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一種無(wú)鏡立體引擎交互方法與流程

文檔序號(hào):11812228閱讀:398來(lái)源:國(guó)知局

本發(fā)明涉及無(wú)鏡立體顯示技術(shù)領(lǐng)域,具體為一種無(wú)鏡立體引擎交互方法。



背景技術(shù):

Unity3D是由Unity Technologies開發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎。這款引擎因其強(qiáng)大的跨平臺(tái)開發(fā)特性、絢麗的3D渲染效果以及自由豐富的人機(jī)交互功能而聞名出眾。Unity類似于Director,Blender game engine,Virtools或Torque Game Builder等利用交互的圖形化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件其編輯器運(yùn)行在Windows 和Mac OS X下,可發(fā)布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android等平臺(tái)。因?yàn)槠脚_(tái)之間的差異較大,比如屏幕尺寸、操作方式、硬件條件等的不同均會(huì)給開發(fā)者造成巨大麻煩,而Unity3D的跨平臺(tái)特性恰能省去開發(fā)者在不同的平臺(tái)之間的移植開發(fā)工作,節(jié)省開發(fā)時(shí)間。同時(shí)也可以利用Unity web player插件發(fā)布網(wǎng)頁(yè)游戲,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁(yè)瀏覽。它的網(wǎng)頁(yè)播放器也被Mac widgets所支持。

無(wú)鏡立體顯示是無(wú)需佩戴任何輔助設(shè)備(如3D眼鏡、頭盔等)的情況下,通過(guò)光柱透鏡等先進(jìn)光學(xué)技術(shù)與特殊算法定制的視頻片源即可讓觀眾獲得前所未有的“高真實(shí)度”視覺體驗(yàn),是一種新型的圖像顯示技術(shù)。主流的無(wú)鏡立體顯示技術(shù)主要是基于狹縫光柵和柱鏡光柵來(lái)實(shí)現(xiàn)的,狹縫光柵是由透光和擋光的光柵條組成,通過(guò)對(duì)光線的遮擋作用,來(lái)實(shí)現(xiàn)不同視點(diǎn)圖像的空間分離,而柱鏡光柵是利用柱面透鏡對(duì)光線的折射作用,使光線在空間發(fā)生偏轉(zhuǎn),從而實(shí)現(xiàn)與狹縫光柵相似的效果?;陔p目視覺原理的無(wú)鏡立體顯示技術(shù)在教育、展示、科學(xué)、影音及移動(dòng)終端等領(lǐng)域具有重要的應(yīng)用。

目前,無(wú)鏡立體顯示技術(shù)為了獲得更好的立體效果,大多數(shù)采用多幅有一定視差的圖像進(jìn)行合成,觀看者在不同觀看位置看到其中的兩幅圖像就可以在大腦皮層中產(chǎn)生立體視覺,形成立體圖像。

現(xiàn)階段無(wú)鏡立體顯示內(nèi)容主要以無(wú)鏡立體視頻內(nèi)容為主,然而無(wú)鏡立體視頻內(nèi)容受限于制作周期長(zhǎng)、制作成本高、無(wú)互動(dòng)性等問(wèn)題,無(wú)法良好的推動(dòng)無(wú)鏡立體技術(shù)的發(fā)展。而圖文交互系統(tǒng)廣泛適用于2D顯示,雖然有著良好的展示性,表達(dá)性,交互性,但也面臨著缺乏亮點(diǎn),視覺沖擊力不足等問(wèn)題,無(wú)法良好的推動(dòng)圖文交互系統(tǒng)的發(fā)展。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明的目的是提供一種無(wú)鏡立體引擎交互方法,能夠有效的解決無(wú)鏡立體顯示內(nèi)容制作周期長(zhǎng),制作成本高,無(wú)互動(dòng)性等問(wèn)題,且同時(shí)解決圖文交互系統(tǒng)視覺沖擊力不足,缺乏亮點(diǎn)等問(wèn)題,極大地?cái)U(kuò)展圖文交互系統(tǒng)和無(wú)鏡立體顯示技術(shù)這兩者的應(yīng)用領(lǐng)域,顯著推動(dòng)兩者的發(fā)展。

本發(fā)明可以通過(guò)以下技術(shù)方案來(lái)實(shí)現(xiàn):

本發(fā)明公開了一種無(wú)鏡立體引擎交互方法,包括以下步驟:

a.創(chuàng)建需求交互的文字以及圖片;

b.將文字生成為帶有透明通道的文字圖片;

c.將需求交互的圖片以及帶有透明通道的文字圖片導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D引擎,并將其格式調(diào)整為二維界面格式;

d.在Unity3D引擎中創(chuàng)建多個(gè)Sprite精靈組件,并將需求交互的圖片以及帶有透明通道的文字圖片賦予不同的Sprite精靈組件;

e.編寫腳本代碼,實(shí)現(xiàn)圖片與文字圖片的交互操作;

f.在同一場(chǎng)景中建立多臺(tái)虛擬相機(jī),調(diào)整相機(jī)角度,將圖片以及文字圖片顯示出來(lái),同時(shí)虛擬相機(jī)按照一定的結(jié)構(gòu)要求進(jìn)行擺放,并在每個(gè)相機(jī)身上添加渲染貼圖;

g.創(chuàng)建零平面,編寫腳本實(shí)現(xiàn)所有虛擬相機(jī)聚焦于零平面;

h.計(jì)算出視點(diǎn)子像素映射矩陣,并編寫相應(yīng)的Shader,對(duì)每臺(tái)相機(jī)渲染的貼圖進(jìn)行采樣處理,并將經(jīng)過(guò)采樣處理的多張視差圖像相加,得到最終合成圖像;

i.在Unity3D引擎的場(chǎng)景中創(chuàng)建無(wú)鏡立體顯示部分,分別為獲取合成圖像的相機(jī)以及無(wú)鏡立體顯示面板,并將得到的最終圖像輸出到無(wú)鏡立體顯示面板;

j.運(yùn)用Unity3D引擎編譯以上場(chǎng)景,將其發(fā)布為PC端的可執(zhí)行文件;

k.PC端連接到無(wú)鏡立體顯示終端,將PC端圖像輸出到無(wú)鏡立體顯示終端,運(yùn)行可執(zhí)行文件,無(wú)鏡立體顯示終端得到正確的立體顯示;

l.在無(wú)鏡立體顯示終端進(jìn)行圖文交互操作,得到正確立體顯示的圖文交互響應(yīng),實(shí)現(xiàn)基于Unity3D引擎的無(wú)鏡立體圖文交互方法。

進(jìn)一步地,在b步驟中,文字生成為帶有透明通道的文字圖片,在Unity3D引擎中將文字顯示出來(lái)并對(duì)其進(jìn)行交互操作,具體的交互操作方式為:點(diǎn)擊文字圖片響應(yīng)相應(yīng)的交互動(dòng)作。

進(jìn)一步地,在c步驟中,將帶有透明通道的文字圖片導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D引擎,并將其格式調(diào)整為二維界面格式。

本發(fā)明一種無(wú)鏡立體引擎交互方法,具有如下的有益效果:通過(guò)本發(fā)明的無(wú)鏡立體引擎交互方法,可以極大地?cái)U(kuò)展圖文交互系統(tǒng)和無(wú)鏡立體顯示技術(shù)這兩者的應(yīng)用領(lǐng)域,且可以將已有的圖文交互系統(tǒng)經(jīng)過(guò)些許修改便可實(shí)現(xiàn)無(wú)鏡立體顯示,從而在很大程度上降低了無(wú)鏡立體顯示內(nèi)容的制作成本,并且可以將圖文交互系統(tǒng)豐富自由的交互功能移植到無(wú)鏡立體顯示技術(shù)中來(lái),良好的推動(dòng)無(wú)鏡立體顯示技術(shù)的發(fā)展。

具體實(shí)施方式

為了使本技術(shù)領(lǐng)域的人員更好地理解本發(fā)明的技術(shù)方案,下面結(jié)合實(shí)施例對(duì)本發(fā)明產(chǎn)品作進(jìn)一步詳細(xì)的說(shuō)明。

本發(fā)明公開了一種無(wú)鏡立體引擎交互方法,包括以下步驟:

a.創(chuàng)建需求交互的文字以及圖片;無(wú)鏡立體圖文交互方法的核心為圖片以及文字的交互操作,這里所用到的圖片為普通2D圖片。

b.將文字生成為帶有透明通道的文字圖片;在Unity3D引擎中將文字顯示出來(lái)并對(duì)其進(jìn)行交互操作,需要將文字生成為帶有透明通道的文字圖片。具體的交互操作方式為:點(diǎn)擊文字圖片響應(yīng)相應(yīng)的交互動(dòng)作。

c.將需求交互的圖片以及帶有透明通道的文字圖片導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D引擎,并將其格式調(diào)整為二維界面格式;在Unity3D引擎中要正確的顯示文字,需要先將其格式調(diào)整為二維界面格式,這樣可以將文字圖片的背景透明化以便于在Unity3D引擎的場(chǎng)景中只顯示出文字。

d.在Unity3D引擎中創(chuàng)建多個(gè)Sprite精靈組件,并將需求交互的圖片以及帶有透明通道的文字圖片賦予不同的Sprite精靈組件;要在Unity3D引擎的場(chǎng)景中顯示出需求交互的圖片以及文字,并不能夠直接將相關(guān)圖片以及文字拖入U(xiǎn)nity3D引擎的場(chǎng)景中,而是需要Sprite精靈組件作為載體,將相關(guān)圖片以及文字圖片賦予Sprite精靈組件以達(dá)到正確的顯示。而其中每一個(gè)Sprite精靈組件對(duì)應(yīng)一個(gè)圖片,因?yàn)橛卸鄠€(gè)文字圖片以及圖片進(jìn)行交互操作,所以需要?jiǎng)?chuàng)建多個(gè)Sprite精靈組件作為載體。

e.編寫相關(guān)腳本代碼,實(shí)現(xiàn)圖片與文字圖片的交互操作;通過(guò)代碼實(shí)現(xiàn)圖片以及文字圖片的交互操作,實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊不同圖片響應(yīng)不同的交互事件;

f.在同一場(chǎng)景中建立多臺(tái)虛擬相機(jī),調(diào)整相機(jī)角度,將圖片以及文字圖片顯示出來(lái),同時(shí)虛擬相機(jī)按照一定的結(jié)構(gòu)要求進(jìn)行擺放,并在每個(gè)相機(jī)身上添加渲染貼圖;可以通過(guò)合理布局多臺(tái)虛擬立體相機(jī),對(duì)同一個(gè)圖文場(chǎng)景進(jìn)行同步拍攝來(lái)獲得多幅視差圖像以便給觀看者左右眼提供稍有差異的視差圖像,從而實(shí)現(xiàn)立體視覺。在每臺(tái)相機(jī)的目標(biāo)貼圖中加入渲染貼圖Render Texture,渲染貼圖是一種特殊的紋理類型,能夠在運(yùn)行時(shí)實(shí)時(shí)產(chǎn)生以及更新。其使用方法是創(chuàng)建一個(gè)新的渲染紋理,并且指定一個(gè)相機(jī)對(duì)其進(jìn)行渲染,然后就可以像常規(guī)紋理一樣進(jìn)行使用。

g.創(chuàng)建零平面,編寫腳本實(shí)現(xiàn)所有虛擬相機(jī)聚焦于零平面;將相機(jī)聚焦于零平面實(shí)現(xiàn)零平面與相機(jī)之間的物體呈現(xiàn)出屏狀態(tài),零平面以外的物體呈現(xiàn)入屏的狀態(tài),以達(dá)到真實(shí)的空間立體效果;

h.計(jì)算出視點(diǎn)子像素映射矩陣,并編寫相應(yīng)的Shader,對(duì)每臺(tái)相機(jī)渲染的貼圖進(jìn)行采樣處理,并將經(jīng)過(guò)采樣處理的多張視差圖像相加,得到最終合成圖像;

首先,確定2D顯示屏上給定的RGB子像素應(yīng)該取自哪個(gè)視點(diǎn)的RGB分量,下式給出了多視點(diǎn)子像素映射矩陣的計(jì)算公式:

其中,為一個(gè)光柵周期在水平方向上覆蓋RGB子像素的個(gè)數(shù),為RGB子像素的坐標(biāo)位置,為光柵軸相對(duì)于LCD顯示屏垂直軸的傾斜夾角,表示2D顯示屏左上邊緣與光柵單元邊緣點(diǎn)的水平位移量,表示總視點(diǎn)個(gè)數(shù),也就是參與合成的視差圖像數(shù)量。根據(jù)上式可計(jì)算出2D顯示屏上的每個(gè)子像素的灰度值應(yīng)該取自于哪幅視差圖像的相應(yīng)坐標(biāo)位置的灰度值。然后將視點(diǎn)映射矩陣編寫到Shader中,利用Shader對(duì)相機(jī)渲染的多張渲染貼圖進(jìn)行子像素的采樣處理,并將經(jīng)過(guò)采樣處理的多張視差圖像相互疊加,得到最終的合成圖像。其中,Shader也稱之為著色器,是運(yùn)行在GPU上的程序,用來(lái)對(duì)三維物體進(jìn)行著色處理、光影計(jì)算和紋理顏色呈現(xiàn)等。Shader有頂點(diǎn)Shader和片段Shader兩種基本類型,頂點(diǎn)Shader可以處理和變換渲染到屏幕上的網(wǎng)格物體的頂點(diǎn)位置,頂點(diǎn)Shader的輸出結(jié)果將會(huì)傳遞給流水線的下一步。幾何體的網(wǎng)格經(jīng)過(guò)硬件的柵格化后,處于流水線上的片段Shader會(huì)被執(zhí)行,片段Shader會(huì)對(duì)一個(gè)片段進(jìn)行各種測(cè)試,最終測(cè)試成功的片段會(huì)被寫入渲染的輸出幀中,從而成為顯示器屏幕上的一個(gè)可見像素。隨著GPU硬件性能的提升,Shader的編程方式經(jīng)歷了從最初的固定渲染管線,到可編程渲染管線的發(fā)展。固定渲染管線是支持老舊顯卡的一種模式,它寫出的Shader是基于頂點(diǎn)照明的,相較于逐像素的照明方式,這種方式的照明計(jì)算速度更快,但效果會(huì)差一些。固定管線是標(biāo)準(zhǔn)的幾何、光照管線,它控制著世界、視投影變換及固定光照控制和紋理混合,基本所有的顯卡都能正常運(yùn)行??删幊啼秩竟芫€對(duì)渲染管線中的頂點(diǎn)運(yùn)算和像素運(yùn)算分別進(jìn)行編程處理。

i.在Unity3D引擎的場(chǎng)景中創(chuàng)建無(wú)鏡立體顯示部分,分別為獲取合成圖像的相機(jī)以及無(wú)鏡立體顯示面板,并將得到的最終圖像輸出到無(wú)鏡立體顯示面板;創(chuàng)建新的顯示面板作為合成圖像的載體,將最終合成圖像賦予顯示面板,通過(guò)創(chuàng)建的新相機(jī)獲取無(wú)鏡立體顯示面板上的圖像呈現(xiàn)在Unity3D引擎的game窗口中以便于進(jìn)行相關(guān)的調(diào)試工作。

j.運(yùn)用Unity3D引擎編譯以上場(chǎng)景,將其發(fā)布為PC端的可執(zhí)行文件;將制作好的無(wú)鏡立體圖文交互場(chǎng)景發(fā)布為可執(zhí)行文件以便于在無(wú)鏡立體顯示終端得到正確的立體效果,因?yàn)闊o(wú)鏡立體顯示終端不同于其他2D顯示終端,只有將場(chǎng)景中的每一個(gè)像素點(diǎn)與無(wú)鏡立體顯示終端的相同位置像素點(diǎn)匹配才能得到正確的立體效果顯示。

k.PC端連接到無(wú)鏡立體顯示終端,將PC端圖像輸出到無(wú)鏡立體顯示終端,運(yùn)行可執(zhí)行文件,無(wú)鏡立體顯示終端得到正確的立體顯示;將PC端的畫面輸出到無(wú)鏡立體顯示終端,并在顯示終端上運(yùn)行可執(zhí)行文件,實(shí)現(xiàn)程序與無(wú)鏡立體顯示終端像素點(diǎn)的完全匹配,得到正確的無(wú)鏡立體立體顯示。

l.在無(wú)鏡立體顯示終端進(jìn)行圖文交互操作,得到正確立體顯示的圖文交互響應(yīng),實(shí)現(xiàn)基于Unity3D引擎的無(wú)鏡立體圖文交互方法。在無(wú)鏡立體顯示終端進(jìn)行無(wú)鏡立體圖文交互操作,得到了正確的圖文交互響應(yīng)以及正確的無(wú)鏡立體立體效果顯示,實(shí)現(xiàn)了基于Unity3D引擎的無(wú)鏡立體圖文交互方法。

以上所述,僅為本發(fā)明的較佳實(shí)施例而已,并非對(duì)本發(fā)明作任何形式上的限制;凡本行業(yè)的普通技術(shù)人員均可按說(shuō)明書所述和以上所述而順暢地實(shí)施本發(fā)明;但是,凡熟悉本專業(yè)的技術(shù)人員在不脫離本發(fā)明技術(shù)方案范圍內(nèi),可利用以上所揭示的技術(shù)內(nèi)容而作出的些許更動(dòng)、修飾與演變的等同變化,均為本發(fā)明的等效實(shí)施例;同時(shí),凡依據(jù)本發(fā)明的實(shí)質(zhì)技術(shù)對(duì)以上實(shí)施例所作的任何等同變化的更動(dòng)、修飾與演變等,均仍屬于本發(fā)明的技術(shù)方案的保護(hù)范圍之內(nèi)。

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