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一種3d應(yīng)用的顯示刷新方法及系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:9727126閱讀:1050來源:國知局
一種3d應(yīng)用的顯示刷新方法及系統(tǒng)的制作方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及移動終端技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及的是一種3D應(yīng)用的顯示刷新方法及系統(tǒng)。
【背景技術(shù)】
[0002]隨著移動終端技術(shù)的不斷發(fā)展,手機等移動終端的功能越來越多?,F(xiàn)有智能手機功能十分豐富,基于3D的視覺體驗效果也越來越流行,越來越多的3D應(yīng)用在嵌入式設(shè)備上運行起來?;?OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems,是 OpenGL 三維圖形 API 的子集,針對手機、PDA和游戲主機等嵌入式設(shè)備而設(shè)計)的應(yīng)用一般都是整個屏幕在不停的刷新,這樣在嵌入式設(shè)備上就會占用大量的CPU和GPU的資源,導(dǎo)致嵌入式設(shè)備功耗增加,系統(tǒng)性能降低,而且直接影響嵌入式設(shè)備電池的續(xù)航能力。
[0003]因此,現(xiàn)有技術(shù)還有待于改進(jìn)和發(fā)展。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0004]本發(fā)明的目的在于提供一種3D應(yīng)用的顯示刷新方法及系統(tǒng),旨在解決現(xiàn)有的嵌入式設(shè)備在顯示3D應(yīng)用顯示時,3D應(yīng)用刷新占用大量的CPU和GPU的資源導(dǎo)致嵌入式設(shè)備功耗增加、系統(tǒng)性能降低及耗電量大的問題。
[0005]本發(fā)明解決技術(shù)問題所采用的技術(shù)方案如下:
一種3D應(yīng)用的顯示刷新方法,其中,包括以下步驟:
A、保存3D應(yīng)用進(jìn)行顯示的上一次渲染結(jié)果,并根據(jù)所述上一次渲染結(jié)果生成對應(yīng)的源紋理;
B、計算所述3D應(yīng)用的當(dāng)前屏幕顯示與上一次屏幕顯示相比屏幕發(fā)生變化的矩形區(qū)域;
C、根據(jù)所述矩形區(qū)域設(shè)置視口的偏移大小,重新計算投影矩陣,對所述矩形區(qū)域進(jìn)行繪制,并將繪制結(jié)果生成對應(yīng)的更新紋理;
D、將所述更新紋理與源紋理混合,繪制到所述視口,并更新顯示所述屏幕顯示,以完成3D應(yīng)用的顯示刷新。
[0006]所述的3D應(yīng)用的顯示刷新方法,其中,所述步驟A具體包括:
A1、創(chuàng)建一與終端顯示屏幕大小一樣、用于保存所述終端顯示屏幕顯示3D應(yīng)用的上一次渲染結(jié)果的ΡΒ0 ;
A2、保存3D應(yīng)用進(jìn)行顯示的上一次渲染結(jié)果至所述ΡΒ0中,并將所述ΡΒ0保存的上一次渲染結(jié)果生成對應(yīng)的源紋理。
[0007]所述的3D應(yīng)用的顯示刷新方法,其中,所述步驟B具體包括:
B1、將所述3D應(yīng)用的當(dāng)前屏幕顯示與上一次屏幕顯示進(jìn)行對比,將3D應(yīng)用顯示的3D空間有變化的區(qū)域映射到屏幕的2D坐標(biāo);
B2、根據(jù)所述屏幕的2D坐標(biāo)生成對應(yīng)的矩形區(qū)域。
[0008]所述的3D應(yīng)用的顯示刷新方法,其中,所述步驟C具體包括:
C1、調(diào)整視口的偏移大小到所述矩形區(qū)域中;
C2、確定視點的位置,采用近切面的偏移以及大小計算投影矩陣,根據(jù)投影矩陣確定投影的范圍,透視除法后獲取到規(guī)范化坐標(biāo)[_1,1]之間;
C3、將所述投影矩陣縮小至需要更新的矩形區(qū)域中,繪制所述矩形區(qū)域?qū)?yīng)的顯示界面;
C4、獲取視口繪制的矩形區(qū)域?qū)?yīng)的繪制結(jié)果,并生成對應(yīng)的更新紋理。
[0009]所述的3D應(yīng)用的顯示刷新方法,其中,所述步驟D具體包括:
D1、將所述更新紋理與源紋理混合,并繪制到所述視口 ;
D2、在上一次屏幕顯示的基礎(chǔ)上更新顯示所述屏幕顯示,以完成3D應(yīng)用的顯示刷新,并將刷新后的當(dāng)前屏幕顯示結(jié)果發(fā)送至ΡΒ0保存。
[0010]一種3D應(yīng)用的顯示刷新系統(tǒng),其中,包括:
源紋理生成模塊,用于保存3D應(yīng)用進(jìn)行顯示的上一次渲染結(jié)果,并根據(jù)所述上一次渲染結(jié)果生成對應(yīng)的源紋理;
矩形區(qū)域計算模塊,用于計算所述3D應(yīng)用的當(dāng)前屏幕顯示與上一次屏幕顯示相比屏幕發(fā)生變化的矩形區(qū)域;
更新紋理生成模塊,用于根據(jù)所述矩形區(qū)域設(shè)置視口的偏移大小,重新計算投影矩陣,對所述矩形區(qū)域進(jìn)行繪制,并將繪制結(jié)果生成對應(yīng)的更新紋理;
紋理混合顯示模塊,用于將所述更新紋理與源紋理混合,繪制到所述視口,并更新顯示所述屏幕顯示,以完成3D應(yīng)用的顯示刷新。
[0011]所述的3D應(yīng)用的顯示刷新系統(tǒng),其中,所述源紋理生成模塊包括:
ΡΒ0創(chuàng)建單元,用于創(chuàng)建一與終端顯示屏幕大小一樣、用于保存所述終端顯示屏幕顯示3D應(yīng)用的上一次渲染結(jié)果的ΡΒ0 ;
源紋理生成單元,用于保存3D應(yīng)用進(jìn)行顯示的上一次渲染結(jié)果至所述ΡΒ0中,并將所述ΡΒ0保存的上一次渲染結(jié)果生成對應(yīng)的源紋理。
[0012]所述的3D應(yīng)用的顯示刷新系統(tǒng),其中,所述矩形區(qū)域計算模塊包括:
映射單元,用于將所述3D應(yīng)用的當(dāng)前屏幕顯示與上一次屏幕顯示進(jìn)行對比,將3D應(yīng)用顯示的3D空間有變化的區(qū)域映射到屏幕的2D坐標(biāo);
矩形區(qū)域生成單元,用于根據(jù)所述屏幕的2D坐標(biāo)生成對應(yīng)的矩形區(qū)域。
[0013]所述的3D應(yīng)用的顯示刷新系統(tǒng),其中,所述更新紋理生成模塊包括:
視口偏移單元,用于調(diào)整視口的偏移大小到所述矩形區(qū)域中;
投影矩陣計算單元,用于確定視點的位置,采用近切面的偏移以及大小計算投影矩陣,根據(jù)投影矩陣確定投影的范圍,透視除法后獲取到規(guī)范化坐標(biāo)[-1,1]之間;
矩形區(qū)域繪制單元,用于將所述投影矩陣縮小至需要更新的矩形區(qū)域中,繪制所述矩形區(qū)域?qū)?yīng)的顯示界面;
更新紋理生成單元,用于獲取視口繪制的矩形區(qū)域?qū)?yīng)的繪制結(jié)果,并生成對應(yīng)的更新紋理。
[0014]所述的3D應(yīng)用的顯示刷新系統(tǒng),其中,所述紋理混合顯示模塊包括:
紋理混合單元,用于將所述更新紋理與源紋理混合,并繪制到所述視口 ; 屏幕顯示更新單元,用于在上一次屏幕顯示的基礎(chǔ)上更新顯示所述屏幕顯示,以完成3D應(yīng)用的顯示刷新,并將刷新后的當(dāng)前屏幕顯示結(jié)果發(fā)送至PBO保存。
[0015]本發(fā)明所提供的一種3D應(yīng)用的顯示刷新方法及系統(tǒng),特別是基于OpenGL ES的3D應(yīng)用顯示的局部刷新方法,有效地解決了現(xiàn)有的嵌入式設(shè)備在顯示3D應(yīng)用顯示時,3D應(yīng)用刷新占用大量的CPU和GPU的資源導(dǎo)致嵌入式設(shè)備功耗增加、系統(tǒng)性能降低及耗電量大的問題,通過保存3D應(yīng)用進(jìn)行顯示的上一次渲染結(jié)果,并根據(jù)所述上一次渲染結(jié)果生成對應(yīng)的源紋理;計算所述3D應(yīng)用的當(dāng)前屏幕顯示與上一次屏幕顯示相比屏幕發(fā)生變化的矩形區(qū)域;根據(jù)所述矩形區(qū)域設(shè)置視口的偏移大小,重新計算投影矩陣,對所述矩形區(qū)域進(jìn)行繪制,并將繪制結(jié)果生成對應(yīng)的更新紋理;將所述更新紋理與源紋理混合,繪制到所述視口,并更新顯示所述屏幕顯示,以完成3D應(yīng)用的顯示刷新;通過動態(tài)投影矩陣的計算,確定局部刷新的窗口大小,只針對屏幕顯示界面有所改動的區(qū)域進(jìn)行刷新,提高了系統(tǒng)性能和用戶交互的響應(yīng)速度,較大程度的降低了 GPU的占用率,平衡CPU和GPU的負(fù)載,提高了嵌入式系統(tǒng)的有效使用率,大大提高了幀率,提高了動畫的流暢度,顯著提高3D UI (User’sInterface,用戶界面,也稱人機界面)場景的渲染效率,在嵌入式平臺效果更加顯著,帶來了大大的方便。
【附圖說明】
[0016]圖1為本發(fā)明提供的3D應(yīng)用的顯示刷新方法較佳實施例的流程圖。
[0017]圖2為本發(fā)明提供的3D應(yīng)用的顯示刷新方法的原理示意圖。
[0018]圖3為全投影矩陣的原理示意圖。
[0019]圖4為局部投影矩陣的原理示意圖。
[0020]圖5為本發(fā)明提供的3D應(yīng)用的顯示刷新系統(tǒng)較佳實施例的結(jié)構(gòu)框圖。
【具體實施方式】
[0021]本發(fā)明提供一種3D應(yīng)用的顯示刷新方法及系統(tǒng),為使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案及優(yōu)點更加清楚、明確,以下參照附圖并舉實施例對本發(fā)明進(jìn)一步詳細(xì)說明。應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的具體實施例僅僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。
[0022]請參閱圖1,圖1為本發(fā)明提供3D應(yīng)用的顯示刷新方法較佳實施例的流程圖,如圖所示,所述方法包括以下步驟:
步驟S100、保存3D應(yīng)用進(jìn)行顯示的上一次渲染結(jié)果,并根據(jù)所述上一次渲染結(jié)果生成對應(yīng)的源紋理;
步驟S200、計算所述3D應(yīng)用的當(dāng)前屏幕顯示與上一次屏幕顯示相比屏幕發(fā)生變化的矩形區(qū)域;
步驟S
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