一種在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法和系統(tǒng)的制作方法
【專(zhuān)利摘要】本發(fā)明適用于在線(xiàn)游戲領(lǐng)域,提供了一種在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法和系統(tǒng);第一客戶(hù)端接收針對(duì)指定人物的移動(dòng)指令,該移動(dòng)指令包括目的網(wǎng)格,獲取包括已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖,該已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格為存在游戲人物的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,建立從該指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到該移動(dòng)指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過(guò)該已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最優(yōu)路徑,生成并向服務(wù)器發(fā)送包括該指定人物和該最優(yōu)路徑的移動(dòng)信息;服務(wù)器接收第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息,向除第一客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端群發(fā)該移動(dòng)信息。每個(gè)客戶(hù)端控制指定人物沿最優(yōu)路徑移動(dòng)時(shí),會(huì)呈現(xiàn)兩個(gè)游戲人物擦肩而過(guò)的場(chǎng)景,而不是指定人物穿過(guò)另一游戲人物的場(chǎng)景,更具真實(shí)體驗(yàn)。
【專(zhuān)利說(shuō)明】一種在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法和系統(tǒng)
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明屬于在線(xiàn)游戲領(lǐng)域,尤其涉及一種在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法和系統(tǒng)。
【背景技術(shù)】
[0002]目前,互聯(lián)網(wǎng)提供了共享的網(wǎng)頁(yè)資料外,還能提供在線(xiàn)游戲,如大型多人在線(xiàn)游戲(Massively)Multiplayer Online Game,MM0G),還包括網(wǎng)頁(yè)游戲。通常,在線(xiàn)游戲?yàn)榱司徑庥脩?hù)的疲勞而誕生,用戶(hù)在工作疲憊時(shí)僅需花費(fèi)短時(shí)間即可完成在線(xiàn)游戲的客戶(hù)端下載和安裝,進(jìn)行在線(xiàn)的多人游戲。
[0003]對(duì)于現(xiàn)有的由服務(wù)器和多個(gè)客戶(hù)端組成的游戲系統(tǒng),在線(xiàn)游戲的客戶(hù)端和服務(wù)器僅支持較少數(shù)據(jù)的交互以實(shí)現(xiàn)一些簡(jiǎn)單操作,如:控制游戲人物釋放技能和控制游戲人物移動(dòng)。對(duì)于現(xiàn)有在線(xiàn)游戲提供的游戲地圖,該游戲地圖上的網(wǎng)格可支持多個(gè)游戲人物在上面,即游戲人物重疊在同一網(wǎng)格上;進(jìn)而,對(duì)于需要移動(dòng)游戲人物到達(dá)目的網(wǎng)格時(shí),直接建立為到達(dá)該目的網(wǎng)格所需最短距離的路徑,通過(guò)該路徑直接穿透該路徑上的游戲人物到達(dá)目的網(wǎng)格,沒(méi)有體現(xiàn)游戲人物之間的間隔,不具真實(shí)感。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0004]本發(fā)明的目的在于提供一種在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法和系統(tǒng),以解決基于現(xiàn)有在線(xiàn)游戲提供的游戲地圖建立的路徑,經(jīng)過(guò)該路徑時(shí)會(huì)穿過(guò)游戲人物的問(wèn)題。
[0005]一方面,本發(fā)明提供一種在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法,應(yīng)用于由服務(wù)器和至少兩個(gè)客戶(hù)端組成的人物移動(dòng)系統(tǒng),所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法包括:
[0006]第一客戶(hù)端接收針對(duì)指定人物的移動(dòng)指令,所述移動(dòng)指令包括目的網(wǎng)格,所述客戶(hù)端包括所述第一客戶(hù)端;
[0007]所述第一客戶(hù)端獲取包括已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖,所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格為存在游戲人物的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格;
[0008]所述第一客戶(hù)端建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動(dòng)指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最優(yōu)路徑,生成包括所述指定人物和所述最優(yōu)路徑的移動(dòng)信息,向所述服務(wù)器發(fā)送所述移動(dòng)信息;
[0009]所述服務(wù)器接收所述第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息,向除所述第一客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端群發(fā)所述移動(dòng)信息。
[0010]一方面,本發(fā)明提供一種在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng),包括服務(wù)器,還包括至少兩個(gè)客戶(hù)端;所述客戶(hù)端包括第一客戶(hù)端;
[0011]所述第一客戶(hù)端,用于接收針對(duì)指定人物的移動(dòng)指令,所述移動(dòng)指令包括目的網(wǎng)格;
[0012]所述第一客戶(hù)端,還用于獲取包括已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖,所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格為存在游戲人物的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格;
[0013]所述第一客戶(hù)端,還用于建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動(dòng)指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最優(yōu)路徑,生成包括所述指定人物和所述最優(yōu)路徑的移動(dòng)信息,向所述服務(wù)器發(fā)送所述移動(dòng)信息;
[0014]所述服務(wù)器,用于接收所述第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息,向除所述第一客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端群發(fā)所述移動(dòng)信息。
[0015]本發(fā)明的有益效果:基于現(xiàn)有在線(xiàn)游戲提供的游戲地圖,增添動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格;如果該動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格上存在一個(gè)游戲人物,則對(duì)該動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格進(jìn)行標(biāo)記;進(jìn)而在建立從當(dāng)前起始網(wǎng)格到目的網(wǎng)格的最優(yōu)路徑時(shí)會(huì)避開(kāi)該已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,進(jìn)而在控制指定人物沿最優(yōu)路徑移動(dòng)時(shí),會(huì)呈現(xiàn)兩個(gè)游戲人物擦肩而過(guò)的場(chǎng)景,而不是指定人物穿過(guò)另一游戲人物的場(chǎng)景,更具真實(shí)體驗(yàn)。
【專(zhuān)利附圖】
【附圖說(shuō)明】
[0016]為了更清楚地說(shuō)明本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案,下面將對(duì)實(shí)施例或現(xiàn)有技術(shù)描述中所需要使用的附圖作簡(jiǎn)單地介紹,顯而易見(jiàn)地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實(shí)施例,對(duì)于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來(lái)講,在不付出創(chuàng)造性勞動(dòng)性的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。
[0017]圖1是本發(fā)明實(shí)施例提供的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法的第一種交互流程圖;
[0018]圖2是本發(fā)明實(shí)施例提供的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法的第二種交互流程圖;
[0019]圖3是本發(fā)明實(shí)施例提供的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法的第三種交互流程圖;
[0020]圖4是本發(fā)明實(shí)施例提供的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法的第三種交互流程圖;
[0021]圖5是本發(fā)明實(shí)施例提供的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng)的的系統(tǒng)架構(gòu)圖;
[0022]圖6是本發(fā)明實(shí)施例提供的包括有第一客戶(hù)端的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng)的系統(tǒng)架構(gòu)圖;
[0023]圖7是本發(fā)明實(shí)施例提供的包括有第三客戶(hù)端的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng)的系統(tǒng)架構(gòu)圖。
【具體實(shí)施方式】
[0024]為了使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案及優(yōu)點(diǎn)更加清楚明白,以下結(jié)合附圖及實(shí)施例,對(duì)本發(fā)明進(jìn)行進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō)明。應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的具體實(shí)施例僅僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。為了說(shuō)明本發(fā)明所述的技術(shù)方案,下面通過(guò)具體實(shí)施例來(lái)進(jìn)行說(shuō)明。
[0025]在本發(fā)明實(shí)施例中,基于在線(xiàn)游戲提供的游戲地圖是由網(wǎng)格組成的。其中,對(duì)于在游戲地圖中劃分網(wǎng)格的方式不作限定,和對(duì)從游戲地圖中劃分出的不同網(wǎng)格的大小也不作限定。需說(shuō)明的是,本發(fā)明實(shí)施例所述的在線(xiàn)游戲至少包括MMOG和網(wǎng)頁(yè)游戲。其中,MMOG為多人同時(shí)在線(xiàn)游戲,在安裝客戶(hù)端之后,每個(gè)游戲玩家可通過(guò)客戶(hù)端登錄服務(wù)器,實(shí)現(xiàn)多人同時(shí)在線(xiàn)游戲。其中,對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲,預(yù)先通過(guò)添加掛件或插件等安裝客戶(hù)端的方式在瀏覽器中安裝客戶(hù)端后,游戲文件可通過(guò)瀏覽器提供的客戶(hù)端直接登錄服務(wù)器,實(shí)現(xiàn)多人同時(shí)在線(xiàn)游戲。
[0026]本發(fā)明實(shí)施例提供的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法,應(yīng)用于由服務(wù)器和至少兩個(gè)客戶(hù)端組成的人物移動(dòng)系統(tǒng)(即由服務(wù)器和至少兩個(gè)客戶(hù)端組成的游戲系統(tǒng))。所述客戶(hù)端包括第一客戶(hù)端和第二客戶(hù)端;其中,第二客戶(hù)端代表:除所述第一客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端。所述客戶(hù)端還包括第三客戶(hù)端,其中第三客戶(hù)端可以為第一客戶(hù)端,或者為第二客戶(hù)端包括的任一客戶(hù)端;第三客戶(hù)端為:向服務(wù)器發(fā)送包含有控制第三游戲人物移動(dòng)的錯(cuò)誤路徑的移動(dòng)信息的客戶(hù)端;所述第三游戲人物為:由第三客戶(hù)端通過(guò)錯(cuò)誤路徑控制的游戲人物。需強(qiáng)調(diào)的是,為了節(jié)省服務(wù)器與每個(gè)客戶(hù)端交互的數(shù)據(jù)量,在客戶(hù)端中的游戲地圖或游戲人物所在網(wǎng)格等數(shù)據(jù)未出錯(cuò)的情況下,每個(gè)客戶(hù)端和服務(wù)器大都在針對(duì)需移動(dòng)的游戲人物而生成的移動(dòng)信息進(jìn)行數(shù)據(jù)交互。該移動(dòng)信息包括指定人物、所述當(dāng)前起始網(wǎng)格、所述最優(yōu)路徑、起始移動(dòng)時(shí)間和移動(dòng)速度;因此,每個(gè)客戶(hù)端與服務(wù)器交互的移動(dòng)信息的數(shù)據(jù)量也較小。
[0027]圖1示出了本發(fā)明實(shí)施例提供的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法的第一種交互流程,為了便于描述,僅示出了與本發(fā)明實(shí)施例相關(guān)的部分。本發(fā)明實(shí)施例提供的所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法包括:
[0028]SI,第一客戶(hù)端接收針對(duì)指定人物的移動(dòng)指令,所述移動(dòng)指令包括目的網(wǎng)格,所述客戶(hù)端包括所述第一客戶(hù)端。在本發(fā)明實(shí)施例中,游戲人物包括指定人物;如果第一客戶(hù)端可控制的游戲人物為一個(gè)或多個(gè)時(shí),所述指定人物為第一客戶(hù)端當(dāng)前控制的游戲人物。
[0029]需說(shuō)明的是,對(duì)于控制指定人物移動(dòng)的移動(dòng)指令,可以由游戲玩家通過(guò)鼠標(biāo)或鍵盤(pán)觸發(fā)。如果游戲玩家控制鼠標(biāo)點(diǎn)擊了游戲地圖上的某個(gè)動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格或某個(gè)無(wú)阻擋網(wǎng)格,將點(diǎn)擊的該個(gè)網(wǎng)格作為目的網(wǎng)格。另外,當(dāng)游戲玩家通過(guò)鍵盤(pán)控制指定人物沿指定方向(上、下、左或右)移動(dòng)時(shí),如果在沿指定方向上與指定人物當(dāng)前所在的網(wǎng)格相鄰的網(wǎng)格為動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格或無(wú)阻擋網(wǎng)格,則將與指定人物當(dāng)前所在的網(wǎng)格相鄰的網(wǎng)格作為目的網(wǎng)格。
[0030]對(duì)于控制指定人物移動(dòng)的該移動(dòng)指令,也可以由游戲掛件觸發(fā),該游戲掛件包含有由程序員預(yù)先編程設(shè)定的、用于控制游戲人物的代碼文件,當(dāng)然該游戲掛件包含有控制指定人物移動(dòng)的代碼文件。這樣,需控制指定人物依次移動(dòng)到的每個(gè)目的網(wǎng)格也由游戲掛件包含的代碼文件設(shè)定。
[0031]另外,由于第一客戶(hù)端已記錄了指定人物在游戲地圖中當(dāng)前所在的網(wǎng)格(即為當(dāng)前起始網(wǎng)格);從而,第一客戶(hù)端可從移動(dòng)指令中提取出預(yù)將指定人物移動(dòng)到的目的網(wǎng)格,即可劃出從該當(dāng)前起始網(wǎng)格到該目的網(wǎng)格的最優(yōu)路徑。通過(guò)該最優(yōu)路徑,可將指定人物從當(dāng)前起始網(wǎng)格移動(dòng)到目的網(wǎng)格。
[0032]S2,所述第一客戶(hù)端獲取包括已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖,所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格為存在游戲人物的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格。
[0033]值得說(shuō)明的是,相對(duì)于現(xiàn)有在線(xiàn)游戲提供的游戲地圖,本發(fā)明實(shí)施例提供的游戲地圖包含有動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格。該動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格具有以下特征:如果該動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格上已存在一個(gè)游戲人物,其它游戲人物則不能移動(dòng)到該動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格上。
[0034]在本發(fā)明實(shí)施例中,在動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格上不存在游戲人物時(shí),服務(wù)器不會(huì)對(duì)該動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格進(jìn)行標(biāo)記,將未標(biāo)記的該動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格作為所述未標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格。當(dāng)有游戲人物移動(dòng)到動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格上時(shí),服務(wù)器會(huì)將該動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格進(jìn)行標(biāo)記,得到所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格;當(dāng)游戲人物移出該動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格時(shí),服務(wù)器會(huì)取消對(duì)該動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的標(biāo)記,該動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格重新變?yōu)樗鑫礃?biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格。
[0035]S3,所述第一客戶(hù)端建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動(dòng)指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最優(yōu)路徑,生成包括所述指定人物和所述最優(yōu)路徑的移動(dòng)信息,向所述服務(wù)器發(fā)送所述移動(dòng)信息。
[0036]需說(shuō)明的是,由于游戲地圖是由網(wǎng)格組成的,進(jìn)而生成的最優(yōu)路徑也是由依次按照當(dāng)前起始網(wǎng)格、依次經(jīng)過(guò)的網(wǎng)格和目的網(wǎng)格組成的。這樣,可通過(guò)最優(yōu)路徑包括的依次經(jīng)過(guò)的網(wǎng)格控制指定人物移動(dòng)。值得說(shuō)明的是,由于在一個(gè)動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格上面,只能允許存在一個(gè)游戲人物;步驟S3在確定從當(dāng)前起始網(wǎng)格到達(dá)目的網(wǎng)格的最短路徑(最優(yōu)路徑)時(shí),會(huì)繞開(kāi)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,該最優(yōu)路徑不會(huì)包含所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格;即,對(duì)于根據(jù)現(xiàn)有技術(shù)(基于不存在動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖)確定的最短路徑,如果在本發(fā)明實(shí)施例中根據(jù)現(xiàn)有技術(shù)確定的該最短路徑包含有所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,則根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例確定的最優(yōu)路徑會(huì)從所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的一個(gè)或多個(gè)相鄰網(wǎng)格經(jīng)過(guò)。這樣,當(dāng)指定人物沿繞開(kāi)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最優(yōu)路徑移動(dòng)時(shí),會(huì)呈現(xiàn)出兩個(gè)游戲人物擦身而過(guò)的游戲畫(huà)面。進(jìn)而,通過(guò)在整個(gè)游戲地圖上設(shè)置一個(gè)或多個(gè)動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,在設(shè)置有動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的位置可呈現(xiàn)至少一個(gè)游戲人物擦身而過(guò)的游戲畫(huà)面。
[0037]由于是多人同時(shí)在線(xiàn)游戲,因此需要每個(gè)客戶(hù)端與服務(wù)器均同步控制指定人物按照最優(yōu)路徑移動(dòng)。進(jìn)而,所以在游戲玩家在控制第一客戶(hù)端的指定人物移動(dòng)時(shí),第一客戶(hù)端每建立一條最優(yōu)路徑,均會(huì)生成對(duì)應(yīng)的移動(dòng)信息并將該移動(dòng)信息發(fā)送給服務(wù)器。
[0038]S4,所述服務(wù)器接收所述第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息,向除所述第一客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端群發(fā)所述移動(dòng)信息。
[0039]具體在步驟S4中,服務(wù)器在接收到由所述第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息時(shí),檢測(cè)該移動(dòng)信息是否符合規(guī)定,尤其需要檢測(cè):所述移動(dòng)信息指定的最優(yōu)路徑是否經(jīng)過(guò)了游戲地圖中的所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格。如果該移動(dòng)信息符合規(guī)定,則服務(wù)器將所述移動(dòng)信息發(fā)送至每個(gè)第二客戶(hù)端。
[0040]從而,第一客戶(hù)端直接根據(jù)建立的最優(yōu)路徑控制指定人物移動(dòng)的同時(shí),除所述第一客戶(hù)端以外的每個(gè)客戶(hù)端均會(huì)根據(jù)服務(wù)器下發(fā)的所述最優(yōu)路徑控制指定人物移動(dòng),實(shí)現(xiàn)每個(gè)客戶(hù)端控制指定人物按照所述移動(dòng)信息指定的最優(yōu)路徑同步移動(dòng)。
[0041]在本發(fā)明一實(shí)施例中,圖2示出了本發(fā)明實(shí)施例提供的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法的第二種交互流程,為了便于描述,僅示出了與本發(fā)明實(shí)施例相關(guān)的部分。在在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法的第一種交互流程的基礎(chǔ)上,所述第一客戶(hù)端生成包括所述指定人物和所述最優(yōu)路徑的移動(dòng)信息這一步驟之前,所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法還包括:
[0042]所述第一客戶(hù)端在建立所述最優(yōu)路徑之后,生成包括所述指定人物、所述最優(yōu)路徑、起始移動(dòng)時(shí)間和移動(dòng)速度的移動(dòng)信息;
[0043]所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法還包括:S5,所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法還包括:所述第一客戶(hù)端根據(jù)生成的移動(dòng)信息控制所述指定人物移動(dòng)。
[0044]具體地,為提高游戲的真實(shí)體驗(yàn),一旦接收到用于控制指定人物移動(dòng)的移動(dòng)指令,該移動(dòng)指令會(huì)立即觸發(fā)到目的網(wǎng)格的最優(yōu)路徑的生成。并且,待生成該最優(yōu)路徑之后,立即確定移動(dòng)信息,以通過(guò)該移動(dòng)信息直接控制指定人物移動(dòng),而不會(huì)等到服務(wù)器檢測(cè)該移動(dòng)信息是否符合規(guī)定之后,由服務(wù)器重新下發(fā)該移動(dòng)信息給第一客戶(hù)端,以觸發(fā)第一客戶(hù)端開(kāi)始控制指定人物沿最優(yōu)路徑移動(dòng)。這樣,對(duì)于第一視角的客戶(hù)端(第一客戶(hù)端),能夠完成體驗(yàn)到指定人物的連續(xù)移動(dòng)。值得說(shuō)明的是,待生成該最優(yōu)路徑之后,會(huì)根據(jù)所述指定人物、所述最優(yōu)路徑、起始移動(dòng)時(shí)間和移動(dòng)速度生成移動(dòng)信息。這樣,通過(guò)該其實(shí)移動(dòng)時(shí)間,保證每個(gè)客戶(hù)端控制的指定人物在每個(gè)時(shí)刻均同步地處于同一網(wǎng)格。通過(guò)移動(dòng)速度更加精確地保證同步控制;需說(shuō)明的是,在每次發(fā)送的移動(dòng)信息中,移動(dòng)速度是可重新設(shè)定的,使得在不同次數(shù)生成的不同移動(dòng)信息控制指定人物時(shí),能夠按照不同移動(dòng)速度控制該指定人物移動(dòng),更具真實(shí)感。
[0045]值得說(shuō)明的是,服務(wù)器存儲(chǔ)了每個(gè)游戲人物在每個(gè)時(shí)刻所在的網(wǎng)格,并且每個(gè)客戶(hù)端控制的游戲人物所在的網(wǎng)格必須以服務(wù)器記錄的該游戲人物所在的網(wǎng)格為準(zhǔn)。
[0046]進(jìn)而在本實(shí)施例中,具體在第一客戶(hù)端控制指定人物移動(dòng)的過(guò)程中,待第一客戶(hù)端將移動(dòng)信息上傳服務(wù)器之后,如果服務(wù)器檢測(cè)到該移動(dòng)信息不符合規(guī)定,服務(wù)器向第一客戶(hù)端發(fā)送調(diào)整指令,通過(guò)該調(diào)整指令觸發(fā)第一客戶(hù)端將指定人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的所述指定人物所在的網(wǎng)格。當(dāng)然,在服務(wù)器檢測(cè)到該第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息不符合規(guī)定時(shí),服務(wù)器不會(huì)向除所述第一客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端群發(fā)該移動(dòng)信息。
[0047]優(yōu)選的是,圖3示出了本發(fā)明實(shí)施例提供的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法的第三種交互流程,為了便于描述,僅示出了與本發(fā)明實(shí)施例相關(guān)的部分。在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法的第二種交互流程的基礎(chǔ)上,如果服務(wù)器檢測(cè)到第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息符合規(guī)定時(shí),所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法還包括:
[0048]S6,第二客戶(hù)端在接收到所述服務(wù)器發(fā)送的移動(dòng)信息之后,計(jì)算當(dāng)前時(shí)間與所述移動(dòng)信息包括的起始移動(dòng)時(shí)間的時(shí)間差,所述第二客戶(hù)端為:除所述第一客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端;
[0049]S7,所述第二客戶(hù)端根據(jù)計(jì)算出的時(shí)間差、所述移動(dòng)速度和所述當(dāng)前起始網(wǎng)格,將所述指定人物從所述當(dāng)前起始網(wǎng)格調(diào)整到所述當(dāng)前時(shí)間應(yīng)在所述最優(yōu)路徑上的網(wǎng)格;
[0050]S8,所述第二客戶(hù)端控制所述指定人物從調(diào)整的網(wǎng)格開(kāi)始按照所述移動(dòng)信息指定的最優(yōu)路徑和按照所述移動(dòng)信息指定的移動(dòng)速度移動(dòng)。
[0051]具體在本實(shí)施例中,由于在第一客戶(hù)端通過(guò)網(wǎng)絡(luò)將移動(dòng)信息發(fā)送給服務(wù)器、服務(wù)器檢測(cè)移動(dòng)信息是否符合規(guī)定以及服務(wù)器向第二客戶(hù)端發(fā)送移動(dòng)信息的過(guò)程會(huì)造成時(shí)間延遲,因此待每個(gè)第二客戶(hù)端(除所述第一客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端)接收到服務(wù)器發(fā)送的移動(dòng)信息之后,每個(gè)第二客戶(hù)端均需將當(dāng)前時(shí)間(即計(jì)算時(shí)間差時(shí)的時(shí)間)與所述移動(dòng)信息包括的起始移動(dòng)時(shí)間作差,將作差得到的差值作為時(shí)間差。
[0052]進(jìn)而,除所述第一客戶(hù)端以外的每個(gè)客戶(hù)端都能夠根據(jù)計(jì)算出的時(shí)間差、所述移動(dòng)速度和所述當(dāng)前起始網(wǎng)格確定在當(dāng)前時(shí)間所述指定人物應(yīng)該處于的網(wǎng)格;每個(gè)第二客戶(hù)端均將指定人物調(diào)整到在當(dāng)前時(shí)間所述指定人物應(yīng)該處于的網(wǎng)格上。這樣,對(duì)于每個(gè)第二客戶(hù)端按照移動(dòng)信息控制指定人物移動(dòng)的實(shí)現(xiàn)方式,具體為:控制所述指定人物從調(diào)整的網(wǎng)格(在當(dāng)前時(shí)間所述指定人物應(yīng)該處于的網(wǎng)格)開(kāi)始,按照所述移動(dòng)信息指定的最優(yōu)路徑移動(dòng),且在沿該最優(yōu)路徑移動(dòng)時(shí)按照所述移動(dòng)信息指定的移動(dòng)速度移動(dòng)。
[0053]這樣,實(shí)現(xiàn)在同一時(shí)刻由每個(gè)客戶(hù)端和服務(wù)器分別控制的指定人物所在的網(wǎng)格都一樣,實(shí)現(xiàn)客戶(hù)端與服務(wù)器對(duì)指定人物的同步控制和準(zhǔn)確控制。
[0054]圖4示出了本發(fā)明實(shí)施例提供的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法的第四種交互流程,為了便于描述,僅示出了與本發(fā)明實(shí)施例相關(guān)的部分。
[0055]在本發(fā)明一實(shí)施例中,如圖4所示,所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法還包括:
[0056]Al,在所述客戶(hù)端控制所述指定人物沿所述最優(yōu)路徑移動(dòng)的過(guò)程中,如果所述服務(wù)器檢測(cè)到所述指定人物即將到達(dá)的網(wǎng)格已調(diào)整為所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,則所述服務(wù)器向所述客戶(hù)端發(fā)送停止指令;
[0057]A2,所述客戶(hù)端在接收到所述服務(wù)器發(fā)送的停止指令時(shí),控制所述指定人物停止在所述停止指令指定的網(wǎng)格上,所述停止指令指定的網(wǎng)格為:沿所述最優(yōu)路徑移動(dòng)時(shí)與所述即將到達(dá)的網(wǎng)格相鄰的上一網(wǎng)格。
[0058]具體地,由于一個(gè)客戶(hù)端可能控制一個(gè)或多個(gè)游戲人物移動(dòng),同時(shí)每個(gè)客戶(hù)端都可以同時(shí)控制游戲人物移動(dòng),這樣在同一時(shí)間段內(nèi),都會(huì)存在大量的游戲人物在移動(dòng)。因此,待每個(gè)客戶(hù)端均具有控制指定人物移動(dòng)的移動(dòng)信息之后,在控制指定人物沿最優(yōu)路徑移動(dòng)的過(guò)程中,隨著時(shí)間的推移,可能有別的游戲人物較先占有優(yōu)選路徑上的某個(gè)動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格;進(jìn)而,如果在指定人物沿最優(yōu)路徑移動(dòng)的過(guò)程中,所述指定人物即將到達(dá)某個(gè)網(wǎng)格時(shí),該指定人物即將到達(dá)的網(wǎng)格剛好被別的游戲人物占據(jù),這時(shí)每個(gè)客戶(hù)端仍然會(huì)控制指定人物繼續(xù)移動(dòng);但與此同時(shí),服務(wù)器在檢測(cè)到該指定人物即將到達(dá)的網(wǎng)格剛好被別的游戲人物占據(jù)時(shí)會(huì)生成停止指令,通過(guò)該停止指令告訴每個(gè)客戶(hù)端:調(diào)整指定人物在當(dāng)前時(shí)間應(yīng)該處于的網(wǎng)格。
[0059]進(jìn)而在客戶(hù)端接收到服務(wù)器發(fā)送的停止指令后,客戶(hù)端將指定人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的所述指定人物應(yīng)該處于的網(wǎng)格,即客戶(hù)端將指定人物調(diào)整到:在所述最優(yōu)路徑上,沿最優(yōu)路徑移動(dòng)時(shí)與所述即將到達(dá)的網(wǎng)格相鄰的上一網(wǎng)格,該上一網(wǎng)格和即將到達(dá)的網(wǎng)格為沿最優(yōu)路徑控制指定人物移動(dòng)時(shí)會(huì)依次經(jīng)過(guò)的兩個(gè)網(wǎng)格。
[0060]在本發(fā)明一實(shí)施例中,所述第一客戶(hù)端獲取包括有已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖的這一步驟具體為:
[0061]所述第一客戶(hù)端獲取包括有靜態(tài)阻擋網(wǎng)格、所述動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格和無(wú)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖,所述動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格還包括未標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,所述未標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格為未存在有游戲人物的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格;
[0062]所述第一客戶(hù)端建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動(dòng)指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最優(yōu)路徑的這一步驟具體為:
[0063]所述第一客戶(hù)端建立從所述當(dāng)前起始網(wǎng)格出發(fā)、經(jīng)過(guò)所述游戲地圖包含的所述無(wú)阻擋網(wǎng)格和/或所述未標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格、到達(dá)所述目的網(wǎng)格的最優(yōu)路徑。
[0064]需說(shuō)明的是,對(duì)于游戲地圖中的靜態(tài)阻擋網(wǎng)格,游戲人物是不能移動(dòng)到該靜態(tài)阻擋網(wǎng)格上的。通常,使用一個(gè)或多個(gè)靜態(tài)阻擋網(wǎng)格設(shè)置樹(shù)木、門(mén)、墻等物體。相對(duì)地,某些游戲地圖還具有無(wú)阻擋網(wǎng)格,該無(wú)阻擋網(wǎng)格可支持多個(gè)游戲人物同時(shí)移動(dòng)到上面;通常,使用一個(gè)或多個(gè)無(wú)阻擋網(wǎng)格設(shè)置稻草、淺水等場(chǎng)景。
[0065]進(jìn)而在本實(shí)施例中,第一客戶(hù)端確定最優(yōu)路徑(當(dāng)前起始網(wǎng)格與目的網(wǎng)格的距離最短的路徑)時(shí),不但會(huì)考慮所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格(即最優(yōu)路徑不能經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格),還會(huì)考慮靜態(tài)阻擋網(wǎng)格(即最優(yōu)路徑不能經(jīng)過(guò)所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格);從而生成的最優(yōu)路徑僅會(huì)經(jīng)過(guò)所述無(wú)阻擋網(wǎng)格和/或所述未標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格。
[0066]通常,外掛軟件等惡意軟件在對(duì)游戲人物進(jìn)行操控時(shí)會(huì)嘗試經(jīng)過(guò)靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,至此為了防止外掛軟件等惡意軟件操控游戲人物進(jìn)行不符合規(guī)定的移動(dòng),服務(wù)器會(huì)在接收到第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息時(shí),檢測(cè)移動(dòng)信息包括的最優(yōu)路徑是否包含有所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,如果包含有,則向第一客戶(hù)端發(fā)送調(diào)整指令;第一客戶(hù)端通過(guò)該調(diào)整指令將指定人物移回服務(wù)器所記錄的當(dāng)前起始網(wǎng)格。
[0067]在本發(fā)明一優(yōu)選實(shí)施中,所述第一客戶(hù)端建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動(dòng)指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最優(yōu)路徑的這一步驟具體為:
[0068]所述第一客戶(hù)端根據(jù)最近距離算法建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動(dòng)指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最短路徑,將建立的最短路徑作為所述最優(yōu)路徑。
[0069]具體地,確定從所述當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述目的網(wǎng)格的最優(yōu)路徑所使用的算法為距離最近算法,通過(guò)距離最近算法能夠得到從所述當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述目的網(wǎng)格的最短路徑。在本實(shí)施例中,使用距離最近算法確定從所述當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述目的網(wǎng)格的最優(yōu)路徑時(shí),還需考慮所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格;這樣,對(duì)于通過(guò)距離最近算法確定出的最優(yōu)路徑,在保證該確定出的最優(yōu)路徑不會(huì)經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的基礎(chǔ)上,該確定出的最優(yōu)路徑是從所述當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述目的網(wǎng)格的最短路徑。
[0070]在本發(fā)明另一實(shí)施例中,所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法還包括:
[0071]所述服務(wù)器在預(yù)設(shè)時(shí)間內(nèi)預(yù)設(shè)次數(shù)檢測(cè)到由第三客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息中包含有控制第三游戲人物移動(dòng)的錯(cuò)誤路徑,斷開(kāi)與所述第三客戶(hù)端的游戲連接,生成將所述第三游戲人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的所述第三游戲人物所在的網(wǎng)格的位置調(diào)整指令,所述客戶(hù)端包括所述第三客戶(hù)端,所述錯(cuò)誤路徑經(jīng)過(guò)所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格;
[0072]所述服務(wù)器向除所述第三客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端群發(fā)所述位置調(diào)整指令,以使得除所述第三客戶(hù)端以外的客戶(hù)端將所述第三游戲人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的網(wǎng)格上。
[0073]在本實(shí)施例中,在第三客戶(hù)端使用外掛軟件等惡意軟件操控第三游戲人物時(shí),通常第三客戶(hù)端會(huì)發(fā)送包含有惡意的錯(cuò)誤路徑的移動(dòng)信息給服務(wù)器,以期望服務(wù)器在檢測(cè)該移動(dòng)信息是否符合規(guī)定時(shí)檢測(cè)通過(guò)。
[0074]但是,服務(wù)器會(huì)統(tǒng)計(jì)在預(yù)設(shè)時(shí)間內(nèi)接收到每個(gè)客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息,并且會(huì)進(jìn)一步統(tǒng)計(jì)哪些客戶(hù)端發(fā)送了包含有錯(cuò)誤路徑的移動(dòng)信息。由于游戲人物通常都處于移動(dòng)狀態(tài),所以在某個(gè)客戶(hù)端僅發(fā)送預(yù)設(shè)次數(shù)以?xún)?nèi)的錯(cuò)誤路徑時(shí),服務(wù)器不會(huì)判定該客戶(hù)端使用了外掛軟件等惡意軟件,而直接將包含有錯(cuò)誤路徑的移動(dòng)信息丟棄,并向該包含有錯(cuò)誤路徑的移動(dòng)信息的客戶(hù)端發(fā)送調(diào)整指令以將該移動(dòng)信息指定的游戲人物調(diào)整回服務(wù)器記錄的網(wǎng)格(按照該錯(cuò)誤路徑移動(dòng)前處于的網(wǎng)格)。
[0075]—旦在預(yù)設(shè)時(shí)間內(nèi)接收到同一客戶(hù)端發(fā)送的包含有錯(cuò)誤路徑的移動(dòng)信息的次數(shù)達(dá)到預(yù)設(shè)次數(shù),服務(wù)器將該客戶(hù)端作為第三客戶(hù)端,將包含有錯(cuò)誤路徑的移動(dòng)信息所指定的游戲人物作為第三游戲人物,斷開(kāi)與所述第三客戶(hù)端的游戲連接。同時(shí),服務(wù)器生成位置調(diào)整指令,向除第三客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端發(fā)送位置調(diào)整指令;除第三客戶(hù)端以外的每個(gè)客戶(hù)端在接收到該位置調(diào)整指令時(shí),將所述第三游戲人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的所述第三游戲人物所在的網(wǎng)格(按照該錯(cuò)誤路徑移動(dòng)前處于的網(wǎng)格)。
[0076]在本發(fā)明一優(yōu)選實(shí)施例中,所述第一客戶(hù)端生成包括所述指定人物、所述最優(yōu)路徑、起始移動(dòng)時(shí)間和移動(dòng)速度的移動(dòng)信息的這一步驟具體包括:[0077]所述第一客戶(hù)端生成包括所述當(dāng)前起始網(wǎng)格、所述指定人物、所述最優(yōu)路徑、所述起始移動(dòng)時(shí)間和所述移動(dòng)速度的移動(dòng)信息;
[0078]所述服務(wù)器接收所述第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息的步驟之后,所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法還包括:
[0079]所述服務(wù)器檢測(cè)所述移動(dòng)信息中記錄的所述當(dāng)前起始網(wǎng)格與所述服務(wù)器記錄的所述指定人物所在的網(wǎng)格之間是否間隔有所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格;
[0080]如果間隔有所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,則所述服務(wù)器生成將所述指定人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的所述指定人物所在的網(wǎng)格的指定調(diào)整指令,向所述客戶(hù)端群發(fā)所述指定調(diào)整指令,以使得所有客戶(hù)端將所述指定人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的網(wǎng)格上。
[0081]在本實(shí)施例中,具體在服務(wù)器接收到所述第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息之后,在服務(wù)器向除所述第一客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端群發(fā)所述移動(dòng)信息之前,如果檢測(cè)到指定人物于起始移動(dòng)時(shí)間在第一客戶(hù)端所處于的網(wǎng)格與所述服務(wù)器記錄的該指定人物所在的網(wǎng)格存在差別,并且還檢測(cè)出所述當(dāng)前起始網(wǎng)格與所述服務(wù)器記錄的網(wǎng)格之間存有至少一個(gè)所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或至少一個(gè)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,所述服務(wù)器生成用于調(diào)整指定人物所在網(wǎng)格的指定調(diào)整指令,向客戶(hù)端群發(fā)該指定調(diào)整指令。
[0082]這樣,每個(gè)客戶(hù)端均會(huì)按照指定調(diào)整指令,將所述指定人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的所述指定人物所在的網(wǎng)格上,以保證每個(gè)客戶(hù)端控制放入指定人物所在的網(wǎng)格與服務(wù)器所記錄的網(wǎng)格一致,實(shí)現(xiàn)客戶(hù)端和服務(wù)器對(duì)游戲人物的同步控制。
[0083]更優(yōu)選的是,所述服務(wù)器接收所述第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息的步驟之后,所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法還包括:
[0084]所述服務(wù)器計(jì)算所述移動(dòng)信息中記錄的所述當(dāng)前起始網(wǎng)格與所述服務(wù)器記錄的所述指定人物所在的網(wǎng)格之間間隔的網(wǎng)格的個(gè)數(shù),判斷計(jì)算的個(gè)數(shù)是否大于間隔閾值;
[0085]如果計(jì)算的個(gè)數(shù)大于或等于所述間隔閾值,則所述服務(wù)器生成所述指定調(diào)整指令,向所述客戶(hù)端群發(fā)所述指定調(diào)整指令。
[0086]具體在服務(wù)器接收到所述第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息之后,在服務(wù)器向除所述第一客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端群發(fā)所述移動(dòng)信息之前,如果檢測(cè)到指定人物于起始移動(dòng)時(shí)間在第一客戶(hù)端所處于的網(wǎng)格與所述服務(wù)器記錄的該指定人物所在的網(wǎng)格存在差別,并且還檢測(cè)出所述當(dāng)前起始網(wǎng)格與所述服務(wù)器記錄的網(wǎng)格之間至少存在有間隔閾值的網(wǎng)格,所述服務(wù)器生成用于調(diào)整指定人物所在網(wǎng)格的指定調(diào)整指令,向客戶(hù)端群發(fā)該指定調(diào)整指令。
[0087]這樣,每個(gè)客戶(hù)端均會(huì)按照指定調(diào)整指令,將所述指定人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的所述指定人物所在的網(wǎng)格上,以保證每個(gè)客戶(hù)端控制指定人物所在的網(wǎng)格與服務(wù)器所記錄的網(wǎng)格一致,進(jìn)而保證服務(wù)器和客戶(hù)端分別控制指定人物沿最優(yōu)路徑移動(dòng)后能夠到達(dá)同一目的網(wǎng)格,實(shí)現(xiàn)客戶(hù)端和服務(wù)器對(duì)指定人物的同步控制。
[0088]本領(lǐng)域普通技術(shù)人員還可以理解,實(shí)現(xiàn)上述實(shí)施例方法中的全部或部分步驟是可以通過(guò)程序來(lái)指令相關(guān)的硬件來(lái)完成,所述的程序可以在存儲(chǔ)于一計(jì)算機(jī)可讀取存儲(chǔ)介質(zhì)中,所述的存儲(chǔ)介質(zhì),包括R0M/RAM、磁盤(pán)、光盤(pán)等。
[0089]需要說(shuō)明的是,本發(fā)明實(shí)施例提供的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng)與本發(fā)明實(shí)施例提供的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法相互適用。
[0090]圖5示出了本發(fā)明實(shí)施例提供的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng)的系統(tǒng)架構(gòu),為了便于描述,僅示出了與本發(fā)明實(shí)施例相關(guān)的部分。本實(shí)施例提供的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng),如圖5所示,包括服務(wù)器I,還包括至少兩個(gè)客戶(hù)端2,即,在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng)為由該服務(wù)器I和上述客戶(hù)端2組成的游戲系統(tǒng)。
[0091]需說(shuō)明的是,所述客戶(hù)端2包括第一客戶(hù)端21和第二客戶(hù)端;圖6示出了本發(fā)明實(shí)施例提供的包括有第一客戶(hù)端21的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng)的系統(tǒng)架構(gòu),為了便于描述,僅不出了與本發(fā)明實(shí)施例相關(guān)的部分。
[0092]所述第一客戶(hù)端21,用于接收針對(duì)指定人物的移動(dòng)指令,所述移動(dòng)指令包括目的網(wǎng)格;
[0093]所述第一客戶(hù)端21,還用于獲取包括已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖,所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格為存在游戲人物的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格;
[0094]所述第一客戶(hù)端21,還用于建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動(dòng)指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最優(yōu)路徑,生成包括所述指定人物和所述最優(yōu)路徑的移動(dòng)信息,向所述服務(wù)器I發(fā)送所述移動(dòng)信息;
[0095]所述服務(wù)器1,用于接收所述第一客戶(hù)端21發(fā)送的移動(dòng)信息,向除所述第一客戶(hù)端21以外的所有客戶(hù)端2群發(fā)所述移動(dòng)信息。
[0096]在本發(fā)明一實(shí)施例中,所述第一客戶(hù)端21,還具體用于獲取包括有靜態(tài)阻擋網(wǎng)格、所述動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格和無(wú)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖,所述動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格還包括未標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,所述未標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格為未存在有游戲人物的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格;
[0097]所述第一客戶(hù)端21,還具體用于建立從所述當(dāng)前起始網(wǎng)格出發(fā)、經(jīng)過(guò)所述游戲地圖包含的所述無(wú)阻擋網(wǎng)格和/或所述未標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格、到達(dá)所述目的網(wǎng)格的最優(yōu)路徑。
[0098]在本發(fā)明一實(shí)施例中,所述客戶(hù)端2包括第三客戶(hù)端22 ;圖7示出了本發(fā)明實(shí)施例提供的包括有第三客戶(hù)端22的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng)的系統(tǒng)架構(gòu),為了便于描述,僅不出了與本發(fā)明實(shí)施例相關(guān)的部分。
[0099]所述服務(wù)器1,還用于在預(yù)設(shè)時(shí)間內(nèi)預(yù)設(shè)次數(shù)檢測(cè)到由所述第三客戶(hù)端22發(fā)送的移動(dòng)信息中包含有控制第三游戲人物移動(dòng)的錯(cuò)誤路徑,斷開(kāi)與所述第三客戶(hù)端22的游戲連接,生成將所述第三游戲人物調(diào)整到所述服務(wù)器I記錄的所述第三游戲人物所在的網(wǎng)格的位置調(diào)整指令,所述錯(cuò)誤路徑經(jīng)過(guò)所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,還用于向除所述第三客戶(hù)端22以外的所有客戶(hù)端2群發(fā)所述位置調(diào)整指令,以使得除所述第三客戶(hù)端22以外的客戶(hù)端2將所述第三游戲人物調(diào)整到所述服務(wù)器I記錄的網(wǎng)格上。
[0100]在本發(fā)明一實(shí)施例中,所述第一客戶(hù)端21,還用于根據(jù)最近距離算法建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動(dòng)指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最短路徑,將建立的最短路徑作為所述最優(yōu)路徑。
[0101]在本發(fā)明一實(shí)施例中,所述第一客戶(hù)端21,還用于在建立所述最優(yōu)路徑之后,生成包括所述指定人物、所述最優(yōu)路徑、起始移動(dòng)時(shí)間和移動(dòng)速度的移動(dòng)信息,根據(jù)生成的移動(dòng)信息控制所述指定人物移動(dòng)。[0102]在本發(fā)明一實(shí)施例中,所述客戶(hù)端2還包括第二客戶(hù)端,所述第二客戶(hù)端為:除所述第一客戶(hù)端21以外的所有客戶(hù)端2 ;
[0103]所述第二客戶(hù)端,用于在接收到所述服務(wù)器I發(fā)送的移動(dòng)信息之后,計(jì)算當(dāng)前時(shí)間與所述移動(dòng)信息包括的起始移動(dòng)時(shí)間的時(shí)間差;
[0104]所述第二客戶(hù)端,還用于根據(jù)計(jì)算出的時(shí)間差、所述移動(dòng)速度和所述當(dāng)前起始網(wǎng)格,將所述指定人物從所述當(dāng)前起始網(wǎng)格調(diào)整到所述當(dāng)前時(shí)間應(yīng)在所述最優(yōu)路徑上的網(wǎng)格;
[0105]所述第二客戶(hù)端,還用于控制所述指定人物從調(diào)整的網(wǎng)格開(kāi)始按照所述移動(dòng)信息指定的最優(yōu)路徑和按照所述移動(dòng)信息指定的移動(dòng)速度移動(dòng)。
[0106]在本發(fā)明一實(shí)施例中,所述第一客戶(hù)端21,還具體用于生成包括所述當(dāng)前起始網(wǎng)格、所述指定人物、所述最優(yōu)路徑、所述起始移動(dòng)時(shí)間和所述移動(dòng)速度的移動(dòng)信息;
[0107]所述服務(wù)器1,還用于檢測(cè)所述移動(dòng)信息中記錄的所述當(dāng)前起始網(wǎng)格與所述服務(wù)器I記錄的所述指定人物所在的網(wǎng)格之間是否間隔有所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,如果間隔有所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,則生成將所述指定人物調(diào)整到所述服務(wù)器I記錄的所述指定人物所在的網(wǎng)格的指定調(diào)整指令,向所述客戶(hù)端2群發(fā)所述指定調(diào)整指令,以使得所有客戶(hù)端2將所述指定人物調(diào)整到所述服務(wù)器I記錄的網(wǎng)格上。
[0108]在本發(fā)明一實(shí)施例中,所述服務(wù)器1,還用于計(jì)算所述移動(dòng)信息中記錄的所述當(dāng)前起始網(wǎng)格與所述服務(wù)器I記錄的所述指定人物所在的網(wǎng)格之間間隔的網(wǎng)格的個(gè)數(shù),判斷計(jì)算的個(gè)數(shù)是否大于間隔閾值,如果計(jì)算的個(gè)數(shù)大于或等于所述間隔閾值,則生成所述指定調(diào)整指令,向所述客戶(hù)端2群發(fā)所述指定調(diào)整指令。
[0109]在本發(fā)明一實(shí)施例中,所述服務(wù)器1,還用于在所述客戶(hù)端2控制所述指定人物沿所述最優(yōu)路徑移動(dòng)的過(guò)程中,如果檢測(cè)到所述指定人物即將到達(dá)的網(wǎng)格已調(diào)整為所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,則向所述客戶(hù)端2發(fā)送停止指令;
[0110]所述客戶(hù)端2,還用于在接收到所述服務(wù)器I發(fā)送的停止指令時(shí),控制所述指定人物停止在所述停止指令指定的網(wǎng)格上,所述停止指令指定的網(wǎng)格為:沿所述最優(yōu)路徑移動(dòng)時(shí)與所述即將到達(dá)的網(wǎng)格相鄰的上一網(wǎng)格。
[0111]以上內(nèi)容是結(jié)合具體的優(yōu)選實(shí)施方式對(duì)本發(fā)明所作的進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō)明,不能認(rèn)定本發(fā)明的具體實(shí)施只局限于這些說(shuō)明。對(duì)于本發(fā)明所屬【技術(shù)領(lǐng)域】的普通技術(shù)人員來(lái)說(shuō),在不脫離本發(fā)明構(gòu)思的前提下做出若干等同替代或明顯變型,而且性能或用途相同,都應(yīng)當(dāng)視為屬于本發(fā)明由所提交的權(quán)利要求書(shū)確定的專(zhuān)利保護(hù)范圍。
【權(quán)利要求】
1.一種在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法,其特征在于,應(yīng)用于由服務(wù)器和至少兩個(gè)客戶(hù)端組成的人物移動(dòng)系統(tǒng),所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法包括: 第一客戶(hù)端接收針對(duì)指定人物的移動(dòng)指令,所述移動(dòng)指令包括目的網(wǎng)格,所述客戶(hù)端包括所述第一客戶(hù)端; 所述第一客戶(hù)端獲取包括已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖,所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格為存在游戲人物的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格; 所述第一客戶(hù)端建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動(dòng)指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最優(yōu)路徑,生成包括所述指定人物和所述最優(yōu)路徑的移動(dòng)信息,向所述服務(wù)器發(fā)送所述移動(dòng)信息; 所述服務(wù)器接收所述第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息,向除所述第一客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端群發(fā)所述移動(dòng)信息。
2.如權(quán)利要求1所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法,其特征在于, 所述第一 客戶(hù)端獲取包括有已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖的這一步驟具體為: 所述第一客戶(hù)端獲取包括有靜態(tài)阻擋網(wǎng)格、所述動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格和無(wú)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖,所述動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格還包括未標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,所述未標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格為未存在有游戲人物的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格; 所述第一客戶(hù)端建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動(dòng)指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最優(yōu)路徑的這一步驟具體為: 所述第一客戶(hù)端建立從所述當(dāng)前起始網(wǎng)格出發(fā)、經(jīng)過(guò)所述游戲地圖包含的所述無(wú)阻擋網(wǎng)格和/或所述未標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格、到達(dá)所述目的網(wǎng)格的最優(yōu)路徑。
3.如權(quán)利要求2所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法,其特征在于,所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法還包括: 所述服務(wù)器在預(yù)設(shè)時(shí)間內(nèi)預(yù)設(shè)次數(shù)檢測(cè)到由第三客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息中包含有控制第三游戲人物移動(dòng)的錯(cuò)誤路徑,斷開(kāi)與所述第三客戶(hù)端的游戲連接,生成將所述第三游戲人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的所述第三游戲人物所在的網(wǎng)格的位置調(diào)整指令,所述客戶(hù)端包括所述第三客戶(hù)端,所述錯(cuò)誤路徑經(jīng)過(guò)所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格; 所述服務(wù)器向除所述第三客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端群發(fā)所述位置調(diào)整指令,以使得除所述第三客戶(hù)端以外的客戶(hù)端將所述第三游戲人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的網(wǎng)格上。
4.如權(quán)利要求1或2所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法,其特征在于,所述第一客戶(hù)端建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動(dòng)指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最優(yōu)路徑的這一步驟具體為: 所述第一客戶(hù)端根據(jù)最近距離算法建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動(dòng)指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最短路徑,將建立的最短路徑作為所述最優(yōu)路徑。
5.如權(quán)利要求1或2所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法,其特征在于,所述第一客戶(hù)端生成包括所述指定人物和所述最優(yōu)路徑的移動(dòng)信息這一步驟具體為:所述第一客戶(hù)端在建立所述最優(yōu)路徑之后,生成包括所述指定人物、所述最優(yōu)路徑、起始移動(dòng)時(shí)間和移動(dòng)速度的移動(dòng)信息;所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法還包括:所述第一客戶(hù)端根據(jù)生成的移動(dòng)信息控制所述指定人物移動(dòng)。
6.如權(quán)利要求5所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法,其特征在于,所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法還包括: 第二客戶(hù)端在接收到所述服務(wù)器發(fā)送的移動(dòng)信息之后,計(jì)算當(dāng)前時(shí)間與所述移動(dòng)信息包括的起始移動(dòng)時(shí)間的時(shí)間差,所述第二客戶(hù)端為:除所述第一客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端; 所述第二客戶(hù)端根據(jù)計(jì)算出的時(shí)間差、所述移動(dòng)速度和所述當(dāng)前起始網(wǎng)格,將所述指定人物從所述當(dāng)前起始網(wǎng)格調(diào)整到所述當(dāng)前時(shí)間應(yīng)在所述最優(yōu)路徑上的網(wǎng)格; 所述第二客戶(hù)端控制所述指定人物從調(diào)整的網(wǎng)格開(kāi)始按照所述移動(dòng)信息指定的最優(yōu)路徑和按照所述移動(dòng)信息指定的移動(dòng)速度移動(dòng)。
7.如權(quán)利要求5所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法,其特征在于, 所述第一客戶(hù)端生成包括所述指定人物、所述最優(yōu)路徑、起始移動(dòng)時(shí)間和移動(dòng)速度的移動(dòng)信息的這一步驟具體包括: 所述第一客戶(hù)端生成包括所述當(dāng)前起始網(wǎng)格、所述指定人物、所述最優(yōu)路徑、所述起始移動(dòng)時(shí)間和所述移動(dòng)速度的移動(dòng)信息; 所述服務(wù)器接收所述第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息的步驟之后,所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法還包括: 所述服務(wù)器檢測(cè)所述移動(dòng)信息中記錄的所述當(dāng)前起始網(wǎng)格與所述服務(wù)器記錄的所述指定人物所在的網(wǎng)格之間是否間隔有所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格; 如果間隔有所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,則所述服務(wù)器生成將所述指定人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的所述指定人物所在的網(wǎng)格的指定調(diào)整指令,向所述客戶(hù)端群發(fā)所述指定調(diào)整指令,以使得所有客戶(hù)端將所述指定人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的網(wǎng)格上。
8.如權(quán)利要求7所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法,其特征在于,所述服務(wù)器接收所述第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息的步驟之后,所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法還包括: 所述服務(wù)器計(jì)算所述移動(dòng)信息中記錄的所述當(dāng)前起始網(wǎng)格與所述服務(wù)器記錄的所述指定人物所在的網(wǎng)格之間間隔的網(wǎng)格的個(gè)數(shù),判斷計(jì)算的個(gè)數(shù)是否大于間隔閾值; 如果計(jì)算的個(gè)數(shù)大于或等于所述間隔閾值,則所述服務(wù)器生成所述指定調(diào)整指令,向所述客戶(hù)端群發(fā)所述指定調(diào)整指令。
9.如權(quán)利要求1或2所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法,其特征在于,所述在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法還包括: 在所述客戶(hù)端控制所述指定人物沿所述最優(yōu)路徑移動(dòng)的過(guò)程中,如果所述服務(wù)器檢測(cè)到所述指定人物即將到達(dá)的網(wǎng)格已調(diào)整為所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,則所述服務(wù)器向所述客戶(hù)端發(fā)送停止指令; 所述客戶(hù)端在接收到所述服務(wù)器發(fā)送的停止指令時(shí),控制所述指定人物停止在所述停止指令指定的網(wǎng)格上,所述停止指令指定的網(wǎng)格為:沿所述最優(yōu)路徑移動(dòng)時(shí)與所述即將到達(dá)的網(wǎng)格相鄰的上一網(wǎng)格。
10.一種在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng),其特征在于,包括服務(wù)器,還包括至少兩個(gè)客戶(hù)端;所述客戶(hù)端包括第一客戶(hù)端; 所述第一客戶(hù)端,用于接收針對(duì)指定人物的移動(dòng)指令,所述移動(dòng)指令包括目的網(wǎng)格; 所述第一客戶(hù)端,還用于獲取包括已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖,所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格為存在游戲人物的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格; 所述第一客戶(hù)端,還用于建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動(dòng)指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最優(yōu)路徑,生成包括所述指定人物和所述最優(yōu)路徑的移動(dòng)信息,向所述服務(wù)器發(fā)送所述移動(dòng)信息; 所述服務(wù)器,用 于接收所述第一客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息,向除所述第一客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端群發(fā)所述移動(dòng)信息。
11.如權(quán)利要求10所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng),其特征在于, 所述第一客戶(hù)端,還具體用于獲取包括有靜態(tài)阻擋網(wǎng)格、所述動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格和無(wú)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖,所述動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格還包括未標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,所述未標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格為未存在有游戲人物的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格; 所述第一客戶(hù)端,還具體用于建立從所述當(dāng)前起始網(wǎng)格出發(fā)、經(jīng)過(guò)所述游戲地圖包含的所述無(wú)阻擋網(wǎng)格和/或所述未標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格、到達(dá)所述目的網(wǎng)格的最優(yōu)路徑。
12.如權(quán)利要求11所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng),其特征在于,所述客戶(hù)端包括第三客戶(hù)端; 所述服務(wù)器,還用于在預(yù)設(shè)時(shí)間內(nèi)預(yù)設(shè)次數(shù)檢測(cè)到由所述第三客戶(hù)端發(fā)送的移動(dòng)信息中包含有控制第三游戲人物移動(dòng)的錯(cuò)誤路徑,斷開(kāi)與所述第三客戶(hù)端的游戲連接,生成將所述第三游戲人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的所述第三游戲人物所在的網(wǎng)格的位置調(diào)整指令,所述錯(cuò)誤路徑經(jīng)過(guò)所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,還用于向除所述第三客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端群發(fā)所述位置調(diào)整指令,以使得除所述第三客戶(hù)端以外的客戶(hù)端將所述第三游戲人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的網(wǎng)格上。
13.如權(quán)利要求10或11所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng),其特征在于, 所述第一客戶(hù)端,還用于根據(jù)最近距離算法建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動(dòng)指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過(guò)所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格的最短路徑,將建立的最短路徑作為所述最優(yōu)路徑。
14.如權(quán)利要求10或11所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng),其特征在于, 所述第一客戶(hù)端,還用于在建立所述最優(yōu)路徑之后,生成包括所述指定人物、所述最優(yōu)路徑、起始移動(dòng)時(shí)間和移動(dòng)速度的移動(dòng)信息,根據(jù)生成的移動(dòng)信息控制所述指定人物移動(dòng)。
15.如權(quán)利要求14所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)方法,其特征在于,所述客戶(hù)端還包括第二客戶(hù)端,所述第二客戶(hù)端為:除所述第一客戶(hù)端以外的所有客戶(hù)端; 所述第二客戶(hù)端,用于在接收到所述服務(wù)器發(fā)送的移動(dòng)信息之后,計(jì)算當(dāng)前時(shí)間與所述移動(dòng)信息包括的起始移動(dòng)時(shí)間的時(shí)間差; 所述第二客戶(hù)端,還用于根據(jù)計(jì)算出的時(shí)間差、所述移動(dòng)速度和所述當(dāng)前起始網(wǎng)格,將所述指定人物從所述當(dāng)前起始網(wǎng)格調(diào)整到所述當(dāng)前時(shí)間應(yīng)在所述最優(yōu)路徑上的網(wǎng)格; 所述第二客戶(hù)端,還用于控制所述指定人物從調(diào)整的網(wǎng)格開(kāi)始按照所述移動(dòng)信息指定的最優(yōu)路徑和按照所述移動(dòng)信息指定的移動(dòng)速度移動(dòng)。
16.如權(quán)利要求14任一所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng),其特征在于, 所述第一客戶(hù)端,還具體用于生成包括所述當(dāng)前起始網(wǎng)格、所述指定人物、所述最優(yōu)路徑、所述起始移動(dòng)時(shí)間和所述移動(dòng)速度的移動(dòng)信息; 所述服務(wù)器,還用于檢測(cè)所述移動(dòng)信息中記錄的所述當(dāng)前起始網(wǎng)格與所述服務(wù)器記錄的所述指定人物所在的網(wǎng)格之間是否間隔有所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,如果間隔有所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,則生成將所述指定人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的所述指定人物所在的網(wǎng)格的指定調(diào)整指令,向所述客戶(hù)端群發(fā)所述指定調(diào)整指令,以使得所有客戶(hù)端將所述指定人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的網(wǎng)格上。
17.如權(quán)利要求16所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng),其特征在于, 所述服務(wù)器,還用于計(jì)算所述移動(dòng)信息中記錄的所述當(dāng)前起始網(wǎng)格與所述服務(wù)器記錄的所述指定人物所在的網(wǎng)格之間間隔的網(wǎng)格的個(gè)數(shù),判斷計(jì)算的個(gè)數(shù)是否大于間隔閾值,如果計(jì)算的個(gè)數(shù)大于或等于所述間隔閾值,則生成所述指定調(diào)整指令,向所述客戶(hù)端群發(fā)所述指定調(diào)整指令。
18.如權(quán)利要求10至17任一所述的在線(xiàn)游戲中的人物移動(dòng)系統(tǒng),其特征在于,所述服務(wù)器,還用于在所述客戶(hù)端控制所述指定人物沿所述最優(yōu)路徑移動(dòng)的過(guò)程中,如果檢測(cè)到所述指定人物即將到達(dá)的網(wǎng)格已調(diào)整為所述已標(biāo)記的動(dòng)態(tài)阻擋網(wǎng)格,則向所述客戶(hù)端發(fā)送停止指令; 所述客戶(hù)端,還用于在接收到所述服務(wù)器發(fā)送的停止指令時(shí),控制所述指定人物停止在所述停止指令指定的網(wǎng)格上,所述停止指令指定的網(wǎng)格為:沿所述最優(yōu)路徑移動(dòng)時(shí)與所述即將到達(dá)的網(wǎng)格相鄰的上一網(wǎng)格。
【文檔編號(hào)】H04L29/06GK103957224SQ201410216094
【公開(kāi)日】2014年7月30日 申請(qǐng)日期:2014年5月21日 優(yōu)先權(quán)日:2014年5月21日
【發(fā)明者】朱孝銀 申請(qǐng)人:騰訊科技(深圳)有限公司