1.一種移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法,其特征在于,所述方法包括以下步驟:
步驟a:用戶通過所述移動(dòng)終端登錄游戲;
步驟b:為非玩家控制角色創(chuàng)建仇恨數(shù)據(jù)表;
步驟c:判斷是否有非玩家控制角色受到用戶游戲角色攻擊,如果是則繼續(xù)步驟d,否則結(jié)束;
步驟d:根據(jù)所述用戶游戲角色對所述非玩家控制角色的造成傷害值,更新所述仇恨數(shù)據(jù)表;
步驟e:根據(jù)所述仇恨數(shù)據(jù)表獲取所述非玩家控制角色的攻擊對象。
2.如權(quán)利要求1所述的移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法,其特征在于,所述步驟a進(jìn)一步包括:
與游戲服務(wù)器之間建立網(wǎng)絡(luò)連接,通過游戲程序模塊把用戶填寫的用戶名和密碼信息發(fā)送至所述游戲服務(wù)器,所述游戲服務(wù)器接收到所述信息后,與存儲(chǔ)的用戶信息進(jìn)行對比,如果信息一致,則判斷用戶登錄成功,否則登錄失敗。
3.如權(quán)利要求2所述的移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法,其特征在于,所述步驟a進(jìn)一步包括:
用戶登錄成功后,所述游戲服務(wù)器根據(jù)用戶游戲角色標(biāo)識,將所述游戲角色所處位置信息、所述位置信息對應(yīng)的游戲場景中的非玩家控制角色數(shù)據(jù),通過所述網(wǎng)絡(luò)連接傳輸至所述游戲程序模塊,所述游戲程序模塊接收所述數(shù)據(jù)后,在所述移動(dòng)終端上顯示所述游戲角色所處的游戲場景及所述游戲場景中的非玩家控制角色。
4.如權(quán)利要求1所述的移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法,其特征在于,所述仇恨數(shù)據(jù)表存儲(chǔ)于所述游戲服務(wù)器。
5.如權(quán)利要求4所述的移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法,其特征在于,所述仇恨數(shù)據(jù)表備份于所述移動(dòng)終端。
6.如權(quán)利要求1所述的移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法,其特征在于,所述步驟d進(jìn)一步包括:
所述游戲程序模塊獲取所述用戶游戲角色對所述非玩家控制角色造成的傷害值,并將所述用戶游戲角色標(biāo)識及所述傷害值發(fā)送至所述游戲服務(wù)器,所述游戲服務(wù)器接收到所述數(shù)據(jù)后,通過以下公式計(jì)算仇恨值:
仇恨值=k*傷害值+1
其中,k為常數(shù),所述游戲服務(wù)器還將計(jì)算得到的仇恨值與所述非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表中,對應(yīng)的用戶游戲角色標(biāo)識的現(xiàn)有仇恨值相加,形成新的仇恨值并記錄在所述仇恨數(shù)據(jù)表中。
7.如權(quán)利要求6所述的移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法,其特征在于,所述步驟e進(jìn)一步包括:
所述游戲服務(wù)器從所述非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表中取出最高仇恨值對應(yīng)的用戶游戲角色標(biāo)識,并將所述用戶游戲角色標(biāo)識傳送至所述游戲程序模塊,所述用戶游戲角色標(biāo)識對應(yīng)的用戶游戲角色即為所述非玩家控制角色的下次攻擊對象。
8.如權(quán)利要求7所述的移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法,其特征在于,在所述仇恨數(shù)據(jù)表中的仇恨值均為零時(shí),所述非玩家控制角色選擇第一個(gè)與其距離小于某一閾值的用戶游戲角色進(jìn)行攻擊。
9.如權(quán)利要求1所述的移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄方法,其特征在于,所述方法進(jìn)一步包括:在用戶退出游戲時(shí),所述游戲程序模塊將所述游戲角色的位置信息通過所述網(wǎng)絡(luò)連接傳輸至所述游戲服務(wù)器,并向所述游戲服務(wù)器發(fā)起登出請求,所述游戲服務(wù)器接收并存儲(chǔ)所述位置信息。