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一種基于unity3D引擎的跳棋信息處理器系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:12212618閱讀:來源:國知局

技術(shù)特征:

1.一種基于unity 3D引擎的跳棋信息處理器系統(tǒng),其特征在于,包括:

全局主控模塊,與unity 3D引擎連接,用于向用戶展示棋盤和棋子;

棋子信息模塊,與全局主控模塊連接,用于保存棋子信息;

AI決策模塊,與棋子信息模塊和全局主控模塊連接,用于根據(jù)棋子分布生成AI棋子的走步;

網(wǎng)絡(luò)連接模塊,與全局主控模塊連接,用于對外通信,傳輸棋子信息以實現(xiàn)用戶對戰(zhàn)。

2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于unity 3D引擎的跳棋信息處理器系統(tǒng),其特征在于,所述棋子信息模塊包括用于保存棋子位置的位置保存單元和用于存儲棋子屬性的中樞單元,所述位置保存單元和中樞單元連接,所述中樞單元還與AI決策模塊連接。

3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于unity 3D引擎的跳棋信息處理器系統(tǒng),其特征在于,所述AI決策模塊的決策過程包括步驟:

S1:計算所有棋子的最優(yōu)走步;

S2:從所有棋子中選出最優(yōu)棋子進行走步。

4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的一種基于unity 3D引擎的跳棋信息處理器系統(tǒng),其特征在于,所述步驟S1中對于任一棋子最優(yōu)走步的計算過程具體包括步驟:

S11:判斷尚未進入目的區(qū)域的棋子是否大于2,若為是,則執(zhí)行步驟S12,若為否,則執(zhí)行步驟S15:

S12:載入該棋子每種走法走步后距離目的區(qū)域的距離和偏離行進方向的距離,其中,所述行進方向為從棋子初始區(qū)域指向目的區(qū)域的方向;

S13;計算每種走法的走法權(quán)重w1:

w1=a·dis+bias/b

其中:dis為走步后棋子距離目的區(qū)域的距離,bias為棋子走步后偏離行進方向的距離,a,b為大于0的常數(shù)且;

S14:挑選出權(quán)重最大的走法作為該棋子的最優(yōu)走步;

S15:在預(yù)設(shè)棋譜列表中搜索對應(yīng)的最優(yōu)走步。

5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的一種基于unity 3D引擎的跳棋信息處理器系統(tǒng),其特征在于,所述步驟S2具體包括步驟:

S21:判斷尚未進入目的區(qū)域的棋子是否大于2,如為是,則執(zhí)行步驟S22,若為否,則執(zhí)行步驟S24;

S22:根據(jù)棋子所處位置生成位置權(quán)重w2,其中棋子位置距離目的區(qū)域越遠,位置權(quán)重w2越大;

S23:合成w1和w2得到棋子權(quán)重,并選取棋子權(quán)重最大的棋子作為最優(yōu)棋子進行走步;

S24:在預(yù)設(shè)棋譜列表中搜索對應(yīng)的最優(yōu)棋子。

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