎片時間數(shù)據(jù),并對所述碎片時間數(shù)據(jù)進行格式轉(zhuǎn)換;
[0021]若不存在,則創(chuàng)建所述請求的碎片時間數(shù)據(jù),并對所述碎片時間數(shù)據(jù)進行格式轉(zhuǎn)換。
[0022]可選地,所述持續(xù)時間服務(wù)器對所述碎片時間數(shù)據(jù)進行邏輯處理,包括:
[0023]獲取所述碎片時間數(shù)據(jù)中的任務(wù)量參數(shù);
[0024]將所述任務(wù)量參數(shù)的數(shù)值置空。
[0025]可選地,所述碎片時間客戶端依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)執(zhí)行相應(yīng)操作,包括:
[0026]碎片時間客戶端依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)請求對應(yīng)的素材資源;
[0027]碎片時間客戶端將所述碎片時間數(shù)據(jù)和所述素材資源進行效果展現(xiàn)。
[0028]可選地,所述碎片時間客戶端依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)請求對應(yīng)的素材資源,包括:
[0029]碎片時間客戶端獲取所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型;
[0030]碎片時間客戶端從素材資源更新服務(wù)器下載與所述數(shù)據(jù)類型相匹配的素材資源。
[0031]另一方面,本發(fā)明還公開了一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的系統(tǒng),其特征在于,包括:持續(xù)時間服務(wù)器、持續(xù)時間客戶端和碎片時間客戶端,
[0032]其中,
[0033]所述持續(xù)時間客戶端包括:
[0034]觸發(fā)模塊,用于在處理持續(xù)時間數(shù)據(jù)的過程中,當(dāng)接收到觸發(fā)信息時,觸發(fā)碎片時間客戶端啟動,并且向持續(xù)時間服務(wù)器發(fā)送數(shù)據(jù)獲取請求;
[0035]所述持續(xù)時間服務(wù)器包括:
[0036]初始化模塊,用于對請求的碎片時間數(shù)據(jù)進行初始化;
[0037]邏輯處理模塊,用于對初始化后的碎片時間數(shù)據(jù)進行邏輯處理;
[0038]第一通信模塊,用于將邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)傳輸至持續(xù)時間客戶端;
[0039]所述持續(xù)時間客戶端還包括:
[0040]第二通信模塊,用于將所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)傳輸至碎片時間客戶端;
[0041]所述碎片時間客戶端包括:
[0042]操作模塊,用于依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)執(zhí)行相應(yīng)操作。
[0043]可選地,所述碎片時間客戶端為獨立的flash窗口,所述觸發(fā)模塊包括:
[0044]子進程啟動子模塊,用于啟動用于承載所述碎片時間客戶端的子進程;
[0045]所述碎片時間客戶端還包括:
[0046]窗口展現(xiàn)模塊,用于通過運行所述子進程展現(xiàn)所述獨立的flash窗口。[0047]可選地,所述邏輯處理模塊包括:
[0048]獲取子模塊,用于獲取所述碎片時間數(shù)據(jù)中的任務(wù)量參數(shù);
[0049]置空子模塊,用于將所述任務(wù)量參數(shù)的數(shù)值置空。
[0050]可選地,所述操作模塊包括:
[0051]資源下載子模塊,用于依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)請求對應(yīng)的素材資源;
[0052]效果展現(xiàn)子模塊,用于將所述碎片時間數(shù)據(jù)和所述素材資源進行效果展現(xiàn)。
[0053]與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明實施例包括以下優(yōu)點:
[0054]本發(fā)明實施例可以將持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)結(jié)合起來進行處理,可以在持續(xù)時間服務(wù)器中增加對碎片時間數(shù)據(jù)處理的功能。當(dāng)持續(xù)時間客戶端在處理持續(xù)時間數(shù)據(jù)的過程中,接收到觸發(fā)信息時,觸發(fā)碎片時間客戶端啟動,并且持續(xù)時間客戶端向持續(xù)時間服務(wù)器發(fā)送數(shù)據(jù)獲取請求;然后通過持續(xù)時間服務(wù)器對請求的碎片時間數(shù)據(jù)進行處理,并且將處理后的數(shù)據(jù)經(jīng)過持續(xù)時間客戶端轉(zhuǎn)發(fā)至碎片時間客戶端;最后碎片時間客戶端即可執(zhí)行相應(yīng)操作。因此,用戶在進行持續(xù)時間數(shù)據(jù)處理的過程中,如果處于場景切換或任務(wù)切換的狀態(tài)時,可以調(diào)用碎片時間客戶端進行碎片時間數(shù)據(jù)的處理,從而能夠充分利用持續(xù)時間中的碎片時間,避免時間浪費。
【專利附圖】

【附圖說明】
[0055]圖1是本發(fā)明實施例一所述的數(shù)據(jù)處理的整體結(jié)構(gòu)圖;
[0056]圖2是本發(fā)明實施例一所述的一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的方法的流程圖;
[0057]圖3是本發(fā)明實施例一所述的一種具體的數(shù)據(jù)處理的結(jié)構(gòu)組成圖;
[0058]圖4是本發(fā)明實施例二所述的一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)圖;
[0059]圖5是本發(fā)明實施例二所述的一種具體的結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)框圖。
【具體實施方式】
[0060]為使本發(fā)明的上述目的、特征和優(yōu)點能夠更加明顯易懂,下面結(jié)合附圖和【具體實施方式】對本發(fā)明作進一步詳細的說明。
[0061]本文中的各實施例主要是以游戲數(shù)據(jù)為例進行的介紹,但是,需要說明的是,本發(fā)明實施例并不限定于游戲數(shù)據(jù),其他的具有持續(xù)時間特性的數(shù)據(jù)和碎片時間特性的數(shù)據(jù),也可以用本發(fā)明實施例所提出的技術(shù)方案解決。
[0062]實施例一:
[0063]大部分的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲都需要用戶耗費很長一段持續(xù)時間進行體驗,這些游戲可以稱為持續(xù)時間游戲。但是,在這段持續(xù)時間中的很大一部分都用在場景切換或任務(wù)切換的過程中,這些時間被分割成多個微小的時間碎片,這些玩家在游戲過程中等待場景切換或者任務(wù)切換所消耗的時間即為碎片時間。
[0064]在上述持續(xù)時間中的這些碎片時間內(nèi),用戶需要等待切換完成之后才可以繼續(xù)進行游戲,而在等待過程中無法執(zhí)行其它動作。因此,這些碎片時間無法滿足用戶的需求,不能充分利用,從而造成時間的浪費。
[0065]針對上述問題,本發(fā)明實施例中提出了一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的方法,該方法可以充分利用上述碎片時間,使用戶可以有更多的體驗。
[0066]首先,從整體上介紹一下本發(fā)明實施例的數(shù)據(jù)處理過程。
[0067]經(jīng)過分析,大部分社區(qū)類網(wǎng)頁游戲只需要花少量的時間,做少量的點擊即可以完成游戲體驗。因此,本發(fā)明實施例提出了將客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的時間持續(xù)化和網(wǎng)頁游戲的時間碎片化結(jié)合起來,讓玩家可以充分利用這些碎片時間,在持續(xù)時間化網(wǎng)絡(luò)游戲的碎片時間中得到碎片時間化網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲體驗。
[0068]本發(fā)明實施例中將客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲稱為持續(xù)時間游戲,對應(yīng)的服務(wù)器稱為持續(xù)時間服務(wù)器,對應(yīng)的客戶端稱為持續(xù)時間客戶端,游戲中的數(shù)據(jù)稱為持續(xù)時間數(shù)據(jù);將網(wǎng)頁游戲稱為碎片時間游戲,對應(yīng)的客戶端稱為碎片時間客戶端,游戲中的數(shù)據(jù)稱為碎片時間數(shù)據(jù)。
[0069]本發(fā)明實施例首先可以在持續(xù)時間游戲中開發(fā)一個碎片時間游戲,所述碎片時間游戲可以采用網(wǎng)頁游戲的開發(fā)方式進行開發(fā)(因此,本發(fā)明實施例可以將所開發(fā)的碎片時間游戲認為是網(wǎng)頁游戲)。這兩類游戲可以使用同一套數(shù)據(jù)進行不同的游戲體驗,碎片時間游戲可以是不同于持續(xù)時間游戲的一種新的場景。例如,如果玩家在持續(xù)時間游戲中的場景為A,角色為a,玩家數(shù)據(jù)為b,則該玩家在碎片時間游戲中的場景可以為B,角色也為a,玩家數(shù)據(jù)同樣為b,從而可以通過這兩類游戲同步進行角色的養(yǎng)成。
[0070]參照圖1,示出了本發(fā)明實施例一所述的數(shù)據(jù)處理的整體結(jié)構(gòu)圖。
[0071]從圖1中可以看出,本發(fā)明實施例可以在持續(xù)時間游戲的過程中進行碎片時間游戲??梢栽谠械某掷m(xù)時間服務(wù)器和持續(xù)時間客戶端的基礎(chǔ)上,開發(fā)一個碎片時間客戶端,并且可以在原有的持續(xù)時間服務(wù)器上開發(fā)一個碎片時間數(shù)據(jù)處理模塊,用于處理碎片時間游戲中的碎片時間數(shù)據(jù)。
[0072]本發(fā)明實施例中,持續(xù)時間客戶端和碎片時間客戶端可以通過同一個客戶端軟件實現(xiàn),當(dāng)用戶在下載客戶端軟件之后,可以同時具有持續(xù)時間客戶端和碎片時間客戶端。其中,碎片時間客戶端可以為一些插件,這些插件可以臨時存放,例如,如果玩家在加載之后可以將其刪除,當(dāng)然,也可以進行保存,本發(fā)明實施例對此并不加以限制。
[0073]可以開發(fā)一個用于承載所述碎片時間客戶端的子進程。當(dāng)玩家在進行持續(xù)時間游戲的過程中,在持續(xù)時間客戶端內(nèi)可以以某種方式觸發(fā)該承載子進程啟動,通過該子進程可以展現(xiàn)碎片時間客戶端;然后碎片時間客戶端即可以持續(xù)時間客戶端為中介(進程間通信的方式),與持續(xù)時間服務(wù)器進行數(shù)據(jù)交互,通過持續(xù)時間服務(wù)器中的碎片時間數(shù)據(jù)處理模塊對碎片時間客戶端的碎片時間數(shù)據(jù)進行處理。
[0074]下面,結(jié)合圖2和圖3具體介紹本發(fā)明實施例的數(shù)據(jù)處理過程。
[0075]圖2為本發(fā)明實施例一所述的一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的方法的流程圖,所述方法可以包括:
[0076]步驟201,持續(xù)時間客戶端在處理持續(xù)時間數(shù)據(jù)的過程中,當(dāng)接收到觸發(fā)信息時,觸發(fā)碎片時間客戶端啟動,并且持續(xù)時間客戶端向持續(xù)時間服務(wù)器發(fā)送數(shù)據(jù)獲取請求。
[0077]本發(fā)明實施例中,可以在持續(xù)時間客戶端的游戲界面中設(shè)置一個觸發(fā)按鈕,用戶可以通過點擊該觸發(fā)按鈕發(fā)送觸發(fā)信息。當(dāng)持續(xù)時間客戶端接收到該觸發(fā)信息時,可以觸發(fā)碎片時間客戶端啟動。
[0078]其中,所述碎片時間客戶端可以為一個獨立的flash窗口,所述觸發(fā)碎片時間客戶端啟動可以包括:
[0079]al,持續(xù)時間客戶端啟動用于承載所述碎片時間客戶端的子進程;
[0080]a2,通過運行所述子進程展現(xiàn)所述獨立的flash窗口。
[0081]即可以在持續(xù)時間客戶端的游戲界面上展現(xiàn)該獨立的flash窗口,用戶可以在該flash窗口內(nèi)執(zhí)行相應(yīng)操作。
[0082]需要說明的是,本發(fā)明實施例中為了充分利用持續(xù)時間游戲中場景切換或任務(wù)切換所消耗的時間,玩家可以在持續(xù)時間游戲處于場景切換或任務(wù)切換狀態(tài)時,點擊上述觸發(fā)按鈕發(fā)送觸發(fā)信息。但是,玩家也可以在其他時間點擊該觸發(fā)按鈕,即無論在何時點擊觸發(fā)按鈕都可以發(fā)送觸發(fā)信息,進行碎片時間游戲,從而提高游戲的靈活性。本發(fā)明實施例對此并不加以限制。
[0083]在持續(xù)時間客戶端接收到觸發(fā)信息之后,還可以向持續(xù)時間服務(wù)器發(fā)送數(shù)據(jù)獲取請求,以獲取碎片時間游戲所需的數(shù)據(jù)。
[0084]步驟202,持續(xù)時間服務(wù)器對請求的碎片時間數(shù)據(jù)進行初始化。
[0085]持續(xù)時間服務(wù)器在間接收到持續(xù)時間客戶端發(fā)送的數(shù)據(jù)獲取請求時,首先可以對請求的碎片時間數(shù)據(jù)進行初始化。
[0086]本發(fā)明實施例中,該步驟202具體可以包括:
[0087]bl,判斷數(shù)據(jù)庫中是否存在所述請求的碎片時間數(shù)據(jù);
[0088]b2,若存在,則獲取所述請求的碎片時間數(shù)據(jù),并對所述碎片時間數(shù)據(jù)進行格式轉(zhuǎn)換;
[0089]b3,若不存在,則創(chuàng)建所述請求的碎片時間數(shù)據(jù),并對所述碎片時間數(shù)據(jù)進行格式轉(zhuǎn)換。
[0090]持續(xù)時間服務(wù)器可以判斷數(shù)據(jù)庫中是否存在所述請求的碎片時間數(shù)據(jù)。如果存在,則可以從數(shù)據(jù)庫中讀取所述請求的碎片時間數(shù)據(jù),并將所述碎片時間數(shù)據(jù)的格式轉(zhuǎn)換成可以通過代碼計算的格式;如果數(shù)據(jù)庫中不存在對應(yīng)數(shù)據(jù),則本發(fā)明實施例中可以創(chuàng)建所述請求的碎片時間數(shù)據(jù),并將所述碎片時間數(shù)據(jù)的格式轉(zhuǎn)換成可以通過代碼計算的格式。
[0091]本發(fā)明實施例中,對請求的碎片時間數(shù)據(jù)進行初始化的過程還可以包括一些其他操作,本發(fā)明實施例在此不再詳細論述。
[0092]步驟203,持續(xù)時間服務(wù)器對初始化后的碎片時間數(shù)據(jù)進行邏輯處理。
[0093]在對碎片時間數(shù)據(jù)進行初始化之后,持續(xù)時間服務(wù)器即可對初始化后的碎片時間數(shù)據(jù)進行邏輯處理。
[0094]本發(fā)明實施例中,該步驟203具體可以包括:
[0095]Cl,獲取所述碎片時間數(shù)據(jù)中的任務(wù)量參數(shù);
[0096]c2,將所述任務(wù)量參數(shù)的數(shù)值置空。
[0097]例如,對于一些可以跨天玩的游戲,如果在昨天對該游戲中對應(yīng)的任務(wù)量已經(jīng)做滿,則今天在執(zhí)行該游戲時,可以預(yù)先將這些任務(wù)量參數(shù)的數(shù)值置空,以保證今天可以正常進行該游戲。
[0098]當(dāng)然,本發(fā)明實施例中持續(xù)時間服務(wù)器對初始化后的碎片時間數(shù)據(jù)的邏輯處理還可以包括一些其他的過程,例如,對其中一些參數(shù)的數(shù)值進行計算等等,本發(fā)明實施例對此并不加以限制。
[0099]步驟204,持續(xù)時間服務(wù)器將邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)傳輸至持續(xù)時間客戶端,并通過所述持續(xù)時間客戶端將所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)傳輸至碎片時間客戶端。
[0100]持續(xù)時間服務(wù)器對碎片時間數(shù)據(jù)進行邏輯處理之后,即可將邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)傳輸至碎片時間客戶端。
[0101]本發(fā)明實施例中,可以通過持續(xù)時間客戶端轉(zhuǎn)發(fā)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)。即持續(xù)時間服務(wù)器將邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)傳輸至持續(xù)時間客戶端,并通過所述持續(xù)時間客戶端將所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)傳輸至碎片時間客戶端。
[0102]步驟205,碎片時間客戶端依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)執(zhí)行相應(yīng)操作。
[0103]碎片時間客戶端在接收到所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)之后,即可執(zhí)行后續(xù)操作。
[0104]本發(fā)明實施例中,該步驟205具體可以包括:
[0105]dl,碎片時間客戶端依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)請求對應(yīng)的素材資源;
[0106]本發(fā)明實施例中,碎片時間客戶端可以根據(jù)邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型請求對應(yīng)的素材資源。
[0107]具體的,碎片時間客戶端首先可以獲取所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型;然后碎片時間客戶端即可從素材資源更新服務(wù)器下載與所述數(shù)據(jù)類型相匹配的資源。
[0108]例如,碎片時間客戶端可以首先獲取所述碎片時間數(shù)據(jù)對應(yīng)的門派、珍獸類型,然后再從素材資源更新服務(wù)器中下載該類型的門派、珍獸對應(yīng)的素材資源。
[0109]d2,碎片時間客戶端將所述碎片時間數(shù)據(jù)和所述素材資源進行效果展現(xiàn)。
[0110]碎片時間客戶端在下載素材資源之后,即可將所述碎片時間數(shù)據(jù)和所述素材資源進行效果展現(xiàn),例如游戲建筑物展現(xiàn)、玩家戰(zhàn)斗展現(xiàn)等。玩家即可以在該碎片時間客戶端對應(yīng)的flash窗口內(nèi)進行游戲。
[0111]上述圖2所述的方法重點介紹了持續(xù)時間服務(wù)器向碎片時間客戶端傳輸數(shù)據(jù),以及碎片時間客戶端進行效果展現(xiàn)的過程。下面,結(jié)合執(zhí)行上述數(shù)據(jù)處理過程的結(jié)構(gòu)對整體數(shù)據(jù)處理過程進行介紹。
[0112]圖3為本發(fā)明實施例一所述的一種具體的數(shù)據(jù)處理的結(jié)構(gòu)組成圖。
[0113]從圖3可以看出,該結(jié)構(gòu)具體可以執(zhí)行以下幾個過程:
[0114]1、動態(tài)讀取離線玩家數(shù)據(jù)。
[0115]本發(fā)明實施例中,在獲取到玩家所請求的碎片時間數(shù)據(jù)之后,還可以從數(shù)據(jù)庫中獲取與該玩家相關(guān)的離線玩家數(shù)據(jù)。
[0116]例如,持續(xù)時間服務(wù)器可以根據(jù)登錄賬戶(即當(dāng)前玩家的賬戶)從數(shù)據(jù)庫中獲取該賬戶的好友的數(shù)據(jù),即這些離線玩家數(shù)據(jù)需要是當(dāng)前玩家賬戶中的好友的數(shù)據(jù)。
[0117]在獲取到這些離線玩家數(shù)據(jù)之后,持續(xù)時間服務(wù)器即可經(jīng)過持續(xù)時間客戶端將這些離線玩家數(shù)據(jù)傳輸至碎片時間客戶端,由碎片時間客戶端執(zhí)行相關(guān)處理。
[0118]對于具體的離線玩家數(shù)據(jù)的獲取過程,本發(fā)明實施例在此不再詳細論述。[0119]2、碎片時間游戲數(shù)據(jù)在服務(wù)器上的運算(即碎片時間游戲數(shù)據(jù)處理)
[0120]根據(jù)已有的開發(fā)思想,服務(wù)器不信任來自于客戶端的數(shù)據(jù)。因此,對碎片時間數(shù)據(jù)所有的處理邏輯都需要包含在原有的持續(xù)時間服務(wù)器的數(shù)據(jù)處理邏輯內(nèi)。
[0121]例如,碎片時間客戶端中玩家所扮演的角色攻擊了對手一次,消耗了 300血。當(dāng)碎片時間客戶端將這些數(shù)據(jù)(包括行為數(shù)據(jù),例如攻擊了對手一次,以及結(jié)果數(shù)據(jù),例如消耗了 300血)經(jīng)過持續(xù)時間客戶端傳輸至持續(xù)時間服務(wù)器之后,持續(xù)時間服務(wù)器可能只信任其中的行為數(shù)據(jù),但是對于其中的結(jié)果數(shù)據(jù)并不信任。此時,持續(xù)時間服務(wù)器即會通過自身的數(shù)據(jù)處理邏輯計算所述行為數(shù)據(jù)對應(yīng)的結(jié)果數(shù)據(jù)。
[0122]3、碎片時間游戲數(shù)據(jù)與持續(xù)時間游戲數(shù)據(jù)的耦合(即數(shù)據(jù)同步)
[0123]本發(fā)明實施例中,持續(xù)時間服務(wù)器在處理數(shù)據(jù)的過程中,可以對碎片時間數(shù)據(jù)和持續(xù)時間數(shù)據(jù)進行同步處理,即持續(xù)時間服務(wù)器要完成碎片時間數(shù)據(jù)和持續(xù)時間數(shù)據(jù)的耦
口 ο
[0124]例如,玩家在持續(xù)時間客戶端應(yīng)用珍獸M,在碎片時間客戶端也應(yīng)用珍獸M,當(dāng)對持續(xù)時間客戶端對應(yīng)的珍獸M提升攻擊力之后,也要同步對碎片時間客戶端對應(yīng)的珍獸M提升攻擊力,即持續(xù)時間服務(wù)器可以同時對持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)進行修改。
[0125]在具體實現(xiàn)上,可以將持續(xù)時間數(shù)據(jù)進行封裝,然后對其設(shè)置一個端口 1,并且可以另外設(shè)置一個對應(yīng)碎片時間數(shù)據(jù)的端口 2,持續(xù)時間服務(wù)器即可同步通過端口 I和端口 2進行數(shù)據(jù)交互。
[0126]4、數(shù)據(jù)通信
[0127]從圖3可以看出,持續(xù)時間服務(wù)器與持續(xù)時間客戶端,以及持續(xù)時間客戶端與碎片時間客戶端之間均是雙向傳輸?shù)年P(guān)系。持續(xù)時間服務(wù)器與碎片時間客戶端之間的數(shù)據(jù)傳輸要以持續(xù)時間客戶端為中介,即首先將數(shù)據(jù)傳輸至持續(xù)時間客戶端,然后再經(jīng)由持續(xù)時間客戶端轉(zhuǎn)發(fā)。
[0128]5、碎片時間素材資源自動更新(即素材下載)
[0129]本發(fā)明實施例中,碎片時間游戲的大量游戲素材資源是在線獲取的,本地并不進行保存,因此當(dāng)素材資源更新時,需要下載最新的資源,而不能使用緩存中舊的資源。
[0130]因此,本發(fā)明實施例中當(dāng)碎片時間客戶端獲取到持續(xù)時間服務(wù)器傳輸?shù)乃槠瑫r間數(shù)據(jù)之后,可以從碎片時間素材資源更新服務(wù)器中下載與碎片時間數(shù)據(jù)對應(yīng)的素材資源,以完成素材資源的自動更新。
[0131 ] 本發(fā)明實施例可以將碎片時間客戶端通過雙端化的方式集成進傳統(tǒng)的持續(xù)時間客戶端中,使得玩家可以在同一個游戲中得到持續(xù)時間游戲和碎片時間游戲兩種不同的游戲體驗,從而可以充分利用持續(xù)時間游戲中的碎片時間,避免時間浪費。
[0132]另外,目前的雙端或者多端網(wǎng)絡(luò)游戲的一般做法為:同時提供多種不同類型的客戶端,但是這些客戶端都是提供相同的體驗,多個客戶端版本同時登錄服務(wù)器。這樣帶來的問題是:同一賬號可能在多個地點同時登錄,因此會造成賬號安全問題,玩家數(shù)據(jù)莫名被修改,或者玩家看到和得到的是相同的體驗。
[0133]而本發(fā)明實施例中,可以通過原有的持續(xù)時間客戶端內(nèi)的行為觸發(fā)一個子進程,該子進程用于承載碎片時間客戶端。因此,玩家可以只進行一次賬號登陸,通過持續(xù)時間客戶端登陸后即可以打開碎片時間客戶端進行游戲,這樣避免了同一賬號在多個客戶端同時登錄的問題,保證了玩家的數(shù)據(jù)安全。同時使用多端的技術(shù),使得不同的玩法展現(xiàn)到不同的載體上,玩家的體驗感覺會更好。
[0134]實施例二:
[0135]參照圖4,示出了本發(fā)明實施例二所述的一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)圖。該系統(tǒng)可以包括持續(xù)時間服務(wù)器401、多個持續(xù)時間客戶端402,以及多個碎片時間客戶端403,持續(xù)時間客戶端和碎片時間客戶端一一對應(yīng)。
[0136]其中,在持續(xù)時間服務(wù)器401中包括碎片時間數(shù)據(jù)處理模塊4011。該碎片時間數(shù)據(jù)處理模塊是集成在原有持續(xù)時間服務(wù)器中的一個子模塊,作用是對碎片時間數(shù)據(jù)進行數(shù)據(jù)處理。持續(xù)時間服務(wù)器開啟時,該模塊已經(jīng)啟動,因此即使沒有數(shù)據(jù)傳入,該模塊一樣會運行。
[0137]持續(xù)時間客戶端與碎片時間客戶端之間數(shù)據(jù)傳輸方法是同時集成在這兩類客戶端上的數(shù)據(jù)傳輸方法,是獨立于具體的碎片時間數(shù)據(jù)的一套數(shù)據(jù)傳輸方法。
[0138]下面,具體介紹本發(fā)明實施例二所述的數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)。
[0139]參照圖5,示出了本發(fā)明實施例二所述的一種具體的結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)框圖。
[0140]所述系統(tǒng)可以包括:持續(xù)時間服務(wù)器501、持續(xù)時間客戶端502和碎片時間客戶端503。
[0141]其中,
[0142]所述持續(xù)時間客戶端502可以包括:
[0143]觸發(fā)模塊5021,用于在處理持續(xù)時間數(shù)據(jù)的過程中,當(dāng)接收到觸發(fā)信息時,觸發(fā)碎片時間客戶端啟動,并且向持續(xù)時間服務(wù)器發(fā)送數(shù)據(jù)獲取請求;
[0144]本發(fā)明實施例中,所述碎片時間客戶端為獨立的flash窗口,所述觸發(fā)模塊5021可以包括:
[0145]子進程啟動子模塊,用于啟動用于承載所述碎片時間客戶端的子進程;
[0146]所述碎片時間客戶端503可以包括:
[0147]窗口展現(xiàn)模塊5031,用于通過運行所述子進程展現(xiàn)所述獨立的flash窗口。
[0148]所述持續(xù)時間服務(wù)器501可以包括:
[0149]初始化模塊5011,用于對請求的碎片時間數(shù)據(jù)進行初始化;
[0150]所述初始化模塊5011可以包括:
[0151]判斷子模塊,用于判斷數(shù)據(jù)庫中是否存在所述請求的碎片時間數(shù)據(jù);
[0152]獲取轉(zhuǎn)換子模塊,用于當(dāng)判斷子模塊的判斷結(jié)果為存在時,獲取所述請求的碎片時間數(shù)據(jù),并對所述碎片時間數(shù)據(jù)進行格式轉(zhuǎn)換;
[0153]創(chuàng)建轉(zhuǎn)換子模塊,用于當(dāng)判斷子模塊的判斷結(jié)果為不存在時,創(chuàng)建所述請求的碎片時間數(shù)據(jù),并對所述碎片時間數(shù)據(jù)進行格式轉(zhuǎn)換。
[0154]邏輯處理模塊5012,用于對初始化后的碎片時間數(shù)據(jù)進行邏輯處理;
[0155]所述邏輯處理模塊5012可以包括:
[0156]獲取子模塊,用于獲取所述碎片時間數(shù)據(jù)中的任務(wù)量參數(shù);
[0157]置空子模塊,用于將所述任務(wù)量參數(shù)的數(shù)值置空。
[0158]第一通信模塊5013,用于將邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)傳輸至持續(xù)時間客戶端;[0159]所述持續(xù)時間客戶端502還可以包括:
[0160]第二通信模塊5022,用于將所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)傳輸至碎片時間客戶端;
[0161]所述碎片時間客戶端503還可以包括:
[0162]操作模塊5032,用于依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)執(zhí)行相應(yīng)操作。 [0163]所述操作模塊5032可以包括:
[0164]資源下載子模塊,用于依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)請求對應(yīng)的素材資源;
[0165]效果展現(xiàn)子模塊,用于將所述碎片時間數(shù)據(jù)和所述素材資源進行效果展現(xiàn)。
[0166]其中,所述資源下載子模塊可以包括:
[0167]類型獲取子單元,用于獲取所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型;
[0168]下載子單元,用于從素材資源更新服務(wù)器下載與所述數(shù)據(jù)類型相匹配的素材資源。
[0169]對于系統(tǒng)實施例而言,由于其與方法實施例基本相似,所以描述的比較簡單,相關(guān)之處參見方法實施例的部分說明即可。
[0170]本發(fā)明實施例可以將持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)結(jié)合起來進行處理,可以在持續(xù)時間服務(wù)器中增加對碎片時間數(shù)據(jù)處理的功能。當(dāng)持續(xù)時間客戶端在處理持續(xù)時間數(shù)據(jù)的過程中,接收到觸發(fā)信息時,觸發(fā)碎片時間客戶端啟動,并且持續(xù)時間客戶端向持續(xù)時間服務(wù)器發(fā)送數(shù)據(jù)獲取請求;然后通過持續(xù)時間服務(wù)器對請求的碎片時間數(shù)據(jù)進行處理,并且將處理后的數(shù)據(jù)經(jīng)過持續(xù)時間客戶端轉(zhuǎn)發(fā)至碎片時間客戶端;最后碎片時間客戶端即可執(zhí)行相應(yīng)操作。因此,用戶在進行持續(xù)時間數(shù)據(jù)處理的過程中,如果處于場景切換或任務(wù)切換的狀態(tài)時,用戶可以調(diào)用碎片時間客戶端進行碎片時間數(shù)據(jù)的處理,從而能夠充分利用持續(xù)時間中的碎片時間,避免時間浪費。
[0171]本發(fā)明實施例可以在由計算機執(zhí)行的計算機可執(zhí)行指令的一般上下文中描述,例如程序模塊。一般地,程序模塊包括執(zhí)行特定任務(wù)或?qū)崿F(xiàn)特定抽象數(shù)據(jù)類型的例程、程序、對象、組件、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等等。也可以在分布式計算環(huán)境中實踐本發(fā)明,在這些分布式計算環(huán)境中,由通過通信網(wǎng)絡(luò)而被連接的遠程處理設(shè)備來執(zhí)行任務(wù)。在分布式計算環(huán)境中,程序模塊可以位于包括存儲設(shè)備在內(nèi)的本地和遠程計算機存儲介質(zhì)中。
[0172]對于前述的各方法實施例,為了簡單描述,故將其都表述為一系列的動作組合,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該知悉,本發(fā)明并不受所描述的動作順序的限制,因為依據(jù)本發(fā)明,某些步驟可以采用其他順序或者同時進行。其次,本領(lǐng)域技術(shù)人員也應(yīng)該知悉,說明書中所描述的實施例均屬于優(yōu)選實施例,所涉及的動作和模塊并不一定是本發(fā)明所必須的。
[0173]最后,還需要說明的是,在本文中,諸如第一和第二等之類的關(guān)系術(shù)語僅僅用來將一個實體或者操作與另一個實體或操作區(qū)分開來,而不一定要求或者暗示這些實體或操作之間存在任何這種實際的關(guān)系或者順序。而且,術(shù)語“包括”、“包含”或者其任何其他變體意在涵蓋非排他性的包含,從而使得包括一系列要素的過程、方法、商品或者設(shè)備不僅包括那些要素,而且還包括沒有明確列出的其他要素,或者是還包括為這種過程、方法、商品或者設(shè)備所固有的要素。在沒有更多限制的情況下,由語句“包括一個……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的過程、方法、商品或者設(shè)備中還存在另外的相同要素。[0174]以上對本發(fā)明所提供的一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的方法和系統(tǒng),進行了詳細介紹,本文中應(yīng)用了具體個例對本發(fā)明的原理及實施方式進行了闡述,以上實施例的說明只是用于幫助理解本發(fā)明的方法及其核心思想;同時,對于本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員,依據(jù)本發(fā)明的思想,在【具體實施方式】及應(yīng)用范圍上均會有改變之處,綜上所述,本說明書內(nèi)容不應(yīng)理解為對本發(fā)明的限制。
【權(quán)利要求】
1.一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的方法,其特征在于,包括: 持續(xù)時間客戶端在處理持續(xù)時間數(shù)據(jù)的過程中,當(dāng)接收到觸發(fā)信息時,觸發(fā)碎片時間客戶端啟動,并且持續(xù)時間客戶端向持續(xù)時間服務(wù)器發(fā)送數(shù)據(jù)獲取請求; 持續(xù)時間服務(wù)器對請求的碎片時間數(shù)據(jù)進行初始化; 持續(xù)時間服務(wù)器對初始化后的碎片時間數(shù)據(jù)進行邏輯處理; 持續(xù)時間服務(wù)器將邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)傳輸至持續(xù)時間客戶端,并通過所述持續(xù)時間客戶端將所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)傳輸至碎片時間客戶端; 碎片時間客戶端依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)執(zhí)行相應(yīng)操作。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述碎片時間客戶端為獨立的flash窗口,所述觸發(fā)碎片時間客戶端啟動包括: 持續(xù)時間客戶端啟動用于承載所述碎片時間客戶端的子進程; 通過運行所述子進程展現(xiàn)所述獨立的flash窗口。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述持續(xù)時間服務(wù)器對請求的碎片時間數(shù)據(jù)進行初始化,包括: 判斷數(shù)據(jù)庫中是否存在所述請求的碎片時間數(shù)據(jù); 若存在,則獲取所述請求的碎片時間數(shù)據(jù),并對所述碎片時間數(shù)據(jù)進行格式轉(zhuǎn)換; 若不存在,則創(chuàng)建所述請求的碎片時間數(shù)據(jù),并對所述碎片時間數(shù)據(jù)進行格式轉(zhuǎn)換。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述持續(xù)時間服務(wù)器對所述碎片時間數(shù)據(jù)進行邏輯處理,包括: 獲取所述碎片時間數(shù)據(jù)中的任務(wù)量參數(shù); 將所述任務(wù)量參數(shù)的數(shù)值置空。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述碎片時間客戶端依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)執(zhí)行相應(yīng)操作,包括: 碎片時間客戶端依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)請求對應(yīng)的素材資源; 碎片時間客戶端將所述碎片時間數(shù)據(jù)和所述素材資源進行效果展現(xiàn)。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述碎片時間客戶端依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)請求對應(yīng)的素材資源,包括: 碎片時間客戶端獲取所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型; 碎片時間客戶端從素材資源更新服務(wù)器下載與所述數(shù)據(jù)類型相匹配的素材資源。
7.一種結(jié)合持續(xù)時間數(shù)據(jù)和碎片時間數(shù)據(jù)的系統(tǒng),其特征在于,包括:持續(xù)時間服務(wù)器、持續(xù)時間客戶端和碎片時間客戶端, 其中, 所述持續(xù)時間客戶端包括: 觸發(fā)模塊,用于在處理持續(xù)時間數(shù)據(jù)的過程中,當(dāng)接收到觸發(fā)信息時,觸發(fā)碎片時間客戶端啟動,并且向持續(xù)時間服務(wù)器發(fā)送數(shù)據(jù)獲取請求; 所述持續(xù)時間服務(wù)器包括: 初始化模塊,用于對請求的碎片時間數(shù)據(jù)進行初始化; 邏輯處理模塊,用于對初始化后的碎片時間數(shù)據(jù)進行邏輯處理; 第一通信模塊,用于將邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)傳輸至持續(xù)時間客戶端;所述持續(xù)時間客戶端還包括: 第二通信模塊,用于將所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)傳輸至碎片時間客戶端; 所述碎片時間客戶端包括: 操作模塊,用于依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)執(zhí)行相應(yīng)操作。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的系統(tǒng),其特征在于,所述碎片時間客戶端為獨立的flash窗口,所述觸發(fā)模塊包括: 子進程啟動子模塊,用于啟動用于承載所述碎片時間客戶端的子進程; 所述碎片時間客戶端還包括: 窗口展現(xiàn)模塊,用于通過運行所述子進程展現(xiàn)所述獨立的flash窗口。
9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的系統(tǒng),其特征在于,所述邏輯處理模塊包括: 獲取子模塊,用于獲取所述碎片時間數(shù)據(jù)中的任務(wù)量參數(shù); 置空子模塊,用于將所述任務(wù)量參數(shù)的數(shù)值置空。
10.根據(jù)權(quán)利要求7所述的系統(tǒng),其特征在于,所述操作模塊包括: 資源下載子模塊,用于依據(jù)所述邏輯處理后的碎片時間數(shù)據(jù)請求對應(yīng)的素材資源; 效果展現(xiàn)子模塊,用于將所述碎片時間數(shù)據(jù)和所述素材資源進行效果展現(xiàn)。
【文檔編號】H04L29/06GK104038467SQ201310069623
【公開日】2014年9月10日 申請日期:2013年3月5日 優(yōu)先權(quán)日:2013年3月5日
【發(fā)明者】洪曉健 申請人:北京暢游天下網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司
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