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一種分區(qū)域的3d視頻映射方法

文檔序號:7816283閱讀:299來源:國知局
一種分區(qū)域的3d視頻映射方法
【專利摘要】一種分區(qū)域的3D視頻映射方法,屬于3D視頻合成【技術領域】,通過區(qū)分不同區(qū)域的像素進行不同處理、避免無效信息的映射和重復映射。我們隨機選擇一個視點作為主視點,根據主視點的深度圖分析區(qū)域特征以劃分區(qū)域,分別為邊界無效應區(qū)域(BNER)、邊界單效應區(qū)域(BSER)、雙效應區(qū)域(DER)、前景單效應區(qū)域(FSER)、前景無效應區(qū)域(FNER);對主視點,除了無效應區(qū)域(包括BNER和FNER)的所有區(qū)域都映射至虛擬視點,而對非主視點,只將其單效應區(qū)(包括BSER和FSER)映射到虛擬視點;而后對3D映射過程中產生的“裂縫”采用周圍像素進行內插填補。
【專利說明】一種分區(qū)域的3D視頻映射方法

【技術領域】
[0001]本發(fā)明屬于邪視頻合成【技術領域】,具體涉及一種分區(qū)域的3D視頻映射方法。

【背景技術】
[0002] 在3D視頻中,視點合成是一項很重要的技術,目前大多數(shù)采用 DIBR(Depth-image-based Rendering,即基于深度圖像的繪制)技術來合成虛擬視點。DIBR 的核心是利用深度信息和攝像機參數(shù)把像素從已知的原始視點映射到未知的合成視點。 DIBR主要有兩種方法:單視點方法和多視點方法。單視點DIBR -般包括兩個步驟:(1) 3D 映射;(2)空洞填補。多視點DIBR方法還包括一個額外步驟:視點融合,即將各個原始視點 合成的虛擬視點融合為一個最終的視點,一般來說有兩種融合方法:(1)使用一個線性權 重函數(shù)混合兩個視點;(2)選擇一個映射的視點作為主視點,另一個映射的視點作為輔助 視點來填補空洞。
[0003] 單視點方法是使用一個原始視點和對應的深度信息得到合成視點,方法簡單,計 算復雜度低;但是這種方法有一個缺點,由于原始視點遮擋部分背景信息的缺失,會產生很 大的空洞,影響視覺質量;多視點方法是使用左右視點作為原始視點合成中間視點,因此遮 擋的信息可以用兩個視點的信息相互補充,能產生較好質量的合成視點,但是因為多視點 方法對每個視點的公共區(qū)域重復進行3D映射,且在多個視點中進行有用信息的選擇性融 合,造成計算復雜度增加,影響DIBR的實時實現(xiàn)。
[0004] 在實用的3D視頻中,多視點解碼必須結合實時性虛擬視點合成。由于多視點方法 的數(shù)據量較大,對DIBR技術的實時性是一個很大的挑戰(zhàn)。同時,3D映射是DIBR中一個計算 量最大的環(huán)節(jié),對多個原始視點的重復3D映射將給DIBR造成很大的負擔。


【發(fā)明內容】

[0005] 本發(fā)明的目的是提供一種對3D視頻快速解碼方法,能夠有效地提高現(xiàn)有的DIBR 方法的速度,提高實時性。
[0006] 本發(fā)明是這樣實現(xiàn)的,其特征是包括下列步驟:
[0007] 第一步:攝取3D視頻兩個相鄰視點的紋理圖和深度圖,即攝像機獲取的兩個視點 分別記為視點\和視點v3,用視點Vi和視點v 3來合成中間的虛擬視點V2。
[0008] 對于3D映射后產生的空洞,應用分類處理:首先,對于尺寸小于等于兩個像素的 空洞,稱為"裂縫",將利用同一視點中相鄰像素進行插值來填補;而對于尺寸大于兩個像素 的空洞,稱為"非遮擋空洞",則使用另外一個視點的信息來填補,因此需區(qū)分開"非遮擋空 洞"和"裂縫",通過計算一個閾值Λ Zmax來區(qū)分二者:
[0009]

【權利要求】
1. 一種分區(qū)域的3D視頻映射方法,其特征在于具體操作方法為: 第一步:攝取3D視頻兩個相鄰視點的紋理圖和深度圖,攝取的兩個視點分別記為視點V1和視點V3,假設用視點V1和視點V3來合成中間的虛擬視點V2 : 對于3D映射后產生的空洞,應用分類處理:首先,對于尺寸小于等于兩個像素的空洞, 稱為"裂縫",將利用同一視點中相鄰像素進行插值來填補;而對于尺寸大于兩個像素的空 洞,稱為"非遮擋空洞",則使用另外一個視點的信息來填補,因此需區(qū)分開"非遮擋空洞"和 "裂縫",通過計算一個閾值ΛZ_來區(qū)分二者:
如果深度差值大于ΛZmax,則會產生"非遮擋空洞",否則是"裂縫",其中,zn_和Zfm是 自然場景與攝像機之間的距離范圍,也可稱為深度范圍,L是兩個視點攝相機之間的距離, 即基線長度,fx是照相機焦距; 第二步:從視點V1或者視點V3中任選取一個視點為主視點,檢測主視點深度圖中的邊 界: 首先計算主視點深度圖中每兩個相鄰像素之間的深度值之差ΛΖ,然后根據AZmax進 行邊界檢測,
d(x,y)代表(x,y)處的深度值,即:如果F(x,y) = 1,則認為相鄰像素(x,y)和(x-1,y)之間有一個左邊界,(x,y)屬于前景,(x-l,y)屬于背景,此時將會在虛擬視點V2中發(fā)生 "遮擋";如果F(x,y) = -1,認為(x+1,y)和(X,y)之間有一個右邊界,(X,y)屬于前景, (x+1,y)屬于背景,此時會在虛擬視點V2中引起"非遮擋空洞";如果F(x,y)等于0,則相 鄰像素之間沒有邊界; 第三步:對主視點執(zhí)行區(qū)域分割,并逐區(qū)域進行3D映射: 對不同區(qū)域采用不同的處理方法以節(jié)省計算量,首先考慮背景為平面且與成像平面T平行的情況,稍后再進行一般情況的分區(qū)域;假設視點V1被選為主視點,如果視點V3被選為 主視點,方法類似;3D映射過程按照虛擬視點V2所需的區(qū)域"從左到右"順序進行,可分為 六個步驟: 1)求取區(qū)域AB在視點V1中的長度#〇1|^,并跳過此區(qū)域不做3D映射: 由于區(qū)域AB超出了虛擬視點V2的視覺范圍,所以不需要將其在視點V1中的對應區(qū)域 映射到虛擬視點V2中,設氏^^代表區(qū)域ah的長度,同理Hab代表A、B兩點間距離,Za 和Zb分別代表A點、B點的物理深度值, ^ = ^ (3) hABzB 由于虛擬視點V2位于視點V1和視點V3的中點處,所以Hab等于L/2,由于背景是一個平 面,24和4具有相同的長度,所以·^?01可表示為:
其中,Da代表A點在視點V1和虛擬視點V2間的視差,可以通過ai點的深度值dfli計算 得到:
2) 首先利用公式⑶計算左邊界區(qū)域EF在視點V1中的長然后由視點V1中 左邊界點的坐標減去來確定"e/'點的位置,最后將視點V1中的區(qū)域"biei"映射到 虛擬視點V2的"b2e2"區(qū)域,因為
對比(6) (7)兩式可得, HBifl =Dm -DfC8) 其中,DM、Df的求取方法同上述Da ; 3) 求取區(qū)域麗在視點V1中的對應區(qū)域"mini",將"mini "映射到虛擬視點^中: 現(xiàn)在需要從視點V1的區(qū)域"mini"繪制虛擬視點V2的"e2h2"區(qū)域,由于M對應左邊界, N對應一個右邊界,可以很容易地根據M和N在視點V1中的坐標位置確定區(qū)域"mini",然后 根據3D映射將此區(qū)域映射到虛擬視點V2中的"e2h2"區(qū)域; 4) 計算區(qū)域HI在視點V3中的長度Α3?3,并將視點V3中區(qū)域"h3i3"映射到虛擬視點 V2中: 因為虛擬視點V2需要的HI區(qū)域在視點V1中被遮擋,因此需要從視點V3中尋找對應的 區(qū)域"h山",并將其映射到虛擬視點V2的"h2i2",由三角形相似性得: H (9) 2Zn 因此可得, Hji3 ^ =D|| -〇ι (10) 根據上式計算區(qū)域長度1--,并通過將視點V1中的邊界點"i/'映射到視點V3中來尋 找對應點"i3",利用點"i3"的坐標減去來確定"h3"的位置,最后將區(qū)域"h3i3"映射 到虛擬視點V2的區(qū)域"h2i2"中,DN、D1的求取方法同上述Da ; 5) 將視點V1的區(qū)域"映射到虛擬視點V2中: 利用主視點V1的區(qū)域"繪制虛擬視點V2的"i2j2"區(qū)域;因為在視點V1中" 緊鄰"mini",而且J1點是視點V1成像平面T的終點,因此,可通過將區(qū)域?"作為一整個 區(qū)域映射到虛擬視點V2中來完成對區(qū)域"的映射,而不再需要確定"的大??; 6)計算視點V3中區(qū)域"j3k3"的長度%|^,將區(qū)域"j3k3"從視點V3映射到虛擬視點V2 中: 最后,對于虛擬視點V2需要的區(qū)域"j2k2",由于在主視點V1中不可得,因此需要從視點V3的相應區(qū)域來得到;對此,需要首先確定視點V3中"j3"點位置,通過將點"j/'映射到視 點V3中來得到"j3"點,其次,由于4 =Zk,可以通過下式來計算區(qū)域長度/^3&3,
綜上所述,根據虛擬視點V2所需區(qū)域"從左至右"的順序,通過分區(qū)域映射得到了虛擬 視點V2, 3D映射過程結束; 一般情況的區(qū)域分割:迭代求解法:當背景為非平面時,每個區(qū)域的大小將會改變,例 如視點V1中的邊界無效區(qū)BNER將會從AB變?yōu)锳Bn,因此目的變?yōu)檎业街饕朁cV1中的區(qū)域 #η1的長度,并跳過區(qū)域aibnl,從bnl開始映射,對此,提出一種迭代求解bnl位置的 方法: 首先假設Ai是點A經過第i次迭代所得點,在視點V1的成像平面T中與A點位于同一 位置;然后設點Bi和Ai具有相同的物理深度、但與Ai水平方向距離為L/2 ; 迭代初始條件:i= 〇、=絶4,如公式(4)所示,迭代過程按照以下 步驟重復執(zhí)行: 1) 在視點V1中,使用Ha 確定cn在深度圖中的位置,cn對應場景中的 Ci點,此時可得Ci點的深度值及其視差,即視點V1和虛擬視點V2間視差; 2) 將Ci點的深度值和視差賦給Bi點,通過式⑷計算區(qū)域AiBi的大小,因此 可得: Hatibii =DBi(i=l,2, ···, ?) (12) 當遇到以下兩種情況之一時,迭代過程停止: 1) 當Bi和Bg的深度值之差的絕對值小于ΛZmax/2時,此時這個深度值之差不會造成 映射后的虛擬視點V2中出現(xiàn)大于一個采樣精度的改變,即認為Ci點收斂于Bn ; 2) 最大的迭代次數(shù)小于5次; 在仿真過程中發(fā)現(xiàn),一般經過一到兩次迭代,Ci點即可收斂于Bn,通過類似的迭代算法 可以得到:

最后,區(qū)域HI在非平坦背景中將變化為區(qū)域HnI,因此需要計算視點V3中對應的區(qū)域 ,由于HnI由區(qū)域HnH和區(qū)域HI組成,馬313可以通過式(10)計算; 設在視點V3中點Qi是點H第i次迭代所得的點,在成像平面T中與點H在同一位置, 因此i4t3h3等于,點Hi和點Qi具有相同的物理深度,由于已知,Qtl的物理深 度可由Zqii= 2?得到,可得:
結合以上兩式,得 HhQ3h3 = ?hmqm =D?^Dl ( 19) 所以1的初始值設為,下一個迭代過程將Hi點的深度值和對應的視差作 為變量: ^hi3H3 = = - Ι?ι(?=1, 2, *··,η) (20) 區(qū)域#?^3的大小可以通過下式計算得到: Hknsi3 =Hhnsh3+Hhah =Dliu^Dm^ID1 (21) 至此,在3D映射前計算區(qū)域大小所必需的未知點,例如Bn、En、Hn和Kn可以根據提出的 迭代方法計算獲得,然后計算區(qū)域的大小并進行分區(qū)域映射。
【文檔編號】H04N13/00GK104270624SQ201410524561
【公開日】2015年1月7日 申請日期:2014年10月8日 優(yōu)先權日:2014年10月8日
【發(fā)明者】王安紅, 邢志偉, 金鑒, 武迎春, 李東紅 申請人:太原科技大學
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