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移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法與流程

文檔序號(hào):11902685閱讀:1269來源:國知局
移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法與流程

本發(fā)明屬于移動(dòng)通信終端游戲應(yīng)用領(lǐng)域,特別是一種移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法。



背景技術(shù):

目前,隨著各種大屏幕智能移動(dòng)通信終端的普及和無線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,帶動(dòng)了移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。當(dāng)前主流的幾種移動(dòng)終端游戲開發(fā)平臺(tái)為:Android及IOS。上述各種平臺(tái)包含了一整套開發(fā)手機(jī)上音頻播放、視頻動(dòng)畫之類應(yīng)用的API函數(shù)。在各種網(wǎng)絡(luò)游戲中,多人在線RPG游戲(MMORPG)因?yàn)橥娣ㄘS富,所以具有較強(qiáng)的使用黏性,吸引了越來越多的玩家,具有最為廣闊的發(fā)展前景。

移動(dòng)終端的多人在線RPG游戲,其玩法一般與個(gè)人電腦端的多人在線RPG游戲類似,即常常會(huì)出現(xiàn)若干游戲角色同時(shí)與一個(gè)或多個(gè)非玩家控制角色(Non-Player Character,NPC。如游戲中的怪物等)戰(zhàn)斗的場(chǎng)景。當(dāng)復(fù)數(shù)游戲角色與游戲中的非玩家控制角色戰(zhàn)斗時(shí),非玩家控制角色需要選擇每一次攻擊的攻擊目標(biāo)?,F(xiàn)有移動(dòng)終端多人在線RPG游戲通常是采用就近原則來選擇攻擊目標(biāo),即游戲中的非玩家控制角色自動(dòng)選取距離其最近的游戲角色進(jìn)行攻擊。這一技術(shù)方案的缺陷在于:非玩家控制角色的智能程度很低,容易讓用戶覺得無聊,進(jìn)而影響用戶體驗(yàn),喪失游戲樂趣。

因此,有必要提供一種技術(shù)來解決上述問題。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題在于提供一種移動(dòng)通信終端的游戲應(yīng)用方法,特別是一種移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法。

本發(fā)明的目的是通過以下技術(shù)方案來實(shí)現(xiàn)的:

一種移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法,所述方法包括以下步驟:

步驟a:用戶通過所述移動(dòng)終端登錄游戲;

步驟b:為非玩家控制角色創(chuàng)建仇恨數(shù)據(jù)表;

步驟c:判斷是否有非玩家控制角色受到用戶游戲角色攻擊,如果是則繼續(xù)步驟d,否則結(jié)束;

步驟d:根據(jù)所述用戶游戲角色對(duì)所述非玩家控制角色的造成傷害值,更新所述仇恨數(shù)據(jù)表;

步驟e:根據(jù)所述仇恨數(shù)據(jù)表獲取所述非玩家控制角色的攻擊對(duì)象。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,所述步驟a進(jìn)一步包括:

與游戲服務(wù)器之間建立網(wǎng)絡(luò)連接,通過游戲程序模塊把用戶填寫的用戶名和密碼信息發(fā)送至所述游戲服務(wù)器,所述游戲服務(wù)器接收到所述信息后,與存儲(chǔ)的用戶信息進(jìn)行對(duì)比,如果信息一致,則判斷用戶登錄成功,否則登錄失敗。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,所述步驟a進(jìn)一步包括:

用戶登錄成功后,所述游戲服務(wù)器根據(jù)用戶游戲角色標(biāo)識(shí),將所述游戲角色所處位置信息、所述位置信息對(duì)應(yīng)的游戲場(chǎng)景中的非玩家控制角色數(shù)據(jù),通過所述網(wǎng)絡(luò)連接傳輸至所述游戲程序模塊,所述游戲程序模塊接收所述數(shù)據(jù)后,在所述移動(dòng)終端上顯示所述游戲角色所處的游戲場(chǎng)景及所述游戲場(chǎng)景中的非玩家控制角色。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,所述仇恨數(shù)據(jù)表存儲(chǔ)于所述游戲服務(wù)器。

5、如權(quán)利要求4所述的移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法,其特征在于,所述仇恨數(shù)據(jù)表備份于所述移動(dòng)終端。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,所述步驟d進(jìn)一步包括:

所述游戲程序模塊獲取所述用戶游戲角色對(duì)所述非玩家控制角色造成的傷害值,并將所述用戶游戲角色標(biāo)識(shí)及所述傷害值發(fā)送至所述游戲服務(wù)器,所述游戲服務(wù)器接收到所述數(shù)據(jù)后,通過以下公式計(jì)算仇恨值:

仇恨值=k*傷害值+1

其中,k為常數(shù),所述游戲服務(wù)器還將計(jì)算得到的仇恨值與所述非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表中,對(duì)應(yīng)的用戶游戲角色標(biāo)識(shí)的現(xiàn)有仇恨值相加,形成新的仇恨值并記錄在所述仇恨數(shù)據(jù)表中。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,所述步驟e進(jìn)一步包括:

所述游戲服務(wù)器從所述非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表中取出最高仇恨值對(duì)應(yīng)的用戶游戲角色標(biāo)識(shí),并將所述用戶游戲角色標(biāo)識(shí)傳送至所述游戲程序模塊,所述用戶游戲角色標(biāo)識(shí)對(duì)應(yīng)的用戶游戲角色即為所述非玩家控制角色的下次攻擊對(duì)象。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,在所述仇恨數(shù)據(jù)表中的仇恨值均為零時(shí),所述非玩家控制角色選擇第一個(gè)與其距離小于某一閾值的用戶游戲角色進(jìn)行攻擊。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,所述方法進(jìn)一步包括:在用戶退出游戲時(shí),所述游戲程序模塊將所述游戲角色的位置信息通過所述網(wǎng)絡(luò)連接傳輸至所述游戲服務(wù)器,并向所述游戲服務(wù)器發(fā)起登出請(qǐng)求,所述游戲服務(wù)器接收并存儲(chǔ)所述位置信息。

本發(fā)明的技術(shù)方案可以提高移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲中的非玩家控制角色的智能程度,大大提升了用戶的游戲體驗(yàn)和游戲樂趣。

附圖說明

圖1為本發(fā)明移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法的流程圖。

圖2為本發(fā)明多人游戲場(chǎng)景的戰(zhàn)斗流程圖。

具體實(shí)施方式

為了使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案及優(yōu)點(diǎn)更加清楚明白,以下結(jié)合附圖及實(shí)施例,對(duì)本發(fā)明進(jìn)行進(jìn)一步詳細(xì)說明。應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的具體實(shí)施例僅僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。

本專利的技術(shù)方案在于:在游戲中的非玩家控制角色數(shù)據(jù)庫中加入仇恨值數(shù)據(jù),為每一非玩家控制角色建立仇恨值數(shù)據(jù)表。其中,每一數(shù)據(jù)表中記錄有攻擊過該非玩家控制角色的用戶游戲角色標(biāo)識(shí)(ID)及其對(duì)應(yīng)仇恨值,游戲角色標(biāo)識(shí)在表中按照仇恨值從高到低的順序排列。戰(zhàn)斗時(shí),非玩家控制角色選擇仇恨值數(shù)據(jù)表中排在最前面的最高玩家進(jìn)行攻擊。同時(shí),隨著戰(zhàn)斗進(jìn)行動(dòng)態(tài)記錄并更新仇恨值表。

請(qǐng)參閱圖1,為本發(fā)明移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法的流程圖。該方法主要包括以下步驟:

步驟S101:用戶通過移動(dòng)終端登錄游戲;

該移動(dòng)終端包括游戲程序模塊,具體來說,步驟S101進(jìn)一步包括:

游戲程序模塊與游戲服務(wù)器之間建立網(wǎng)絡(luò)連接,連接建立成功后,游戲程序模塊會(huì)把用戶填寫的用戶名、密碼等用戶信息發(fā)送給游戲服務(wù)器。游戲服務(wù)器接收到上述信息后,與存儲(chǔ)的用戶信息進(jìn)行對(duì)比,如果信息一致,則判斷用戶登錄成功,否則登錄失敗。

登錄成功后,根據(jù)用戶所選擇的游戲角色,游戲服務(wù)器會(huì)根據(jù)用戶游戲角色標(biāo)識(shí)(ID),將所存儲(chǔ)的該游戲角色所處位置信息、該位置信息對(duì)應(yīng)的游戲場(chǎng)景中的非玩家控制角色數(shù)據(jù),通過網(wǎng)絡(luò)連接傳輸至游戲程序模塊。游戲程序模塊接收上述數(shù)據(jù)后,即會(huì)在移動(dòng)終端上顯示用戶游戲角色所處的游戲場(chǎng)景及該游戲場(chǎng)景中的非玩家控制角色。

步驟S102:為上述每一非玩家控制角色創(chuàng)建仇恨數(shù)據(jù)表;

當(dāng)用戶游戲角色進(jìn)入游戲場(chǎng)景后(副本,單人或多人)后,會(huì)為該游戲場(chǎng)景中所有的非玩家控制角色分別創(chuàng)建一個(gè)仇恨數(shù)據(jù)表。該列表包含的數(shù)據(jù)為當(dāng)前游戲場(chǎng)景中的用戶游戲角色標(biāo)識(shí),以及每一用戶游戲角色標(biāo)識(shí)對(duì)應(yīng)的仇恨值。仇恨值的初始值賦值為零。

在本發(fā)明的較佳實(shí)施方式中,該仇恨數(shù)據(jù)表存儲(chǔ)于游戲服務(wù)器。在用戶因意外情況登出游戲并重新進(jìn)入時(shí),仍然能根據(jù)仇恨數(shù)據(jù)表還原此前的戰(zhàn)斗狀態(tài)。

在本發(fā)明的另一實(shí)施方式中,該仇恨數(shù)據(jù)表存儲(chǔ)于游戲服務(wù)器并在用戶的移動(dòng)終端上進(jìn)行備份。在用戶以單人模式進(jìn)入游戲場(chǎng)景時(shí),游戲程序模塊不再從游戲服務(wù)器獲取仇恨數(shù)據(jù)表信息,以降低用戶在游戲時(shí)的數(shù)據(jù)傳輸量。

步驟S103:判斷是否有非玩家控制角色受到用戶游戲角色攻擊,如果是則繼續(xù)步驟S104,否則結(jié)束;

步驟S104:根據(jù)用戶游戲角色對(duì)非玩家控制角色的造成傷害值,更新仇恨數(shù)據(jù)表;

當(dāng)用戶游戲角色攻擊非玩家控制角色時(shí),游戲程序模塊獲取本次攻擊對(duì)非玩家控制角色造成的傷害值,并將該用戶游戲角色標(biāo)識(shí)及其傷害值發(fā)送至游戲服務(wù)器。游戲服務(wù)器接收到上述數(shù)據(jù)后,通過以下公式計(jì)算仇恨值:

仇恨值=k*傷害值+1

其中,k為常數(shù)。

然后,將所獲得的仇恨值與該非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表中,對(duì)應(yīng)的用戶游戲角色標(biāo)識(shí)的現(xiàn)有仇恨值相加,形成新的仇恨值并記錄在仇恨數(shù)據(jù)表中。

步驟S105:根據(jù)上述仇恨數(shù)據(jù)表獲取該非玩家控制角色的攻擊對(duì)象。

游戲服務(wù)器從非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表中取出最高仇恨值對(duì)應(yīng)的用戶游戲角色標(biāo)識(shí),并將該用戶游戲角色標(biāo)識(shí)傳送至游戲程序模塊。該用戶游戲角色即為該非玩家控制角色的下次攻擊對(duì)象。

在本發(fā)明的較佳實(shí)施方式中,在仇恨數(shù)據(jù)表中的仇恨值均為零時(shí),非玩家控制角色選擇第一個(gè)與其距離小于某一閾值的用戶游戲角色進(jìn)行攻擊。

在本發(fā)明的較佳實(shí)施方式中,該方法還包括以下步驟:

在用戶退出游戲時(shí)存儲(chǔ)用戶的游戲角色所處的位置信息。

具體來說,用戶操作退出游戲時(shí),游戲程序模塊會(huì)把用戶的游戲角色所處的位置信息通過建立好的網(wǎng)絡(luò)連接傳輸給游戲服務(wù)器,并向游戲服務(wù)器發(fā)起登出請(qǐng)求。游戲服務(wù)器接收并存儲(chǔ)上述信息,以便于用戶下次登錄游戲時(shí)可以準(zhǔn)確判斷需要顯示的游戲場(chǎng)景及該游戲場(chǎng)景中的非玩家控制角色。

請(qǐng)參閱附圖2,為采用本發(fā)明技術(shù)方案后多人游戲場(chǎng)景的戰(zhàn)斗流程圖。

步驟S201:判斷是否有非玩家控制角色受到用戶游戲角色攻擊,有則繼續(xù)步驟S202,否則轉(zhuǎn)至步驟S206;

多個(gè)用戶游戲角色進(jìn)入多人游戲場(chǎng)景后,每一非玩家控制角色會(huì)有一個(gè)固定的領(lǐng)地。當(dāng)用戶游戲角色進(jìn)入領(lǐng)地后,如果用戶游戲角色沒有發(fā)起攻擊,則非玩家控制角色會(huì)默認(rèn)攻擊第一個(gè)進(jìn)入領(lǐng)地的玩家。

步驟S202:判斷被攻擊的非玩家控制角色是否死亡,死亡則繼續(xù)步驟S203,否則轉(zhuǎn)至步驟S204;

步驟S203:游戲服務(wù)器刪除該非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表;

步驟S204:游戲服務(wù)器更新該非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表;

步驟S205:判斷游戲場(chǎng)景中的非玩家控制角色是否全部死亡,全部死亡則結(jié)束,否則繼續(xù)執(zhí)行步驟S202;

步驟S206:非玩家控制角色根據(jù)仇恨數(shù)據(jù)表選擇攻擊對(duì)象;

步驟S207:判斷被非玩家控制角色攻擊的用戶游戲角色是否死亡,死亡則繼續(xù)步驟S208,否則繼續(xù)執(zhí)行步驟S206;

步驟S208:刪除非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表中與該用戶游戲角色對(duì)應(yīng)的仇恨值數(shù)據(jù)項(xiàng);

步驟S209:判斷用戶游戲角色是否全部死亡,全部死亡則結(jié)束,否則繼續(xù)執(zhí)行步驟S206。

本發(fā)明的技術(shù)方案可以提高移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲中的非玩家控制角色的智能程度,大大提升了用戶的游戲體驗(yàn)和游戲樂趣。

以上所述僅為本發(fā)明的較佳實(shí)施例而已,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi)所作的任何修改、等同替換和改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。

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